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日記(仮)

ZERO3

ロレント

2007-01-20 20:37:55 | Weblog
〇強さ
ゼロカン:生命線。これのおかげで接戦は強い。
ゼロカンからオリコンも入る。ゼロカン→オリコン→エリアル回収が熱い。
ロレントを相手にする場合はゼロカンの反撃確定技を覚えるのは必須。

通常技:下大P・スラ・立ち小Pあたりが強い。空対空最強のJ小P、以外に判定がかなり強いJ強K。


〇弱さ
対空オリコンがない:大足スタートや受け身後のはあるが普通のがない。

ぶっぱオリコンに弱い:対空オリコンがなく、対地のオリコンの射程もいまいちなのでぶっぱされまくる。

Oフレ技がない:前中Kはリバーサルででないので意味なし。


〇総評
ゼロカンも含め立ち回りが強いが、ブッパオリコンやメクリに非常に弱い。




〇相性
全1ロレントであるナイキをベースに考える。


カリン:地上戦はいけるが1回飛びを通すとOC。1回紅蓮くらうと0フレ技がない上にロレントはカリンのメクリが非常にガードしずらく乙れる。


ザンギ:ナイキはザンギ戦が非常に嫌いなのでたぶん全力でやってないw
本気で頑張れば3.5~4にはなると思うが、普通に不利。


ソドム:このキャラは別にロレントに関係なく皆不利w


サクラ:サクラ側からみると立ち回りはかなり不利(ゼロカンの存在が大きい)。しかしオリコンぶっぱなして当たれば勝てるしショウオウからのメクリが入っても勝てる。
ロレント視点で4かな。


ナッシュ:トマッシュ対ナイキのガチをみた時に、ナッシュ側がロレント戦を熟知していれば(ソニックメインのガン待ちスタイルが正解)ロレント側がかなりきつそう。

ゴウキ:たぶん理論ではロレントが3。ナイキを見てると4。ナイキの実戦を見てると5の組み合わせw


サガット:オリコンの差でサガット有利だと思われる。


他は5分以上かと
ダルシムやバルにいける点からロレントがキャラランクのこの位置にくる。

ザンギ

2007-01-12 01:09:26 | Weblog
〇強さ
攻撃力・防御力・気絶値の耐久:防御力は半端じゃないですね。ほぼピヨらないのもかなりでかい。

判定の強さ:文字通り

やられ判定がおかしい:空中でのやられ判定がおかしいのでエリアル移行パーツをガードしやすかったりエリアルじたいも難しかったりします。

オリコン:破壊力、確定、かっ飛びとなかなかの性能



〇弱さ
遅い;技の発生・動きなど

オリコン;射程が短い。




〇相性
ザンギというキャラは非常に評価が難しいです。
立ち回りではほとんどのキャラに負けてるでしょう。
しかし、防御力と体力が減ってからの攻撃力が半端ないです。
例えばザンギの体力が残り1ドットだと大アトミック1回のダメージをくらわしとけばオリコン1発で相手を倒せます。
防御力は体力全快の時以外ならガイに中Pゴウライをくらっても3~4割くらいしか減りません。

この部分をどう評価するかが難しいです。


カントナザンギにザンギのダイアを聞いてみると、
対ゴウキ(マサオリコン完璧なら)3
対サガット4
対ガイ5
という感じに言ってました。

立ち回りが辛い=試合のほとんどが辛いとなるので、使ってる本人はザンギの評価は当然低くなると思います。
逆にザンギを相手してる方からの視点から見ると、立ち回りが有利でもオリコンで1発で7~8割減ったり防御力が高くてあまり減らないので総合すると5分なんじゃね~と思ったりする訳なんですよね。


こんな事言ってたらどうしようもないので、俺がカントナザンギの戦いを見た&対戦したのを客観的に評価します。



ダル:カントナザンギはファイアーを見てからかっ飛びオリコンから運べる。運び中にエスケイプされても拾い直せる。
しかしカントナザンギVSシバダルを見てると、ザンギ側が2:8~1:9に思われる。
ザンギ一番の天敵。


カリン:ザンギ側が3:7でかなりの天敵。


ソドム:カントナザンギVSクラッシャーソドムを見ると、3.5:6.5位にみえる。エイパの存在がでかい。

バル:この組み合わせは昔からザンギ側が終わってると聞くが実際みると5分くらいの対決をいつも見る。さてどうなんやろ?


サクラ:3:7でサクラ圧倒的有利と言いたい所だが、現状4:6~3.5:6.5位としか言えない。中発エリアルが毎回ガードされないなら3:7は間違いなくつくけど…

ゴウキ:並のゴウキではカントナザンギに勝てない。でも最近ちょいちょいやってるアサバゴウキが結構勝ってるし、マサVSカントナだとマサが勝ってると思うので3:7~4:6位か。
これは見てて非常に面白い組み合わせである。


サガット:前回も書いたように、この組み合わせはサガットが勝ってる方がよく見る。
ダブラリがオリコン確定と対空オリコンに後光してもアトミックスタートしかはいらないのがキツイとのカントナ談。
サガット側からしたら、飛びが落ちにくい上に相打ちでダメージ負けするしサガットの飛びはザンギの下中Pで完全に落ちるとか言いそうw
さてどうなんだろう?



あとはリュウが5分位で他は有利だと俺は思います。

サガット

2007-01-01 15:32:13 | Weblog
明けましておめでとうございます。

さて、カリンの次になるキャラですがサガットかザンギになると思われます。

全然性質の違うキャラですが永パを持っているという事でサガットとします。



〇強さ
OC:確定の小発、安定の大発動。
下大P:隙が少なく、判定が強い。

〇弱さ
背が高い:背が高いため、色々損をしている事があります。
0フレ空中判定技がない:このゲームにおいて0フレがないのはかなり痛い。
他にもJ攻撃の判定が下に弱いとか色々ありすぎるので、省略。


〇特徴
弱点は相当多い。しかし、それを覆す強力なOC。

狙いは端に追いつめる&OCを当てるの2点に絞られる。


飛びの判定の弱さや対空処理の難しさはOCとの2択で補っていく。
ここをどう評価するかによって、強キャラではないと評価されるのかもしれない。



〇キャラ相性
俺がサガット使いではないので、サガットを相手にする側からの評価となります。


バル:地上が不利なうえに大発のOCを受け身発動三角飛びされるのもキツそう。
両方使わないキャラですが、サガットが相当きつそうに見える。

ダル:グランドタイガーは遠下大Pでは抜けれない。OC運び中にエスケイプされても拾い直しが可能。ただそれだけw

サクラ:地上は圧倒的不利。サクラの手足を出した所にOCをあわせる・空爆・サクラがゲージ100%じゃない時に飛ばして対空OCの3点がOCを当てるポイントとなる(ガードクラッシュさしてOCはかなりキツイでしょう)。
OCを当てれば勝てるが…。

ザンギ:不利とよく聞くが、ネコもアサバも普通に勝ってるしどうなんやろう。


ソドム:最近の戦いを見てるとソドム有利でしょう。


後は有利か、不利だとしても問題ない範囲のキャラだと思います。




カリン

2006-12-28 20:03:58 | Weblog
キャラ情勢を放置してたのをコメントに書いてもらって思いだしたので更新w

ソドム>ゴウキ>ダル>バル>サクラと書いてきました。
その次のキャラは誰か評価が難しい所ですが俺はカリンだと思います。



〇強さ
オリコン:確定&ダウン投げができる荒熊、エイパ

飛び;通常技対空だと相当強い技以外おとされません。

メクリループ:紅蓮スラの後にK受け身が取れないのが強い。メクリ方により、正ガード・逆ガード・下段ガード逆にできる。

通常技が長い・対空が強い:文字通り

投げ:ダメージ軽減できない。空中投げにいたっては、投げ抜けしてもダウンするのでダウン投げが確定する。

足が速い:バルの次

〇弱さ
ゲージ効率が悪い:投げスカリが1ドットしかたまらないので、ゲージをためるのに苦労する。

無敵技がない:文字通り



大会向けなキャラで、今のキャラ情勢ならサクラとカリンの強さは同じくらいに思われる。
確定OCと通常投げが強い。


〇相性
ソドム:やはり一番ツライのはこのキャラか? でも他のキャラに比べればいける。が、やはりかなりキツイ。



ダル:俺くらいの強さのダルや、カリン戦が苦手なダルだと何も問題なし。
カリン戦を熟知し動かせる(俺は知ってるが動かせないw)ダルなら、吐きそうな組み合わせとなる。ダルの近下Pがカリンの技をほぼ潰す。
何とかしてメクリループ・OCを入れて、リバサテレポ&受け身テレポをミスってくれるのを祈るのみ。



ゴウキ:カリンのOCの発展と共に以前より遥かにいけるようになったが、相変わらず天敵なのは間違いない。
ゲージ効率が違いすぎるのが一番の問題。
昔は上位まで勝ち抜くとゴウキだらけで非常につらい個人戦だったが、今はまだ幾分かましか?
関東でカリンがいないのは(関西でもいないけど)ゴウキが多すぎるためだと思われる。




サガット:俺がサクラからカリンにキャラ変えをしようと思い、アサバサガットに折られ結局サクラにした理由のキャラw(当時はカリンの2P永パがなかった)
サガットのしゃがみくらいがおかしいため紅蓮が繋がりにくいのが最大の問題。
このため、地上戦をする時にメインとなる立ち中K紅蓮・生紅蓮が非常に使いにくい(3段だしきると途中が繋がってなくてOCで割り込まれる)。
サガットの対空OCが強いため、ほぼ飛べないのも痛い。
1回こかしたらOCやメクリが入るが、サガットは警戒して自ら端を背負ってくる。


不利なキャラは以上で、バル・リュウは5分で後は有利か?

有利なキャラにはわりと圧倒的有利なのも特徴。



〇カリン使いについて
カリンを本命で使ってるのは「いくしん」だけかな。
立ち回りの「いくしん」オリコンの「クラッシャー」って感じか。



次はなるべく1週間以内に書こうと思います。


アチョラン

2006-12-15 18:13:08 | Weblog
毎度ながら全然更新をしないですみません。



今回のアチョランは2ONでした。
我が師匠六甲ケンと組みました。

予選
「KNMゴウキ・HOTゴウキ」
試合内容忘れたw
勝ち。


「インベガイ・はっしーコーディー」
はっしーに六甲ケンが負け。

VSインベ
野試合でサクラ使う時はほとんどOCをぶっ放しません(他のキャラ使うとぶっ放しまくり)。
でも大会ではぶっ放します。

という印象を与えてるので、飛んでもインベは空爆を警戒して全く手を出してきませんでした。結局最後まで警戒してたので飛び殺して勝ち。

VSはっしー
これまた普段がソバットと対空ガン待ちしてるので、はっしーがソバットと飛びをほとんど使わないまま勝ち。



野試合は布石w


決勝1回戦
「もりもも元、黒QPバーディー」
六甲ケンがもりもも元に負ける。

VSもりもも元
ジャセンに光ったりして勝ち。


VS黒QPバーディー
相手Zなので対空OC待ちで勝ち。
何度かコメントを書き込んでくれた人でしたが、今回やっとしゃべれました。



準決勝
「もりバル、まきびナッシュ」
六甲ケンがまきびナッシュに勝ち。

VSもりバル
対空をガン見してました。
するとスラが4回くらいおもいっきりスカってたのに何も反撃できず…。
反応力のなさを痛感。
試合は何とか勝ち。

決勝
「クラッシャーソドム・シバダル」
シバダルに六甲ケンが負ける。

VSクラッシャーソドム
1本目ギリギリで取れたのが大きかった。
2本目は普通に勝ち。

改めて思ったのが、端は背負わない・スラを食らわないの2点が最重要項目。
この2点を守れば5分の戦いができる。


VSシバダル
いつも通りの倒し方で勝ち。


風神挑戦権
VS六甲ケン
立ち大Kブンブンして勝ち。



キーワードは「野試合は布石」



自分の対戦動画をみると反応力もコンボ精度もないからいつも動画が泥試合っぽくて嫌だね。

アチョラン

2006-11-22 16:17:24 | Weblog
シングルでした。
普通にサクラででました。

予選1回戦
VSネコ
サガット戦は端を背負わない、大足くらわない、遠目から飛ばないの3点を気にしてます。
地上戦してる時に小ブローブッパをガードした時は振り子ショウオウよりオリコンを当てた方がいいと思いました。勝ち。

VSOHOザンギ
普段カントナザンギとやってるので負けられない。勝ち。


決勝リーグ1回戦
VSきゃんゴウキ
名古屋の人らしいです。
大会前に1回やってオリコンブッパタイプだとわかってたので慎重に戦いました。
けど、くらいましたw
3R目に起こしをミスってくれてなかったら負けてたでしょう。


2回戦
VSクラッシャー
そろそろ空爆を取り入れてくると思ってました。
1回目の飛びはかなり警戒してたのですが、してきませんでした。
1回OC落としてくれたのもあり、わりとあっさり勝ち。
後で聞いてみると空爆はするつもりでいたけど、どこでやるか迷ってたみたいです。
やっぱり空爆する気やったw

普段から対戦するとブッパオリコンによって全ての行動にリスクを負わされると思うので、クラッシャーソドムとはサクラで一切野試合してませんw


準決
VS永パッチ
いつも飛びとソバットガン待ちなんですが、VERコーディーとやった時にそれだけだとコーディー側も結構簡単に対処できると言われました。
それで開幕飛びました、すると石の隙にザックリささりあっさり勝ちました。


決勝
VSナイキゴウキ
ブッパ系のゴウキです。
またもや慎重に行って最後にオリコンくらいましたw
危なかったけど、とりあえず勝ちました。



ブッパ系のゴウキにブッパを気にしすぎて慎重になりすぎてお互いに体力が減っていき、オリコン1発で死ぬって所で結局オリコンくらって死ぬってパターンを何回かやりました。
逆に相手の思うつぼな気がしたので、もう少し大胆に動こうと思いました。








話は変わり、サクラで相手の大きな隙にオリコンと振り子ショウオウのどっちを入れるかを話そうと思います。(基本的にはオリコンを入れ方がいいのですが)

オリコンを当てたら相手を倒せる状況では全キャラにオリコンになるのでその状況は除きます。

〇振り子ショウオウの方がいいキャラ
ソドム:オリコンいれても光抜けから露骨されるので全くいい事がないのでショウオウとなります。

ゴウキ:オリコンいれても光抜けから露骨される(できる人は少ないですが)のでショウオウを入れます。ショウオウから相手のK受け身確認して詐欺飛びが毎回でるならショウオウとなりますが、できないなら相手のガードゲージ次第ではショウオウではなく大足を入れた方がいい時もあります。

ザンギ:エリアル移行のJ中Pがやたらガードされるのショウオウの方がいいと思います。毎回エリアルにいけるならオリコンの方がいいです。



〇オリコンを絶対に入れたいキャラ
バルログ:チャンスが少ないので確実に大ダメージを取りたい。防御力が低いため7割位減る。

ナッシュ:バルと同じでチャンスが少ないので確実に大ダメージを取りたい。ナッシュも防御力が低いため減る。

サクラ:ショウオウ当てても全ての起き攻めにリスクがあるのでオリコンを当てたい。

ロレント:これまたチャンスが少ないのでオリコンでまとまったダメージが欲しい。

サガット:オリコンを当てると端まで行けるので、その後の戦いが凄く楽になる。




他のキャラはどっちを入れてもいいが、どちらかと言うとオリコンを入れた方がいい。
あと小発動についてですが、毎回言ってますが50%などで中発エリアルに移行できない場合以外は9割以上の成功率がないと使う必要がないと思ってます。








サクラ2Pエリアル
今まではエリアル移行が垂直J中Pか前J中Pだった時は(ゲージの残量的に前J中Pしか無理な時やJ中Pを受け身に刺さりやすくするため)、着キャン歩きから

メクリ中K→前J大P*4~5→下大P溜め波動1段階を使ってました(ザンギには2回めくるエリアル)。



最近はクラッシャーに着キャン歩きからメクリJ中Kの前にのぼり前J中Pが入ると聞きこうなりました。


安定:着キャン歩きから前J中P*1~2→めくり中K→めくり中K→前J大P→垂直J大P→下大Pサクラ落とし。

回収重視:着キャン歩きから前J中P*1~2→めくり中K→めくり中K→前J中P(高度に余裕があるなら前J大P)→めくり中K→めくり中K→(まだ入りそうなら前J大P)→下大Pサクラ落とし。


キャラが小さいと2回めくるのが難しく、ザンギやガイなどは簡単です。

安定の方だとメクリ中K→前J大P*4~5→下大P溜め波動1段階と回収が同じか少ない位ですが、ダウンが取れます。

団体戦

2006-10-30 00:17:48 | Weblog
もう今さら感がありますが、団体戦です。
正直半分くらい忘れたので間違ってるとこがあるかもしれません(汗)。


チームは前回のUZ5と同じでナイキ・トマッシュです。
今のゼロ3事情を考えると非常にバランスが悪いですが、チームメイトが強いので
なんとかなるかなと思って挑みました。


敬称略

予選。
ジェットストリームアタック<ヤマシタ(EH)(- ☆)(CH))六甲本田(EH>

バースターVS俺
最近モンテで結構対戦してます。
普段OCをぶっ放さないので、ぶっ放したら全部当たって勝ち。

六甲本田VS俺
大会でやたらあたりキャラ差でいつも勝たしてもらってるんですが負けました…。
本田に負けるとか本当にゴミでした。

その後はナイキが倒してくれました。



渋谷快感@生本番中 <かやまん先生(BL) 破廉恥たつ(DA) いがり(RY) >


かやまんブランカを倒してイガリリュウに負けて後はナイキが倒してくれた。
ナイキが強い。


イガリ戦は勝てる気がしてなかった。
試合内容も悪かったけど小足が入ってるのにショウオウ出してないのが2回あった。負けると思ってやってたから、何ていうか試合する前から勝負は決まってた気がした。
こんな調子じゃあかんと思いここで絶対勝つという気持ちになった。


とりあえず1位通過。2位通過は地獄っぽかったw。




準決勝リーグ

びわこニャンニャン王国< ガベ(GO) kyofe(DH) くまりゅう(GO)>

kyofeダルをナイキが倒す(トマッシュだったかも…)。そしてガベゴウキに負けてトマッシュも負ける。

VSガベゴウキ
相手の独特のワールドにつきあわなければ勝てると思った。勝ち。

VSくまゴウキ
正統派のゴウキ。正直、正統派なタイプはやりやすい。勝ち。



渋谷快感@生本番中 <かやまん先生(BL) 破廉恥たつ(DA) いがり(RY) >
   たつVダン× - ○TOMAVナッシュ
いがりVリュウ○ - ×TOMAVナッシュ
いがりVリュウ× - ○ナイキVロレント
かやXブランカ○ - ×ナイキVロレント
かやVブランカ× - ○マジカルVさくら

忘れたので、たつさんのMIXIから勝手にコピペw

やっぱりこの渋谷チームはイガリリュウをどう倒すか(後は俺がキャラ差でいける)。
ここでもナイキがイガリリュウを倒してくれて一人一殺。これで1位通過。


ロレントって不思議なキャラでダルとかバルとかいけるのに、ダン・ブランカ・アドンとか弱キャラがキツかったりする。


少し話を脱線してリュウとナッシュどっちが有利って話。
よく聞くのはナッシュ有利。実際の所はリュウが有利だと思う(中級者同士だとナッシュ有利だと思うけど)。


イガリリュウは間違いなく全1リュウ。
あそこまでリュウを使いこなせれば、ナッシュ側はもう波動を読んで飛んでいくしかないと思う。
中足と波動とナッシュが後光しても意味ない位置でステップ等を読んでの灼熱波動スタート。やる事はほぼこの3つ。言葉で言うのは簡単だけど実際うまい事やれるのは極一部の人しかいないだろう。




決勝トーナメント
1回戦
夜の地上戦3R<(いまきち(KE) MAKI(CH) タバタケ(SK)>


相手の出てくる順番はわかってたので(最後にタバタケさくら)、他の2人に確実に勝てる人が先鋒にって事でトマッシュが先鋒。
キッチリ2人を倒す。
トマッシュの凄い所は抜群の安定感。

トマVSタバタケ
ガードクラッシュさしてOCで終わりって所で痛恨の同時押しミスして勝ちラウンドを落とし負け。


俺VSタバタケ
ゼロ3の大会等に出るようになって最初に目標としてたのはタバタケさくら。
結局は俺にはあのカウンターヒット確認精度は無理だし、同じスタイルにすると本物を越えるのは無理だと思いスタイルを真似する事はなかったけど、目標としてた人物と大会初対決、楽しみではあった。


1ラウンドづつ取り合って3R目終盤。
相手OCぶっ放して後光、最後までOC決めれば勝ちという皆が勝ちを確信した時の事、俺は運んでいる途中に落とした。そして負けた。

今でもその瞬間の事をよく覚えてる。(振り子→中春風)だけで運んでいる時、相手キャラを追い越しそうと運びながらわかってた。
振り子→小春風でも遠大P→中春風でも何でもよかった。
しかし、できなかった。
運んでる途中は何かスローモーションみたいにゆっくりに感じてた、意識はあるけど何か違う空間にいるみたいな(うまく言葉にできんけど)。
追い越しそう、このまま運んだら落とす。けど、何もできず。

あの感覚は何だったんだろう。

落とした後もまだ1割づつで5分だったけど、巻き返す力は俺にはなかった。


その後のナイキもこの嫌な流れの中勝てるわけもなく負けて、ここで敗退した。




ゼロ3やってて今までで一番悔しかった(負けた瞬間はとんでもなく萎えた)。
そしてそれ以上にチームメイトに申し訳なかった。

あっさり負けたならまだよかった。
大事な1戦で勝ってた試合を落とした、次に出る人はあの後勝てるわけがない。
俺のせいで負けたけど、ナイキ・トマッシュは組んでくれてありがとう。そしてごめんなさい。







次回は東西戦、団体戦で気になった人についてなど書こうかと思います。





レアキャラ戦

2006-10-15 20:11:39 | Weblog
まずは、キャラ選択。

制限されたキャラを除くと強いのは、Zゴウキ、Zベガ、Zサクラ、Vキャミイ
と思われる(強い順)。
ベガは使えない、Vキャミイは微妙に使えるけどOCがいまいち安定してないので
却下。
ゴウキとサクラどっちでもよかったけど使いなれてるサクラを選択。


予選リーグ1回戦
VSロミィZバル
飛ぶだけで勝てたw


VSタバタケZサクラ
サクラ同キャラって大会では本当にやりたくない。

試合内容は1R目の最後にJの着地にLV1真空波動あわされたけどそこに真空LV3合わして逆転勝ち。そのまま次のラウンドとって勝ち。


決勝チーナメント
1回戦
VSみっちゃんV元
ちちーしって言う人。この人たまにモンテにいるので対戦した事がある。
空中カウンターと地上は割り込み発動しかされた事ないのでそれに気をつけて勝ち。


2回戦
VSさっさZゴウキ
正直勝てると思ってたので安易に戦いすぎた(適当に立ち大Kや起き上がりに技を重ねてLV3のスパコンくらったり)。3R目負けていてまくれそうなとこまで粘るも結局負け。



普通に優勝したかっただけに残念。
リュウ・ローズ・カリン以外はいけると思ってたんだけどなあw


UZ6 個人戦

2006-10-11 01:09:39 | Weblog
最近はあまりやってなかったので仕上がりはかなり不安でした。
UZ62日前にマサ・髭とガッツリやったのでゴウキ戦はいけそう、問題はいつものごとくコンボ精度、他は試合数を重ねれば仕上がっていくでしょう。

以下敬称略
微妙に記憶が曖昧なので間違ってる部分がありそうです…


個人戦
1次予選
1回戦
VS待ちナッシュ
お互い三国志大戦勢なのでよく行動をともにしますが、ゼロ3で対戦するのは以
前アチョランか何かで対戦する以来です(2年ぶりくらい)。

癖でよく開幕にソニックを打つので(以前対戦した時は開幕ソニックに飛び一気
に倒した)、開幕飛びましたが打ってきませんでした。後から聞くと以前開幕飛
ばれた事を覚えてたみたいです。かなり前なのにお互い覚えてた事にびっくりw

試合内容はかなり危なかったが勝利。

2回戦
VS六甲ケン
ゼロ3における我が師匠。なぜか大会だとやたら当たるw
キャラ対策というより人対策で勝利。


2次予選
1回戦
VSさっさゴウキ
大会でよく当たります。
イメージとしては対空などはキッチリしつつ早めのOCブッパ→ゲージため→OC。
地上戦をあまりしないので個人的には戦いやすいタイプ。
普通に勝てました。

2回戦
VSはっしーコーディー
サクラ使って負けた記憶がほとんどないので、余裕だと思ったら…
1R目は取り2R目はOCくらい光抜け失敗で負け、そして3R目。
画面端でインフレOCをガードしてる時相手のOCゲージの残量がたらないと思って
光抜けの準備をしてなかってらギリで割れて慌てて光抜けをするもミスってエイ
パで乙。
アホすぎる…

2位抜け決定戦
VSさっさゴウキ
相手が3回もOCミスったのに辛勝、危なかった。


3次予選
VSはっしーコーディー
もう絶対油断はしないと心に誓い勝利。



準決勝リーグ
3人中1人脱落で土佐ダルとトマッシュという組み合わせ。

VS土佐ダル。
相手の力量を考えるとOCを当てないとまず勝てないのでどこでぶっ放すかが全て1R目の終盤に端に追い込みスラを読んでOC発動。すると読み通りスラが出ていた。普通のダルにならここで春風スタートにするんだけど、以前土佐ダルにスラ空キャンテレポで逃げられているので手堅く大ショウオウスタートにする。するとやはりダメージが安く1割残った。そしてこちらも1割で相手ゲージあり。
相手の起き上がりに引きつけてBJでOCを誘う予定。予定通りOCを使ってきたけどBJするの遅くて捕まって負け。2R目も負け。

その時はやはり春風スタートにするべきだったと悔やんだが、決勝のクラッシャー戦の2R目のテレポを見て、春風スタートだとやっぱり回避されてたと確信した。


VSトマッシュ
野試合では俺はOCをあまりぶっ放したくないので全く勝てません。
大会ではたぶん5分くらい。

試合内容は記憶が曖昧なので間違ってるかも。

1R目取って2R目の中盤大足のスカリにOCを入れれたのになぜか投げてしまう。大チャンスを見逃せば当然負ける。3R目は相手1割でこちらは体力が3割以上(だったような)だがこちらゲージなしで相手ありの状況になる。体力を削られつつ端に追い込まれ完全に負けの状況。しかし、ここで相手が勝ち急いでOC発動。俺はガードしていてアレコンに移行されるが暴れてたら割り込めて勝ち。
普通に丁寧に立ち回られていた完全に負けていただけにラッキーだった。


準々決勝
残った面子を見るとゴウキがいないw

VSVERコーディー
やる前はキャラ差で勝てると思っていた。

1R目、いい感じに端に追い込み起き攻めの状況。相手のガードゲージの残量を考えてJ大振り子大ショウオウを選択、しかしギリで割れない。直前ガードされたんだけど、それも頭に入っててそれでも割れると思ったから大ショウオウを使ったんだけど読み違えた。
そっからOC入れられ光抜けしてOCが当たる、しかし光抜けする時に大発動してしまったので(交互押し光抜けする時大発動のが個人的に押しやすいので)ゲージの残量的にエリアルにいけず。サクラ落としで締めた次時点でお互い1割くらいで体力互角で残り10カウントくらい。
必殺技でコーディーの体力を削るのは難しいので、サクラ落としの後K受け身用に小足1発置いてフラワーキックを選択。
相手はそこで砂。砂の発生が遅いためか小足がスカリ、フラワーキックが出る前に潰され負け。
2R目は嫌な流れのままあっさり負けて終了。

試合後VERにサクラ・コーディーは5分だからってブログに書いとけって言われたw。その後野試合で数試合やって負けたけどやる事はわかったんで、今度は7:3サクラ有利を証明するよ。



結果ベスト8止まり。

UZ3から全国に参加してるけどやっとこの辺りまで来たので次あたりで、もっと上にいきたいね





優勝はクラッシャー
今一番やりこんでいる(キャラ対策もほぼ全キャラたてている)奴が優勝してよかったと思う。おめでとう。

これでソドム最強を唱えてた俺も面目がたったしw


個人的に応援してたマサがあっさり負けたのが残念。初の全国で緊張しまくりでミス連発。次は頑張って欲しい。


個人的に一番ゼロ3が上手いと思ってた土佐ダルはさすがの強さだった。
どうやってあの強さを維持しているのだろうか?


つづく


さくら2

2006-10-01 01:37:51 | Weblog
またもや間隔があきました(汗)


キャラ相性の続きです。(キツイ順・以下は全部サクラ有利)

〇ナッシュ
立ち回りでは不利なので面倒ですがリターンが違うのでサクラが少し有利です。
地上戦はステップと裏拳のスカリに反撃できないとかなりキツイと思います。
裏拳はかなり難しいですが相手が裏拳を置きそうな所でしゃがんで、裏拳がきたらその場で大足を出せば反撃できます。


〇リュウ
飛ばずに地上だけで戦うと、波動と中足と旋風だけで負けれます。
が、波動に飛べたらその試合勝てるくらいリターンがあるので適度に飛べばいいと思います。何なら空爆もしたら…。
個人的には6:4位かと


〇ロレント
大攻撃は全部ゼロカン確定です。地上も負けれます。飛びも完全に落とされます。
しかし、OCをぶっ放すことにより全てを解決します。
どこでブッ放す&立ち回り等はナイキが団体のチームメイトなので書くのは止めときますw



〇ザンギ
対空処理が全てです。

前J中P:ザンギが技を出してたらカウンターを取れおいしいです。ガードされたらOCやアトミックが確定します。空爆されても裏からバニスタートされます。ハイリスクハイリターンです。正直使わない方がいいですが、1回見せる事により空中ガードでのJを誘発できるので空中投げがしやすくなります。

垂直J中P:空爆以外には一番正しい対空です。カウンターヒットしたら着キャン歩きから詐欺飛びかK受け身待ちになります。ザンギの技は出っぱなしなのでJ中Pが遅いと逆にカウンターもらうので注意です。
リターンが少ない所が弱点です。

後ろJ中P;一番リスクが少ないです。唯一空爆も回避できます。空爆と読んだらコレを使いましょう。


下大P:ザンギが技をだしてたら下大P溜め波動が入って、最悪相打ち以上取れます。ザンギが技を出さないとかなり近距離でないとスカリます。空爆で死にます。


振り子:はや出しにより中距離での対空の要となります。近距離ではや出しするとすかる事が多いです。空爆で死にます。


立ち中K:遠距離のボディと大Pが落ち、膝に負けます。


空中投げ:できれば毎回コレを使いたいですが膝等を投げるのは難しいので如何に空中ガードで飛ばすかが鍵になります。


対空OC:頑張って見れば、膝を見てから光れます。とりあえず光って、相手が技を出してなかったらBJでも問題ないです。



なんか普通に3フレ起こしとかされるのでOCくらったら終了です。
6、5くらいだと思います。



〇元
このキャラは非常に評価が難しいです。理論で数値をつけると8とかつきそうですが実戦値だと6、5くらいでしょうか。

波動で飛ばして落とす&波動でジャセンをを誘いOCを決める。普通の飛びと空爆の2択で戦うのがいいと思います。さし合いはしない方が勝ちやすいです




〇サガット
立ち回り圧倒的有利です。怖いのはOCのぶっ放しと画面端背負った時。
なるべく端を背負わないように戦いたいです。


〇ガイ
7:3くらい。
普通の飛びと空爆の2択とスラ待ちが最善かと。
スラにOC合わせた時、小春風→中ショウオウ→振り子が安定で一番ダメージが高いと思われる。


〇春麗
7,5くらい。
波動と対空と立ち大Kがメインです。


〇コーディー
7,5くらい。

ひたすらソバットと飛び待ち。小ラフィアンは何回ガードしても問題なし。


〇ケン
8くらい。

そうそう負けないでしょう。