コーナーこそなくなったもののヘルズ商事カード部は運営中。
昨日も地元のファミレスを占拠してデュエルに打ち興じていたのだが、
一段落付いた頃オガルがディメンション・ゼロに手を出したらしく
マニュアル引きつつミスタと試しに遊んでた。
だがヘルズ商事の面々がやってきたゲームは
マジック・ザ・ギャザリングのような「マナゲーム」は皆無で
パワー、カードの活動後の復帰、アンタップだのは不慣れで戸惑っていた。
だがそれを見る俺は新たな事をひらめく。
土地を置く。
捻ると活動の原動力が出る。
次の手順には復帰する。
そんな代償を払わない闘争があるものだろうか!?
その疑問から俺のうつらうつらした頭は
今までに無い斬新なカードゲームを発案した。
そもそもカードゲームは知力、運、そして財力の3すくみだが
そこに俺は新たな要素体力を加味したい。
まずゲームに必要な物はデッキ、フィールド、電卓
そしてシュウォッチだ。
※シュウォッチ…ファミコン時代連射至上主義の折に出た
連射計測機能つきストップウォッチ。
高橋名人を目指して少年達は指を燃やした。
まずデッキをセット。
自分のターンなったらドローフェイズでカードを引く。
そしてやってくるのがパワーフェイズ。
ここで一定時間死ぬ気で連打!!
この連打で稼いだ連射数がギャザで言うマナになり、
全ての原動力となるのだ。
これでは連射力の実力差がひっくり返せないのではないだろうか?
と言う疑問があるとは思う。
しかし実際の戦いに於いて体格差や筋力差が無い訳が無いだろう。
だがその点にも逆転要素はあるので話を続けよう。
何をするにも使う事になる。
例えばモンスターを呼ぶのにも小型ならちょっと数字を消費し、
大型なら数ターン分の数字を消費する。
フィールド型ゲームなら移動に、魔法や陣形などにも数字を消費する。
だがこの連打にもデメリットはある。
それこそが体力だ。
例えば手札が良く揃ってる場合は必殺コンボを繰り出そうと
後の事を考えず死ぬ気で連打して稼ぐが
数ターン後までその連射力は持たないだろうし、
逆に毎ターン効果を出すカードの維持には
体力を減らさずコンスタントな稼ぎを要求するし、
これが大会だったら次の戦いへの体力温存も考慮しなくてはならない。
つまり数字の稼ぎと配分はそのまま戦略となる訳だ。
だが逆の逆を言うなら連射が得意なら
連射弱者が6ターン(100x6)ほど掛かる戦略を
連射強者なら4ターン(150x4)で達成できる。
これこそが闘争ではないだろうか?
しかしこのゲームならではのシステムがある。
それがプレイヤー自身に装備だ。
例えば200ポイントを消費して装備カード「空カプセル」を
プレイヤー自身が装備する事により素手の連射強者よりも
体力消費を少なく高連打ができるようになる事により
カードゲーム的な構築、運の要素も上昇する訳だ。
そしてこのゲーム。
ゲームシステム的には斬新かつリアリティがあると自画自賛したいが
別の面からのメリットデメリットもある。
まずデメリットは時間。
毎ターン連打時間を設けると10秒ごととしても
1回の試合時間が長引いてしまう恐れがあり大会などの際は
工夫がいると思う。
そしてメリットはゲームでなくセールス。
連射機能+電卓機能を備えた器具が必須となる上に
そんな酷使してたら壊れるのも必死なので
サプライでメーカーは稼げるに違いない!!
だれか実現してくれないかな~?