goo blog サービス終了のお知らせ 

薙空間

悪魔城とかメタルマックスとかロマサガやってる薙さんが綴る日記。ゲームばっかやってます。時々運動もします。きつねかわいい。

アウグストゥスの昼食バンザイ

2015-02-19 22:29:20 | ゲームいろいろ

グルーヴコースターのこの曲のHARD譜面は、ボカロ曲でも屈指の気持いい譜面。

Civ5、今まで使った文明のメモ書きとか。

・ローマ
剣士互換のレギオン、カタパルト互換の投石機(バリスタ)がとにかく強い。
鉄さえあれば、古典時代で文明の1つ2つは滅ぼせる程度に強い。
古典を過ぎても、指導者特性の「首都にある建築物を他の都市で作ると生産速度アップ」のおかげで、
展開力が高く文明をどんどん増強できるのでやっぱり強い。
拡張パックでレギオンなどを作るのに必要な鉄器を研究するためのコストが引き上げられたため、
無印と比べると強さは落ちているけど、それでも強い方。

・アメリカ
爆撃機互換のB17が最初から都市攻撃ボーナス、防御ボーナスを持っているので異常に強い。
マスケット兵互換のミニットマンも有益なボーナスをいくつか持っているので、
アップグレードして使い続けると相当強いなど、後半の戦略で凄まじい強さを誇る文明。
中世辺りまではあまりボーナスがないのがちょっと辛いが、
そこを乗り越えてしまえば軍事力で他国を圧倒できる。大器晩成の文明といえる。

・ロシア
戦略資源の生産力ボーナス、馬、鉄、ウランの量が二倍になる特性が強く、
序盤の軍事ユニットの展開、終盤の核兵器の量産がやりやすかったり、それら資源を交渉のカードに出来る。
如何に戦略資源を確保できるかが勝利の鍵。
コサック騎兵隊はダメージを受けた敵に対して攻撃ボーナスを得られるので、
間接攻撃ユニットと組ませると猛烈な戦闘力を発揮する。弩兵などとセットで運用しましょう。

・ギリシャ
都市国家との友好度が減りにくい文明特性のおかげで、
都市国家からの支援を受けたり世界議会での表集めが楽という強力なアドバンテージを持つ。
剣士互換の重装歩兵、騎兵互換のヘタイロイもそこそこ強いため、
序盤でも戦闘負けしにくく、手堅いプレイが出来る。
その特性柄、文化後援との相性は絶大。自分で創始した宗教も信仰させれば都市国家との仲は万全。
外交勝利のために生まれてきたような文明、世界議会で世界をリードしていこう。

・日本
長剣士互換の侍の戦闘力と謎の漁船建造能力、
拡張パックで石油が要らなくなった謎の動力を持つゼロ戦、
何よりHPが減ると攻撃力が低下するペナルティが唯一存在しない、戦闘特化の文明。
死ぬ寸前のユニットでも相手に大損害を与えたり都市攻撃に参加できるので、死狂いにはもってこい。
漁船や環礁から文化を得ることができるので、海洋都市が多いと発展しやすい、
けど、基本的には侵略してナンボの文明。首おいてけ!

・イギリス
海軍ユニットの移動力+2という文明特性と、
コストの安さ含めでフリゲート艦の完全上位互換の戦列艦のお陰で海上での強さがずば抜けた文明。
一方で陸戦でも、弩兵よりも射程が長い長弓兵のおかげでこちらも強力と、陸海共に隙がない。
拡張パックで追加されるスパイを他より一人多く雇用できるのも地味に強い。
多島海など海が多いマップでは最強候補の一角、それ以外のマップでも強力。

・ドイツ
序盤に頭を悩まされる蛮族の野営地を確率で味方に引き入れることが出来るのが特徴で、
運が良ければ序盤から多数のユニットを抱えることが出来る。斥候に使いましょう。
内政面では銀行互換のハンザが都市国家との交易路から生産力を生むので、
都市国家と仲良くしていると展開力がアップしたりもする。
そうして蓄えた国力で、後半に戦車互換のパンツァーを多数生産して陸戦で圧倒したりも出来る。
戦闘→内政→戦闘と、得意な分野が時代ごとに変わる柔軟な文明といえるかも。

・インド
都市数の多さによる不幸の量が増大、代わりに人口数による不幸の量が半減と、
少ない都市で人口を増やしまくるプレイに向いた文明。
食料を大きく増やす空中庭園があると急激に強くなる。
軍用象は荒れ地に入っても移動力が落ちない戦車弓兵で使いやすいけど、
コストが重く将来性も薄いので、無理して生産するほどじゃない。

・中国
弩兵互換の連弩兵は、戦闘力が少し減っているが二回攻撃の昇進を最初から持っているので手数が多く、
アップグレード後もそれを引き継ぐのが非常に強力。
大量生産すれば強力なガトリング、マシンガン、バズーカ部隊が結成できる。
文明特性の大将軍の誕生速度アップとも噛み合っており、中世以降に強さがメキメキと上昇していく。
図書館互換の製紙工場は科学力アップに加えてゴールドも生み出すのでこちらも嬉しい。
全体的に弱点が少なく、かなり使いやすい文明といえる。

・エジプト
文明特性もAIも世界遺産を建築するのに命をかけている遺産狂。
遺産を建築する速度が早いおかげで、強力な効果の遺産を手にしやすいのが強み、
でも通常の建築物も重要な効果を持っているので、作り過ぎは禁物。
寺院互換の陵墓は維持コストが掛からない、幸福も生み出すので非常にありがたい。
重装チャリオットは忘れても良い。

・アラビア
掘り出した石油の量が二倍、市場互換のバザーが高い資金力を持つなど、
資金面で強く、後半になると豊富な石油で外交に戦略にと多彩な立ち回りができる文明。
ラクダ弓兵も間接攻撃して後退と立ち回りが強く、戦闘で国土の拡張も狙えると優秀。
このゲームでもやっぱり金がものを言うので、金が集まりやすいアラビアは色々なことが出来て使いやすい。
資本主義の強さを思い知らされる一幕。

・ペルシャ
黄金時代の期間が伸び、さらに期間中は全ユニットの能力がアップと、
黄金時代で物凄い爆発力を見せる文明。チチェン・イツァや大芸術家との相性は抜群。
槍兵互換の不死隊は防衛時のHP回復速度が二倍になっており、
槍兵と上位の長槍兵が強くなったBNWでは防衛の要として頼れる存在になる。
サトラップの王宮の幸運アップ効果も黄金時代の発動に重要。文明特性とよく噛み合っている。

・イロコイ
アメリカ先住民。自国の領土の森林を道路代わりに使え、
森林から高い生産ボーナスを得る工房互換のロングハウスを建設できるなど、
森林が多い立地では圧倒的な強さを発揮するのが特徴の文明。
反面、森林が少ないとほとんど強みが出てこないのが難点でもある。
イロコイを選ぶとスタート地点が大抵は森林に囲まれているのであまり問題にはならないけど。

・オスマントルコ
マスケット兵互換のイェニチェリが極めて強力。これだけで世界征服できる。
文明特性は敵の海軍ユニットを拿捕できるというものだが、
ガレー船を拿捕してもどうするのかという話だし、私掠船が出てきたらほぼバニラ化する。
多島海など海が多いマップなら大艦隊が結成されることも珍しくないので、
そこでならかなり強くなる可能性を秘める。

・シャム
ラームカムヘーンおじさん。都市国家から得られる食料、文化、信仰の量がアップする。
中世で生産できるナレースワンの象が非常に強力で、長槍兵も踏み潰して進行できるため、
中世での戦闘能力はピカイチ。この時代に一気に勢力基盤を広げていきたい。
文明特性柄、都市国家と付き合いやすくなる文化後援は極めて相性が良い。
特性とユニークユニットを活かせば制覇も外交も思いのままになる。
生かせなかったらただのおっさんになるので要注意。

・フン族
他の文明と違い、最初から畜産のテクノロジー取得済みというボーナスを持つ。
都市を破壊する速度アップ、序盤から強力な都市攻撃ユニットである破城槌を作れるなど、
とにかく都市破壊に長けた文明。開始20ターンくらいで都市の1つ2つを破壊できるほど。
反面、守勢に回ると脆さもある。弓騎兵も駆使して、如何に攻めを展開できるかが序盤のカギ。
首都のアッティラの宮殿以外の都市は、他の文明の都市名がランダムで選ばれる面白い特徴がある。

我は見、そして沈黙する

2015-02-11 20:45:37 | ゲームいろいろ


Civ5、エリザベス(イギリス)で勝利するなどしていました。
指導者特性が「海上のユニットの移動力アップ」で、
ユニークユニットにもフリゲート艦が強化された戦列艦を持つなど海上での強さが光りますが、
一方で地上でも長射程攻撃ができる長弓兵での制圧力が高いと、
陸海において高い戦闘能力を誇る文明です。
特性柄、多島海などの海が多いマップだと展開力が凄まじく高いです。
内政の面では特にボーナスなどはないので、如何に素早く都市やユニットを展開して、
敵国を痛めつけつつ国力を高めていけるかがカギ。
そんな文明なのですが、固有の実績を開放する条件がやたらキツくて、
敵の海軍ユニットを357体撃沈する」こと。多いよ!
海が多いマップだと敵や蛮族も海軍ユニットを繰り出しやすいので、
やっぱり多島海などでガンガン戦っていくことが求められます。
1回勝利しただけではほとんど撃沈できてないよ…何回勝利すればいいのやら。
あと、なぜ357体という数字なのかがよくわかりません、
その数字に関連する海戦があったのだろうか…?

極限

2015-02-01 20:07:34 | ゲームいろいろ

鶏さんより、たまーに見つかるゆっくりの本気。
極めるとスキャットも行けるのか。

久々にやるゲームシリーズ。きつねの写真を取るだけでほぼ終わっていた
シヴィライゼーション5のチュートリアルを最後まで終わらせました。
都市攻撃の項目で猛烈に詰まってて、「もうええわい!」って投げ出していたんですが、
そうか、都市攻撃特化のカタパルトがあればすごく楽なんだな…
そりゃ、基本的な戦闘ユニットの戦士や斥候だけで攻め込んでもうまく行くわけないよな…
シミュレーション苦手にしても、程があるってもんじゃないのか。
兄はこの手のゲームすごく得意なんですが、僕は根本的に向いている方向性が違ってそう。
スパロボZやファイアーエムブレムは猛烈に楽しくプレイしていたんだけどなあ、
やっぱ感情移入が出来る強烈なキャラクターがいないと僕にはシミュレーションは難しいのだろうか。



やっぱりかわいいんだなあ。
技術開発できつねのいるマスにキャンプを張って資源を得られるんだけど、
資源を得るんじゃなくてもふもふして幸福度アップとかないのだろうか。

ダイナマイトのケチャップがけ

2015-01-29 20:26:32 | ゲームいろいろ

鶏さんより。この音…平安京エイリアン!

Cat Goes Fishing、全実績を開放しました。
一番の懸念事項であった最上級の帽子は、
昨日画像として貼り付けていた海の主を改めて釣ったらすぐに出現しました。
釣った魚の価値が高いほどいい帽子が出やすいだろうか。
その勢いでクエストも合計100回こなして最後の実績も開放…と言った流れ。
個人的には相当楽しめたゲームなんですが、
実績を開放したらあとは魚を釣るだけのゲームになってしまうのがちょっと惜しい。
資産カンストを狙うのも面白そうではありますが…よく出来ているのは確かなんですけどね。

とりあえず、目下取り掛かっていたゲームは終わらせたので、
久々にトーチライトIIやエイジオブエンパイアIIHDなんかをプレイしてみたり。
エイジオブエンパイアII、前に熱いレビューを読んで、それで気になって購入したのですが、
面白いんだけどシミュレーション系が大の苦手な僕にはキツイ!
しかもリアルタイムでゲームが進行するので、
常に頭をフル回転させないといけないのがまた辛い。
もうちょっとゆっくり考えながら進められればいいんだけどなあ。

再燃、クリムゾンハート

2015-01-21 19:14:16 | ゲームいろいろ

北斗の鶏さんもといあけこっこさんより。
参考になる動きがたくさんあって見応えがありますなあ。

毎週月曜日に行っているUO酒場の店長が根っからのシューターで、
Steamでクリムゾンクローバーを買って以来猛烈にプレイしていまして。
毎週のようにプレイ内容とかを熱く語られていて、
それに触発されるかのように僕もまたプレイし始めています。
久々にやると腕が落ちているのを実感するね…でも面白いね…
難易度を低くして超火力を出し続けられるブーストモードで
敵破壊しまくりアイテムガッポガッポでヒャッハーするのが楽しくてたまらないです。
ここ最近、仕事でストレスが猛烈にたまっているのが一気に発散されるのを実感しますね。
スパロボZのランドも喜んでプレイすると思いますよ。あんまりゲームしそうにないけど、ザ・ヒート。

そうそう、クリムゾンクローバーは隠し機体の「TYPE-Z」も解禁されました。
プレイを重ねていく毎に開放率がどんどん上がっていき、
開放率100%で解禁されるTYPE-Zなのですが、
使ってみての感想は「ああ、これは隠し機体になるわ」って納得するレベルでした。
おおまかな動きはTYPE-1とほとんど同じなのですが、
攻撃力と連射力、移動速度が段違いに優れていてシンプルかつ極めて強力。
大型の敵を破壊する効率が凄まじいです、大量に出るザコ敵相手も攻撃範囲が広くて問題なし。
Twitterでクリムゾンクローバーを猛烈にプレイしている友人からは
とりあえずクリアしたいならオススメ」と前々から言われていたのですが、納得。
いや、それでもクリアできないんですけどね。攻略パターン組まないことには。
でも火力低目のTYPE-1で必死にプレイするよりはずいぶん楽になっている気がしますよ。

アシュラ

2015-01-06 21:31:49 | ゲームいろいろ

年に何回かある、YMOの曲を聞きたくなるシーズン。

トーチライトII、ラスボスを撃破しました。
最終レベルは53、敵のレベルもそれくらいになっていましたし、
弱い敵を倒しても全然経験値が入らない仕組みなので、おそらくこれが適正レベルでしょう。
エンバークエイクを覚えてからは、戦闘はフォースフィールドを張って防御面を盤石にし、
魔法のヘイストをかけて移動速度を大幅に上げて逃げ回りつつ、
隙あらばエンバークエイクをぶちかまして攻撃、という戦い方をしていたのですが、
ラスボスも似たような戦法で粉砕できました。
高火力高耐久型のエンジニアだからこういう戦い方が出来るんだろうなあ、
他の職業だとエンジニアほど防御面が強くないから戦い方を考えないといけなさそう。
エンディングは意外とあっさり目っていうか英語だからよく分からんかったんですが、
クリア後は地図を購入してそのフィールドに挑む特殊なマップが登場したり、
強さを引き継いで敵のレベルが大幅に上昇した2周め以降に挑むことが出来たりと、
まだまだやれることが盛り沢山です。
そんな訳で、早速2周目に突入してプレイしているのですが、
敵の強さによって手に入るアイテムのランクが変わってくる仕組みなので、
最序盤から1周めラストよりも良いアイテムがたくさん手に入ったりでホクホク。
3周め以降も敵の強さが増していくみたいなのでかなり楽しみ。

…しかし、クリア要素があるゲームを久々にクリアした気がするなあ、
って思ったけどクリムゾンクローバーの難易度ノービスもそれだったか。

ヒート範馬ー

2014-12-28 21:48:16 | ゲームいろいろ

SFC版スパIIはAC版と曲のキーが違うんですよね。

木箱さんとサバイバル提督からオススメされまくってた「TorchLight II」というゲームをしてるのですが、
すごく面白いです。プレイ3日で7時間ほどやってるくらいに。
僕って、琴線に触れなかったゲームって2時間位でプレイを止めてしまうんですが、
それを大幅に上回り、かつこれを書いている現在でもプレイしたくてしょうがありません、
今日はUO酒場で店員やるんだけどね。
ジャンルはハックアンドスラッシュ、って書くとここに来る人では今ひとつピンとこない人が多そうですが、
簡単に言うと「ダンジョン潜って敵倒していいお宝見つけて強くなる」ってのをメインに据えたジャンルで、
この手のゲームはあんまりプレイしてきていなかったんですが、
って書こうとしたけど、UOがまさにそれだった。
操作系も割と似ています。マウスクリックで移動して、マウスクリックで
オブジェクトを調べたり敵を攻撃してみたり。
あっちよりもキャラクターをかなりフレシキブルに動かせるので感覚はちょっと違うんですが、
ちょっと変なとこに行っちゃったりのストレスはありますけど、
基本の移動速度が早いのであまり気にならないレベルです。
UOもこれくらいの速さで動いてくれればってくらい。
今現在ではストーリーの2章まで進んだところなのですが、
そこまででも結構ボスがいたり良いアイテムが手に入ったりなので飽きない感じです。
今後、さらにストーリーを進めてキャラクターのレベルが上がっていけば、
敵が強くなって更にいいアイテムが手に入るらしいので、
そこで手に入るアイテムを装備するのを夢見て進めていきたいと思います。


ちなみに、キャラクターは近距離高耐久型の「エンジニア」にしました。
パッと見だと他のゲームにない職業ばっかりで訳わからないんだよな!
要約すると、

バーサーカー:近距離スピード型、二刀流で敵が動く前に切り捨てる。
エンジニア:近距離高耐久型、回復してくれるロボを出せるのでやられにくい。
アウトランダー:遠距離スピード型、攻撃されない間合いで銃撃ちまくり。
エンハンサー:遠距離パワー型、攻撃魔法で敵を倒しまくる。

こんな感じです。これから始める人の参考になれば。

卒塔婆ミサイル・転生

2014-12-11 23:21:58 | ゲームいろいろ

月輪もしっかりカバーされてて、全曲素晴らしい出来なのが大変よいです。

ビートたけしと北野武って雰囲気違うよなあ…
それはそうとスカイリムですが、
盾などを構える動作に影響する防御スキルが最大値の100に到達しまして、
そこまでスキルを上げてようやく習得できる「シールド・チャージ」という技能を習得しました。
これを習得すると、盾を構えている状態でもダッシュが出来るようになり、
さらに「その状態で敵に体当りすると大きくふっ飛ばして隙を作る」というもの。
ダメージはほとんど与えられないのですが、ふっ飛ばして隙を作るという効果が強烈そのもので、
ふっとばされた敵は転倒してしばらく何もできなくなって、こっちが攻撃し放題です。
巨大すぎる相手には通用しないんですが、人間系の敵はこれでほぼ封殺できるほど。
散々苦しめられてきた山賊長や、恐ろしい強敵と教えこまれているドラウグル・デスロードも、
一対一ならこれのおかげで対等以上に戦えるようになりました。
が、その山賊長並みに強い雑魚敵の「山賊略奪団」が登場するようになりまして、
これを覚えてもまだまだ気が抜けない状況が続いています。
名前だけだとそう感じないかもしれませんけど、恐ろしい強さですよ、山賊略奪団。
仕事に行く前に、イベントでこのゲームの重要キーパーソンであるドラゴンと戦ったんですけど、
あんなん山賊長や山賊略奪団に比べれば赤子のようなもんだよ。敵の攻撃で即死しないもん。
山賊略奪団の攻撃は本当に死ぬレベルですから。急襲されてよく生きてたよ…
そんな感じで楽しいと同時に緊張感あふれる感じになってきたスカイリム、
本編のストーリー進行はまだまだまだって感じですけど、楽しみながら進めていきますよ。

戦車マニア と クリムゾンクローバー機体説明みたいなもの

2014-12-07 21:53:47 | ゲームいろいろ




難易度ノービスだけどクリムゾンクローバー1コインクリアしました。
基本的なオリジナルモードとシステムに変更が入ったブーストモード両方で。
これで難易度ノービスでのクリアで開放される実績は全てこなしたので、
復活砲台破壊とかの実績もこなしたら、難易度アーケードに挑戦ですよ。
SFC版グラディウスIIIだと最高難易度ですが、こっちではゲーセンで稼働している難易度。
ノービスとは格が違うんだろうけど、じっくり挑戦していきますよ。


ついでなので、使える機体の説明なんかも。
隠し機体もあるんですがまだ解禁されていないので、最初から使える三種類を。

TYPE-1
ショット 範囲重視型
オプション 左右固定、ロックオン状態で正面に集中
ロックオン レーザー(低威力、高速)
スピード 遅い

通常ショットの攻撃範囲が広く、撃ってるだけで画面の多くをカバーできる機体。
正面火力は弱いが、ロックオンレーダーを展開した時は正面に火力を集中できる。
ロックオン攻撃はレーザーで、攻撃力は低いが弾速が速く、
一度撃った後、次に攻撃できるまでが速く回転率が速い。
いかにも初心者向き、弾幕シューティングらしさ抜群と言った機体だが、
そのイメージでとりあえずとばかりに選択するとゲームの難易度が1.6倍くらい上昇する。
このゲームだと正面から突撃してくるザコ敵が結構いる上に、
それがものすごい量が殺到してくるシーンがステージに一つはあるため、
ただ撃っているだけでは簡単に撃ち負けてしまう。
かと言って正面火力を上げるためにロックオン状態にすると、
もともと低い移動速度がさらに低下して速い攻撃を回避できない、という状況に追い込まれてしまう。
19XXで例えるなら、攻撃力がないモスキート。他の機体と比べてメリットが少ない。
でも、アンリミテッドモードだとロックオン攻撃で敵の弾を消すことが可能らしいので、
そっちでは生き残る上でちょっと有利…なのかもね。


TYPE-2
ショット 正面集中型
オプション 自機追従、ロックオン状態でフォーメーション固定
ロックオン ミサイル(中威力、中速度)
スピード 普通

正面に集中した攻撃とオプション操作が独特な機体。
ショットは機体、オプション共に正面のみ攻撃で、
オプションはグラディウスのように機体の動きを追いかけるように動く。
ロックオン攻撃はミサイルを発射。攻撃力、速度共に中間レベルで扱いやすい。
特筆すべきは、ロックオンを展開しているときはオプションのフォーメーションが固定されること。
これを利用すると、「正面にオプションを伸ばしてロックオン状態にし、敵にオプションをめり込ませる」
「横にオプションを伸ばしてその方向をカバーする」と言った器用な使い方ができる。
つまるところ、グラディウスVのフリーズオプションと似たような挙動をさせることができるため、
それに慣れている人であれば直感的に動かすことができるだろう。
ショット、ロックオン共に火力も良好で移動速度も十分なレベルで、オプションを抜きにしても扱いやすい。
最初から使える三種類の中では一番安定していると思う。


TYPE-3
ショット 正面特化型
オプション 左右固定、ロックオン状態で正面に集まり、前方に攻撃が収束
ロックオン 狙撃(高威力、低速)
スピード 速い

正面火力に特化した機体。ショットはレーザー、レザマリでも辛くない。
攻撃範囲は広くなく、ロックオン状態で攻撃が正面に収束するという特性があり、
遠近問わず正面に対しての火力がかなり高い。
ロックオン攻撃はガンポッドを展開しての狙撃で、
攻撃力は高いものの、狙撃までにちょっとラグがあるのが難点。
このゲームでは敵に接近してショットを撃ちこむと攻撃力が上がるというシステムが有り、
移動速度が速いTYPE-3では素早く接近、そして離脱という芸当がとてもやりやすい。
ロックオン状態だとオプションが前面に固定されるのも追い風。
また、その移動速度を活かして大きく避けることは最も得意。
反面、移動速度が速いために細かく動くことが難しいのが難点。
慣れないと大きく動きすぎてしまったり、弾に突っ込んでしまったりする。
全体的に見ると、機体制御に自信がある人向けの機体といえる。
慣れれば一撃離脱や回避など、速度を活かした戦いができるようになる、はず。