腐れゲー道

プレーしたゲームの感想文を、ダラダラと粘着質に綴ります。

風のクロノア ~door to phantomile~ (Wii)

2011年02月16日 21時38分58秒 | Wiiゲーム感想文
去年の10月頃、新品780円で投売り購入。クラブニンテンドーポイントも期限内だったしな。
3年前の年末商戦に発売されたタイトルだが、正直存在すら知らなかった。
Wiiの定説「サードソフトが売れない」を地で行く作品である。最早同情を誘うレベルだ。
いよいよ発売まで秒読みとなった新ハード・3DSはこの大問題を解決できるのだろうか。
64時代から延々続いてる課題なんだから、いい加減何とかしやがれ任天堂。
もしこれが幾分でも解決すれば、日本ゲーム業界はかなりマシになる……と思う。
はぁ。



今作は14年前にPSで発売された「風のクロノア ~door to phantomile~」のリメイク作品である。
PS版は完全オリジナル作品であり、発売前は殆ど注目されていなかったが、ユーザーには好評で、
結果的に十数万本を売り上げたと記憶している。初作としては十分な数字だ。
じゃあ、次だ。初作がプチヒットしたんだから、シリーズ化は当然。この萌芽を大事に育てていきたい。

……だが、ここからのナムコは本当に酷かった。
せっかくPSでヒットした作品なのに、何故か続編はGBAなど携帯機重視で展開。
しかも、まだシリーズが定着していないのに、番外編のような作品ばかりを連発。
こんなやり方でシリーズが広がるわけもなく、発売された作品はどれも惨敗。質は知らんけど。
唯一の正統続編、PS2「風のクロノア2」はそこそこの好評を得たが、販売本数は初代に遠く及ばず。
結果として、クロノアシリーズはここで終了してしまった。今後も復活の可能性は低いと思う。

このナムコのやり方の拙さは当時から「アホか」と思っていたので、同情はできない。
せっかくのチャンスを愚策でみすみす潰したとしか思えない。お前はセガか。なんでもっと大切に扱わないんだ。
ゲーム業界の続編偏重傾向は昔から変わっていないので、若い新シリーズの誕生はいつの時代も喜ばしいものだ。
その貴重な息吹があんな形で踏みにじられたことは未だに残念に思う。はぁ。

ちなみに、同時期のナムコのシリーズで、同様に萌芽を潰された作品が「ミスタードリラー」だ。
こちらは対戦格闘だらけのアーケードに颯爽と登場し、実にカッコ良くプチヒットを飛ばした素晴らしい作品だった。
ゲーム性、キャラクター性、どちらも将来性有望な、期待の持てる作品だった。
……なのに、こちらは呆れるほどの「乱発」により、ブランドをみすみす潰してしまった。
本当にあらゆるハードでドリラードリラー。同じハードでもバージョンアップのドリラードリラー。
あんだけ乱発してたらそりゃ誰もが飽きるし、見放すよ。何を考えてんだと思う。
最新作はXBOX360版で、更にネット対戦に不備あるとかで問題になってたな。晩節まで汚していた。
もっと慎重にやれば、長生きするシリーズに育てられただろうに。何をそんなに焦ったんだ。残念である。



ふぅ。
そんなわけで、風のクロノアである。リメイク作品なので、シリーズ復活とは言い難いと思う。
偉そうなことは書いたが俺はクロノアシリーズを全くやったことがなかったので、割と期待していた。
オリジナル版当時、例によってファミ通のヒゲの偉い人が制作者との対談で
「僕はクロノアをプレーしていると、癒しを感じるんですよ」と賞賛していたことを思い出す。
あの人らしい論評だ。当時「癒し」って言葉流行ってたもんなぁ。あはは。

んでプレーしてみたゲーム内容は、本当にごく普通の横スクロールアクションゲームだった。
使用ボタンはジャンプと攻撃の二つのみ。やろうと思えばファミコンでも製作可能だと思う。
パワーアップの要素はなく、やれることは最初から最後まで同じ。
敵を利用しての2段ジャンプなどの特徴はあるが、難しいことは全然なく、ちょっと触ればすぐ慣れる。
現代どころか14年前のオリジナル当時でも古いタイプのゲームだと思う。正直ちょっと驚いた。
もちろんシンプルなのが悪いわけではない。だが同時に、常にシンプルがベストというわけでもない。
操作がどうだろうと、結局はプレー内容が面白いかどうかが全てなのだ。
ならゲームを進めるしかないだろう。とにかくガンガン進めてみた。


……そして再び驚かされることとなった。
このゲーム、簡単だ。物凄く簡単と言っていい。少なくとも最近ここまで易しいアクションをやった覚えがない。
操作が簡単なのもそうだが、難しい仕掛けの類が殆どなく、詰まる箇所がまるでない。
詰まるにしても、ステージ途中に中間ポイントが異様に多く用意されているので、やり直しが非常に楽だ。
敵を利用しないと進めない仕掛けは多いが、失敗しても敵はすぐ復活するので、これもやり直しが楽。実に親切設計だ。
今作はライフ制のゲームなのだが、敵から受けるダメージはほぼ全て1のみ。ボス戦でもそうだ。そしてライフは最大10。
敵の攻撃が激しいわけではないので、普通に進めていけばダメージ死は殆どあり得ない。多少の油断すらアリだ。
で、素でも死ににくいのに、ステージ中に回復アイテムがこれまた矢鱈多く設置してあり、すぐ体力MAXに戻れる。
各ステージには隠しアイテムとして「囚われの住人」が配置されており、これの収集だけは僅かに苦労するが……
隠しと言っても見えてる場所ばかりで、多少遠回りすればすぐ取れる。探索や試行錯誤の余地はない。
ボス戦もボスというよりイベント戦で、強さより寧ろ楽しさを強調していたと感じる。


……などなど、どの要素を見ても難しいと感じる部分は一切なかった。本当に簡単なゲームだった。
俺でさえそう思うんだから、ゲームが上手い人なら恐らくつまらないと感じる次元であろう。
マジな話、多少アクションの腕に覚えのある人なら、初挑戦ノーミスクリアーも十分可能だと思う。
それも囚われの住人を全て収集しつつ、つまり今作のほぼ完全クリアーを、だ。本気でそう思う。
俺は簡単なりにそこそこ楽しめたが……やっぱあんま賞賛はしたくない調整である。


オリジナル版ではMAXライフが6しかなく、つまり今作より難しかったらしい。
しかし敵の配置や仕掛けに変更がないなら、オリジナル版でも十分簡単なアクションゲームだと思う。
極悪アクションを覚悟していたわけではないが、ここまで易しいとも予想していなかったので、拍子抜けした。
せめて囚われの住人集めくらいはもっと歯応えを用意してほしかったと思う。
毎度毎度、アクションゲームの難しさを嘆いている俺がこんなことを書くことになるとはなぁ。
別に嬉しくはないよ。俺の腕が上がったわけではない。このゲームが簡単過ぎるのだ。
はぁ……。


まぁボス浜村の言う通り、今作は「癒し」な感じのアクションゲームで、熱くコントローラー握るような作品ではないのだ。
確かに高品質な音楽や柔らかい感じのグラフィックはよく出来ており、癒されると言えば癒される。
敵への攻撃や倒し方はコミカル方面の演出が取られており、殺伐さは全くない。
主人公クロノアは猫っぽくて可愛いし、他の登場キャラも癒しな感じの子ばかりだ。ごめん適当言ってる。
表現力に関しては当然今作の方がオリジナルを遥かに上回っているので、その魅力は増しているはず。
ゆるりとクラシックコントローラーを持ち、ほんわかとプレーするのが今作の正しい姿なのだ。
目ぇ血走らせてクリアーと隠しアイテム集めに必死になるなんて邪道も邪道。最低である。
……その通りだと思うよ。はぁ。


ゲームは全編2D横スクロールアクションだが、ステージ演出には3D的奥行きが多様されており、まぁまぁ魅せてくれる。
ただこのせいで、画面の足場が現在のラインにあるのか奥のラインにあるのか分かり難く、理不尽なミスが多発した。
もう少しラインを分かり易くする工夫が必要だったと思う。今作らしからぬ厳しい作りだ。
ステージは全部で12しかなく、かなり少ない。だがどれもそこそこ長いので、ボリュームは普通ってとこか。
難度の低過ぎるせいで、繰り返し遊ぶ気がまるで起きないのはマイナス点だろう。
別に再プレーで新たな発見があるタイプのゲームでもないしなぁ……。


物語はオリジナル版で「感動できる」と好評だったらしいが、正直どーということもないものだった。
主人公の名前はクロノアで固定なのに、ゲーム開始時に名前入力を要求される。そして今作のテーマは「夢」。
ハッキリ言ってこれだけで展開が読めてしまった。そして予想は完璧に当たっており、ここでも拍子抜けした。
これで感動するってのはちょっと2次元勉強が足らんと思う。俺に言われちゃお仕舞いだぞ。
もっとこう、クロノアが突然告げられた自分の正体に動揺するとか、ドラマを膨らませてほしかった。
あれじゃヒューポーの野郎に俺様が利用されただけに見える。何が親友だ、俺は認めないぞ。チッ。
ヒロインであるレフィス姫さんは出番が少なすぎて、ヒロインらしさがない。
もっと早めに目覚め、囚われの姫としてプレーヤーの救出欲を煽ってほしかった。



さて、何ら苦労なくゲームをクリアーした。もちろん囚われの住人も全て発見した。
今作では囚われの住人の発見数により、クリア後のオマケ要素が順次解放されるようになっている。
ムービーを閲覧するモード、クロノアの着せ替えが出来るモード、キャラのモデルを眺められるモード、などだ。
クリア時に全ての住人を発見していたので、当然隠し要素も全て解放されていた。
その中に「エキストラビジョン」なるものがあった。

やはりな、と思った。そう、オマケの追加ステージである。
本編あのままなら、幾らなんでも温すぎる。ならクリア後に難しいステージが用意されているはず。読みはズバリ当たった。
そして意気揚々と始めたエキストラビジョンは、期待に応えてくれる難しいステージだった。
いや、難しいは言い過ぎかもしれない。これまでが簡単すぎた反動が来ただけだ。
それでもやっと感じられた良質の歯応え、ようやく求めていたものを得られ、俺は嬉しかった。
繰り返す失敗と再挑戦、やがて突破し、得られるカタルシス。アクションゲーム永遠の快感である。
ニヤニヤしながら死んでやり直しを往復し、ほどよく疲れてエキストラビジョンもクリアー。
他のオマケもテキトーに鑑賞し、これで風のクロノアも完全クリアー、感想文に着手するかな~~と思ったりした。




……さて、ここからである。
今作は「夢」を物語のテーマにした作品である。
その意味で、ここからの出来事は俺にとって「悪夢」と言って差し支えはなかった。
大袈裟に書いてはいるが、さほど誇張しているつもりはない。俺はあの時本気で戦慄を覚えた。


各種オマケモードの中に、「リバースモード」というものがあった。
これは全てのステージを鏡で見た状態、つまり反転させてプレーできるというモードである。
完全2D横スクロールアクションだから、反転は本当に反転の意味でしかなく、僅かにネタ的楽しみを味わえるだけだ。
なんでこんなもんがオマケに用意されてるのか意味不明だったが、せっかくだからダラダラと簡単なステージを再プレーしてみた。

すると。
ステージの途中に、表の世界にはなかった妙な渦が配置されているのを発見した。
ピンと来た。これは隠しステージだ。なるほど、リバースモードは単に反転世界をプレーするだけではなく、
ステージ中に隠しステージを用意しているというわけか。なかなか粋な真似をしやがる。
やってやるよ。エキストラビジョンもクリアーした俺が今更何を恐れる?
各ステージ1つずつ用意されてんのかな。取り敢えず1-1から順番に潰していってやるよ。



イぎゃああああああああああああああああああああああああああああああああああああ!!!!!!!!



繰り返す、大袈裟に書いちゃいるが、さほど誇張しているつもりはない。
上手く文章化できない。ただ軽く背筋が寒くなるほどの衝撃を覚えたことは確かだ。
難しいのである。難しいという言葉では足りないほど、尋常ではない高難度なのである。

リバースステージに用意されている隠しステージは、どれも「敵を利用する2段ジャンプ」という、
今作の基本操作を繰り返し、高い場所の足場に向けて進んでいく、所謂アスレチックものになっている。
長さで言えば非常に短く、ポンポン進めば1ステージ20秒もかからずクリアーできる。
……だが、試行回数は数十で済めばマシ、数百も珍しくない。
ポンポン進むどころではない。下手すりゃ1歩目さえ難しい。3歩目4歩目なんて到達できれば大喜びだ。
それを7歩目くらいまで要求されるのだ。もちろん後になるほど難しいジャンプをだ。
それを全て乗り越えて、やっと1ステージクリアーだ。それが全部で12ステージ用意されているのだ……。


戦慄、だよ。
アクションゲームに苦戦することは何ら珍しくないが、ここまで衝撃的な難しさはそうあるものではない。
最近の例だと「ゴッド・オブ・ウォーⅡ」のタイタンモードを思い出した。あれに並ぶものを感じた。
だがGOWⅡのタイタンモードは常時難しいゲームであり、その意味では常に緊張感を持ってプレーできた。
今作のように、野原を歩いていた所を突然銃器と青竜刀で襲い掛かられるような不意打ちではない。
落差が、凄すぎるのだ。同じゲームとは思えない。いや同じゲームじゃないと言ってもおかしくない。
一体何なんだこれは。本当にこれが風のクロノアなのか。癒しを感じるヌルゲーなのか。
俺は夢を見ているのか。なら早く覚めてくれ。この悪夢から解放してくれ! 誰か俺を助けてくれ!!!

大袈裟に書くが、多少本気のパニックに陥った。それほどに衝撃的で異常な難しさだった。
そもそも、やれる気がしないのだ。いや物理的に不可能に感じるのだ。
クロノアのジャンプは常に一定であり、押し方で高さ等が変化するわけではない。
ジャンプ後にボタンを押し続けることでしばらく「滞空」が可能になるが、これの時間もキッチリ決まっている。
これらアクションは本編プレー中に何百回もやったことであり、感覚は既に体が覚えている。
だから「クロノアに可能なアクション、飛べる高さ」も体感で分かっているはずなのだ。
だがリバースステージはどれも、とても届きそうにない、届くわけがないと思わせる高さばかりを要求してきた。
難しいの次元を超えて不可能としか思えなかった。何か俺の見落とした操作法があるのかと疑った。
もちろんそんな事はなく、素のクロノアでクリアーは可能だ。超・超・精密な操作さえできれば。

このリバースモードの異常な難しさはさすがに制作者もやり過ぎと思ったのか、
公式サイトに全ステージのクリアムービーが用意されている。
フラフラになりながらムービーを凝視することで、やっと攻略が見えてきた。
ちなみにこのムービーは狂ったように上手いので、ある意味参考にはならない。
細かいテクニックを盗むだけにし、ルートは真似しない方がいいと思う。

具体的なことを書くと、クロノアの滞空はただ空中にしばらく留まるだけでなく、ふわふわ上下している。
これは演出ではなく、実際に上下に慣性が働いているようなのだ。
つまり敵を掴んで2段ジャンプをする際、滞空で下に落ちてる時にやると、ジャンプの威力が死んでしまう。
上に浮き上がるタイミングで2段ジャンプを実行することにより、勢いを増して高さを稼げるというわけだ。

このテクニック、本編やエキストラをプレーするだけなら、恐らく気付かない。というより必要がない。
こんな面倒臭いことを考えなくても何も困らないからだ。余程の物好きでもない限り知る必要はない。
それがリバースモードでは大前提、必須のテクニックになっているのだ。全くもう、何と言っていいか分からない。
このテクニックに気付かなければ、リバースは絶対にクリアーできない。悪夢は永遠に終わらない。
だが気付き、身に付ければ……ようやく、ようやく闇の先に光明が差した。

つっても滞空テクニックはあくまで「前提」であり、できれば楽にクリアーできるわけではない。
そこから試行を死ぬほど繰り返し、やっと突破できるのだ。悪夢はまだまだ続いていた。
特に最高難度の6-1は、挑戦中に変な笑みが浮かんできたよ。ゲーマーズハイってやつだ。
メシ休憩を挟んだ時は、現実の風景がモンスターのようにくるくる回って見えた。ヤバかったかもしれない。
あれほどの難しさ、逆に感心させられる。考えた人偉いわ、マジで。はぁ。


そんなこんなで必死に必死で挑んだ結果、何とかリバースも全面クリアーできた。
達成感はもちろん大きいが、それ以上にまだ悪夢のトラウマが残っている感じだ。素直に喜べない。
プレー中は糞寒いにも関わらず、必死すぎて手が汗まみれだった。
またあまりにボタンを強く押しすぎるので、指がジンジン痛くなり、メシ休憩では箸を持ち辛かった。
滞空のボタン押しっぱなしにそれだけ力を入れていたからだ。こんな経験ファミコン以来かもしれない。
熱中したのもあるが、本当にそれだけ必死だったのである。そうでなければ到底クリアーなど出来なかっただろう。
取り敢えず誇っておこう。あまり胸は張れないが、逃げ出さなかっただけでも大したものだ……。



というわけで、本編クリアまでとその後で印象が180度、いや540度変わるゲームだった。
リバースモードはオリジナル版にはない、今作での独自要素である。
今作は全然売れなかったし、当然プレーした人は少ないだろう。
またプレーしたとしても、少し触っただけでは非常に簡単なほわほわアクションとしか見えない。
そんなゲームの隠しモードに、こんな狂気の難しさが潜んでいると誰が想像できるだろう。
バンナムと言えば、テイルズやアイマスなど、人気はあるけど何かと人騒がせなメーカーというイメージが強い。
そのせいか、あまり縁がないのに、正直どこかゲームメーカーとして侮っている部分があったと思う。
だが今作をプレーしたことで、そんなイメージは吹き飛んだ。
バンナムは、やろうと思えば、やる。本気でユーザーを殺しに来るメーカーだ。
ネタメーカーのように思ってる人は、是非今作のリバースモードに挑戦してもらいたい。
つっても最初から存在を知ってたら、あの戦慄は体感できないだろうけど。

……あと、散々激ムズを強調してきたが、今1-1のリバースを再プレーしてみたら、簡単にクリアーできた。
これは俺が上手くなったからだろうか。それとも実は騒ぐほどのことじゃなかったのだろうか。
滞空のシステムを掴んだのが大きいだろうな。あれがホントこのゲームの分岐点だった。
もちろん1-1は一番簡単なステージなので、先に進めば終わらぬ悪夢が口を開けて待ってるんだけどね。



ふぅ。
サラッと流すはずが、最終的には非常に濃いアクションゲーム体験になった。
これはシリーズとの強い縁ができたと認識すべきであろう。
取り敢えずPS2の「風のクロノア2」はいずれプレーするよう心の中でチェックを入れておく。
2にもリバースのようなキチガイステージが用意されているのだろうか。こ、今度は覚悟完了で挑むぜ。
他は今じゃ入手しにくいタイトルが多いし、ビーチバレーとかやって楽しめるとも思えないので、まぁスルーかな。
純粋にアクションとして作品を重ね、磨きをかければよかったのに……悔やまれるシリーズだ、ホント。
何となく3DS辺りで新作が出そうな気もするが、仮に出ても売れないだろう。
まぁ消極的に新作も期待しておくよ。


非常に両極端な作品だったが、今振り返れば、温い本編より、やはりリバースに嫌な汗かいてた時の方がずっと楽しかったと思う。
難しいゲームに苦戦し、ただ只管再挑戦を続け、やがて突破する。今まで何度も何度も経験してきたことだ。
だが1ミリとて飽きていない。これほど飽きないものない。何故なら俺にとってこれぞ「ゲーム」だからだ。
腕の良し悪しは関係ない。「所詮ゲーム」なんだから、スポーツ等と違って真に才能が必要な作品など殆ど存在しない。
諦めずに、懲りずにやり続けていれば、根気さえあれば、いずれ必ず突破できる。そしてそれがこの上なく気持ち良い。
求めてるのは面白さであり、気持ち良さだ。なら俺はどこまでもアクションゲームを続ける。
石に噛り付いてでもプレーし続けてやんよ。それくらいの意地ならあんだよ。かかってこいやアクションゲーム!!

……ただ不意打ちだけは正直勘弁してほしいです。
今作ではホントそこだけは……ああ恐かった。ガクブルだよ。
幾ら望むところと言っても、常時ギラギラしてはいられないんだよ。
取り敢えず目の前の悪夢は去った。ゆっくり眠り、英気を養おう。
新たな高難度アクションが目の前に立ちはだかるその時まで……。
はぁやれやれ。








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6 コメント

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くたばれ ()
2016-07-09 23:00:15
文章が気持ち悪すぎて耐えられなくなったわ。
やたら「はぁ」とか「やれやれ」とか使ってるけど何なん?くっさいラノベ主人公に影響されまくった中学生なのかな?
レビューとはいえ、あんまどうでもいい感情描写入れない方がいいよ?正直自分に酔ってる厨二病クソガキの駄文並みだわコレ
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Unknown (ota)
2016-07-10 01:36:54
うん、まぁ、分かる。ただ別にラノベ主人公の影響はないかな……?
お気に召さなかったことを遺憾に思います。はぁ。
返信する
Unknown (Unknown)
2017-03-23 16:33:18
俺は好きですよ、文章が上手い。小説を書かれるといいですよ。ラノベというよりWEB黎明期の妙技でしょうね。
返信する
Unknown (ota)
2017-03-24 01:47:34
ぬお、ありがとうございます。けど小説なんてとても無理ですわw
俺としては褒めて頂ければ嬉しいですが、貶されても「ああそですか」としか思ってません。
好きなように書いてる以上しゃーないですからね。
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Unknown ()
2019-07-07 19:28:39
死ぬほど臭い文で草
この記事結構古いからもう死んでるかな、管理人w
返信する
Unknown (ota)
2019-07-08 21:23:21
そっか。まぁ頑張って。
返信する

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