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日記(仮)

ZERO3

サクラの強さ

2005-08-05 00:47:04 | Weblog
リーチの長さ&判定の強さ
全体的にリーチがあり地上戦がやりやすい。
判定の強さは、サクラの小足とリュウの小足が発生が同じなのに明らかにサクラの小足のが強い(割り込みやすいなど)等からわかる。

1発のリターンのデカさ(メクリループなど)
小技が入ればショウオウが繋がりメクリに行ける。
振り子カウンター溜め波動のダメージの高さ&気絶値も18。
基本的な事で大ダメージがある。
たとえ相手が体力満タンでこちらが1割でもメクリループだけで勝てるキャラもいるしオリコン入れてゲージ回収すれば一気に五分る。

対空性能
無敵技は無いが、振り子と屈大PとJ中Pを使えば全ての飛びが落とせる。

オリコン
射程が長い。エリアルがある。50%でどこからでもエリアルにいける。
弾抜けできる。発生が3フレのため、起き上がりにめくられても返せる(メクリゲーのこのゲームではかなりの抑止力になる)。空中で発動した時の無敵時間が長い。ダルシムを普通に運べる。
このようにトップクラスのオリコン性能を持っている。


ガードゲージを削る能力はトップ。ゴウキに起こされにくい。カリンの紅蓮がしゃがみに当たらない。ガードゲージが長い。


立ち大Kがしゃがみに当たるキャラ、振り子波動を抜けれないキャラはかなりやりやすい。0フレが無いキャラは、メクリだけで殺すことも珍しくない。


弱い所
立ち大Kがしゃがみに当たらないキャラは地上がしんどい(リュウの中足みたいな技がないため)。特にスラ持ちはだるい。屈中PKで止めれるが、リターンよりリスクの方が高い。
無敵技が無いためゲージが無い時に固められると地獄。ゴウキやナッシュやソドムに固められるとまさにハメ。

個人的にサクラが戦いにくいキャラ(不利かどうかではない)
ソドム バル カリン ナッシュ


技の説明などは3月くらいに書いてるんでよければ見てください。





クラッシャ-bymixi

2005-08-05 00:07:15 | Weblog

http://www.geocities.jp/zero3_karin/sagat1.wmv

ネコさんのOC後ろ受け身抜け。
タイミング少々甘いかもしれませんが、基本的には
一瞬待って後ろ受け身で二発目の近強Pの残像をかわすで良いかと。


http://www.geocities.jp/zero3_karin/karin16.wmv

中発動弱ホウショウ残像当て。
相手強昇竜だと永パ確定でした。
問題の弱、中昇竜ですが

http://www.geocities.jp/zero3_karin/karin17.wmv

中昇竜だと降りてきたとこに急いでホウショウを入力でいけます。
弱だと最初の弱ホウショウがそのまま当たっちゃうので
拾うのはムズそう。

これで空爆の価値がちょっとは上がったかも。