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日記(仮)

ZERO3

さくら

2006-09-18 01:10:53 | Weblog
かなり更新サボってましたm(_ _)m


〇強さ
判定の強さ・リーチの長さ・コンボと申し分ない性能です。
弱点は無敵技がないってとこです。

以前は3強の内の一人でしたが、OCの発展により他のキャラが強くなったので5番目に強いと思ってます。



メインキャラなんで強キャラとの相性を全部書こうと思います。(個人的にキツイ順で)


〇カリン
えっ、と思う人がほとんどだと思いますがかなりキツイです。

立ち大Kが立ちにあたらない。
振り子もスカリやすい。
波動抜けがある。
OCの差。

一番キツイのは波動抜けです。
立ち大Kがあたらいので、メインは大足と振り子になります。
しかし、大足合戦ならカリンに分があるので振り子を使わないといけません。
けれど、振り子はかなり踏み込まないといけないので紅蓮と置き大足がウザイです。
振り子波動ができれば、波動をガードさした後有利になるんでさらに攻めれるんですが波動抜けがあるので振り子単発になります(単発の時は5分くらい)。

やる事がほとんどないです(カリンもやる事ないけど)。
結果、確定OCのあるカリンがかなり有利になります。

個人的に一番キツイかりんをメインとしてるのが、今いくしんだけなのが救いですw



〇ソドム
ダイヤグラムでは一番相性が悪いでしょう。
ゲージがない時や端に追い込められた時の絶望感といったら…

でも中央で戦ってる分には5分くらいなので勝機は全然あります。

3本先取なら捨てゲーしたいですw



〇ダルシム
最近確信したのが格下相手じゃないと綺麗に立ち回っても勝てません。
でもOCをぶっぱする事により全然いけます。

ダルは技の振り方が人によって癖があるので、その癖を知ってると戦いやすくなります。

まあキツイ相手ですけどね。


〇バル
以前は一番キツイと思ってました。
でも最近バル相手にブッパする事により勝率が上がりました。
綺麗に立ち回ってもジリ貧で負ける事が多いですからね。

でも問題があり、個人でブッパして負けても問題ないですが団体戦でブッパなして
不発に終わってあっさりやられたらチームメイトの申し訳ない所ですw


あとやたらとブッパと言ってますが別に立ち回りをおろそかにする訳ではありませんよ。地上戦→ガードクラッシュさせる→OCが一番いい事ですが、そう簡単にはいかないのでね。


〇ゴウキ
ほんの少し不利だと思ってます。
でもサクラ使うならゴウキは倒したい所です。

久々にやると空刃に反応できない事が多いです。
大会前には何戦かやっときたいです。



他のキャラには有利です。
続きは次回。














アチョラン

2006-09-14 00:23:41 | Weblog
団体シード予選(個人)

1回戦
VSタケダル
1R目:OC当てて締めのサクラ落としの所でエスケイプしてきたので(反撃確定)、中P小ショウオウしたら出すのが遅くてガードされ逆に反撃くらい端に追いちめられOCで負ける。

2R目:OC入るも運びの途中にエスケイプされたのを拾い直しできず。
終盤こちらゲージなし相手ゲージありの時に小足大ショウオウが入る。
メクリに光られたら端背負って死ねるけど、1R目取られゲージもなしというかなりキツイ状態だったんで発動ミスを願ってメクリにいく発動されインフレで死亡。


1回戦負け。エスケイプの対処が無さすぎた。

優勝は、はっしー。おめでとう。




アチョラン2ON(マサと)
予選
〇kyofe(DH) もりもも(GE)
マサがkyofeダルに負けて俺が両方倒す。

〇ナイキ(RL) クラッシャー(SO)
マサがクラッシャーに負ける。
俺が両方倒す。
我ながら頑張ったw

準々決勝
〇六甲本田(EH) ヤマシタ(EH)
お互い倒す。

準決勝
〇永パッチ(CO) 鬼スラ(GO)
両方俺が倒す?(スラリン倒したか忘れたw)


決勝
〇ネコノヒ(SG) 円町(DH)
円町君をマサが倒す

VSネコ
ネコはサクラ戦の時は下小K(サクラの立ち大Kを止める)と立ち小Kで牽制&誘って下大Pって戦法を使う(下大Pだけだとサクラには勝てないので)。
俺はその下小Kの戻り(下小K→下大Pの連携の間)に立ち大Kを当てにいく。
下大足は飛ばれたら死ねるのでなるべく使わない。

下小Kに立ち大Kを打ち返した時にOCを狙われやすいが最近そこで光られた事が少なかったので、調子乗って打ち返したらOC合わせられて1R落とす。もう1Rは取って最終ラウンドは最後グダグダながら勝利。



風神挑戦権
VSマサ
普段やってるの時に地上は中足空キャン波動と旋風しかほとんど使ってこない。中足空キャン波動がかなりウザイのでリターン重視で飛び多めで勝ち。

風神戦
VSマサ
1R目:OC決めるも最後のサクラ落としをミス。そっから巻き返され落とす。

2R目:その日エリアルをほとんど失敗してるので、OCあてて最後を下大Pため波動にする安全策をとる。しか~し、下大Pが空振り空キャンで波動がでて反撃くらいそのまま負け。


あまりにゴミすぎてさすがに萎えた(両方勝ち試合やったからなおさら)。

って訳で風神奪還できず。





今週末にクラッシャーが関東行くみたいです。
俺がソドム最強って言ってるのが関東勢にも身をもってわかってもらえると思いますw

書き込み

2006-09-03 23:12:31 | Weblog
さすがに目に余るので、次の日記からは俺が気に入らないのは全て削除します。


「キャラ変えしよー」って書いたのは俺ちゃうし。

バル

2006-08-27 19:30:26 | Weblog
上位キャラはほとんど下手なりに使えるんですが、バルだけは全く使えないのでキャラ相性はロミィ君に聞きました。他は俺の感想です。


〇強さ
エイパ:攻撃力の弱さを完全カバー。Jの性質上空中カウンターを取りやすい。
OC:OC中のバク転が胡散臭いです。
Jの空中判定移行の早さ:サクラで小足大足とするとJで逃げられます(俺の実戦上)。上入っぱが色々な場面で強いです。

〇弱さ
攻撃力・防御力の低さ:文字通りです。



〇キャラ相性
ダル:バルの天敵。エイパが特定状況でしかできないので攻撃力・防御力の低さがモロにでます。立ち回りは俺がダル使ってる感じではバルも普通に戦えると思います。攻撃力・防御力の低さが全てだと思われます。

ゴウキ:ダイアは3:7位らしいです。やはり、火力差が一番の原因みたいです。


ソドム:ソドム・バル両方の使い手に聞いた所、6~6・5でソドム有利らしいです。ソドムの立ち中Kがバルの色々な技を潰すので、この技の存在がデカイみたいです。後は火力差です。でも、ソドムにいけるキャラの一人です。


カリン:立ち回りはバルが有利ですが、バルは0フレがないのでメクリループで死ねます。OCの荒熊で確実にダメージ取れるのもカリンの強みです。
立ち回りの差対ダメージソースの差で5分って感じですかね。


ロレント:5分位らしいです。立ち回りはロレント有利です。バルの下中Pにゼロカンが確定なのも大きいと思います。


ロミィ談によると後は有利らしいです。


バル使いについて
有名所は、まほ・つぐ・ロミィですが全員強いです。
俺は誰にも勝てる気がしませんw。

現時点ではつぐバルが一番強いのではと思ってます。

対空の垂直J小Kの徹底ぶりがやらしいです。


アチョラン

2006-08-22 23:05:31 | Weblog
2ON、クマゴウキと


予選
グダグダすぎでしたが予選1位抜け。

コメント書いてくれたXバーディーの人ともあたりましたが1本取られやばかったです。


準決
クラッシャー、髭

VSクラッシャー
風神戦の事まで考え、1R目はあっさり負けたが飛びまくるという布石をしたつもり。
2R目終盤、OC発動投げとされ受け身を取った所にジゴクで追い討ちしにきたので受け身OCとしようとしたら同時押しミスで発動せず負け。

後でクラッシャーと話すと1R目の魂胆はバレてたみたいw

3決
スラリン、永パッチ
勝って3位



風神戦
VSマサ
クラッシャーが来ると思いきやマサ。

1R目の最後、俺が体力勝ちしててゲージありでマサなしの状況。
時間切れまで逃げたかったが間合い入られたので仕方なくOC発動しようとしたら同時押しミスって大足くらい負け。
2R目は普通に負け。


後2回防衛すればよかっただけに非常に残念。

次回がんばります。



マサについて
マサは最近は地上も強くなり、サクラ戦に限れば全盛期のアサバとやってる時の感覚とほとんど変わらない。劣る点は、コンボ精度と技の精度(リバサ阿修羅など)。対空昇竜は全1クラスやし。


コンボ精度と、キャラ対策をきっちりできれば関東のゴウキ使いとも遜色ないでしょう。

ダル

2006-08-15 00:36:21 | Weblog
先週に1回書いたんですが、誤って消してしまい萎えたためかなり間隔があきました。もうめんどいので簡潔にします(汗)。



〇強さ
理論上は最強でしょう。遠距離戦は負けないので、負けるのは近づかれた時になります。近づかれるのは、地上から密着されるのはほぼないので飛びが落とせなかった時がほとんどです。ダルは全キャラに正解の対空があります。空爆の恐れがあるなら対空でテレポを使います。
(遠距離戦→相手飛ぶ→ゲージがあるならテレポ、ないなら普通に対空→遠距離戦)で大ダメージをくらうリスクはほとんどないです。でも実戦できる人がいなので理論上となりランクは3番目になると思います。



以下の話は理論上ではなく実戦でできる範囲で考えてください。


〇相性
・苦手キャラ・
ゴウキ:5分って話もよく聞きますが、俺は4以下だと思ってます。
ダルはゴウキのOCくらうとそのラウンドはほぼ勝てません。
空中竜巻や斬空が落としにくく1回近づかれると立ち小P押しからの投げor
打撃もしくはOCの2択が非常につらいです。
ダルも正解がありますがリターンが大きさの差が不利な理由になると思ってます。

ゴウキ使いが多いので個人戦でダルシムがなかなか優勝できない1番の理由だと思います。


ロレント:5分から若干不利だと思います。
三角飛びしてからの飛びがかなり落としにくく、接近されると立ち小P押しがかなりつらいです。遠距離技の大攻撃・大スラ・スラフレイムはゼロカンから確反です。1回倒されると、詐欺飛びやメクリにテレポしてもスラで倒されるのでテレポが意味ないです。

ソドム:有利ですが、かなりの対空処理能力が問われます。
遠目の飛び以外は地上の通常技では落とせません(置いとく技は除く、立ち中大K
)。近い間合いでの垂直J中Kがウザイ。OCにエスケイプは拾い直される。1回倒されると、詐欺飛びやメクリにテレポしてもスラで倒される。



元:有利ですがかなり面倒です。元の下中Pにスラや遠下Pが負けそっから惨影をくらいます。
投げ蛇咬叭を確か中央でもくらう。後は狂牙が結構うざいです。

サクラ:有利ですが全然負けれます。波動を普通の波動とため波動を使い分けられるとかなり厄介です。土佐ダルは見てからどっちか区別でき対処できるらしいですが、普通の人は無理でしょう。テレポミスれば死ねるメクリループやエスケイプしても運ばれるOCも厄介です。




他にもカリンやリュウも楽ではないです。


エイパがされにくいキャラなのでチーム戦に入れると心強いです。


ダルシム使いについて
なんと言っても土佐ダルが他をよせつけない強さです。
土佐ダルは個人的にゼロ3で一番上手い人だと思ってます(一番強いとは少し違う意味と思ってますが)。




で次回ですが、これ移行のキャラランクは微妙です。


俺は
ソドム>ゴウキ>ダル>バル>サクラ>カリン>サガット>ザンギ>ロレント>リュウ>元>ナッシュ>コーディー>ガイ>ケン
かなあと思ってますが



他の人に聞いてみると微妙に変わってきます(TOP3はかわりません)。

サンプルとしてナイキ案を聞いたので書いときます。

ソドム>ゴウキ>ダル>サクラ=バル>サガット>かりん>ザンギ>ロレント>リュウ>ナッシュ>元>コーディー>ガイ>ケン



ダル以下はキャラ差が少ない区間が(サクラ~ザンギの間など)あるので人それぞれになるでしょうね


俺のナッシュの評価はかなり低いです。これはナッシュについて書くとき書こうと思ってます。


一応が俺が思ってる順番に書くつもりですけど。



追記:ゴウキ:サガットはゴウキ有利だとネコに言われましたw






ゴウキ

2006-08-05 00:34:30 | Weblog
キャラ情勢2回目はゴウキ(要するに2番目に強い)

今さら説明不要な強キャラです。
キャラの強さについて語る事もないので
ゴウキの相性を

・苦手キャラ・
このキャラくると無理ってキャラはいません。
ですのでゴウキに5分くらいつくキャラを


〇サクラ
サクラが強い地域ならサクラ、ゴウキが強い地域ならサクラが有利って感じになると思います。
実際にはゴウキのオリコンの発展によりゴウキが少し有利でしょう。
でも5分でいいと思います。
以前のように大会に上がってくるのはゴウキだらけならサクラは活躍すると思います。

〇ソドム
ソドムを倒せるキャラが少ないのでゴウキ使いにがんばって欲しいですねw


〇サガット
サガット、つーかネコw
ゴウキが一番しんどい相手かもしれませんね。
波動うてない、地上不利とキツイです。
空刃もサガットの背が高いため打点が高くなり、ガードさした後不利な状況が多い。あまりやる事ないです。

〇ダル
ゴウキが有利ですが全然負けれます。

〇コーディー
弱キャラのコーディーですが、ゴウキにいけます。
連続ガードじゃないと露骨にならない点が一番の要因でしょうか。


〇ザンギ
数値をつけるとゴウキがかなり有利でしょうが、それを攻撃力+防御力で無理やり5分っぽくできる。
最近アサバゴウキとカントナザンギがたまたま人が少なくてガチっぽくなった日があったみいですが、アサバが「体感的に5分くらいな気がする」みたいな事を言ってました。

〇ロレント
これはかなりロレント不利なんだろうけど、ナイキは色々なゴウキをボコってます。
逆にロレントはゴウキでどうするんって聞かれるくらいw


この他にも、バル・カリン・リュウなども戦えるので
不利でもゴウキ無理ってキャラはほとんどいません(大会にでるようなキャラ限定)。この辺りがゴウキが2番目にくる理由です。


でもやっぱり強いのでチーム戦には入れたいですw




・ゴウキ使いについて・
関西で今やってるのはマサと名古屋のアンドウ君くらいでしょうか(アサバはたまに)。
それに比べ関東は多いですね。


関東勢とは以前関東に行って以来、対戦してないのでその時の印象になりますが、
個人的に一番強いゴウキはフジゴだと思います。
次点で珍ゴウキかな(珍ゴウキは強いと言うより上手い系か)。

つーか、ゴウキはその人のスタイルが自分に合うかどうかで1番ってのは変わると思いますがね。


さっさゴウキなんかは大会に強い系ですしね。

個人的にはマスミゴウキとはもうあたりたくないですしw



ではまた次回









ソドム

2006-07-30 02:29:01 | Weblog
予告通りキャラ情勢。

強いキャラ順に語ろうかと。

第1回目はソドム
〇強さ
最強キャラで間違いありません。
関東とかはいまだVゴウキと思ってる人がいると思いますがありえません。

〇何が強い?
通常技の性能:大攻撃は全部クソ性能。地上でソドムに押し負けないキャラは極1部(ダル・サクラなど)。発生が遅いのが弱点と思わしといて立ち弱Kが3フレ。

J攻撃:J小Pは何で早出ししてるのにソドムが先に動くんですか?_

気絶値:ピヨリにくいです。

テング・後転:大足入れて起き攻めできないとかおかしくないですか?

起き上がりのはやさ:画面端でこかした時やメクリにいった時、普通のキャラのタイミングより早く重ねないとオリコンで返されます。

オリコン:極悪です。当たったら確定でエイパです。ゲージがなかったらインフレからもエイパです。クラッシャーがエスケイプ封じからじゃないとエイパじゃないと言ってますが正直相手してるとあんまり関係ないです。

例えばオリコンでソドム殺して次のラウンドゲージ0で始まるとします。もちろん飛んだら対空オリコンで乙なので飛ぶバカはいません。そうなると地上ですが、飛べないので立ち大Pとスラをすかしてたらいつのまにか画面端にいます。ガードクラッシュしたら乙です。もし下がらず地上で相手してたらスラを1回はくらいますスラをくらったら、エスケイプ封じになりましたね。仮にエスケイプ封じじゃない状況で普通にインフレからエリアルされたしても、割れた瞬間からダメージくらうのでメッサ減ります。相手50%回収します、こっち画面端です。




〇結論:通常技の性能とか後転とか色々あるけど、正直そんなのはどうでもいい。全てはオリコン。当たれば終わるということから色々なとこでの抑制。これが全て。

例1:スラをガードして少しめり込んだ時などこっちが有利なのに手が出せない。ただでさえ強いスラが確反するほどめりこまない限りどんな当てかたしてソドム有利になる。


例2:スラをくらったとします。当然めくられます。メクリから発動すると、メクリが当たってるとエイパ、ガードされてもインフレエイパなのでゼロカンしないと駄目です。が、ここで発動しないで普通に近中Pダイキョウを狙ってきたとします。メクリをくらうと当然ダイキョウです。ガードできたとします。すると近中Pから近中Pか下小Pに連携してきます。ここまでは無敵技でないと割り込めないのでガードです。問題は次の連携。遠大Pなどや歩いて下小→近中Pとかやってくると思うけど暴れたらわりこめます。しかし、ここでクラッシャーは暴れに光ってきます(アチョランでみんな良くくらってるので注意しましょうねw)。1回これをみせられると、こっちは手を出せませんね。すると、かなり図事しく連携をくまれます。


要するにあらゆる読み合いにおいて、即死とういリスクを背負わせれるのがソドム最強の理由の1番の要因です。




ソドムと対戦してるとかなり腹立たしいのでほぼ愚痴になってしまいましたがご了承を。




では、ソドムを倒せそうなキャラは?
Vダルシム:唯一ソドムに有利がつきます(Zではソドム有利だと思います)。
圧倒的有利見えますがそんな事はありません。オリコンにエスケイプしても普通に拾いなおされますし。飛びがかなり落としにくいです。1回飛びこみを許すとかなりガードゲージをけずられます。でも、ダルシムには正解の選択が絶対あるので有利なのは間違いないです。
団体戦ならダルシムはチームに入れたいですね。

Vゴウキ:大会の1発2本勝負じゃないなら、ソドム有利だと思います。アサバとこの話をしましたが奴もそう言ってたので間違いないでしょう。

空中竜巻が落としにくいけど対空オリコン1発で終わるので多用はできませんね。結局はそういう事です。でも他のキャラと違って飛びは昇竜が出せたら落とせるし、ソドムが先光したのを後光したら確実に返せるのはカナリでかいです。
1発2本勝負ならそう簡単にソドムもブッ放せないので5分になると思います。

Vバル:両方俺は使えないので確かな話ではないですが、立ち回りは5分だと思います。しかし、バルの攻撃力防御力の関係上火力差が違いすぎるのでバルが4:6位になると思います。

Vサガット:一時はサガット有利という話でしたが今はどうだろう?
昔はネコが飛び殺してました。しかし、クラッシャーは飛びに空中カウンターからエイパを狙いだしてからネコは圧勝する事はなくなりました。この対戦は詳しく見てないのでよくわかりません。



これ以外のキャラは3本勝負なら無理だと思います。

でも大会の2本勝負ならいけるキャラも出てきます。
Vサクラ:俺は最近モンテでクラッシャーに1回も勝った記憶がありません。しかし、アチョランだと結構勝てます。
サクラは他のキャラと違ってソドムの飛びを確実に落とせる事、立ち大Kのおかげで地上戦も戦える、ショウオウの後なら起き攻めできる、後光しても安いながら返せる。これらのおかげで何とか戦えます。


Vザンギ:今全1ザンギに間違いないカントナザンギが日に日に、ソドムにやられていくのを見ています。3本勝負なら3:7はつくでしょう。でもオリコン当てたらいけるので少しは戦えるでしょう。

他のエイパキャラ:立ち回りは終わってても、浮かしたら…

Vリュウ:以前イガリ君(個人的全1リュウ)はソドムはまだいけると言っていた。




こんな感じの最強キャラソドムですが、使うのが難しくメインでの使い手が少ないのが救い。


では、また次週w


アチョラン

2006-07-25 01:09:03 | Weblog
月1更新の時間ですw

風神を防衛するため、色々考えた結果ダルシムで出場(サクラで苦手なキャラを倒すため)


予選
VSヤマシタ本田
本田にダルで負けたら引退ですw

VSシンヤガイ
インベガイとよく対戦するのでガイ対策はしてるので勝ち

VSホットチュンリー
チュンリーも倒し方わかってるのに、対応しきれず負け。

VSロミィバル
相打ちOKの火力差をいかすため慣れないZダルで。
裏目…、普通にVにしとけばよかった。

見事に予選落ち。ダルはまだ早かった…。


風神戦
やはり相手はクラッシャー。
危ないながら、いい感じに倒せた。防衛。

毎度クラッシャーが上がってくるので、そろそろやばそう。


UZ6の日程も決まったし、今のキャラ情勢でも書こうかと。
週1でw



アチョラン

2006-06-19 13:32:54 | Weblog
2オン。インベガイと組んで「ソドム使ってるやつ帰れ」で出場

インベガイは調子悪く残念ながら全敗。こういう時もあるでしょう。

予選
〇もりもも元・光リュウ
VS光
名古屋の新人。普通に勝ち。

VSもりもも
かなり危なく、うそ臭く勝ち。

〇モリバル・はっしーコーディー
VSモリ
小足が入る場面が数回あり勝ち。

VSはっしー
オリコンくらって光抜けミスり浮かされかけるが落としてくれて助かって勝ちw

〇アンドウゴウキ・クラッシャーソドム
VSアンドウ
大会前の野試合で振り子メイン&全く飛ばないって印象を与えて、大会では違う動きでかく乱させるという汚い作戦を実行w
惨殺されましたw


〇わーちゃんアドン・Sinザンギ
VSわーちゃん
キャラ差

VSSin
キャラ差


決勝リーグ1回戦
〇シバダル・タケダル
VSシバ
いつも通り勝ち。

VSタケダル
僅差で勝ち

準決
〇ネコサガット・シンヤガイ
VSシンヤ
かなり危なかったけど、なんとか勝利。

VSネコ
全然飛んでこなかったので逆に俺が飛んだら勝てた。


決勝
〇アンドウゴウキ・クラッシャーソドム
VSアンドウ
今度は普通に戦って勝ち。

VSクラッシャー
1R目は何もできずに負けたけど、2Rと3R目はいい感じに対応できて勝ち。


風神挑戦
VSインベ
ガイ戦って試合的には毎回僅差まで行くけど、最後にVとZの差が出て勝ちってのが多い。
勝って俺が風神なので自動的に防衛。



反省点
小足でカウンター取れたのに大足が繋がってない時が多すぎた。
勿体無いので意識する。



最近わかった事やけど
ガイやソドムのスラをスカリ待ちする事が多いけど、あまりに距離を取りすぎると
相手もスラを使ってこないのでギリギリの間合いで前後に移動してスラを誘う。

そしてスラがきてスカしたと思ったら、思ってるよりスラが伸びてくるのでくらうってのが多い。今回のクラッシャー戦の1R目にスラをやたらくらってるのも同じ状況。
スカしたの確認→反撃としてたけど、実はある程度距離を取ってるのでスラが来るの確認→発動ってのができる(スラの終わり際に光れる)。ちょっとした事やけど、今まではスカしきれずにスラをくらってたとこに反撃できるのはデカい。

ソドム戦では殺しきれない時に先に発動するのは微妙やけど。


他のキャラでもできる事やから、やった方がいいと思う。
そうなるとその距離でスラが使いにくくなる。
それ以上の距離やともちろろんスカるし、それ以上近い間合いやとスラがめり込んで反確の場面が増えるし。