ギャンブル性のある能力持ちの艦船。
と思いきや、不発の確率は1/6と非常に高性能。
むしろ非常に使いやすいユニット。
2Dダメージで4以下不発というと、防御力5点以上を狙う分には不発はないわけだから
確率的に言うとかなり安定している。
勿論ダメージそのものが届かない可能性もあるわけなので
けして失敗が無いわけではないが。
ヒートインフレーションやファイアスモーカーでも1を振ればだいたいファンブルだと思えば
成功率5/6はずいぶん易しめに作られている。
これまでの類型カードだと1/2の確率で不発くらいは当たり前だったと思う。
レベル4ユニットの普通/対抗の特殊能力で5点ダメージ以上が出るのは強い。
自分よりサイズの大きいユニットを落とすことが出来るわけだから。
確実にダメージが発生する代わりにダメージが低い特殊能力は
中型以上のサイズに無力化されるリスクがあるのだから
どの相手にも通用するという意味では
ナーガの胡蝶使いやキルシュの第13部隊よりも安定しているということもできる。
失敗のリスク以上にメリットが大きい。
ただし英雄ではないといえ即時不可で4/3/5アイテム1のスペックは低い。
防御力が高いのは結構だがクロスボーン砲弾は攻撃力依存だから
残るリミット4には攻撃力の高いユニットを置いておきたい。
能力的に先攻は取りたくないので、後攻を狙うとして
だとしたらチャージを持たずに素の攻撃力が高い艦船ということになるので
クロスボーンデックでは少しハードルが高くなる。
先攻主体のデックのなかでは浮いた存在になるだろう。
能力とアイテム合わせてもまだレベル4で2対抗しかないわけだから
能力なしのアイテム1スペル水*とかのほうが使いやすいと言えば使いやすい。
ネタ枠のカードであることは確かだろうがネタで終わらせず、
デックに普通に採用される水準にデザインされているので
昔のカードと比較すると信じられないくらい良カードになってると思う。
と思いきや、不発の確率は1/6と非常に高性能。
むしろ非常に使いやすいユニット。
2Dダメージで4以下不発というと、防御力5点以上を狙う分には不発はないわけだから
確率的に言うとかなり安定している。
勿論ダメージそのものが届かない可能性もあるわけなので
けして失敗が無いわけではないが。
ヒートインフレーションやファイアスモーカーでも1を振ればだいたいファンブルだと思えば
成功率5/6はずいぶん易しめに作られている。
これまでの類型カードだと1/2の確率で不発くらいは当たり前だったと思う。
レベル4ユニットの普通/対抗の特殊能力で5点ダメージ以上が出るのは強い。
自分よりサイズの大きいユニットを落とすことが出来るわけだから。
確実にダメージが発生する代わりにダメージが低い特殊能力は
中型以上のサイズに無力化されるリスクがあるのだから
どの相手にも通用するという意味では
ナーガの胡蝶使いやキルシュの第13部隊よりも安定しているということもできる。
失敗のリスク以上にメリットが大きい。
ただし英雄ではないといえ即時不可で4/3/5アイテム1のスペックは低い。
防御力が高いのは結構だがクロスボーン砲弾は攻撃力依存だから
残るリミット4には攻撃力の高いユニットを置いておきたい。
能力的に先攻は取りたくないので、後攻を狙うとして
だとしたらチャージを持たずに素の攻撃力が高い艦船ということになるので
クロスボーンデックでは少しハードルが高くなる。
先攻主体のデックのなかでは浮いた存在になるだろう。
能力とアイテム合わせてもまだレベル4で2対抗しかないわけだから
能力なしのアイテム1スペル水*とかのほうが使いやすいと言えば使いやすい。
ネタ枠のカードであることは確かだろうがネタで終わらせず、
デックに普通に採用される水準にデザインされているので
昔のカードと比較すると信じられないくらい良カードになってると思う。
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