腐れゲー道

プレーしたゲームの感想文を、ダラダラと粘着質に綴ります。

ゼルダの伝説 ブレス オブ ザ ワイルド(SWITCH版) 前編

2017年07月20日 01時54分10秒 | SWITCHゲーム感想文
【ハード】SWITCH
【メーカー】任天堂
【発売日】2017/3/3
【定価】7538円
【購入価格】6508円
【プレー時間】110時間


「ゼルダの伝説 ブレス オブ ザ ワイルド」である。「野生の吐息」? 直訳ダサすぎ? ごめん。俺的略称は「ブレワイ」で。
今作は発表時はWii U用という触れ込みだったが、その後大人の事情笑により、Wii Uと新ハードSwitchのマルチ発売となった。
両ハードは、ゲパの有無という点で全く違う。マルチ化により、ゲパを使った諸々のネタが全部ボツになったことは想像に難くない。
俺としても、正直気に食わない事態だった。Wii Uのゼルダだったんちゃうんかい。「Wii U専用」の! ……売れないのが悪い。は。
まぁそうは言いつつ、俺はSWITCH版を購入した。SWITCH本体の購入は決めていたので、同発ソフトは殆どこれしか選択肢がなかった。
規模の大きいゲームであることは分かっていたので、スリープを多用したいというものもあった。Wii Uは、現代感覚だと重い。
てなわけで、SWITCH本体と共に発売日に購入。当初は他ゲーにハマったりして乗れなかったが、エンジンがかかり始めると……。

いやぁ、率直に言って、凄いゲームだった。それも極めて素直な形、「スケールの大きさ」において、物凄いゲームだった。
ある意味では任天堂らしくない作りである。技術やアイデアももちろん豊富に入っているが、今作の何よりの特長は「物量」だ。
圧倒的に、世界が広い。狂気のフィールド。よほどオープンワールドに馴れていても、この世界のスケールには面食らうことだろう。
今のゲームに容量の問題はほぼないから、コピペを駆使すればフィールド拡張は幾らでも出来る。が、今作はそれとは違う。
世界のどこへ行っても、「ちゃんと作られている」のが分かる。もちろん地形等はコピペ多用なのだろうが、それを感じさせない。
この世界を作るのに費やされた労力が一体どれほどだったのか、想像するだけで変な汗が出る。任天堂、こういうこと出来たんだな。
物凄い労力をかけて作られた超弩級スケールのオープンワ……エアー(OA)ゲーム。それが今作、ゼルダブレワイである。

そんな、プレーヤーを間違いなく圧倒する広大なフィールドには、当然ながら各所に様々なネタが散りばめられている。
敵との戦闘、拾えるアイテム、謎解き祠……歩き回るだけで「やること」が溢れ出る、ある意味ユーザー泣かせのゲームである。
ゲームの本筋である大きな目的はもちろんあるが、それを急かされることは全くなく、好きなように好きなことを堪能できる。
イッツァOW、OAである。これ自体に新鮮味はないが、俺好みの作りだ。今作でもたっぷりと俺なりに世界を楽しませてもらった。
殆ど文句無しにハマれたOAである。そらそうだ、100時間越えてるんだから。単純比較はナンセンスだが、「FF15」より長いんだぞ。
……が。確かに非常に面白いOAではあった。けど。でも。俺は「ゼルダの伝説」がやりたかったんだよなぁ。そして今作は……?

今作のキャッチコピーが何なのかは知らん(あるのか?)が、製作面でのそれは間違いなく「ゼルダの当たり前を見直す」であろう。
この言葉は、今作が発表されてから、総責任者である青沼英二氏の口から何度となく発せられていた。いや「神トラ2」の時からか。
ゼルダが偉大なシリーズであることはもちろんだが、一方で続編を重ねたことによるマンネリ・硬直化も見られるようになった。
それはユーザー以上に、長年製作トップに君臨し、世界で一番ゼルダ漬けの生活を送っている青沼氏自身が一番感じていたのだろう。
例えば、従来だと爆弾やブーメランといったアイテムを、進行と共に順繰りに入手していくのが「ゼルダの当たり前」であった。
しかし神トラ2ではこれを改め、ある時点でアイテムは全て用意され、1個限定でレンタルするというシステムになったらしい。
完全一本道が当たり前だったシリーズの大きな変革だ。……未プレーだから詳細は知らんが。いつか必ずプレーはするけどね。
そして今作では、その方針をより強力に推し進めている。それはジャンルがOAという時点で自明だ。ゼルダでOWて。何よそれ。
長年培ったシリーズの「流れ」を根本から見直し、再構築している。いやこれはもう見直しと言うより自己否定のレベルかもしれん。
「ゼルダの当たり前を見直す」の言葉に偽りはなかった。今作は、従来のゼルダとはかけ離れたゲームである。新生ゼルダである。
……となると……最初に来るのは、やっぱ違和感だよな。長年シリーズをプレーしているなら尚更だ。うーむ。

ゲーム開始。謎の祠でリンクが目覚め、操作チュートの後、外へ出る。そこには見渡す限りの世界が広がっている。圧巻である。
んで、目覚めの祠は平地ではなく丘の上にあった。なので外へ出て少し進むと、崖になっていた。結構な高さである。
俺は、そのまま崖を進んだ。アイキャンフライ。なわけはなく、マイリンクは20mくらいを落下し、死亡。ゲームオーバー。
ゲーム開始から7分で、ハイラル全ての希望を背負った勇者は高所から落下死しました。警察は自殺の可能性も含め捜査中です。
いやぁ……俺、この時点で今作を「これはゼルダじゃないな」とまで思ったね。こんなこと、過去作じゃあり得なかったもん。
「ゼルダの当たり前を見直す」をスローガンに、今作は徹底的な改革を断行した。それはもちろん良い面もある。多すぎるほどある。
……けど、何事もイイトコ取りは出来ない。等価交換の原則というやつだ。今作は、「旧ゼルダの良い所」を幾つも失ってしまった。
OAを採用したことにより比類なき「自由度」を獲得した今作は、それに伴い「気配り」を失ってしまった。両者は、相反する。
「何してもいい」は「取り敢えず何すべきか分からない」になりがちだ。今作もそういった「自由度の欠点」をしっかり持っている。
それは明確に、今までのゼルダにはない「今作で初めて生まれた」不快感であった。ゼルダの当たり前、返してください。はぁ。

つってももちろん、今作にも道標の要素はある。特に最序盤は行ける範囲をかなり限定させ、ゲームに慣れるよう誘導してくれる。
しかしそれも、従来と比べれば非常に簡素だ。限定されてるといっても序盤フィールドは十分広く、歩き回るだけでも大変だ。
装備云々や戦い方も「習うより慣れろ」の方針で作られている。死んだらコンティニューすりゃいいじゃん、と。厳しいのう。
かつてのゼルダじゃ、開始直後に落下死なんて考えられなかった。宮本茂氏なら激怒しそうだ。だが青沼氏ならアリだった。
失敗してもゲームだし、何度でもやり直せばいい。実際頻繁にオートセーブが入り、ロードも早い。悩む前にとにかく行動しろ、と。
「自分で考えて動くべき」という思想。逆に言うと「レールの上を走るだけで楽しいの?」という思想。……うーん。ここがなぁ。
かつてのゼルダは、謎解き部分は別として、かなり「レール」なゲームだった。進行は一本道で、ユーザーはそれに従えばいい。
今作ではそれを完全撤廃し、進行をユーザーの意思に委ねた。それ自体は構わんが、「こちらの方が優れている」とは限らない。
俺は以前から、ゲーム業界に根強く存在する「自由度正義教」が嫌いだった。自由度高いは素晴らしい、低いはカス、というのが。
俺は今作の大改革を全面的に支持する気にはなれない。プレーしていて何度も「レール上を歩く楽しみ」を思い出してしまった。
ゼルダの当たり前を見直すとは、シリーズにずっとあった良さを消すことなのか。両立不可能な命題と分かっていても残念だ。はぁ。

極端な自由度偏重の今作は当然ながらプレーヤーによって進行経路が様々であり、嫌な言い方をすれば「格差」が生まれる。
例えば、強化。リンクは集めたアイテムを使い、「体力」「頑張り力」の最大値を増やすことが出来る。そしてこれは選択可能だ。
祠にアイテムを捧げると「どちらを上げるか?」と問われる。ここで俺は自分の好みに従い、ずっと頑張り力のみを上げ続けた。
体力を度外視することのデメリットも無論あるが、それ以上に頑張り力充実の快適さを取ったのだ。これは当然俺の「自由」である。
……が。ゲームを進めていくと「マスターソード」入手の機会が訪れる。シリーズの象徴的武器、これは絶対欲しい逸品だ。
だが発見するだけで入手は出来ない。ソードは台座に刺さっていて、抜く必要がある。んでその際に、「体力」を要求されるのだ。
つまり体力(ハートの器)を規定以上持っていないとマスターソードは入手不可能なのである。ちなみに規定未満で挑むと、死ぬ。
俺はソードの発見が遅く、もうゲーム後半だった。そこまでの強化を全て頑張り力に注ぎ込み、ハートはボス討伐で得たもののみ。
規定の数に全く足りず、途方に暮れた。「体力or頑張り力どちらでも可」なら理解できるが、今作は責任を俺に押し付ける。
もちろん途中で「マスターソードを入手するために体力を上げておいた方がいいよ」てな忠告をもらったこともない。寝耳に水だ。
ゲームの方針に従い自由を謳歌したら、ゲームに露骨な差別を食らった。この件は非常に不愉快だった。ふざけんな青沼と思ったよ。
結果的にはその後祠探しに励んで体力を上げ、マスターソードを入手出来たけどね。「無理」ではないんだが。はぁ。

この件はまだ終わらない。後で知ったのだが、実はある場所にて強化をリセットし、振り分けを再度決められるらしいのだ。
製作者としては、マスターソードの時に困ったらそこに行ってねという意図なのだろう。リセットには金が要るが、まぁ許容範囲だ。
……問題は、俺がこれを知らなかったことだ。100時間プレーしても、強化リセットが可能なこと、その場所を知らなかった。
知らないから俺は「無駄な」苛立ちと労力を強いられることとなった。祠探しが無駄だったとは思わんが、それはまた別の話だ。
従来のゼルダなら、同じ仕様であってもまず間違いなくリセット可能であることは教えられる。ゲームの本筋、全員が通る道で。
自由度を上げたことによる、プレーヤー毎の情報格差。今作全体で、強化リセットの件以外でも何度もそれにぶち当たった。
例えば、地図。今作は全体マップが幾つかに分けられていて、各エリアに一つずつ存在する塔を登れば、周辺のマップを入手出来る。
俺、このシステムにかなり長く気付かなかった。始まりの島ではそうしたが、その後は誰かに地図を貰うような形を想像をしていた。
今から思えば、また勘の良い人(普通の人?)なら「それくらい気付くだろw」と言うだろう。悪かったな愚図で。畜生。
だから相当長い間、暗いマップでプレーしていた。たまたま見付けた塔を「なんだここ?」と登り、事実を知った時は愕然としたね。
例えば、コログの実。マップ各所に多数存在する隠しアイテムだが、これをあるキャラに持っていくと、個数に応じた特典を貰える。
……らしい。俺はこのキャラも、遂に発見できなかった。そういうキャラがいることは知っていたが、場所は分からなかった。
おかげでどんどん溜まる実が非常に虚しかった。特典を貰えることが分かっているのに、何処へ持っていけばいいのかが分からない。
これは塔の件と違い、ちゃんと探した。「カカリコ村近くにいる」らしいので、周辺をかなりじっくり探した。……つもりだ。
俺の探し方が温いというのはもちろんあるだろう。しかしこれだけ能動的にやっても未発見。他人は恐らくあっさり見つけてるのに。
惨めなもんである。知る者は得て、知らぬ者は置いていかれる。世界の真実を実感できるゲーム、それがゼルダブレワイ。はぁ。

まぁ、そんな感じだ。要するに、面白さは別として、俺は今作を「ゼルダの伝説」の正当続編とは感じられなかった。外伝かと。
それこそ今作は、シリーズ中異端の作品である「リンクの冒険」に絡めてタイトルを付けた方が良かったのではないかと思う。
ダンジョンやフィールドで迷っても、それ以外の場面はカッチリしていてるレールゲー。それが俺の「ゼルダの伝説」のイメージだ。
今作にも無論シリーズのテイストはある。謎解き要素はあり、ゴロン族やゾーラ族が登場し、何よりリンクとゼルダ姫がいる。
けどこれが「ゼルダシリーズ最新作」として太鼓判を押せるとは、俺にはどうしても思えない。もっとハッキリ言えば、違うと思う。
「ゼルダの当たり前を見直す」方針は徹底的に実行され、非常に大きな効果を上げているが、一方で露骨にゼルダじゃなくなった。
あるものを選べば、あるものを捨てさせられる。等価交換。世の真理。この方向を選んだ今作が、従来ゼルダと道を違えるのは当然。
……これは「正解」だったのか? 分からん。少なくとも「ゼルダをやろう」とした俺の期待が裏切られたのは事実である。はぁ。


もう一つ、今作で強く不満に思ったことが「法則」だ。まぁシステムだ。このゲームの根底に流れている決まりごと。……うーん。
今作は「発想の多彩さ」をアピールポイントとしていた。プレーヤーの発想次第で謎解きや敵の倒し方に多数のやり方が生まれる、と。
例えば、直接戦闘が厄介な敵なら、高所から岩を落として潰したり、寝込みに不意打ちをかけたり。……それでいいのか勇者リンク。
そんな感じで、リンクが取れるアクションと周辺状況から自分なりの正解を見出す。今作はそういうゲームだと製作者は言っていた。
……けど、な。ゲーム開始からしばらくすると、敵が高所に拠点を作り、そこから矢で攻撃してくる厄介な場面に出くわした。
大木の周囲に足場を敷いた作りで、高所と言っても2~3mくらいだ。しかしこちらが非常に不利。そして上れる梯子等もない。
どうするか? を俺は考えた。んでしばらく観察すると、足場を固定しているロープの存在に気付いた。……ニヤリ。これだ。
このロープを剣で切れば、足場が崩壊して敵は落下し大ダメージ、かつ平面フィールド戦闘になる。完璧だ。これしかない。
自分の発想の見事さに、脳内電流が走ったよ。これだ、これなんだよな! 俺は意気揚々とロープに剣を振った。……スカッ。
はは。ごめん知ってた。予想通りだ。ロープに判定なんてない。オブジェクトではない、ただの絵だ。切るなんて出来るわけない。
ロープ切って足場が崩れる? そんな描写、どれだけ大変か分かってるのか? ちったぁ作ってる者の身になれ! ごめんなさい。
他のOWで何度も味わった悲しみは、OAの今作でもバッチリ存在していた。はぁ。

実に、いつも通りだった。「何でも自由にやれる」と謳いながら、実際に自由に動くと「ンなこと出来るわけねーだろ」と怒られる。
発想次第と言いながら、それは「製作者の想定した正解」の範囲内だけ。口ばっかしの似非自由。いつもこう。今回もこうだった。
無論、「普通の」ゲームならこんなことは言わない。従来のゼルダなら「ゲーム内の法則を読み取る」ことこそが攻略だからだ。
爆弾で破壊出来るのは、ヒビの入った壁だけ。蜘蛛の巣は松明で燃やせるが、梯子はダメ。不自然? アホか。「ゲーム」だぞ?
従来型のゲームはそういうことをお約束としてプレーヤーは理解している。言うのも馬鹿馬鹿しいほど当然のことだが、一応な。
それを崩すジャンルが、OWだ。「自由度の高さ」をこれでもかと喧伝し、従来ゲーをコケにし、自らの優位性を熱く訴える。
……そして俺は毎回ガッカリする。結局OWでも「ゲーム内の法則を読み取る」のは同じだ。従来ゲーと何ら変わりはない。
ゲームなんだから当然、やれることとやれないことがある。プレーヤーはお約束としてそれを知っていなければならない。……はぁ。
要するに、俺はOWでの「線」をどこにどう引けばいいのか、未だに分からんのだ。どこまでが自由なのか、どこからがゲームなのか。
「ロープを切れば足場が崩れるに違いない」と思い、裏切られた俺に製作者はどんな言葉をかけるのか。やはり「馬鹿?」なのか。
……まぁ、俺もそろそろ大人になろう。「リアルなゲーム」なんて、ない。それはただの宣伝文句。OWの言葉を信じるな。はぁ。


ふー。ダラダラ不満を述べたが、まぁ先に言っておきたかったんだ。ゲーム自体には大いにハマれたよ。ほんまよく歩き回った。
今作の一番の特長……「ゼルダらしくない」特徴は、何と言っても「何処にでも行ける」ことであろう。凄まじい自由さだった。
これを実現したシステムは「登る」だ。今作は凡そどんな斜面でもリンクがしがみ付き、そのまま上に登れるようになっている。
これの意味するところが、即ち「何処にでも行ける」だ。登る時はもちろん、降りる時もしがみ付けばいい。どんな絶壁でも行ける。
ただししがみ付き移動には「頑張りゲージ」を使うので、これの最大値が低いとすぐ疲れて手を離す→落下→ハイラル終了 となる。
前述のように俺は強化を頑張り力に振り切ったが、それは偏に斜面移動を快適にしたかったからだ。それくらい、ゲームの肝である。
まぁ頑張り力はじっとしていれば回復するので、ゲージが少なくても途中休憩を挟みつつ登れば、高い斜面も結構登りきれたりする。
そうして登りきって見渡す風景は、まさに絶景。しかし向こう側にはもっと高い山がある。じゃあ次はあそこだ。何処へでも行ける。
同ジャンルのFF15で何度も「見えない壁」に阻まれストレスを感じたのと雲泥の差がある。単純比較はしたくないが、する。
ジャンプは短く、飛行は不可能(滑空は可)なのに、何処にでも行ける。もう「動かしているだけで楽しい」レベルだ。素晴らしい。
何処にでも行ける以上、製作者はあらゆる場所を「作る」必要がある。こうして超広大かつ行き届いたフィールドが出来上がった。
探索とも冒険とも散歩とも言える楽しい散策。システムと物量が見事に噛み合っている。これで面白くないはずがなかった。

そして、OWの定番「洪水コンテンツ」が襲ってくる。やってもやってもやることが尽きず、いつも忙しい。無論、それが楽しい。
基本は「アイテム集め」だ。今作でもフィールドのあちこちに、食材を中心としたアイテムが落ちている。なら拾うしかなかろう。
食材は料理に使えるし、アイテムは換金やクエストに必要だ。今作ではルピーを「拾う」ことが激減し、基本は物を売って金にする。
今作は物価が非常に高く、普段からせっせとルピーを稼いでおくのは非常に重要である。これもゼル当(適当)の見直しだな。
料理は、今作の回復アイテムだ。「ハートのかけら」が出てくる要素は完全撤廃され、今作では基本メシ食って生命力を取り戻す。
料理は素材が命ということで、拾い集める素材次第で回復量や不可効果が変わる。とにかく何でも拾い集めるのは今作の鉄則だ。

そうやってモノ集めに励んでいると、「コログの実」や「試練の祠」を発見したりする。コンテンツが束になって襲ってくる。
コログの実はフィールド全体に散りばめられた隠しアイテムのようなもので、「怪しそう」なところには大抵隠されている。
その総数、何と900。俺は100程度しか集められず、それで「総数200くらいかな」と思っていたので、この数字には腰を抜かしたよ。
そして試練の祠、これも全部で120箇所(らしい)あり、それぞれで小さな謎解きネタに挑戦し、強化アイテムを手に入れる。
俺を含め「ゼルダ=謎解き」のイメージを持つユーザーは多いが、今作はゼル当方針に従い、謎解き要素はかなり減らされている。
従来型の大ダンジョンはたった4つしかない。しかしその分、小粒な謎解き施設である祠を多数用意するという作りなわけだ。
祠の謎解きは「ネタ一つ」に特化していて、規模・難度ともに「そこそこ」だ。ゼルダ的歯応えを求めていれば、物足りないと思う。
しかしその分、とにかく数が多い。重厚な謎解きを堪能とは行かんが、あちこちで多彩な謎解きを楽しむことが出来る。
祠の試練を突破すれば前述の強化アイテムを貰え、更に祠自体をワープ……所謂ファストトラベル用の拠点として使えるようになる。
攻略上有用なのは言うまでもないからどんどんやっていくといい。まぁ言われなくてもやるだろうが。祠発見は喜びでしかないから。
もちろんシナリオを進める「メインクエスト」、寄り道の「サブクエスト」も存在する。やることが溢れる、希望の世界ハイラル。
何処にでも行けるシステムとやることの洪水は非常に相性が良い。何処にでも行けて幾らでもやれる。無敵の組み合わせである。
これで面白くないはずがない。今作はゼル当見直しで失ったものも多いが、その分OAとして非常に面白いものに生まれ変わったのだ。
もうゼルダに「正解」はない。今作は恐らくクリアーの推奨さえしていない。好きなように動け。開かれた世界の中で。はぁ……?


そんなわけで、今作は面白い。それはもう間違いない。夢中で好きなとこを歩き回れる。それは素晴らしいことなのだが……な。
ハイラルの希望を背負わされた勇者である以上、いつまでも遊んでばかりもいられないやん。本筋の戦いもやっぱ重要だと思う。
今作はそんなこと一切強制はしてこないが、俺はOW要素をテキトーに楽しみつつ、やっぱ本筋もキッチリ進めたいと思う。
無軌道な自由だけで底抜けに楽しいとは感じない。ある程度の強制力があってこそ自由は楽しめるのだ。多分。テキトー言ってる。
だから本筋(今作ではメインチャレンジと呼ぶ)ももちろん進める。……そしたら、感じるのだ。今作が、矢鱈と難しいと。

まず、上に書いたように今作はさほどゲームのクリアーを推奨していない。「面倒なら一生食材収集で遊んでいてもOK」て空気だ。
時間制限は当然なく、一度本筋でやることの指示を受けたら、以後せっつかれるようなこともない。勇者の在り方も変わったもんだ。
……だがこれは、逆に「本筋を進める気持ちになり難い」とも言える。永続する夏休みで自ら宿題を始める奴がいるか? っていう。
これが今作の根本的な「難しさ」だ。ネット上には、今作を100時間以上プレーしていても「本筋はさっぱり」な人がゴロゴロいる。
それは無論自由だし、繰り返すようにゲームが明らかにそれを許容している。が、個人的にはさすがに不健康とも思う。言い過ぎか。
本筋を進めることのプレッシャーが全然ないから、今作は非常に良く出来ているのに、どこか「ダラけた」雰囲気がある。
こんなことでいいんだろうか。プレーしていてどこか気持ち悪い。自由は確かに気楽だが、それに浸るだけで生きてていいのか。

けどまぁ、それは単なる心構えの問題だ。どうにでもなると言えばなる。もちろん本当の難しさ、ゲーム的な意味での高難度もある。
今作は大雑把に言って、序盤→4つの目的地(順不同)→ラスボス討伐 の流れで本筋が進む。恐ろしくシンプルだが、実際こうだ。
しかし序盤の序盤、始まりの大地を終えた後は、どこへ行くにもとにかく目的地が遠い。位置は地図から分かるが、果てしなく遠い。
そこへ至る道筋ももちろん平原が広がってるだけではない。文字通り山あり谷あり、川あり岩あり木あり草ありのワイルドロードだ。
今作は「何処にでも行ける」と書いたが、もちろん到達が保証されてるわけじゃない。頑張り力や気温、敵の存在が行く手を阻む。
ハッキリ言って、目的地に移動するだけでも難しい。行きたい場所に思うように行けない。これも従来のゼルダじゃなかったことだ。
今までは、ダンジョンがいかに難しかろうと、それ以外では力を抜けた。ダンジョンとその他で、ゲーム難度にメリハリがあった。
それが今回は、何と言うか常時難しい。アホほど高い山に何度も道を阻まれ、変な言い方だが違和感を覚えた。うーん……?
今作には暑さ・寒さの概念もある。デスマウンテンは灼熱地帯、砂漠の夜は極寒。それらに耐えるには、対応した装備が必要になる。
これがまた入手困難だったり矢鱈と高価だったりするから、その意味でも移動が大変だった。ついでに言うと付け替えが面倒。
町から町への移動ですら大変だったことには面食らったよ。これを世の人が普通にこなせることには驚かされる。はぁ。

そして何より、一番難しいのが「戦闘」だ。これはもう、本当に。今作はシリーズで初めて「ガチで戦闘が難しい」作品だと思う。
まず、そこらにいる雑魚が既に強い。最序盤こそ木の枝をテキトーに振り回すだけで死んでくれるが、そんなのそこだけだった。
とにかく全体的に感じたのが、「敵の攻撃力・防御力が異常」ってこと。今作の敵は超パワー系である。極めて単純に、強い。
敵の体力ゲージは表示されるんだが、幾ら攻撃してもビックリするくらい減らない。いや君、雑魚でしょ? 雑魚のはずでしょ?
100年伝説ハイラルの勇者が自慢の剣技でブッタ斬ってるのに、なんで平気なの? 君、雑魚でしょ? ちゃんと仕事してよ!?
それなりに良い武器で、強力なジャンプ斬りを当ててるはずなのに、雀の涙しかゲージが減らない。こっちが涙出そうになる。
それでいて、攻撃一発が超強力。一撃ハート3つとかザラ。前述の通り俺は体力強化を後回しにしてたんで、一撃死も多かった。
雑魚は大抵徒党を組んでいて、近接野郎と弓矢の遠距離野郎が連携を取ってくる。一方勇者は孤独。誰も助けてくれない。はぁ。
今作では中盤以降、「雑魚とまともに戦っても勝ち目はない」とまで言えるかもしれん。……さすがに大袈裟だが、それくらい大変。
なんか、敵の強さより、リンクの弱さを痛感する難しさだった。もちろん俺が下手だってのもあるんだが。嗚呼。

要するにこれもゼル当なのだろう。今までと違い、正面から喧嘩を売るなんてのは愚の骨頂だから、搦め手を使えということだ。
敵雑魚は強いが愚鈍だ。だから頭を使えば様々な作戦を立てられる。そうやって攻略を考えるのがブレワイなのだ。
また、料理のバフ(強化)効果も重要だ。「一定時間力(防御)アップ」の料理を食べれば、それだけステータスが上乗せされる。
戦わず逃げるというのももちろん有効。雑魚は縄張り意識が強いが、そこを離れれば深追いはしてこない。逃げるだけなら楽だ。
強制戦闘は殆どないから、それが結局一番かもしれない。勇者は世界を救うのに忙しいのだから。……まぁ、おかしくない……か?

難しいと言えば、今作はボタン操作もかなり難しい。正直俺は100時間やってもまだ時々指が迷う。ボタンをフル使用する。
と言っても、攻撃操作は従来(スカウォ以前)と変わらない。今作は「武器(防具・アイテム)の切り替え」が大変なのだ。
今作の多数あるゼル当の中でも大きなものに「武器防具が壊れる」がある。文字通りの意味で、全てがいずれ壊れて使えなくなる。
マスターソード等のごく一部は再生や再入手が可能だが、それでも一時的に使用不可となる。まこと、大変革である。……うーむ。
そしてその耐久力も非常に弱い。俺の体感で「こいつは長持ちするな」と思った武器防具は一つもない。どれもヤワ過ぎる。
それでいて、前述のように敵は硬い。斬っても殴っても全然死なない。すると武器が、盾が壊れる。丸腰になる。大ピンチだ。
その為壊れてから、或いは壊れないように武器防具を戦闘中頻繁に切り替える必要があるんだが……これが操作としてかなり重い。
該当ボタンを押しながら左右で変更。武器盾弓弓矢全部それが違うから、頻繁にやらされるしボタン間違いが頻発する。
また爆弾等の謎解きアイテムは戦闘にも使えるから、こちらの切り替えもある。もう手と頭がゴチャゴチャになる。
ちなみに爆弾は当然攻撃アイテムとして使えるが、敵に当てると非常に威力が低く、リンクが食らうと非常にダメージがデカい。
無限に使えるから、これが強力だとバランスを崩すという判断なのだろうが、それにしても敵味方で威力差がありすぎる。
爆弾自殺ゲームオーバーも何度見たことか。丸と角を切り替えるのも面倒臭いし、今作の爆弾は嫌いだよ。はぁ。

あと今作の武器には片手用と両手用がある。両手用ということは? そう、威力は高いが、盾を持てなくなるのだ。
今作は敵の攻撃力が高く、絶対に食らいたくない。盾は必須だ。となると両手剣の場合、斬って、しまって、盾を構える必要がある。
これがまた非常に操作として重い。俺は盾出しが間に合わず、敵の反撃を食らいまくりだった。行動が絵的にも不自然だしなぁ。
ごく一部ならともかく、両手用武器は多く登場する。気付けば手持ち武器全部が両手用だったなんてことも珍しくはない。
この辺まで来ると、イライラが募った。ゲームの操作としての忙しさが、俺が思うゼルダの枠から完全にはみ出している。
何なんだよこれはよぉ。……ゼル当、か。それ言ってりゃどう変わっても許されるってのか? イエスだよ畜生。はぁ。
ちなみに武器や盾の所持可能数の少なさにも終始困らされた。強敵に挑んだら、武器が全部壊れて逃げ帰るなんてこともあった。
この上限は、前述のコログの実をあるキャラに渡せば増やしてもらえるらしい。そんなん知らんっちゅうねん畜生。
操作の練度は当然必要、それがあっても正面突破は厳禁、普段から所持する武器防具も吟味……マージ厳しいなぁ。はぁ。

雑魚でこうなんだから、ボスキャラはもっと過酷……でもなかったかな。普通に強い。だが一部は非常に強い。
特筆すべきはフィールド中ボス「ライネル」か。初代でも「地上フィールド最強の敵」だったが、今作でも同じ位置付けである。
コイツは攻撃が苛烈なのはもちろん、とにかく硬い。耐久力が高い。となると? そう、武器が壊れるのである。足りないのである。
攻撃力が凄まじいので盾が必須だが、こちらもすぐ壊れる。武器も盾も全部壊れて丸腰になった時は唖然としたよ。ふざけんな。
耐久が高いから戦闘が長引き、余計なダメージが嵩む。なんちゅーか戦う気が無くなってくる。ちっと硬すぎひん? 
チャンスタイムも短いしなぁ。「デビルメイクライ」的なものを感じた。はい下手な奴が悪い。わぁってんよチッ。
4ダンジョンのボスでは、とにかく「雷のカースガノン」がブッチギリで強かった。間違いなくゲーム中最強の敵だった。
ボス戦は与ダメージにより3段階に分けられるんだが、この3段階目が異常に強い。無論そこで負ければ最初からやり直しだ。
「終盤で負けて最初から」を繰り返すと精神的にキツイものがある。その意味でも強い。いや、コイツ、やり過ぎですよ青沼さん。
やってて「これ調整間違ってるだろ!」と思ったよ。ゼルダがこれでいいのか。購入者の何割が倒せたのか気になるレベルだ。
奴に比べたらラスボスは楽だったね。ゼル当の中に「難度を上げる」もあったのかもしれんが、これは非常に疑問に思ったわ。

「これより難しいゲーム・強ボスは他に幾らでもいる」のは確かだが、俺が言ってるのは「ゼルダとして」だ。
今作はSWITCHロンチの目玉としての役割も担っているのに、また有名シリーズの最新作として、この戦闘難度はどうなのか。
今作は「クリアーを急かさない」ように作られていて、ぶっちゃけクリアーまで至らずともユーザー満足度は高いと思われる。
そこまで計算して難度を上げたなら大した読みだが、俺は違うと思う。途中何をしようと、プレーヤーはEDを目指すべきだ。
プレーヤーの意思でクリアーを拒否するならいいが、ゲームの流れ・雰囲気がそれに同調しているように思えて、それが嫌なのだ。
難度が高いのは一向に構わんが、それを「ゼルダ的」なものにしてほしかったね。……どういうものか、って? 俺に分かるかいや。



長くなったんで一旦終え。後編へ続く。
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12 コメント

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Unknown (ota)
2020-12-30 01:01:42
>なんか如何にも時オカ以降の新規ゼルダファンの意見って感じですね。
ゼルダシリーズダがもうすぐ35周年、時オカが今年で22周年、これで「時オカ以降は新規」は無理があるでしょう。
ちなみに俺は初代は少し遅れて、神トラは発売当時にプレーしてます。その頃はさほどファンでもありませんでしたが。

ゼルダに限らず、ゲームで「〇〇とは」「〇〇らしさ」の議論はハッキリ言って不毛です。答えなんかありませんから。
そんなの製作者だって分かりません。実際、青沼氏の考えるそれを宮本氏に否定されたという話が青沼・藤澤対談でありました。
ドラクエでも、「らしさ」を開発陣で討論すると大体ケンカを始めるとのこと。誰かが決めることはあっても共通認識ではない。
結局どれも正解っちゃ正解、或いは不正解だからなんでしょう。もちろんユーザーも同じで、各自でそれを大事にするだけです。
そもそもブレワイ自体、ジャンルからして激変した「全くゼルダらしくない」ゲームでしょう。でも大ヒットで大好評です。
売れたから肯定されてるけど、もし販売的に失敗していたら「ゼルダらしさを捨てたから」と総叩きされてたのは間違いない。
売れたら正しき変化、売れなきゃ迷走した失敗作、共通認識はそんなもんじゃないですか。
あとは個人個人が自分のなかに思う「らしさ」を持っていればいい。それが失われたと感じるなら文句垂れて去ればいい。

>そう、ここのブログ主は昔のドラクエの良さやゼルダの良さを正直わかってない。
やー、正直、思い上がりだと思いますよ。いやどう思おうがそら自由ですけどね、他人の視点を見下すのは止めましょうや。
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Unknown (小妖精)
2020-12-19 14:43:40
なんか如何にも時オカ以降の新規ゼルダファンの意見って感じですね。

「ゼルダのアタリマエを見直す」とはゼルダらしさをなくすという意味ではないですからね。
本当にゼルダに必要な部分を考え直す……改めてゼルダらしさを振り替えるという意味で今作のブレワイは神トラまでの初期ゼルダに回帰しています。いわゆる原点回帰。

最初にゼルダが心の中に語りかけてくるのは神トラの冒頭を意識してるだろうし、リンクが荒野に放り出されて自力で歩いて一人のお爺さんに出会うというのは初代を意識してると思います。

ゲームとしても、昨今の、目的地を表示してくれるゲームの親切さだけ残しつつ弱点を克服してくれたのが素晴らしい。
昨今のゲームは どうにかライト層を取り込みたいが為に「次ここに行くんだよ」ってのがマップに表示されてるゲームが多くて、今作より後に出たドラクエ11なんかもそれでただそこに行くだけなので全く道中がつまらないのですが、今作は違います。
目的地までのマップの配置が素晴らしい。

目的地まで縦一直線に進もうとすると、森だの山だのがあるんですよね。
で、普通の道を通ろうとすると遠回りになると。
そしてその目的地へのたどり着き方が本当にプレイヤーによって全然違う。
これってGoogleマップで目的地までのルートが表示される現実でもある事ですよね。
「こっちのほうが早くたどり着けんじゃないの?」的な。

そういうね、現実にもあるようなリアルな空気がこのゲーム最大の魅力です。
それでいて、面白かった頃のゼルダが戻ってきたって感じ。

思い出してほしいんだけど、時オカって神トラの大筋を下地にして新たなシナリオを加えて3D化してたわけで、確かに3Dゲームはそれまでより難しいから親切になってたが窮屈さを感じるゲームではありませんでした。
続くムジュラも攻略法は幅広く、ボスの倒しかたも別に決まりはなかったのです。

ところがです。タクト、トワプリと続くにつれゼルダはそれまでのゼルダらしさを失い、「間違ったゼルダのアタリマエ」にとらわれ続ける事になります。
それは時オカ以降の過剰な親切さ以降にのみフィーチャーし、そこから肉付けするだけして、無駄を省く工程をしなかったからだと思います。
例えば時オカでは剣の使い方だの回避の仕方だのは「練習場は用意したからやりたい奴だけやれ」だったのがタクト以降は強制になってます。
親切ではあるが疲れます。
トワプリ以降はルートも完全に一本道で「そりゃ時オカ超えれるわけないわ」って感じのデキです。

そもそも「あれをしたらこうなるんじゃないか?」という探求心やイタズラ心を遊びに変えてるのが本来のゼルダの伝説です。
爆弾で爆破とか、ニワトリ苛めたら逆に苛めれ返されたとか、そういう反応が面白いんですよねゼルダって。

ゼルダの生みの親の宮本さんが時のオカリナで一番誇りに思ってるところ何処だかわかりますか?
シナリオとかダンジョンの構成ではないですよ。
看板を、剣の振った通りに綺麗に切れて、しかも水辺があるとプカプカ浮かぶだとか、ちゃんとオカリナ吹けるだとか、そういうところなんです。
ゼルダってそういうゲームなんですよ。

そう考えたら、ニワトリを苛めたら何故か自分がニワトリになるという「起こり得ない反応」が起こってしまったトワプリ辺りからはもう完全に「間違ったゼルダのアタリマエ」になってしまってたと思います。
反応があればよいわけじゃない。プレイヤーが起こした行動に対し、しっかり納得のいく反応があるからこそゼルダは面白かったのです。
ガムシャラで勝てちゃってたからムジュラのリメイクは倒しかたを縛ったとか愚策も愚策。
結局「間違ったゼルダのアタリマエ」とかいうもので制作者の頭が固くなってたから、時オカ以降、制作者は最近まで空回りし続けていたのです。

ところがどうでしょう。
ブレワイはプレイヤーひとりひとりの全く別の行動に対し、しっかりとプレイヤーに合わせた回答が返ってきます。
これこそがゼルダ。そう、あの面白かったゼルダシリーズが返ってきたのです。

だからこそ、日本以上にゼルダが好きな外人からも絶賛され、今作はゼルダ最大のヒット作になったのです。
ゼルダに求めてたものが詰まってる最高のゼルダ。
それが今作です。

はっきりいってドラクエ11みたいな昔のドラクエの良さがまるでない昨今のJRPGを評価してる人に今作のゼルダらしさがわからないのは当然です。

そう、ここのブログ主は昔のドラクエの良さやゼルダの良さを正直わかってない。
もう一度、ファミコンやスーファミ時代のドラクエやゼルダとかやって、どうして人気シリーズになっていったんだろうという核の部分から考察したほうが良いんじゃないでしょうかねぇ。
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Unknown (ota)
2019-05-20 00:35:55
申し訳ないですが読めません。
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Unknown (Unknown)
2019-05-19 16:11:38
这游戏从头到尾我没觉得难过,120神庙全开,几个主线BOSS我基本也最多两三次就过,后期人马也是随打打,你不提高血量,不做好防具,当然觉得敌人攻击力高难打,另外爬塔开地图这类沙盘游戏常见设定只要同类游戏玩得多第一时间就能意识到,绝不构成问题,
这个博客我也看了不少了,作者嘴里似乎没一个游戏是满意的,感觉有点为了找问题而找问题的意思,我估计作者要是玩了最近的只狼怕是要把PS4都砸了
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Unknown (ota)
2017-07-24 23:58:15
>導線のことですが、今回もかなり露骨に敷いてくれていると言っていいと思います。
いやぁ、ないでしょ。そもそも道を進む作りのゲームじゃないですから。目的地マーカーに加えルートが表示でもあれば別ですが。

>進めるモチベについては、祠探しと記憶探しと神獣目指すのが楽しかったので不足と感じたことはなかったです。
それらをやってるうちに本筋もいつの間にか進んでいるというのが、もちろん一番いい形でしょう。製作者の想定通りの。
俺はどうにもそこが分断を感じてしまい、寄り道を楽しむほど本筋を進めにくかったです。

>いやその理屈はおかしいw選んでるとき時間止まってるでしょうw
強敵と戦ったのが数ヶ月前なので忘れてました。書き直しておきます。困ったのは両手武器からの盾防御でした。

>うーん、結局は回避ジャストとガードジャストを理解すればライネルも単調に倒せてしまうので、相変わらずぬるいなという感じでしたけど
まぁこれを温いと言われたらちょっと感覚が合わないですね。DLCはそういう人達用、か……。
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Unknown (S・R)
2017-07-24 20:41:21
待ってましたブレワイ感想文。
私はマリオではサンシャインが一番好きな人間なので今作の方向性は最高に楽しかったです。
まあ大型ダンジョンはもっと欲しかったなと言うのは正直なところですけどね。迷路ももっとがっつりと立体に作り込んでくれても良かったのですが。

導線のことですが、今回もかなり露骨に敷いてくれていると言っていいと思います。ハテノまではほぼ必須とみるべきでしょう。実際コログとかも道を進んでれば確実に出会いますしね。
と言いつつ、ハテノに行ってからはマップを時計回りに攻略していって最初に雷を攻略しました。そこそこ強かったですね。まあカースガノンなど白雑魚の群れに比べればなんと言うことはないですが。
悪魔の像については私はネットで存在を知りました。今作の性質上、短文だけなら謎解きとかのネタバレはできないし気にすることないかと思って。おかげでマスターソードを早めに抜いてお偉いさんに勇者扱いを受けられました。
進めるモチベについては、祠探しと記憶探しと神獣目指すのが楽しかったので不足と感じたことはなかったです。コンプしたそれらと比べて、逆にコログは多すぎてまだ300も見つけてないですが……まあ冬もまたやることだし良いかなと。

>ついでに言うと付け替えが面倒。
これこそゼルダの当たり前ですよね。時オカからの。装備プリセットくらいあっても良かったのに。


>鎧やブーツはメニュー画面(時間停止)で変更するからまぁいいが、武器、盾、弓、矢は戦闘中である。敵は待ってなどくれない。
いやその理屈はおかしいw選んでるとき時間止まってるでしょうw

>また有名シリーズの最新作として、この戦闘難度はどうなのか。
うーん、結局は回避ジャストとガードジャストを理解すればライネルも単調に倒せてしまうので、相変わらずぬるいなという感じでしたけど……その分剣の試練は鬼w
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Unknown (ota)
2017-07-23 16:17:07
>人によって色々感想がこれほどまでに変わるんだなと改めて思いました。
あんま人の感想を読んではいないんですが、ほぼ賞賛が占めていて、旧作との差異への不満は殆どないように思います。
皆さん柔軟だなぁ。青沼氏を始めとしたスタッフが「賭けに勝った」ことは間違いないでしょう。ゼル当は、正解だった。

>狩りゲーやデモンズ系ゲーに近い興奮がありましたね。
俺はゼルダの戦闘は、ぶっちゃけ「割とテキトーで通用する」という認識があります。ゲーム的にそこを重視されてないというか。
前作スカウォでは剣技が大きくクローズアップされ、難度は上がりましたが、それでも認識にさほど変化はありませんでした。
それが今回は本当にしっかり攻略を考える作りになりましたね。とにかく「武器・盾が消耗品」というのが大きく、痛い。
もちろんそれによる面白さと喜びはあります。俺も雷カースやライネルを倒せた時は嬉しかったし。でも、ゼルダとして……は?

>なので残念だったのは英傑ボスの強さがバラバラだった事です。
俺も風が最後で、「なんじゃこれ」と思いましたねw 4ボスは「英雄の能力」を封じるてな設定があってもよかった気がします。
ここは自由進行にした弊害が大きく出ていたと思います。まぁ「一旦引いて後で再挑戦」も可能だからそうしろってことでしょうね。

>後編も楽しみにしてます。
上手く気が全くしないので期待しないで下さい、マジでw
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Unknown (胸だけ二次元)
2017-07-22 22:18:05
どちらかというとスカイリムの世界にリンクが迷いこんだ様なテイストではありましたねw
人によって色々感想がこれほどまでに変わるんだなと改めて思いました。今作はこれほど自由度が高いのにある程度強敵出現のタイミングが上手く調整されてる所が凄いと感じます。最初赤ボコブリンにリンチされて正面突破はダメとわからされてから、慣れてきた頃にワンランク上のボコブリン、次にリザルフォス、モリブリン、そして段々イワロックやガーディアンやライネルも倒せるようになっていく…と。最初逃げ回るしかできなかった相手に装備や戦略を講じて対等に戦えるようになった時には、狩りゲーやデモンズ系ゲーに近い興奮がありましたね。
なので残念だったのは英傑ボスの強さがバラバラだった事です。どう考えても雷お前強すぎる!(笑)攻略順は自由と言いつつ、実際にはカカリコ→ハテノ→ゾーラが推奨されてる感じで自分もその通りに進んでしまいましたよwもちろんカースガノンを全部同じ強さにすると後に行くほどぬるくなるので、後半は強化補正をかけてもいいからとりあえず一体目はどこにいっても同じ強さにしてほしかったかなとはちょっと思いますね。
もちろんアクションゲームにおいて強さを一定にするって言ったって人によって感じ方が違うんだからそんな調整難しい!…とは思いますが、それにしたって雷より風のカースガノンの方が強かったなんて言う人はひとりもいない訳で。その時点でもう結果出てるやんとは思いますね。最初に雷行ったとあるブログ主さんは最後に風に行って愕然としてましたw

後編も楽しみにしてます。今作で最も印象に残ったのはゼルダ姫の描かれ方でした。等身大の17歳として才能の欠如に苦悩する姿が胸を打ちました。是非オープンワールドゲーとしての感想だけでなくメインストーリーの感想や英傑の印象についてもお話して頂きたいです。
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Unknown (ota)
2017-07-21 23:45:26
「ロックマンゼロ4」の時の方ですよね。お久しぶりです。

>「非常に楽しいけど今までのゼルダではない」という意見は本当に同感です。
ほぼこれに集約されますね。いっそオリジナルタイトルで出した方が自然だったとすら思います。そしたら違和感なんてなかった。
「シリーズとは?」「続編とは?」はゲーム作りにおいて非常に難しい問題ですが、それを改めて実感させられましたね。

>今後の3Dゼルダを全てOWにしてしまうと、マリオシリーズと同じでかなり賛否両論になりそうですね。
次のゼルダは、作るのが死ぬほど大変でしょうねw 物量的にも方向性的にも。SWITCHでもう一本出せるかな……?
マリオに関しては、次のオデッセイでどうなるかが気になりますね。今作に影響されてどえらく変えてくる……かも。

>「自由度を上げたことによる、プレーヤー毎の情報格差」についても、本当にその通りだと思います。
まぁ俺もちゃんとクリアー出来ましたし、「格差によるハマり」まではないと思われます。その意味じゃ調整はキッチリしてある。
製作者としては「マスターソードの時は苦労したよ~w」と、寧ろ笑い話にしてほしいのかもしれませんねw
放任主義もいいけど、いざプレーヤーがやる気を示したら、もう少し本筋のサポートをしてほしかったと思います。
……と言っても、それを嫌う人も多くいるんでしょうけどね。どんな神ゲーも、万人を満足はさせられない……。
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Unknown (ロッカー)
2017-07-21 11:03:24
こんにちは。数年前にコメントさせていただいて以降、2回目のコメントです。

今回のゼルダですが、「非常に楽しいけど今までのゼルダではない」という意見は本当に同感です。
マリオシリーズが2D、3D箱庭型、3Dステージクリア型の3パターンで全然ゲーム性が異なるのと同じで、今後はゼルダも2D、3D従来型、3DOW型にでもなるんでしょうか。
というか、今作は従来の3Dゼルダとはかなり異なった面白さになっているので、今後の3Dゼルダを全てOWにしてしまうと、マリオシリーズと同じでかなり賛否両論になりそうですね。

「自由度を上げたことによる、プレーヤー毎の情報格差」についても、本当にその通りだと思います。
今作は服の強化、能力アップ料理、アイテム所持数の増加などをしっかりするかどうかでまるっきり難易度が変わります。これら(特に服強化)を駆使すると、中盤以降はむしろ全く死ななくなって途端に難易度が落ちます。逆に全く使わなければ序盤のしにげーのままになりそうです。こういった明らかにゲームバランスに影響するような要素についてはしっかり情報提供をするのが従来の任天堂・ゼルダでしたが、今作ではあえて情報提供をしなかったのでしょうね。発売前から、とにかく「初代ゼルダのように何も情報がない状態で初めて、自分ですべてを見つけていく作品」であることをやたらプッシュしてましたし。
ただ、マリオ3Dランドが出たころにとにかく繰り返していた、自由度が高いとプレイヤーが何をしたらいいかわからなくなる、という点を再び完全に無視しているような気がしますが。

やたら長い文章になって申し訳ありません。最後に、今作が非常に楽しかった分いろいろ言いたくなることもある、というのは今作プレイヤーの共通の感情だと思いました。
失礼いたしました。
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Unknown (ota)
2017-07-21 00:25:30
初めまして、コメントありがとうございます。

>とても読み応えありました
今作については何故か物凄く書き難く、過去最高に「他人が読んでも意味不明じゃないか?」と思ってたんですが……よかったです。

>何度も落下死したり寝込み襲ったり武器と防具揃えてから襲撃したりでとても人間臭いプレイングです。
俺もこういう自由は存分に楽しみました。落下死大好きで、「あそこ高くていいな、次はあそこから落ちよう」とかやってましたw
……けどいざ本筋に目を向けると、色んな意味で難しく、またレール不足による格差で不快な思いもする。そこが欠点でしたね。
自由度を重視するなら、それに負けない強制力も同様に重視してほしかったです。調整が難しいことはよく分かるんですけどね。

>面白くやっているのは確かなんですがゼルダファンが納得できない気もちは充分に伝わりましたw
>後編も楽しみにしています
一応シリーズファンのつもりなので、今作の大改革には色々思うところがありますね。まぁ、変化するものこそが強いってやつか。
後編は纏められる自信が全く無いんですがw、何とか今月中には上げたいと思っております、はい。
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Unknown (otake)
2017-07-20 12:18:47
前編だけでもこの文量、新旧の比較とファンの思い、とても読み応えありました、ハートの交換、コログどれも知らないと縛りプレイになるレベルの情報ですし、いくら任天堂でもネット情報無しでプレイは難しいんですかね、OWは快適に遊ぶなら、調べること前提な気がします。
私も今プレイ中ですが明らかに皆が語る勇者リンクではなくて好奇心旺盛で粗忽な私の分身としてですねぇ、何度も落下死したり寝込み襲ったり武器と防具揃えてから襲撃したりでとても人間臭いプレイングです。 
 記憶喪失な設定も写真巡らないと記憶があまり戻らないせいで、そのまま世界やゼルダを救いたいモチベーションが湧いてこないというか、救うよりもサバイバル生活してるほうが長いです。 面白くやっているのは確かなんですがゼルダファンが納得できない気もちは充分に伝わりましたw
後編も楽しみにしています
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