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腐れゲー道

プレーしたゲームの感想文を、ダラダラと粘着質に綴ります。

ラストレムナント 前編

2010年03月09日 00時24分04秒 | XBOX360ゲーム感想文
「FF13」は、失敗作だった。売り上げでも、内容でも。
……と断言するのは少々憚られるが、俺は発売日に購入し、きちんと最後までプレーしたので、言わせて頂く。
売り上げは200万本に届かず、何より初動後の動きが極めて悪い。中古が溢れ返り、値ががた落ちしている。
内容の不評は……ネットだから不評が蔓延り易いというのはあるが、値崩れを見れば一般的にも不評だと思う。
もちろん極上のグラフィックなど褒める点もあるから、単に駄作だと切り捨てる気はない。
だが総合的に、結果として見れば、スクエニが、業界が、ユーザーが期待したものにはならなかったと言える。


で。
実はFF13という失敗の約1年前、スクエニはそれと同レベルの大失敗をやらかしていた。
「インフィニット・アンディスカバリー」「ラストレムナント」「スターオーシャン4」のXBOX360三大RPGである。
単品だとFFと比べて大作感は劣るが、3本纏めれば同格になるのではないだろうか。
この3本は発売日が近く、商品企画としては3本揃って考えられていたに違いないし。
そしてこの3本は揃ってコケた。スクエニが、業界が、ユーザーが期待していた結果は伴わなかった。
3本セットの企画である(とする)ことやXBOX360での開発という博打性を考えれば、ある意味FF13以上の失敗と言えるかもしれない。
古くからの日本RPG愛好者として、またXBOX360ユーザーの一員として、この失敗は是非見届けておくべきだろう。
そう考え、まずはラストレムナントを購入。プレーを開始した。
……激しく値崩れしていたしね。えへ。
はぁ。






まず最初に、このゲームで「話にならない」「酷すぎる」と断言できる点について書く。
「処理落ち」だ。ハッキリ言ってこれはない。洒落にならない。
まさか21世紀になって、これだけハードの性能が上がった時代に、ここまでの処理落ちゲーを見ることになるとは思わなかった。

このゲームの戦闘は 集団×集団 で描かれる大規模なもので、それが大きな売りとなっている。
しかし、それはつまり戦闘シーンで大人数のキャラが動き回るということだ。当然、処理は複雑なものになる。
もう、ガッタガタよ。ガックガクよ。 
ゲーム開始後すぐ、デモ的な戦闘シーンが挿入される。そこで早くも大規模な処理落ちを体験させられる。
その時点では「まぁ人数多いからな」と、あくまでキャラが多すぎる時だけの現象だと楽観していた。
しかし実際はキャラの多少に関係なく、戦闘シーンであればほぼ例外なく処理落ちが発生する。
もちろん見栄えは最悪で、非常に萎える。必殺技等の見せ場に多く発生しやがるので、尚更だ。
また戦闘には「クリティカルトリガー」という目押し要素があり、攻撃が当たる瞬間に指定のボタンを押すと効果が上がる。
クリティカルトリガーはボタン目押しなんだから、処理落ちがどれだけ影響するかは言うまでもないだろう。
まぁ処理が遅くなることで目押しがしやすくなる面もあるんだが、そんなの利点でもなんでもない。情けないだけだ。


後で詳しく書くが、このゲームは全体において戦闘の占める割合が非常に大きく、ゲーム時間の大半は戦闘と言っていい。
と言う事は、ゲーム時間の大半で、この腐れ処理落ちを体感させられるのである。
ハッキリ言って、これはない。洒落にならない。
これほど酷い処理落ちを、製作者が気付いていないはずがない。気付いて敢えて放置したのだ。
他にも問題点はあるが、この処理落ちは擁護できない大問題である。
このゲームは値崩れが激しく、中古は1000円以下、新品も1500円ほどで買える。ベスト版すら値崩れしている。
だが処理落ちだけを見ても、値崩れを不当とは思わない。このゲームを見限り、ソフトを手放すには十分な理由になる。
それほどに酷い。見るに耐えない。
一体何を考えてこんなもんをそのまま出したのか、理解に苦しむ。
手抜きなのか? ユーザーに甘えたのか? いずれにしても、プロのやる事ではない。
はぁ……。

もう一つ、処理落ちほどではないが、このゲーム、読み込みが矢鱈と多い。
読み込み時間はさほど長くないが、挟まれる回数が他のRPGと比べて多い。
今時、街中の建物に入っただけで数秒も読み込み時間を挟むのはどうなのか。
これもまたゲームの快適性を大きく下げている。不必要にゲームを重くしている。
ちなみにFF13はプレー中に読み込み時間を感じることが殆どなく、何気に感心したものだ。
同じ会社の製品とは思えない差である。


処理落ちと読み込み過多、つまりこのゲームはプログラムのレベルが低いのだろう。
俺は技術的なことはさっぱり分からんが、実際のゲームにこんだけ悪影響が出ている以上、そう断言するしかない。
ちなみに処理落ちは、データをHDDに取り込んだり、解像度を下げることで軽減できるらしい。
俺は、HDDインストールだけはやった。解像度をわざわざ下げるなんてアホらしいからしない。
……でも、効果なし。少なくともデータインストールだけでは、処理落ちは防げない。
そもそもなんで俺がそんな気配りしなきゃならんのだ。スクエニの無能プログラマのせいでよ。ケッ。
はぁ。




処理落ちはこのゲーム最大の欠点だが、取り敢えず横に置いておく。

戦闘。
さっき書いたが、このゲームは一にも二にも戦闘である。戦闘こそが売りであり、戦闘こそを楽しむように作られている。
この点については製作者も気合い十分だったようで、斬新かつ濃いシステムを提供している。処理落ちさえなければねぇ……。


まずユニオン制。
このゲームではキャラクターを単体ではなく、数人の集合体「ユニオン」単位で扱い、コマンドを入力する。
ユニオンは1~5人まで設定可能で、当然人数が多ければ強力なユニオンになるが、
戦闘への参加人数が決まっているので、1ユニオンの人数を多くすると総ユニオン数は少なくなる。
例えば、戦闘参加可能人数が15人だとすれば……

→5×3のユニオンを作る  それぞれのユニオンは強力だが、数が少なく、多彩な行動を取らせられない
→3×5のユニオンを作る  個々のユニオンは弱いが、ユニオン数が多いので、攻撃役・回復役・囮役といった役割分担をさせやすい 

などの選択が可能なわけだ。
もちろん状況によってユニオンのメンバーや陣形(能力に変化が起きる)を変更できる。
ボス戦と雑魚戦、魔法系の敵と物理系の敵、全体攻撃が多い敵、など状況に応じてユニオンを弄るのはこのゲームの大事な要素である。


キャラはユニオン単位で命令することになるんだが、行動はあくまで個々人で行う。
5人制のユニオンに「攻撃しろ」と命令すれば、、各人が1回ずつ攻撃を行う。
と言う事は、5人のユニオンに対しては、個々に5つのコマンドを入力せねばならない……というわけではない。
命令はあくまでユニオン単位に「戦え」「待機しろ」「回復に回れ」などを下す。
そしてキャラはそのコマンドを元に、回復や攻撃をそれぞれ勝手に行うのだ。
そう、このゲーム、実は「自由にキャラを操作できない」という極めて問題あるとも言えるシステムを採用している。
プレーヤーに出来るのは、「必殺技を使え」「カバーに回れ」などの大雑把な指示だけであり、細かく「〇〇を使え」「あのパーティを回復させろ」などの指定はできない。
当然ながらプレーヤーの思い通りにキャラは動かず、理不尽に全滅してしまうこともある。

例えばHP2000のユニオンが500のダメージを食らい、HP1500になったとする。
ここでHPを回復させておくか、それともまだ余裕があるから攻撃に回るべきか、プレーヤー次第で判断は違うだろう。
しかしラスレムではこういう場面で必ずしも「余裕を持って回復しておく」の指示を出せるとは限らないのだ。
それはその時の状況次第、と言うしかない。
また、回復をするとしても、それに使う術法(魔法)やアイテムの指定はできない。キャラが勝手に決める。
プレーヤーが出来るのは大雑把な指示までであり、それ以上は(アホな子が多い)キャラクターに判断を委ねるしかないのだ。


このシステム、問題はあると思う。実際何度も理不尽な思いはした。
しかしこのゲームは「大人数入り乱れる戦闘」を採用している事から、どこか戦争シミュレーション的なものを狙っていることが分かる。
だからプレーヤーが軍の指揮官であり、キャラは兵隊。こんな風に捉えるべきだと思う。
プレーヤーが干渉できる範囲を敢えて狭くしたのは、製作者の意図である事は間違いない。
よって「このゲームはそういうものなんだ」と思えば、まぁ受け入れられないというほど理不尽ではない。
逆説的だが、細かな指示が出せないからこそ、たまに思い通りにキャラが行動してくれた時は非常に嬉しかったりする。
不自由さを含めて、プレーヤーを神の視座(ちょっと高すぎ?)に据えた戦闘システムと言えるだろう。
うん、まぁ、これはこれでアリかな。斬新だし。

これも逆説的な言い方になるが、大雑把な指示しか出せないので、戦闘はさほど複雑ではない。
もちろん考える要素は多々あるし、ユニオンや陣形など戦闘前に準備する事もたくさんあるが、戦闘そのものは意外と簡素である。
最大18人のキャラが参加し、敵はそれ以上の数で攻めてくる戦闘……こう書くと非常に複雑で難しそうに思えるが、そうでもないのだ。
決して簡単なゲームではないが、いたずらに複雑にはせず、幾つかの要素を簡略化し、高度化に走らない姿勢には好感が持てる。

簡略化と言えば、キャラの装備もそうだ。
このゲームにはきちんと武器防具アクセサリの概念があるので、普通なら最大18人もの仲間の装備の管理をする必要がある。
しかし、実際にプレーヤーが自分で装備を決められるのは、主人公ただ1人だけだったりする。
他のキャラは、戦闘後のお宝等を「これ貰うぜ」などと言って自ら調達し、その材料を組み合わせ、装備を進化させていくのだ。
これも戦闘における指示と同じで、例えばキャラが欲しがる材料を敢えて与えなかったりすれば、ある程度装備成長の方向性を決める事はできる。
しかし細かく「〇〇の剣を装備しろ」と指示することはできない。そこは不自由であり、アバウトであり、簡略化してあるのだ。
理不尽ではない程度にゲームを不自由にし、同時に簡略化する。
必ずしも正しいとは言わないが、確かに一つのやり方ではあると思う。うん。
……個人的には装備品くらいもうちょっと弄りたかったと思うけど。



さて割と好意的に見てたこのゲームの戦闘だが、処理落ちに次いで、或いはそれ以上の大問題もある。
「長い」ことだ。もう、本当に。マジで。勘弁してほしい。
「敵も味方も大人数で、ユニオン単位といっても行動はキャラが個々に行う」……これだけで、戦闘に時間がかかることは予想できると思う。
して実際は、予想以上に時間がかかる。もうホントに時間がかかる。時間がかかってかかってしょうがない。
特に戦争さながらの「合戦」的なイベント戦闘は凄いものがあり、倒しても倒しても敵の増援が出現して、延々と終わらない。
30分や40分は当たり前の世界である。洒落にならない処理落ちが戦闘の長さを更に助長することは言うまでもない。

これは、幾らなんでも無茶だ。ラスレムの戦闘に比べれば、FF13の敵HPの数値なんて目糞のようなものである。
戦闘には目押し要素があるので、適当にコマンドを入れて放置するという手抜きプレーもやり難い。
そもそも敵の強さはこちらの状態によって上下するので、このゲームでは楽勝の雑魚敵は殆ど出てこない。
まぁ戦力的には楽勝であっても、HPや数が多く、倒すのに時間がかかるやつばかりだ。
とにかく時間がかり、時間がかかり、時間がかかる。
それがラストレムナントの戦闘である。


俺はこのゲームの戦闘に対する製作者の意気込みは、買う。やりたい事は分かるし、よく考えられていると思う。
しかしこれだけ時間のかかる作りは受け入れられない。「結局オナニーを押し付けるのか」と落胆する。
どうも俺の思う「PRGにおける戦闘」と、ラスレム製作者のそれが、大きくずれているようだ。

俺は、RPGにおける戦闘は、結論として「時間稼ぎ」だと思っている。
RPGとは基本シナリオを進めるものだが、本当にシナリオだけを進めると、あまりにもあっさりゲームが終わってしまう。
そこで戦闘という時間稼ぎ要素を挟み、プレー時間を長くし、ゲームボリュームを底上げしているのだ。
この事実は、特に日本RPGにおいては過去から今までほぼ共通していると思っている。
RPGにおける戦闘は、時間稼ぎである。
もちろんRPGの歴史上、戦闘は様々に手を加えられ、進化してきた。ラスレムなんてそれの現時点での最高峰かもしれない。
今では「戦闘が面白い」とされるRPGは珍しくない。実際、ラスレムも戦闘は面白いのである。
だが、俺に言わせれば、それでも、RPGにおける戦闘は、時間稼ぎなのである。
根本が時間稼ぎだから、戦闘が過度にでしゃばってはいけない。
どんなに手が込んでいても、或いは「どんなに面白くても」だ。
最近のRPGは、大抵の場合戦闘は面白い。だが、「好んで戦闘を繰り返したくなる」作品は、個人的には無い。
まぁドロップアイテムや仲間モンスターが目当てだとかそういう動機があるなら別だが、
戦闘を繰り返すこと自体を「楽しみ」に昇華しているゲームは、少なくともコマンド選択型のRPGでは思い浮かばない。
俺にとって戦闘は徹頭徹尾時間稼ぎであり、それが製作者の工夫で緩和されていても、根本的な認識は変わらないのである。


……と俺は思っているのだが、ラスレムの製作者はそうではないらしい。
つまり、戦闘はRPGの主軸であり、これだけ面白いものが出来たのだから、長時間の戦闘をプレーヤーに強いても必ずこなしてくれる。
そう確信があるからこそ、これだけ時間がかかる戦闘システムをデザインしたのだろう。
まぁもちろん、世の中には戦闘狂(語弊があるな)なRPG好きもいることと思う。
ラスレムのように戦闘がゲームに占める要素の極めて大きい作品もあるのだろう。
俺は未プレーだが、「グランディアエクストリーム」はそうらしいな。
確かにグランディアの戦闘システムは「面白い」ので、それに特化した作品もアリかもしれない。
……とラスレム製作者なら思うだろうが、俺は思わないのだ。
どこまで行っても、俺にとってRPGの戦闘はやっぱりRPGの戦闘なのである。
うーん……。




ふぅ。
戦闘システムに絡むのでついでに語るが、難度について。
このゲーム、ハッキリ言ってかなり難しい。RPGにここまで苦戦したのは近年記憶にない。
ラスボスを倒せた時は喜びの声を挙げてしまったほどだ。

とにかくまぁ、要所要所のボスキャラが強い。
大抵の場合ボス単体でなく雑魚集団を従えて襲ってくるので、まず雑魚の掃討に相当(洒落)手間がかかる。
そして何とかボスだけの状態にしても、ボスキャラは雑魚や味方キャラにはない特殊能力を多く持っているので、全く楽にはならない。
やれ攻撃回数が自分だけ多かったり、全ユニオンの行動終了後、自分だけ全体攻撃を追加でかましてきたり……。
更には中盤以降、大半のボスキャラが「ピンチになると超パワーアップ」のインチキドーピングを使ってくる。
これがもう、脈絡もなくいきなり使われるので、攻撃を挑んだユニオンは大抵返り討ちに遭う。
「ボスが弱ってきたからここで総攻撃だ!」と思ってやってみると、理不尽なピンチ補正に一瞬でユニオンを壊滅させられることもある。
もう何というか、とにかくプレーヤーを苦しめようという製作者の強い悪意を感じずにはいられない。まぁこれは必ずしも貶し言葉ではないが。

が。
そういった超しんどいボス戦も、それだけならまだいいのである。
全滅したらやり直し、対策を組み、装備を整え、レベル(このゲームはレベル制ではないが)を上げ、再度挑む。
強いボスに負けてやり直すのはRPGでは当たり前のことであり、多少難度高くてもそれに問題があるわけではない。
しかしこのゲームは、前述のように非常に戦闘に時間がかかるのだ。
そうなると、「再挑戦すればいい」なんて気楽なことはとても言えないのである。
考えてもみてほしい。まずボス戦に到達するまで、長い長い雑魚の集団と約20~30分戦闘する。次にボス戦そのものに、また約20分くらいかかる。
そしてボス戦終盤、やっと追い詰めたと思ったら、理不尽パワーアップ攻撃で全滅。セーブデータからやり直し。
……これで気力が保てるだろうか? 俺は無理。正直、よくゲームを投げ出さなかったと自分を褒めたい。
俺はしんどいゲームを「マゾゲー」と呼ぶ風潮が好きではないんだが、ラスレムはそう呼ぶべきだし、ラスレム好きはそう呼ばれるべきだと思う。
よくこんなのを発売したものである。俺以外のプレーヤーは、よくこれを平気で楽しめるものである。

この戦闘の辛さが一気に襲ってくるのが、中盤の一大難所「六拠点」だ。
これは上に書いたように、まず長い雑魚戦、次にボス戦、ボスを追い詰めたら超パワーアップ、
の理不尽コンボを6つのポイントで切り抜けねばならないという超難所だ。
さすがに拠点ひとつを抜ければセーブが出来るが、それまでの40分から50分はいつ露と消えてもおかしくない。
俺も当然ここでどん詰まりになり、恐らくゲー道史上初めて、RPGを途中で投げ出そうとすら思った。
あまりにも理不尽なので、それが俺ルールに違反するとも思わなかったほどだ。
はぁ……。

幸いにもしばしキャラを鍛えた結果、六拠点を突破することは出来た。
しかしその勝利は本当にギリギリで、「もし最後の一撃がヒットしなければ、ボスの攻撃で確実に全滅していた」と確信できる。
あのギリギリさ加減、ある意味製作者のバランス調整に感心する。なんか制限付きやり込みプレーをしたようだった。
もしあの時全滅して全部パーになっていれば、もうこのゲーム止めてハレイムギャルゲでも新たに始めたかもしれない。
本当に大変だった。もう二度とあそこには行きたくない。残念ながらこのゲームの再プレー意欲はゼロである。

六拠点後、これを超える難所はなかったと思う。
まぁボスの強さだけならあるんだが、雑魚戦を挟まずいきなりボスに挑ませてくれるので、気分的に格段にマシだった。
もう六拠点だけは……ああっ!! 軽くトラウマになってしまったよ。
ちなみに六拠点の攻略順番は任意で選べるんだが、六つ目の拠点を潰した後にだけ、強制的に別のボスとの戦闘が挟まれる。
つまりやっと難所を突破したと思ったら、セーブなしで追加ボスが登場するわけだ。
……あの時、俺の目の前にこのゲームの製作者がいたら、マジ何してたか分からんな。
精神の均衡を保つという意味でも、何とかゲームをクリアーできて本当に良かったよ。
はぁ。





まだ書くことはあるが、例によって字数制限に引っ掛かりそうなんで、ここで区切る。
なんか必死でクリアーしたように書いているが、実際かなり必死だった。
スクエニの失態を今更見てやれ~~と割と軽い動機で始めたゲームが、まさかこんなにしんどいとは。
いやぁ、ゲームって、楽じゃないですね。戦いやね。負けられないね。真剣にやらないとね。
……笑わば笑え。俺はやるぞ。チッ。はぁ。



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6 コメント

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検索語 (R)
2010-03-13 17:07:54
MHP2G 理不尽 ストレス から飛んできました、1月31日の記事はごく最MHP2Gを始めた者として非常に(異常に)共感できる記事でした

他の記事もポツポツ読ませていただきました
ドラクエ記事の「ゲーオタでないと分からないだろうが~そういう事はあり得るのである」の一文はまるでガノ・ティガ倒す前の自分の状態のようで気に入りました。

他にラブプラスの記事は無いかなとたどってみたら、ときメモ(orコナミ商法?)はお嫌いなんですね、残念
心ならずもハマってしまい、今までのギャルゲと何が違うのか分析する的な記事が読んでみたかったですw
返信する
大豊作 (ota)
2010-03-13 18:07:57
うっひょう1日2コメントなんて史上初だし多分今後二度とねーよチクショー。
本当にありがとうございます。盆と正月がいっぺんに来たようです。
……正月はともかく盆ってめでたいですかね? ただの休日扱い?

感想文に共感して頂いてとても嬉しいです。
最近始められたんですか。頑張って下さい。
今は村長8まで来ましたが、ガノトトス亜種2体がもう……はぁ。
村長クエ全制覇を目標にしてるんですが、本当にしんどい。
それでもハマる。嗚呼モンハンって、ゲームって、一体。

ときメモには思うとこありますが、ラブプラスには別に他意ないですよ。
今んとこ縁ないですが、機会があればプレーしてみたいです。
常日頃から、所謂ギャルゲがコマンド選択アドベンチャーばかりであることを嘆いているので、
ああいう新機軸のギャルゲを生み出し、しかもヒットさせていることは非常にカッコ良いと思います。
では。
返信する
Unknown (緒多之閻魔帳)
2010-05-24 05:53:48
>日本RPGにおいては過去から今までほぼ共通していると思っている。
>RPGにおける戦闘は、時間稼ぎである。

あんたのゲー道に首をつっこむつもりはないが少なくともRPGが誕生した当時はそうじゃなかったと言っておく

http://m.allabout.co.jp/a/game/gamenews/cu/CU20080828A/?bp=76&LI=e6b6ce39e73943dc07b2bf6603e5aba3

つまりはそういうことだ
論点としては大分ズレてるが本質は変わらんだろう


た、ただレビュー自体はとても参考になるし面白いしレスしてほしいなんて別に思ってないから勘違いしないでください

レスする必要なし
返信する
まぁそう遠慮なさらず (ota)
2010-05-24 15:17:39
すみません、PC環境なのでリンク先が読めません。
RPG黎明期について書かれてる文章でしょうか。

この場合は初代ドラクエから始まる日本RPGという意味で書きました。
まぁそれでも偏った考えであることは自覚してますが。

RPGの始祖とされる「ウィザードリィ」は戦闘やキャラ育成に特化した作りだったらしいですね。
その方向性で進化した現代のRPGと言えば……何になるんかな?
ちなみに俺はウィズやウルティマをやった事ないです。
この辺の古典の域にある旧作も、ネット配信してくれたら一度触れてみたいんですけどね。
返信する
Unknown (緒多之閻魔帳)
2010-05-24 21:06:28
リンク先はオールアバウトというサイトのゲーム業界ニュース「レベルをお金で買うと何かが壊れる気がする」という記事で、直接的ではありませんがゲームにおける一つの価値を考えさせられる内容になっています

よろしければググってみてください

otaさんも忘れているというだけ心ではわかっていると思います、戦闘の価値

…余計ですね、すみません
返信する
Unknown (ota)
2010-05-24 23:55:06
わざわざありがとうございます。
読んでみます。
返信する

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