で、思いついた案なんですが。
コンセプトは、「育成重視のRPG」。
ストーリーとか細かいシステムとか取り敢えず横に置いて、
とにかくキャラのステータスを楽しく上昇させていこう!
というもの。
イメージとしては、ウィザードリィや世界樹の迷宮に近いかな。
少し具体的な話をします。
キャラクターのパラメータはなるべく多彩に。
力=直接攻撃のダメージ計算の基本値
防御=直接攻撃の被ダメージ計算の基本値
器用さ=直接攻撃のクリティカル判定の基本値
素早さ=攻撃順、攻撃回避判定、攻撃命中判定の基本値
知恵=魔法攻撃のダメージ計算の基本値
精神=魔法攻撃の被ダメージ・回復魔法の回復量計算の基本値
運=あらゆる確率判定に影響
取り敢えずこんな感じでしょうか。
特に、「運」には注力したい。
大体のゲームって、「運」の影響が分かりにくいんですよね。
なので、「運」の影響で良い結果が出たとかが分かる表示をしたい。
「運が良かったから攻撃を回避した!」とか。
まぁ、これは「運」に限らずなんですが。
全体として、行動の結果について
「何故そうなったのか?」
がすげーはっきり分かるようにしたいですね。
プレイヤー的には、それを理解した上で戦略を立てて欲しいな、という。
話が少々それましたが。
キャラクターのステータスクラス内にて、上述のような能力値を
構造体データとしてまとめておきます。
(各能力値はそのメンバ変数に当たります)
その構造体に加えて、戦闘中の能力値一時上昇・下降といった状態を
格納する配列を用意しておきます。
要素数は3つくらいでしょうか。
そして4つ目の能力値変更がかかると最初のやつが消えます。
例えば、「力上昇」「素早さ上昇」「精神下降」の3つがかかってる状態で
「知恵上昇」がかかると、最初の「力上昇」が消えて
「素早さ上昇」「精神下降」「知恵上昇」になるというカラクリ。
下降だけを消す魔法とか、上昇だけを消す魔法とかあるといいかな。
更に、同様な配列として、状態異常配列を用意します。
毒とか麻痺とか睡眠とか石化とか。
このような管理にしておくと、「石化中だから被ダメが低くなる」とかの
計算がやりやすくなると考えています。
とまぁ、こんな感じだと後付けでシステムを追加したりもできそうですよね。
拡張性の高さも重要だと思うんで。
職業とかもこだわりたいんですけど、ネトゲみたいにバージョンアップして
職業追加とかも考えてます。
そうそう、それで思い出した。
職業変えたら能力もガラっと変わるRPGとか多いじゃないですか。
アレ納得いかねー。
戦士→魔法使いに転職したからって、何で突然腕力落ちんの?
戦士として培ったスキルは、転職したって変わらないでしょう。
僕が持ってる情報処理の資格はプロレスラーになったってなくならないですよ?
そんなわけで、今作では「職業」はキャラを磨くためにある、という
位置づけに徹底したいです。
・・・タイトルで「但しプログラム方面」とか書いた割にプログラム方面じゃ
ないですね。
っていうか、全然まとまってねー。
仕方ないです。メモだもの。
さーて、開発環境どーすっかなー。
コンセプトは、「育成重視のRPG」。
ストーリーとか細かいシステムとか取り敢えず横に置いて、
とにかくキャラのステータスを楽しく上昇させていこう!
というもの。
イメージとしては、ウィザードリィや世界樹の迷宮に近いかな。
少し具体的な話をします。
キャラクターのパラメータはなるべく多彩に。
力=直接攻撃のダメージ計算の基本値
防御=直接攻撃の被ダメージ計算の基本値
器用さ=直接攻撃のクリティカル判定の基本値
素早さ=攻撃順、攻撃回避判定、攻撃命中判定の基本値
知恵=魔法攻撃のダメージ計算の基本値
精神=魔法攻撃の被ダメージ・回復魔法の回復量計算の基本値
運=あらゆる確率判定に影響
取り敢えずこんな感じでしょうか。
特に、「運」には注力したい。
大体のゲームって、「運」の影響が分かりにくいんですよね。
なので、「運」の影響で良い結果が出たとかが分かる表示をしたい。
「運が良かったから攻撃を回避した!」とか。
まぁ、これは「運」に限らずなんですが。
全体として、行動の結果について
「何故そうなったのか?」
がすげーはっきり分かるようにしたいですね。
プレイヤー的には、それを理解した上で戦略を立てて欲しいな、という。
話が少々それましたが。
キャラクターのステータスクラス内にて、上述のような能力値を
構造体データとしてまとめておきます。
(各能力値はそのメンバ変数に当たります)
その構造体に加えて、戦闘中の能力値一時上昇・下降といった状態を
格納する配列を用意しておきます。
要素数は3つくらいでしょうか。
そして4つ目の能力値変更がかかると最初のやつが消えます。
例えば、「力上昇」「素早さ上昇」「精神下降」の3つがかかってる状態で
「知恵上昇」がかかると、最初の「力上昇」が消えて
「素早さ上昇」「精神下降」「知恵上昇」になるというカラクリ。
下降だけを消す魔法とか、上昇だけを消す魔法とかあるといいかな。
更に、同様な配列として、状態異常配列を用意します。
毒とか麻痺とか睡眠とか石化とか。
このような管理にしておくと、「石化中だから被ダメが低くなる」とかの
計算がやりやすくなると考えています。
とまぁ、こんな感じだと後付けでシステムを追加したりもできそうですよね。
拡張性の高さも重要だと思うんで。
職業とかもこだわりたいんですけど、ネトゲみたいにバージョンアップして
職業追加とかも考えてます。
そうそう、それで思い出した。
職業変えたら能力もガラっと変わるRPGとか多いじゃないですか。
アレ納得いかねー。
戦士→魔法使いに転職したからって、何で突然腕力落ちんの?
戦士として培ったスキルは、転職したって変わらないでしょう。
僕が持ってる情報処理の資格はプロレスラーになったってなくならないですよ?
そんなわけで、今作では「職業」はキャラを磨くためにある、という
位置づけに徹底したいです。
・・・タイトルで「但しプログラム方面」とか書いた割にプログラム方面じゃ
ないですね。
っていうか、全然まとまってねー。
仕方ないです。メモだもの。
さーて、開発環境どーすっかなー。
能力を上昇させた際の振れ幅が大きくなり過ぎないと言うか、レベルアップや強化魔法、装備等での能力上昇で一気に大味になる戦闘システムが多いけど、
FF11の場合は積み重ねないとなかなか効果は体感できないけど考えて能力を上昇させていくと大きな効果が得られるといった感じ。
なかでも面白い要素はヘイストで、攻撃速度がx%早くなる、ではなく攻撃間隔をx%短縮するというもの。
攻撃間隔が1000秒に100回だとしてヘイスト+10%した場合、
間隔×((100-ヘイスト)÷100)で、攻撃間隔は1000秒に111回。
ヘイストを10%から20%にした場合、攻撃間隔は1000秒に125回で、0%から+10%するより上昇率が高くなる。
これが+50%になると攻撃回数は200、という感じで積み重ねるほど効果が高くなる。
FF11には他にもダメージ計算に攻防関数(敵と自分の攻撃力と防御力の比率により一定の帯域にダメージの振れ幅が決定される)や、SV比(STRとVITの比率により基礎ダメージへの補正が決定される)などがある。
まぁ、ここ何年かはRPGとかやってないから最近の他ゲーがどんなもんかはわからんけど、
こう言うの面白いなーと思って、自作のシステムに取り入れて計算式組んだりして遊んでた時期もありましたよ、えぇ。
俺もプログラム勉強して自作戦闘作りてー!
見た目的な部分とかは基本的にどうにもならんけど、ロジック方面はいくら弄っても構わんからねー。
色んなアイデアを盛り込みたいと思ってます。
っていうか、後付けで盛り込める柔軟な仕様にしたい。
ま、それ以前に、僕はステータス管理とかが一番やりたいんだけどね。
微調整大好き。
しかしアレだよね。
ゲームの登場人物ってなんであんなに超人揃いなんだろうね?
能力ではなくて精神的な意味で。
常に100%の実力を発揮し続けるってどうなのよそれ。
体調悪いときやモチベーション上がらない時だってあるだろうよ。人間だもの。個人差もあるだろうし。
俺が作るならその辺盛り込むなぁ。
てかモチベーションって大事だと最近つくづく思うのよ。あと緩急とか。普通は仕事時のみ意図的に集中してるよなぁ。
モチベーション50%以下で戦闘開始→うだつが上がらない→無理矢理コマンド・集中するを選ぶ→モチベーション減少幅が大→集中の効果ダウン→リーダーコマンド・叱咤激励する『しっかりしろ!』→『解ってるよ!うっさい馬鹿!』モチベーション更に減少→攻撃力その他諸々が激低下
みたいな(笑)
これに能力は高いけど集中力が無いとか、モチベ上がるベクトルが真逆だから同じチームでは使いづらいとかの個性を付けて、メガテンifみたいな脱出モノキャラ多数、とかかなり面白そげ。
しかし自分で組めそうだってのは良いなぁ。
俺はもはやPGの勉強とかしようとも思わないし。出来ないし(笑)
頑張ってくれー。
精神力つうたら心の耐久力だろ。魔法防御だけって納得いかないよ!!
という話をしようと思ってたのに趣旨とズレ…いやはや。
仲間のやりくりに追われて戦闘どころじゃねぇぞw
プログラムに関しては最近携帯のオープンアプリに携帯上で書けるプログラムがあって、
それがかなり単純なもので動くんで目を付けてるんだけど、
所詮携帯アプリ上で動くモノだから大したもんは出来ないんだよな。
戦闘のルーチン組むだけなら十分だけどさ
まぁ、携帯上で書けるから外出中でも弄れるし悪くはないかも?w
でも、その仲間とのコミュニケーションというか、本当にリーダー的な役割を考えないといけないという発想は面白いな。
キャラモノRPGだと、すげー面白いかもしれん。
少なくとも、モチベーション補正っていう案は割と使いやすそうだし。
「精神力つうたら心の耐久力だろ」ってのは非常に納得だし、使いたいところ。
プログラミングはねー、まぁ特に問題ないんだけど。
前に書いたように、環境面がね・・・。
オブジェクト指向が可能な言語(C言語以上)が使えて、ゲームに必要なライブラリが充実した環境ってないかな。
つか、ライブラリだけ探せばいいのか?あとはeclipseでどーにかこーにか・・・。
タダだしな、eclipse。
ま、ボチボチ探します。
携帯上でプログラム組めるってのも、魅力なのかもね。外出先でも書けるってのが。
まぁ僕は正直、PCのテキストエディタじゃないと組む気もしないけどさ。
検索・grep・コピペ・マクロがさくっと使えないと無理です。めんどすぎる・・・。