腐れゲー道

プレーしたゲームの感想文を、ダラダラと粘着質に綴ります。

ゼルダの伝説 ティアーズ・オブ・ザ・キングダム

2024年01月01日 02時31分11秒 | SWITCHゲーム感想文
【ハード】Switch
【メーカー】任天堂
【発売日】2023年5月12日
【定価】7920円
【購入価格】6836円(現物新品)
【プレー時間】98時間



取り敢えず、えらく難産だったゲームであろう。前作「ブレスオブワイルド」が2017年3月発売だから、実に6年強もの時間がかかっている。
前前作「スカイウォードソード」からブレワイまでは5年4ヶ月。これも長いが、この2作は絵もジャンルも何もかも違うから時間かかって当然だ。
しかし今作「ゼルダの伝説 ティアーズ オブ ザ キングダム」……は、ブレワイの完全続編である。様々な意味で「作りやすい」と誰もが思った。
少なくとも俺はそう思った。ボリューム面を充実させるのに時間はかかっても、素材は使い回せる(はず)から、意外と早く発売されるだろう、と。
……しかしまぁ、長くかかった。発表から続報が殆ど無く、やっと発売予告があったらそれも結局延期になったりで、もう本当に長い開発期間だった。
俺はニンダイがある度に「また青沼さんが頭下げながら登場しやしないか!?」とヒヤヒヤしたものだ。……実際にはそれ、1回だけだったと思うが。
そんなこんなで紆余曲折の末、ティアキンは今年5月に発売された。まさに待望の一本、「ティアキン有休」がネットニュースにまでなったりした。
俺は前作をちゃんとプレーしたし、ゼルダは「義務ゲー」でもある。なので今作も当然やる……けど、最近の俺と任天堂は……それに……うーん……。
発売延期で白けたこともあり、少々スルーの雰囲気が漂い始めた。ゴールデン休み明けでテンション0以下だしぃ~もういいかなぁ~ッテぇ……。
しかし結局、発売日購入した。この祭りには参加しておくべきだろう。俺の気持ちが任天堂から離れている今なら尚更、今作は最後の絆に近い。
いいぜやってやんよ。俺の中の青沼さんが少し微笑んだ気がした。アホか。あの人も年収1億はあるんやろなぁ。俺が同情するってどんなギャグだよ。

そして待望の発売を迎えた今作は……予想・予定通りに大ヒットを飛ばした。日本でも世界でも。数ヶ月で1700万だったから、今なら2000万くらい?
Switchではマリカやぶつ森がこれより多く売れてたりするから感覚が麻痺しがちだが、とんでもない数字である。威風堂々、面目躍如である。
ゼルダは昔から有名なシリーズだったが、意外と売上は大したことがなく、あの「時のオカリナ」でも世界760万本(64版のみ、Wikipediaより)だ。
それ以外のタイトルは言うに及ばずである。ハッキリ言って知名度に反して任天堂内では2軍シリーズでさえあったと思う。……それが今はどうだ。
今作や前作は時オカの倍どころか3倍売れている。マリカはともかくマリオ本編より上ではないか? 要するに任天堂最上位ランクに駆け上がった。
ジャンルをOWへと大胆に変更し、リンクの格好も緑ローブを止めたりと、ブレワイは「ゼルダの当たり前を見直す」をテーマに制作された。
それはもう誰が見ても正解だったと言える。青沼氏は藤澤仁氏との対談で「いつか宮本茂を超えたい」と語っていたが、既に達成したのではないか?
偉大なる青沼英二(さほどネタではない)の手によって生まれ変わったゼルダの伝説は、これからも任天堂の大黒柱として続いていくことだろう。
……この俺を、ほっぽいて。いやー。俺な。正直。今作。ティアキン。について。ものすごーく「そんなにか……?」と思ってるのよね。はぁ。


断っておくが、ちゃんとクリアはした。プレーも100時間近くした。投げ出したわけではない。故に俺には今作について語る資格がちゃんとある。
しかし100時間は一般的には長くても、今作のプレー時間としては相当短いと言っていい。【初回プレー、クリア】という条件なら最短に近いかも?
もちろんやり残してることは腐る程ある。まだまだハイラルとその上下に未知の冒険が待っているのだ。……しかし俺はもうそれを追う気を失った。
ラスボスを1回倒しただけで「なんかもういいや」と思ってしまったのである。前作ではその後もある程度祠探しやらを楽しんだんだけどな。
まぁ要するに、俺は今作について否定的なのである。無論つまらなかったわけではない。でなきゃ仮にも100時間は付き合えない。ちゃんと楽しめたよ。
そこは無論肯定するんだがな。プレー中は何度も「え、これで?」「これなの?」という疑念が沸き起こった。ゲームに没頭できたとは言い難い。
珍しく発売日からプレーしたこともあり、世間から聞こえる絶賛との齟齬にも苦しんだ(言い過ぎ)。えー……本当に? 本当にそんな超神ゲー?
世間の流れと一緒に神ゲー神ゲーと遊べれば、後では体験不可能な「時代の空気」も味わえて最高だったのだが、残念ながらそうはならなかった。
今頃ボーナス5000万貰って豪遊してる(妄想)青沼さんに、恨み言とまでは行かんが、冷たい目くらいは向けたい気分だ。……惨めな気分やねほんま。
正直あんま書きたくはないんだが、感想を残すことしか俺に許された権利はない。俺が思ったんだ。この場所でなら許されるから言う。はぁ。


えー、まぁ要するに、一言にすると「変わってなくね?」というのが総括だ。これでほぼ終えられる。今作、前作と大して変わってなくね???
まずグラフィックから行こうか。今作は、ブレワイの完全続編。なら素材が使い回されることは当たり前。それは発売前から自明の事実だった。
でも俺は「そうなるとグラフィック的なインパクトが弱すぎないか?」と不安に思っていたのだ。仮に綺麗と思えても、それが「前作並」であるなら。
ブレワイはスカウォから5年以上の歳月をかけ、見た目もまた大幅に変え、OWに、そして「現代的ゼルダ」に相応しいグラフィックを生み出した。
あれは「美しいグラ」と言っていいと思う。性能で上回るPS4等でもっと凄い絵は幾らでもあったが、それでも「それらに匹敵する」グラであった。
だがそれはあくまで6~7年前、更に言えばブレワイは本来Wii Uタイトルだから、Wii U性能次元での話だ。令和5年の現在でも通用するわけじゃない。
……なのに今作、ブレワイから殆ど進化なし。いや、あったの? 俺はプレーしててもまるで違いを感じなかったが。まんま流用と言っても信じる。
もちろん細かいところで変化はある(はず)し、新たな技術も投入されているんだろう。しかし所詮は7年前標準。今でも通用するものとは思えん。
俺は常々「OWは凄くないといけない」と思っている。膨大な物量と当代最強のグラフィックを打ち込んだ超豪華ゲーム、それがOWというものだと。
その価値観では、今作、全然凄くない。「今更それ?」だ。それともまた「ゲームの面白さとグラは関係ない!」というカビ生えた戯言を吐くの?
まぁこの点はプレー前から分かってたとも言えるんだが……「その予想を裏切ってくれる! 任天堂なら、青沼さんなら!!」と2フレ思ってたのよ。
そんなわけなかったね。青沼さんでも宮本さんでも岩田さんでも、ハード性能は超えられない。Switchは7年経ってもSwitchなのだから。はぁ。

グラは置いておいて、ゲームを始める。今作はブレワイ完全続編だから、当然リンクも前作の戦いを経験済みである。ステータスは、最強状態。
……それをオープニングでギュイーンと吸引され、ハート3つのお馴染み初期状態に。「イース」のアドルのように、レベル1から全部やり直しだ。
これも落胆ポイントの1つだった。もちろんこうすれば「楽」であろう。リンクが弱い状態から強くなるようにゲームを作る方が「楽」であろう。
けどこれは非常に安易だと思う。最強状態のリンクでも梃子摺る今作の敵に対し限界を超え強くなるリンク……それが「完全続編」のあるべき姿では?
あのハートがどんどん吸収されてくシーンは、最序盤ながら今作で一番萎えた箇所かもしれん。「アンタ、それをやるんか……それを……」と。
まいいや。よくないが。そうしてOPを終えれば、いよいよゲームが本格的に始まる。……そしてまた「変わっていなかった」のだ。前作と同じやん。

何か。「チュートリアル島」「最初に4つの必須アイテムを取る」この流れよ。前作と全く同じやん。まるで成長していない。逆に驚かされたよ。
確かにこの作り、前作の時点では画期的だった。ゼルダは元来【爆弾→ブーメラン→フックショット】と、アイテムを順繰りに取得するものだった。
なのに最序盤で必須アイテム全入手、そこから真っ直ぐラスボスに挑むことすら可能。「ゼルダの当たり前を見直す」の象徴的大変化だった。
……で、今作でもそのまま踏襲。そら斬新な手法ではあったよ? けど新しいことはやった時点で既に新しくない。今作は6年後の続編なのだ。
こんな「進歩のない」やり方を採用したのか……とガッカリした。前作の成功体験に囚われてませんか青沼さん。前は前、今は今ですよ青沼さん。
またこのチュート島、チュートにしては難度が高すぎるとも思った。もちろん色々ウィンドウで補助はしているが、「正気か?」とまで感じた。
実際、まぁ気持ちが萎えてプレーが雑になったという理由もあるが、めっちゃ死にまくった。任天堂ゲームの序盤にやっていい難度とは思えない。
「プレーヤーは全員前作体験済みだから」という甘えの精神が見える。それも「つい先日までプレーしてて覚えてる」てね。6年前のゲームなのに。
特に寒冷地周りはマジでやり過ぎだよ。防寒料理はもっと大量に材料を入手させろよ。雪山に入ったら誰でも防寒装備を発見できるようにしろよ。
大絶賛ゲーの今作だが、チュート島で早々に投げた人も多いのではなかろうか。俺は明らかに間違った調整と思ったが……世間は違うの? はぁ。

料理と言えば、次に「変わってない」のが操作性だ。つっても前作のことを正確には覚えてないし、検証もしてないから何となくで語るけど。
実際、何か変わってた? ボタンをフル使用する非常に複雑な操作は、何ら改良されることなく流用されていた。少なくとも俺はそう感じた。
俺は前作で、料理をのインターフェースの悪さにイライラしていた。いちいち素材選んで手に持って窓閉じて鍋にくべて……面倒なんだよもう。
それが今作でも全く変化なし(多分)で愕然としたよ。それでいて前作同様、回復や強化に料理は極めて重要で、ゲーム中何度も何度もやらされる。
何か手ぇ加えることなかったの? それともあれが「考えうる最良の料理インターフェース」なの青沼さん? 6年間何してたんすか青沼さん。
十字キーでの指笛が据え置きなのも呆れた。馬呼び寄せるために専用キー1つ用意? こんなの残すならそれ使って料理を簡略化せぇよ。
弓矢や盾の扱いも相変わらずややこしく、最後まで馴染めなかった。まぁこれは仕方ないのかもしれんが、それにしても何一つ改良されてない。
「このままでいいのか?」と制作者の悩んだ跡が見えない。「ゼルダの当たり前を見直す」ことで生まれたシステムは「当たり前に素晴らしい」のか?

そして何とかチュートを終え、地上に降りたら本格的にゲームが始まる。……水に落下したらどんな高度からでもセーフってなぁ。まぁこれは野暮。
で、また「変わってない」が待ってたわけだ。いやー、青沼さんさぁ。「優れてるなら変える必要はない」と? 本当か? 本当に優れているのか?
あれである、クエスト周りである。今作はOW、ゲームの目的は「メインクエスト(チャレンジ)」と膨大なサブイベント・要素で構成されている。
OWというジャンルは何をしようとプレーヤーの自由だが、一切の目的がないとゲームにならない。だからメインの主題を立て、他は好きにしろ、と。
今作における最大のメインクエストは無論「ラスボスを倒す」だ。それを成し遂げればゲームクリアーである。何なら、すぐそのために動いてもいい。
しかしそれで勝てるのはキチガイ染みたRTAプレーヤーだけで、一般人が、それも初見で勝てるわけがない。そもそもラスボスに辿り着けるわけもない。
だからそれ以外のメインクエストをこなし、リンクを強くしていく。そのために歩き回っていれば諸々の別事案も発生し、俄にゲームが騒がしくなる。
基本的に4つのメインクエを完了し4種の能力を手にすれば、ラスボス討伐は可能になる。もちろんそれ以上に強くするのも自由だ。全てはOWのままに。

……前作と同じじゃねーーーーか!!! いやほんまビックリしたよ。この作り、完全に前作ブレワイと同じやん。青沼さん正気かとまで思ったよ。
チュート直後からラスボスに直行可能、けどそれは無理があるから4つの神殿でリンク強化、それやってる間に様々な遊びが現れ……あひゃひゃひゃ。
いや、これが悪いわけではないよ? でもさ、ここまで前作まんまなのはどうなの? ちゃんと良し悪しを考えたの? 一切スルーで流用してない?
加えて、準必須と言える4つのクエストだ。風、水、火、雷の能力を、それぞれの里(適当)に行って問題解決して会得してこい。ダンジョンがあるよ。
……同じ、同じじゃねーか!! これ神剣ゼミでやったとこだ! じゃねーよブレワイだよ。何なんこれ? 俺は夢でも見てるのか? 前作の??
更に更に、それらの能力を「偉大な先祖の霊がなんか語りかけてきて習得」も同じ。どんだけ天丼好きなんだよ。もうそのネタは使っちゃったの!!!
マジ何なんですかこれは青沼さん。ここまで驚きのない作りに逆に思い切り驚かされましたよ。まさかそこまで計算ずくで!? アホか。ないない。
俺は完全新作がやりたいわけで、ブレワイアレンジを求めてたんじゃないんですよ。つーか舐めてません? いい加減腹が立ってきましたよ。

そうそう、4つの能力。これは「変わってない」とはちょっと違うが……今作は「仲間との連帯感を楽しめる」みたいなことを発売前記事で読んだ。
ブレワイではとことん一人旅だったが、今回は特殊能力を使う仲間と一緒に行動出来るようだ。おお、それは画期的。一人より二人だよなやっぱさ。
実際、各地のダンジョンに挑む際はその仲間と一緒に行き、攻略し、ダンジョンボスを倒した。これよこれ。俺は一人じゃないんだ。ズッ友だよね?
……現実は非情である。ダンジョン攻略後、仲間と思ってた彼は「あ、俺は俺でやることあるから。能力? この指輪付けてりゃ使えるよじゃね~」。
と去っていったのであった。確かに貰った指輪を使えば、彼と遜色ない能力を使える。そして冒険には常に彼のスケスケ霊体が同行するように。
……あ、あ、青沼ぁああ~~~!!!! 何なんこれ。これを「今回は仲間と一緒に戦えます」とドヤ顔で言ってたの? マジで信じられんよ。
霊体? は無言で、掛け声すら出さない。そんな奴を、最終的に4体引き連れて戦う勇者リンク。「あいつ友達いなくね?」と陰口叩かれてるよ。
確かに画面的にはわちゃわちゃと賑やかになったが、虚しいことこの上ないよ。こんな対応をする4人にも好感など全く持てないし、何もいいことない。
ちなみに隠しキャラっぽく5人目もいて、この点は前作とは違っていたが、あんまし役に立たなかったのが残念。隠しだからもっと強くてもええやろに。
まぁリンク一人が全部背負わされるのは「ゼルダの当たり前」か。……ゼルダ姫? うーん、まぁ今回は……うーん。確かに頑張ってはいたが……。


ここまで貶しまくりだから、いいとこを。もちろん良いところ、面白かったところもある。何度も言うが、でないと100時間近くも遊べないってばよ。
まぁ順当に、各地の祠でのミニ謎解きや、4ダンジョンの本格謎解き・及び本格ボス戦は面白かったよ。頭使ったり時にはゴリ押ししたり、色々やった。
……しかしこの面白かった部分も「前作と変わってない」んだよな。この楽しみ方もまた前作とまんま同じだった。無論、謎解きの内容は違うけど。
前作の時点では、広いフィールドを歩き回り、祠を発見し喜び、中で謎解きを達成し、1ポイント貰えるのが嬉しかった。今作でもそこは変わらんけど。
変わらんけど、「変わらん」のよな。ほんま、もう1回ブレワイやってる気分。空フィールドにも祠はあるが、さして新鮮な体験にもならなかった。
結果として、クリア後にも頑張って探索する気が起きなかった。前作では、少なくともセーブデータ間違って消すまではクリア後探索もしたんだが。
ゲームから受ける刺激がブレワイと変わらない。面白い部分、褒めるべき部分でもそうだった。とことん悪い意味で流用過多の予想が当たっていた。
先日4gamerにて、毎年恒例のゲームクリエイターインタビュー記事が掲載された。「今年印象に残ったゲーム」には、当然今作が多く挙げられていた。
様々なクリエイターが、俺とはかけ離れた賛辞を並べていた。もう大絶賛である。つっても世辞ではなかろう。結局世間の声はそうなのだ。
ツイッタ界隈でも、今作に対する不評は殆ど見ていない。まぁググれば出てくるだろうが、「探さなきゃ見付からない」なら、賛が強いということだ。
わ、わ、わっかんえぇよ俺には!!!! ……ゲーム中でもとことん孤独に世界を救ったが、ゲーム外でもそうなるか。嗚呼、居場所がない。

今作の大きな売りである、新・特殊アイテム(システム)はどうか。これは「新鮮ではあったが楽しめるわけではなかった」のだった。……俺が悪い?
まず、みんな大好きウルトラハンド。そこらにある板やタイヤや翼や動力や岩石や回転ファンやその他諸々を、何でもかんでも合体させられる。
これにより複数の板を貼り合わせて足場を作ったり、タイヤと動力を合体させ自動車を作ったり出来る。……配線とかそういうのは魔法だ。忘れろ。
そこに制限はほぼなく、時間とアイデアさえあれば非常に凝ったものを作成できる。当然ながら、ツイッタでは発売日から多くの力作がバズっていた。
誰もがその自由度の高さを絶賛する。……なら、俺は訊きたい。ユー、本当にウルハン楽しんだの? 何時間もかけて自慢の逸品をこさえたの?
何よりウルハン、操作性が非常に悪かった。特に接着が厄介で、間違って苛ついたことは誰でもあるだろう。複雑なものを作るなら尚更だ。
また「持ってブルブル振る」という剥離アクションもかったるかった。あのインターフェースで何時間もモノ作りに没頭て、俺には絶対無理だ。
発売前から想像してた欠点がまたしてもズバリ当たってしまった。実際、大半の人は簡素な車と飛行機を作った程度で終わってんじゃないのか?
ツイッタ公開レベルの力作を作れる人なんて極々一部だ。ウルハンはそういう人らの期待には大いに応えてくれているだろう。……けど、パン人は?
そもそもこのシステム、物凄く不自然ではないか? モノとモノを溶剤も溶接もなく接着て。何をやっても取れないって。どういう理屈だよ。
無論この世界は地球とは違う。魔法があれば化け物もいる。不思議があって当然だ。でも、それを踏まえても、これには違和感がバリバリバリバリだ。
俺のよく言う「フィクションなりのリアリティ」を大きく離脱している。前作も異常アイテム揃いだったが、まだギリ理性の範疇にあったと思う。
「面白けりゃいいじゃん」とはいかんよ。もうそんな次元のゲームじゃなかろう。ぶっちゃけ「浅さ」を感じる。この世界的大絶賛OWに対して!!

次にスクラビルド。今作の世界はラスボスの呪いで武器がどれも朽ち果てていて(無茶苦茶な設定)、素で使うと超弱く、またすぐに壊れてしまう。
そこでスクラビルド! このシステムは、例えば「木の枝と岩」等、武器と何かを合体させられるのだ。そうすると威力も耐久力も大幅アップ!
今作の武器攻撃にはスクビルが欠かせない。なんせそのままだとカスだからな。先に岩を付けた剣なら岩壁を破壊できたりと、謎解きにも大活躍!!
……いや、ねーよ。これもフィクションなりのリアリティなさすぎ。武器に何かくっつけて強化てどんなんやねん。炎や水の属性なら分かるけど。
例に出した「先端に岩を合体させた剣」は実際に多く作る。俺も何度も作った。……「こんなもんあり得ねーよ」と思いながら。あり得ねーよ。
想像してみろよ、先にゴツい岩が付いた剣を。まず振れないだろう。重心が無茶苦茶で、人が扱う武器じゃない。こんなもんで戦えるかいや。
耐久力だって、ちょっと想像するだけで、すぐ剣がポッキリ折れることが分かる。岩壁を殴って破壊? 現実を見ろよ青沼。何を言ってるんだ俺は。
それ以外でも冗談のような(剣の先に槍を付けてリーチ激増とか!)武器ばかり作れて、萎えるしかなかった。マスターソードが恋しいよゼルダん。
前作の時点でも武器が壊れる仕様が嫌いだったのに、今作でより面倒&奇っ怪になっちまった。どうして。俺の中の青沼さんは何も答えてくれない。

屋根ぶち抜きジャンプ可能になるトーレルーフ……これも「ねーよ!!」だろ。この世界の魔法使いでも「こんなのねーよ!」と叫ぶこと必至だ。
ウルハンもスクビルもトレフ(適当)も、全てに感じるのは「ゲームの都合で作られている」だ。今作に向いてるからと、これらは作られたのだ。
ウルハンがあれば様々なものをユーザーが作れる。スクビルで武器の可能性は無限大だ。トレフは従来のルールを覆し、移動謎解きが面白くなる!
その方向性が悪いわけでは無論ない。ゲームを面白くするためにシステムを考えるのは当たり前のことだ。……でも、整合性も何もないのはどうなの?
例えば今作の祠の幾つかで、マリオのような横スクアクションがあったり、マリカのようなカート遊びがあったら? それでファンは喜ぶか?
微妙なとこだが、少なくとも「面白いけど、これじゃ世界設定ぶち壊しだよ」との声は出るだろう。これだけリアルな世界を作ってるなら尚更だ。
ゼルダはもうヤンチャが許される規模のゲームではないのだ。何もかもにハイレベルが求められる。じゃあこの新システムと世界の融合度は???
4つ目のネタであるモドレコ……ある意味これが一番出鱈目だが、ある意味これが唯一しっくり来た。「これならありそう」と俺は思えたのだ。
皆さんはあんな奇妙奇天烈システムが今作に合ってると本当に思ってるのか? そして本当に面白かったのか? 堪能したのか!? ああああー!!

はぁ。祠以外のサブ要素だと、やっぱコログ族か。今回は前作同様の「発見」に加え、仲間とはぐれてるコログを合わせてやるというネタが増えた。
これについてはまぁ面白かったと言えるだろう。……どいつもこいつも狙いすましたように離れてるのはなんやねんと思ったが。わざとかおい。
何よりもう一方の奴が焚き火たいてのんびりしてるのがな。普通お前が迎えに行くもんじゃないの? 本当に友達なのかお前ら。理解できんわ。
後は看板立ての兄ちゃんか。……彼、どう見ても足りてないよね? 毎回笑えない居た堪れなさを感じたので、ちゃんと世話はしてやった。
ぶっちゃけ今の世ならポリ公から物言いが入りそうとまで思った。さすがに考えすぎだよね? でもある意味過激な表現だったと思います青沼さん。
サブクエストは意外と難度が高いものが多く、やる気不足もあってあまりこなせなかった。未発見のも多々あるだろうが、気にしても仕方ない。
「1つ目を発見しなければ連鎖クエストも発生しない」ものは、その1つ目にゲーム後半になって気付くこともあり、相変わらず意地が悪いと思った。
隠したいネタは隠してもいいけど、大半のイベントは「誰でも発見できる」レベルに納めとけよ。この不満点も前作から変わってなかったな。
前作じゃ真面目に探しても遂にコログ王(適当)を発見できなかったからな。だから袋サイズデフォのまま。今回は拠点にいて助かったよ。
今作では大妖精の泉で防具を強化することになかなか気付かず(前作と同じながら忘れてた)、中盤まで素の防御力でゲームを進めていた。
当然ながら被ダメージが非常に大きく、「これちょっと難しすぎね?」と思ったもんだ。あれはメイン、いや必須クエストにすべきだろう。
その辺の、クエストの扱いも前作に続き大きく不満が残るところだった。間違ってませんか青沼さん。検証はしたんですか? 本当に? はぁ。

今作は、前作も、「必須クエストをケチりすぎ」だと思うのだ。絶対必要なのはラスボス討伐のみ。後はメインであっても好きにしろ。以上!!!
まぁ前作でならこれは「新鮮な作り」でもあったから良しとしよう。実際ゼルダに新風を吹き込んでいた。俺は不満だったが、肯定部分もある。
でも今作でもそれを何ら変えなかったことは納得できない。だからプレーヤーが必須レベルのクエスト・イベントにすら気付かないケースが多発する。
今作では、何と言ってもゼルダ姫とマスターソード一連のイベントだ。非常に力が入っていて、「絶対に見なきゃいけない」イベントだと断言する。
だが今作においてはあくまで「見るも見ないも自由」だ。マスターソードがなくてもラスボスは倒せる。それでもちゃんとEDは見られてしまう。
……なんで、そこまで「削ぎ落とす」の? 普通にゼルダ姫、及び4馬鹿……4仲間のルートは必須にすればええやん。なんでそこまでケチケチする?
まさかとは思うがRTAプレーヤーに配慮してるのか? それとも結局ここも「前作が成功したんだからそのままでいいじゃん」精神なのか?
それ以外にも、地底や学者爺、さっき書いた大妖精等も必須に絡めるべきと強く思う。「ここは困らせるポイントなのか?」と疑問に思う。
あまりゲームに入り込めなかった理由の1つがこれだった。プレーヤーに対してのネタ提供が雑で、「おもてなし」の精神を感じられなかったのだ。
前作では新鮮さで受け入れられても、今作では無理だった。よくある自由度真理教に青沼さんもハマってしまったとしか思えない。俺の嫌いな。
何でもかんでもユーザーの選択に委ねていいわけねぇだろ。そこは信念を持って造り手が選ばんかいや。……選んでこれなの? 本当に?
嗚呼、通じ合えない。制作中はあんなに青沼さんを応援したのに。所詮一方通行だったのか。当たり前やろボケ。夢も希望もない。

フィールド。今作は大きな特長として、前作そのままの大地に「空」が追加された。正確には、空に浮かぶ島の数々が。
更に、発売まで伏せられていたが、何と地底まで搭載されていた。空・地・底! 3つのフィールドでボリューム3倍! 恐るべきかな青沼英二!!
……はい、これも。まず空だが……言うほどか? 空に浮かんだ島々。確かにそうだったが、言ってみればそれだけだ。そこでやることは地上と同じ。
読み込みもなくフィールドが全て繋がっていることには驚かされたが、「遊びの質が上がった」とは思わなかった。これが大注目ポイントなのか?
そして地底は、これは一般的にも不評を割りと耳にした要素だったが、俺も全く面白くなかった。それどころか只管不快で、余計な要素だった。
地底だから暗い上に毒素だらけで歩き回るだけでもダメージを食らう。それでいて祠がなく、探索のメリットがない。無論皆無じゃないけど。
地上の祠と同じ位置に根っこがあることに気付いてからは探索が捗ったが、マップを埋めても大した実入りがなく、虚しさが募るばかりだった。
せめて有用な素材が取れればいいのだが、ゾナウエネルギーばっかでガッカリ。鉱石・宝石を取らせろよ! そしたら金策のために頑張ったのに。
あまりにかったるいので、イーガ団イベントも途中までしかやらんかった。「嫌なら止めれば?」と青沼さんに言われた気がしたし。多分。
なーんかなー。皆、地底はともかく空は面白かった? 浮島ならではの遊びに溢れていた? 超高度飛び降りは飛び降り愛好者として嬉しかったけど。

物語……はどうなんかなぁ。さっき書いたように「前作と同じじゃねーか!」としか思えず、面白かったとも感動したとも言えない。ごめんな。
それに頻繁に流れる過去回想を見ていて、ハイラル王家に腹立って仕方なかったし。マジあいつらどんだけ無能なん? 滅んだ方がよくない?
あれだけ野心見え見えのガノンをヌルヌルと懐に入らせ、案の定盛大に裏切られ、化け物を生み出してしまった。全部無能王家のせいである。
その無能初代が、なんか「リンクを導く者」みたいにエラソーにしてるのは白けて仕方なかった。俺はお前の尻拭いしてんねんぞ? わぁってんの?
まぁ「ハイラル王家の尻拭いをする」はゼルダの伝統とも言えるのだが。ガノンに騙されて重用するとこは時オカとそっくりだな。あはは。笑えんわ。
あれほどの化け物が城の地下に封印されてるのに、前作で全く話に出なかったのも不自然だ。まぁこれは言い掛かりか。不自然だけどな、凄く。
そしてゼルダ姫の奮闘。俺は幸い青沼のケチさにもめげずちゃんとイベントを見たので、今回の「ゼルダの伝説」は名ばかりではなかったと思えた。
一生そのままであることを受け入れてマスターソードを届けたその覚悟、天晴なり。……まぁ当然元に戻るし、それは分かりきってるから、ね。
だがイベントの多くは無能初代夫婦との絡みであり、全部あいつらのせいだから、自身も王族たるゼルダが責任を取るのは当然と思う面もある。
……あと、容姿なぁ。お胸が……うーん。殆どペッタンやん。青沼ディレクションなのか? ラブコメもないし。なんでいちいちケチるのよ。
今作をリンクとゼルダのラブものにしたら誰か怒るか? そんな奴おらんよ。あの世界としても、大勇者と姫なら誰も文句は言わんだろう。
一応大団円だったが、二度も世界を救った割に褒美のねぇ終わりだなとも思った。そんなにラブコメが嫌なら男女ペアで物語を作んなや……。

グラフィックは、最初に書いたように前作と殆ど同じにしか見えず、当然ながら感動もなかった。空や機械の凝った描写も現代レベルとは感じない。
それと敵の流用も酷かったように思う。ボコブリンやリザードマン(仮)は前作と全く同じじゃね? モーション含めいちいち見覚えがあったよ。
フィールドにいる岩の中ボスなんかも戦った覚えがあるから多分流用だ。気合が全然感じられない。グラフィック班、6年も何してたんと思う。
分かってるよ。Switchじゃこれ以上無理ってんだろ。そもそも6年も間を空けて同ハードでOWの続編を出すって時点で相当に間違っているんだ。
グラフィックに関して、今作は「捨てた」と言ってもいいかもしれん。……けど、綺麗さは捨てるにしても、画風は変えろと思うが。なぁ。

音楽は……OWらしく殆ど目立たない系。全然記憶に残ってない。そして音声、これも不満点だった。今作に関しては悪い予想が全部当たってた。
音声は、質は問題ないけど、量が少ないんよね。前作に続き、台詞を全部読まない「一言ボイス制」を採用している。……OWでこんなのするなよ。
この規模のゲームならフルボイスにしろよ。Switchのカードじゃ容量が足りないってんなら、SDカードと連動させとか。ちったぁ足掻けよ。
要所要所ではフルボイスになるが、それが却って情けなく感じた。ボイスをケチってるせいでサブキャラが生きてないと感じるのは俺だけなのか。
またリンクも……前作とな~~~~~~~~んも変わらず、無口掛け声キャラのままだった。な~~~~~~んも変わってない。頭使って考えてない。
そら昔はこれで良かったよ。2Dでゲームの規模が小さい頃なら、無口主人公はプレーヤーに感情移入させるいい方策だったよ。でも今は令和よ?
いつまでこんな古くて「甘えた」手法を使ってるんよ。前作の時点で抱いた不満が一切合切変わらず残っていて、もうほんま青沼さんにはもう。
そういや、先日マリオに続きゼルダの映画化決定が報道された。やっちまうんよ遂に。昔から青沼さん乗り気だったらしいから、彼の企画だろう。
それはいいとして(よくないが)、さすがに映画化となればリンクも喋るだろう。つまり史上初の喋るリンクは映画版てことになる。ええんか。
いいわけなかろう。けど未来はそうなる。今作で喋らせておけば、本編の面目は保てたのに。青沼の手抜きがロクでもない歴史を作ってしまう。
あーあ。こら今作を見てドラクエ12も引き続きやっちまうね多分。「変えちゃいけないことがある!」とか言って。やだねぇ老人は。はぁ。


ふぅ。とまぁ、結構な貶し感想になってしまいました。しかし悔いはない。ある意味誠実に書き連ねました。青沼さんに届け。届くわけねーだろ。
世間のティアキン絶賛派からすれば、恐らく俺は「何も分かってない」のだろう。実際。俺も今作に対する理解が浅いとは思ってる。やり残しは多い。
だがクリアまでしたなら、言う資格だけはあるからね。そこはもうしゃーない。世の中と大きくズレるのは俺としても不本意だが、これが現実だ。
……じゃあ、次回作はどうしよう。いやその前に、次回作って作れるの? 今作でここまでやっておいて? ハッキリ言って全く想像できないよ。
このことは前作の時点でも思っていた。「これほど凄いOW作ったのに、続編やれるの?」と。その懸念は、俺の中ではバッチリ現実なってしまった。
その上での更なる続編……今度こそ無理じゃね? OWを続けるなら、これ以上のネタがある? まして従来型スタイルに戻る選択肢はもっとない。
そうは言っても、現実として続編は出る。出さなきゃならない。何年後かは知らんが、新ハードの超大作としてゼルダの伝説新作は発売されるのだ。
俺は……それをプレーするのか? 今までは「いやそもそも義務だし」と答えられた。しかしもうそんな時代は過ぎた。分からないよ、俺にはもう。

去年「ドラクエ10オフ」をプレーし、割と失望したことで、「もう義務ゲーという概念は我がゲー道から外そう」とひっそり大きな決断をした。
マリオ、ゼルダ、ドラクエ、FF……それら「本編が出たら必ずやる」と決めていたシリーズを、卒業する。実際、今年のマリオ新作はやってない。
まぁ無論「もうやらない」ではない。やりたきゃやる。けどやる気にならなきゃやらなくていい。そういう自由を自分に与えた。
必プレーの義務は同時に「絆」でもあったから、寂しいもんだとは強く思う。だが時代にそぐわなくなってきたのは紛れもない事実なのだ。
要するに、もう合わなくなってきたのだ。まだ感想書いてないが、「FF16」でも今作以上にそう感じた。もう無理だ。義務にはできない。
ゼルダに対して踏ん切りをつけることが出来ただけでも、今作をプレーした意義はあったと思いたい。……なんて言い草だ。でも現実だ。
ま、今作に関しては、俺はさておき世間で大好評大ヒットしているのだ。シリーズの未来は明るい。別に悪意はないから、それは素直に喜ばしい。
行き詰まりを感じていた2Dマリオも割りとあっさり続編が出てそれが受け入れられたように、ゼルダも普通にそうなるさ。ゲームの可能性は無限大。
比類なき任天堂の大黒柱にまで成長したゼルダの伝説シリーズの輝かしい未来を祈って終わり。願わくば、次は二人をくっ付けたってくださいね。


……にしても……これ大晦日から正月明けで書いたんだが……いやー惨めなもんやで。あけおめも何もなく何をやってんだろうな俺は。
去年現実が大きく崩れちまって、「いよいよ」感がキツくなってきたが……当然今年も加速するんやろなぁ。ゲームよ、助けて。はぁ。















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Unknown (サク)
2024-01-01 03:51:34
あけましておめでとうございます
新年のこのタイミングでまさかゼルダ最新作の記事が上がるとは思ってなくて驚きました
ティアキンの流用が酷いとは聞いていましたが、想像以上みたいですね
あとFF16がotaさんに合わなかったというところが個人的に気になりました
FF16、当然のように未プレイですが、そんなに悪い評判も聞かないのでまずまずなのかなと思っていました
15が個人的にそんなに悪くなかったので、16もいずれプレイしようとは思ってたのですが、あまり出来がよろしくないのであれば残念です
返信する
Unknown (正月マニア)
2024-01-01 04:00:00
どうも。何度もすみませんw
私は、今作(ティアキン)もすげえなと思った反面、ブレワイ以上に「一度やったらイイや」と思えるゲームでした。
やる事が多すぎて、やり直すのが非常に億劫なんですよね。
コログとか根っことかマヨイとか、面倒臭いものが多いから、しばらくはやり直す気が起きないw

ストーリーに関しては、ブレワイからの直接の続編だというのに、前作との設定の矛盾が序盤から気になってしまい、あまり入り込めませんでした。
前作ではあれほど目立っていたシーカー族の祠や塔は何処に?? 今作のガノンドロフと前作のガノンの関係は?? 英傑と神獣は?? みたいな。

4人の賢者についても、otagameさんが仰るように分身しか連れて行けないのでガッカリだし、「4人全員が数万年前の賢者の子孫」という設定も、結局血筋かよ、と散々手垢が付いた設定に更にガッカリ。
あと、4ヶ所のどこからでも攻略できるとは言え、「だが奴は強靭であった」みたいなコピペストーリーを4回も聞かされる事にもちょっとどうかと思いましたね。

ウルトラハンドは……最初は楽しかったです。
色々と道具を組み合わせて謎を解いたり敵を倒すのはそれなりに達成感がありました。
……自慢の逸品は作れませんでしたがw
ただ、話が進むにつれて便利な道具も多く手に入るので、後半は「謎解きに付き合ってる」感があったのも否めなかったです。

あと、私もUIがすごく不満でしたw
料理の素材を選ぶ時もそうですが、スクラビルドをやる為に一々ポーチから素材を出さないとならないのも不便。
もっと酷いと感じたのが、矢に素材を付ける時。
横一列にズラッと何十ものアイテムを並ばせるのは流石に無いわ、と。

それとフィールドは、チュートリアルの空島が一番広くて密度があるっていうのが少し肩透かしでした。
地底に至ってはもうほぼ同感です。
花投げて周囲を明るくするのが面倒。やたらと高低差があって面倒。何処まで行っても同じような風景で単調……と、そんな感じです。

冒頭にも書いた通り、確かに作り込みの凄さは感じるんです。
神殿とか祠とかの謎解きもこれだけ用意できてすげーなと思います。
けど、不満の多い作品でもありましたね……。
返信する
Unknown (ota)
2024-01-01 13:41:48
>>サクさん

あけましておめでとうございます。本当は去年中に上げたかったんですが。最近はほんま滞りまくりです。

>ティアキンの流用が酷いとは聞いていましたが、想像以上みたいですね
他人の感想を掘ったわけではないですが、俺以外で流用に文句言ってる人を見たことないです。なら一般的には「良き流用」だったのかなと。
個人的には、グラフィックひとつ取っても、何故これが許されるんだと不思議で仕方ないのですが。

>あとFF16がotaさんに合わなかったというところが個人的に気になりました
いや~~……こっちは「もっと」ですねw 無論今後感想は書きますが。キッチリ発売日に買ったのに。
愛着と縁だけでゲームプレーは続けられないですね。ドラクエ10オフ、ティアキン、FF16とやって、とことん身に沁みましたナリ。
返信する
Unknown (ota)
2024-01-01 13:42:39
>>正月マニアさん

>私は、今作(ティアキン)もすげえなと思った反面、ブレワイ以上に「一度やったらイイや」と思えるゲームでした。
要素の多さは文句なしでしょう。その点はOWとして胸を張れる出来だと思います。でも俺としては「ブレワイで1度やったしなぁ」な感覚でした。
フィールド歩いて祠探すこととか、楽しいは楽しいけど既視感がキツかったです。再プレーならそれはあって当然ですが、新作だとね……。

>ストーリーに関しては、ブレワイからの直接の続編だというのに、前作との設定の矛盾が序盤から気になってしまい、あまり入り込めませんでした。
そう、前作の祠や塔はどこ行ってんてねw ガノンの力で全部宇宙に飛んでったんかい。完全続編を謳ってるくせに、その辺の開き直りが過ぎる。
地図を新たに埋め直すのも「またやるのかよ」を2重の意味で思いました。リンクさんの記憶力はどうなってるのか。あのパッドどこ行ったのか。
あと「逆矛盾」もありますよね。これだけの出来事が前作で欠片も語られてないのはどう考えても不自然です。まぁこれは野暮なツッコミですが。

>ウルトラハンドは……最初は楽しかったです。
板組み合わせて足場作ったりするのはそこそこ楽しかったんですが、タイヤや動力で何か作って遊ぶ気には全くなれませんでした。
マインクラフトか何かに触発されたんかもしれませんが、やるならせめてインターフェースを工夫してほしかったと思います。

>あと、私もUIがすごく不満でしたw
ですよねー。前作の時点ならまだ許せたけど、続編でも何ら配慮されてない(されてても全然足りない)のは怠慢としか思えません。
何をするにも大量のリストから1個選ばなきゃならんから面倒で仕方ない。6年間なにしてたんですかと問いたいです。

>それとフィールドは、チュートリアルの空島が一番広くて密度があるっていうのが少し肩透かしでした。
最初以外は朽ち果てた歯抜け島ばかりでしたよね……滅んだ国だから当然かもしれんけど、テンションが上りませんでした。大した発見もないし。
地底は、あれだけストレスが強い仕様にするなら、実入りも多くしろと言いたいですね。あれじゃボリューム水増し策とさえ思えます。

>けど、不満の多い作品でもありましたね……。
しかし世間には「冗談でなく伝説に残るゲーム」とまで言ってる人もいました。嗚呼。ま、あまり考えんときましょう。次いこ次。はぁ。
返信する
Unknown (ロッカー)
2024-01-02 11:49:11
めちゃくちゃお久しぶりにコメントさせていただきます。

ティアキン、とてもすごいとは思うものの、私も世間が言う程には、と思いました。

私はブレワイの直接の続編で同じフィールドを使う、という時点でotaさんほど期待していなかった(新たなゼルダではなく、FCロックマンシリーズやNewスーパールイージのような形の続編として作っているんだろうなと思っていた)ので、グラフィックや全く新しいゲーム体験は期待していなかったのですが、それならそれで前作との物語的つながりがかなり曖昧に描かれているのが気になりました。他の方のコメントで言われているような前作の祠、塔やパッドはどうなったのか、とか。
この点は前作ファンほど強く指摘しているように思います。
遊びとしては前作と地続きで追加要素を足した続き物だけど、物語はそれだと新規プレイヤーが置き去りになるから前作には触れない、となんだか優柔不断な印象を受けました。ここは物語を強く押さない任天堂の弱点なんですかね。

あくまで新作ゼルダと言うよりブレワイ続編として見れば個人的にはかなり楽しめましたが、ただ、地底だけは本当に同じスタッフが作ったのかと思うほどに遊びの質が低いと思いました。見た目も暗いし、本当にあそこだけはクオリティがまるで異なると思うのですが、あれは何なんでしょうね。必須要素は神殿だけだからやらなければいい、といえばそうなんですが、近年の任天堂の、それも最重要ソフトとなったブレワイ続編の中になぜあんな広いだけの遊びの少ない要素が入っているのか、ここだけは本当に疑問でした。

今作はブレワイと違ってGOTYにならなかったのも、otaさんの言うようにあまりに既視感があって新作としてはパンチが弱すぎるからでしょうか。
一本の新作ソフトとしての完成度というか美しさという意味では、やはりブレワイの方がゼルダの歴史としては重要かなぁと思いました。
(世間的にはティアキンの方が記憶に残るのかもしれませんが。)

長文すみませんでした。
今年も更新楽しみにしています。
返信する
Unknown (ota)
2024-01-02 21:06:12
ロッカーさん、あけましておめでとうございます。超お久しぶりですw 調べたら4年半ぶりでした。

>ティアキン、とてもすごいとは思うものの、私も世間が言う程には、と思いました。
否定派、またそこまでいかなくても絶賛はできない派もそりゃいますよね。
俺が言う「世間の声」はツイッタが多くを占めるのですが、目にするのはメディアでも個人でも絶賛意見ばかりでした。今でもそうかも。
その状況下、あそこで今作を否定的に語るのはかなり勇気が要ります。そういう事情もあるのかもしれません。

>それならそれで前作との物語的つながりがかなり曖昧に描かれているのが気になりました。
>遊びとしては前作と地続きで追加要素を足した続き物だけど、物語はそれだと新規プレイヤーが置き去りになるから前作には触れない、となんだか優柔不断な印象を受けました。
全くですな。完全続編としての「都合の」いいトコ取りをしている。物語・世界設定部分で良かったのはゼルダ姫の在り方くらいかなと思います。
未プレーの人には、例えばメニューから前作の粗筋をダイジェストで見られるコーナーを用意するとか、補う方法はあるでしょうに。

>ただ、地底だけは本当に同じスタッフが作ったのかと思うほどに遊びの質が低いと思いました。
「ストレスが強いけど必須ではないフィールド」はまぁいいとして、だったら探索に相応の見返りを用意してほしかったですね。
例えば根っこを解放する度にコログの実を得られるとか。周囲を照らすのがご褒美って、なんかブラック企業で働かされてるようですw

>今作はブレワイと違ってGOTYにならなかったのも、
あ、そうだったんですか。GOTYて実はよう知らんのです。まぁホグワーツやスターフィールドといったライバルを前にしたら分が悪いかもしれませんね。
個人的には辛口(と思ってる)な海外レビューでも今作は好評が多い(ように感じた)ことを意外に思いました。……すんませんやっぱよう分かりませんw

>今年も更新楽しみにしています。
あざます。やれる範囲でやっていこうと思います。
返信する
Unknown (SdK)
2024-01-05 08:47:01
いつもお疲れ様です。
ティアキン(結局略称はこれでいいんでしょうか?)はたしかに前作から間隔が長かった印象があります…が昨今の大作タイトルは肥大化を考えるともうこのぐらいの開発期間はこれからも覚悟すべきなのかもしれませんね。
ブレスオブザワイルドが発売した2017年にはDQ11も発売しましたがDQ12はいまだタイトル以外には全く情報不明ですし……。

このタイトルについての私的な感想としては、偉大な前作ブレスオブザワイルドの次作という極めて高い期待に応えたという世間や業界の大絶賛にとくに異論はないし素晴らしい作品なのは間違いないと思ってます。
ただし、その偉大な前作の存在がネックでもあるとは感じたのも事実で、一本のタイトルとしてはこちらの方が物量や遊びの多様さで上回り前作をも超えたとしても、やはり流れで見ると新味に欠けるという面は否めないかなと。
まあ既に歴史的な名作とされつつある前作の遺産あっての今作なので言ってもあまり意味がないことではあるのですが……。(ムジュラが時オカより先に出ていたら3Dアクションゲームの金字塔と呼ばれていたのはムジュラの方、という仮定みたいなものですかね?)

>例えば今作の祠の幾つかで、マリオのような横スクアクションがあったり、マリカのようなカート遊びがあったら? それでファンは喜ぶか?
>微妙なとこだが、少なくとも「面白いけど、これじゃ世界設定ぶち壊しだよ」との声は出るだろう。これだけリアルな世界を作ってるなら尚更だ。
これ、たしかローメイ島の祠がまさにそれ(カート遊び)でしたねw
ジェンガや野球盤をネタにした祠もネットでは随分話題になっていたようなので、案外ファンはあまり気にしないような気も。

あとこれはあまり関係ないことなんですが、プロデューサーの青沼さんだけでなくたまにはディレクターの藤林さんにも触れてあげてくださいw
何気にスカイウォードソードから本編ディレクターを務めている藤林さんは宮本さんから受け継いだ青沼さんからさらにバトンを受け継いでいるわけで、ゲームシリーズ間におけるクリエイターの世代交代の一つの成功の例だと思います。

前作との繋がりについて、その藤林ディレクターによるとシーカータワーやガーディアン、シーカーストーンのような古代シーカー族のオーパーツじみた技術を使用した遺物がティアキンに存在しないのは前作の後に消滅したとのことで……。
古代シーカー族が元々その役目を終えたら消えるように作っていたのではないかとも考えられているという話ですが、まあ製作の観点からしたら インタビューでも言うように遊びが最優先なので設定みたいなもので縛りたくないという考えなんでしょうね。
ファンが毎作考察に熱心なゼルダシリーズの時系列にしても開発としては公式で一応示してはいるけどパラレルの分岐があるうえ現実の史観のようにいつでも後から変わることはあるとの話ですし。

ちなみに他の方のコメントでも触れられているGOTY(ゲーム・オブ・ザ・イヤー)は各メディアや団体等が選出していたりするのでざっと数百は存在し、規模も大小様々なのですが、2023年は各大手のアワードを見るかぎり現状バルダーズ・ゲート3が首位優勢、次いで追うのがティアキン、三番手にはアラン・ウェイク2という様相ですかね?
バルダーズ・ゲート3はゼルダと比較にならないぐらいには地味なクラシックスタイルかつ専門用語も飛び交う複雑でマニアックな洋CRPGで好みも分かれるし日本ではまず売れないと思われますが、むしろotaさんにやってほしいかもしれない(笑)
元はPCのタイトルですがPS5でも先月に日本語版が発売していますよ。

またかなり長々とコメント書いてしまいましたが、今年も頑張ってください。
FF16の感想も待ってますw
返信する
Unknown (ota)
2024-01-05 23:10:40
SdKさん、あけましておめでとうございます。

>ブレスオブザワイルドが発売した2017年にはDQ11も発売しましたがDQ12はいまだタイトル以外には全く情報不明ですし……。
DQ12、もう第一報から3年くらい経ちましたかねw 大作ゲームについては開発計画は当然立ててるでしょうけど、情報発表計画も綿密に組んでほしいですね。
予定が変わったなら変わったでちゃんとユーザーに報告する。ティアキンにも沈黙時期がありましたが、なんの発表もなく長く放置するのは不誠実です。

>偉大な前作ブレスオブザワイルドの次作という極めて高い期待に応えたという世間や業界の大絶賛にとくに異論はないし素晴らしい作品なのは間違いないと思ってます。
おお。俺は今作への絶賛が「任天堂への忖度だ」とか、そんな風にはもちろん思ってません。というか羨ましい感想です。

>ただし、その偉大な前作の存在がネックでもあるとは感じたのも事実で
そこに引っ掛かる部分はあるんですね。せめてハードを跨いで見た目を強化できていれば大分違ったんじゃないかと思いますが、無理な話ですな。

>ジェンガや野球盤をネタにした祠もネットでは随分話題になっていたようなので、案外ファンはあまり気にしないような気も。
ボールを打つ祠はやったんですが、ジェンガは未発見かな……? 祠は「あんな広大な空間がどこにあんねん」がまずツッコミどころですねw
俺はウルトラハンドを筆頭に今作のアイテムには「世界との違和感」を強く感じたんですが、この意見は他にあまりないのかなぁ。

>あとこれはあまり関係ないことなんですが、プロデューサーの青沼さんだけでなくたまにはディレクターの藤林さんにも触れてあげてくださいw
あう、すみません。青沼氏があまりにもネタにしやすくてw 藤林氏って元カプコンの人ですよね。GB版から加入とのことで名前は存じ上げてます。
今のバカでかい規模のゲームを「誰が作ったか」を決めるのはかなり難しくて、良くも悪くも一番目立つ人に評価が集中しがちですよね。

>オーパーツじみた技術を使用した遺物がティアキンに存在しないのは前作の後に消滅したとのことで……。
そら無茶やがなw まぁこの点はもう堂々と開き直ってるんでしょうね。作品づくりにおいて必要なことではあると思いますが……。
光の粒子になって消える演出を冒頭に入れるとか、誰かに「俺の目の前で消えたんだよ!」と語らせるとか、それくらいはしてほしかったですね。

>GOTY(ゲーム・オブ・ザ・イヤー)は各メディアや団体等が選出していたりするのでざっと数百は存在し、規模も大小様々なのですが
そこなんですよ! そんないっぱいあるのに、選出に意味があるんか? と。外部からはどの賞を見ればいいのかまるで分かりません。まずは統一せぇよ。
それと、現代の日々膨大な数が生まれているゲームを全てプレー、どころか全て把握してる人すら世界に一人もいないのに、「これが今年最高のゲーム」と決める資格が誰にあるのかと。
せめてジャンルや機種を絞って「その範囲での一番」と言ってほしいですね。無論、投票可能なのはその範囲内全てをプレーした人のみ。

>バルダーズ・ゲート3はゼルダと比較にならないぐらいには地味なクラシックスタイルかつ専門用語も飛び交う複雑でマニアックな洋CRPG
最近めっちゃ名前を見聞きします。2万通りのEDだとか、また1つ異常ボリュームゲームが生まれたようですね。
ホグワーツ、スタフィー、ティアキン、そしてバルダーズゲート3……ここ1年だけでこんなに。実は簡単に作れるのか?w なわけーねのに。
SdKさんはやってるわけですよね……最新を追い続けられる人は強い。本当に。

>またかなり長々とコメント書いてしまいましたが、今年も頑張ってください。
あざます。あまり、というか殆どやるゲームが被りそうにないですがw
返信する
Unknown (Unknown)
2024-01-07 01:17:26
今作は元はといえばBotWのDLCコンテンツがDLCの枠に収まり切らなかったから…という形で発売に至ったのが今作なので、ビジュアル面での目新しさがないのも当然と言えば当然ですね。
言ってみれば時オカに対するムジュラ、全体的には主に前作を遊んでいるプレイヤーを想定したつくりになっていると思います。丁寧ながらも若干細かいところでは突き放すようなチュートリアルだとか、初手ガーディアンの残骸でトラウマを植えつけてくるような相手がいないだとか。

また、UI部分はアイテムが投げられるようになった点以外は全体的にBotWからむしろ劣化しているかもしれません。
特にBotWにおいては細かく各動作に割り振られていた英傑の能力が今作ではAボタンに統一されてしまっていることはかなり機能面での詰めの甘さを感じます。アイテムを拾う際にまぁ暴発するわ暴発するわで……。
前作から能力自体の使い勝手そのものが全体的に劣っているのは意図的なレベルデザインだとは思いますが、せめて使いやすさは前作よりむしろ改善してほしいところでした。

あとはストーリー。基本的に今作のストーリーは「龍の泪」を巡る話であって、4地方の話はオマケ程度でついてくるという印象でしたが……。
この辺りは多少オープンエアーとしての自由度を削いででも誘導入れてもっといろいろ盛り込んでもよかったのでは?とは感じます。 特にマスターソードに関わる話は先に観てしまうといろいろ台無しになりかねませんし、その辺りを4地方それぞれの話に割り振ってもよかったような……。

ただし……
上に不満点は書き連ねましたが、それはそれとして2023年では遥かに上位に位置するゲームだと認識しています。
最大の欠点は、このゲームを楽しむにはプレイヤー側の「ゲーム慣れ」が必要だと思われる点かと思います。 いわゆるOWゲームにも共通して言えることですが、ゲームの表面だけをなぞって満足する層の人にはこのジャンルは向かないのでしょう。

otaさんは「ケムリダケ」「コンラン花」「バクダン花」や各種ゾナウギアを攻略中にほとんど使わなかったのではなかったでしょうか? 知っていれば地下に行く明確なメリットの一つですからね。
また、ウルトラハンドによる工夫もTotKを楽しむうえでは欠かせない点でした。 何せ地下に潜る最大のメリットこそウルトラハンドによって実現できることの拡張ですから。
気がつけば地上よりも地下にいる時間の方が長いような…となるプレイヤーも多いのがこのゲームです。

そして……
そもそも「ゲームの中ではそういうもの」を受け入れられなくなった時がゲームの辞めどきなのでは? というのが個人的な所感です。くだらない「リアリティ」へのこだわりなんて所詮は個人の裁量でしかないわけですしね。
そんなことを言い始めれば、最終的には剣と魔法のファンタジーは軒並み死滅すべきでしょう。 後に残されるのは数兆円を街行くチンピラにカツアゲされるヤクザものくらいですかね?
返信する
Unknown (ota)
2024-01-07 23:48:05
>BotWのDLCコンテンツがDLCの枠に収まり切らなかったから…という形で発売に至ったのが今作なので
そうだろうなとは感じますが、明言はされてましたっけ?
時オカ&ムジュラとは関係性は似てるものの発売期間が違いすぎると思います。6年は「似た続編」を出す期間としてあまりにも長すぎる。

>英傑の能力が今作ではAボタンに統一されてしまっていることはかなり機能面での詰めの甘さを感じます。
ああ、これはそうでしたね。爆弾花を拾おうとするとゴロン坊の亡霊が突っ込んでいってドカーンしたりw

>基本的に今作のストーリーは「龍の泪」を巡る話であって、4地方の話はオマケ程度でついてくるという印象でしたが……。
調べてませんが、4地方の4ボスを倒さないとラスボス前で戦わされますよね? それ考えたら4地方制覇も標準的プレーでは必須です。
それさえも自由度に含める手法には憤りまで覚えます。なんで必須にしないんだと。本文にも書きましたが、それは前作で1回やったんだから。

>特にマスターソードに関わる話は先に観てしまうといろいろ台無しになりかねませんし、その辺りを4地方それぞれの話に割り振ってもよかったような……。
自由度最優先のせいで、どのルートを取っても最低限の説明が必要になり、結果として物語が薄れたり変に説明過剰になったりしています。
せっかくの物語の魅力を自ら減らしてるとしか思えません。

>上に不満点は書き連ねましたが、それはそれとして2023年では遥かに上位に位置するゲームだと認識しています。
>ゲームの表面だけをなぞって満足する層の人にはこのジャンルは向かないのでしょう。
はい。入り込めたら満足できるゲームなのでしょう。俺にはそこまでの魅力がありませんでした。

>otaさんは「ケムリダケ」「コンラン花」「バクダン花」や各種ゾナウギアを攻略中にほとんど使わなかったのではなかったでしょうか?
爆弾花は結構愛用してました。地下でそんな手に入りましたっけ? 混乱の有効性にはちょっと気づきましたが、そもそも雑魚戦は基本避けてました。
地下のそういった有用性も、導線ていうんですか、方向性の提示がまるでなくて腹が立ちます。どうしてそんなにケチるのか!!!!
……ま、「それを自分で探すのが楽しいんだろ」と言われたら話は終わってしまいますが。俺は自由度最強最高という考えは嫌いなのです。

>そもそも「ゲームの中ではそういうもの」を受け入れられなくなった時がゲームの辞めどきなのでは? というのが個人的な所感です。
「フィクションなりのリアリティ」てそんな無茶な要求ですか? まぁ確かに非常に感覚的なものではあるので、上手く書けないのですが。
ウルトラハンドが問題ないなら、スクラビルドはどうです? 剣の先に石を合体させる、それを振って岩壁を壊す……何の気持ち悪さもないですか?
これが例えばマインクラフトでやるなら別にいいと思うんです(俺はマイクラ未プレーですが)。でも今作では世界のイメージを壊していました。
無理矢理代案を出すなら、「石の剣が精製される」ならマシだったかな……?

>後に残されるのは数兆円を街行くチンピラにカツアゲされるヤクザものくらいですかね?
おお、今まさにやってます。ハマってます。あのシリーズに関してはもうツッコミ疲れたというか……いいや。はぁ。
返信する

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