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日記(仮)

ZERO3

前回の続き

2008-09-10 02:38:23 | Weblog
ガイ戦です。


>立ち中kとスラのお陰でなかなかこちらから刺しに行くのが難しくて、チクチクされて体力負けしてしまい
焦って飛び込むと処理されて逆効果・・って感じで辛い思いをしています

典型的な負けパターンですね。逆に言えばガイの勝ちパターンです。
このパターンだけには絶対ならないよう立ちまわるのが、ガイ対策です。



>スラはやはりスカして振り子大咲桜とか、めり込みガードor喰らいで大足返すのがいいんでしょうけど、
それがなかなか実践できないです・・・(やはりガイ戦では必須ですかね?)


理想論ではそれが正解でしょうし、上手い人ならできるかもしれません。
でも、俺には無理ですw
じゃあどうしてるかと言うと、スラはすかしてオリコン。相手が勝手にスラをめり込ましたら大足です。
これだけです、誰でもできます。

すかしてオリコンってのは、大足や振り子大咲桜みたいに踏み込む必要もなく、単にスラが見えたらボタン押すだけなので非常に簡単です。



立ち回りを書きます。
ガイの技でうざいのは立ち中Kとスラです。
ならサクラ側としてはその間合いにいなければいいので、スラのギリギリ外の間合いをキープします。
スラが来たらもちろんオリコンを入れます。
この間合いで一番してはいけないのは飛ぶことです。簡単に落されます。

スラが来ないなら波動使ってもいいです。
ドンピシャで飛ばれない限り、対空オリコン間に合います。
大ホウザントも間に合ってないことが多いので、一応オリコン連打しましょう。

スラが当たらない間合いをキープすると、ガイは踏み込んでから技を出すしかありません。
ガイの踏み込みに合わしてこっちも踏み込んで飛ぶと、ちょうどガイが通常技対空で落とせない間合いになります。
これが一番いい飛び方です。
通常技対空で落とせないのでガイ側が飛びに反応できたら、くぐってから下小P→大旋風を使ってくるはずです。
そして、ここが一番の空爆ポイントになりますw

あとスラのスカシ狙いすると当たるようにガイが踏み込んでスラを使ってくるので、勝手にめり込むことも少なくないですw

立ちまわりはこれだけでほぼいけると思います。



>最近はスラばんばん出してくる人にはスラ読んで中間距離でぶっぱ中春風とかやってるんですが、読み勝ってもリターン少ないですね。これは要らないのでしょうか・・・

俺もたまにやりますが、いらないのか?と聞かれたらいらないと答えますね。
リターンが少ないというより、中春風がめり込んだら中Pゴウライもらうリスクの方が問題です。
ですので相手に3ゲージあるなら、小春風か下中Por下中Kを使った方がいいですが、正直これもいらないです。
スラ読みなら垂直Jがいいですね、スラが来たら垂直J小Kからこっちのターンになります。


>ちなみにソドムの露骨スラにも同じことやってます 要はスラ処理が超苦手

ソドムには絶対にダメです、死にますw
スラはサクラの一番の課題です。
我慢してじっくりいくしかありません。
しんどいから飛ぶってのを我慢することができるよになれば、1ランク強くなってると思います。


>オリコン当てればまあ勝てるんですが、肝心な発動が空爆とか連携読みのぶっぱ気味になってしまい勝ってもなかなか勝った気がしないんですよね・・・

それなら空爆やぶっぱを封印して対戦するのがいいと思います。

今の俺は大会の勝率を上げるためには空爆も必要とわかったので、ぶっぱ発動も多いです。
しかし、俺が強くなっていった時期(ゼロ3を本気で上手くなりたいと思ってやり込んでた時期)は、その時のメインの対戦相手であり師匠的な存在であったアサバが、基本的にオリコンゲージは確定状況以外では放出せずに常にゲージがある状況で戦うスタイル(要するに対応型)でかつこれが非常に強かったので、俺もマネてぶっぱとかほとんどしなかったです。
その甲斐あって我慢強くなりましたね。
そのせいで戦い方がツマンナイとか言われたりしますけどw


サクラはぶっぱ発動や空爆を使わないでも普通に強いので、封印して対戦し続ければ、このスタイル慣れた頃には間違いなく1段階強くなってると思いますよ。



>ぶっぱ発動を封印した上での安定する攻略とか知りたいです。
上記に書いたように安易に飛ぶのを我慢すれば、逆にダメージもらうとこはほとんどありません。
無駄なダメージはもらわない、これが一番の攻略でもあります。
もし間合い調整をミスしてスラをくらったとしても問題ありません。
スラのノーマルヒットなど何回くらっても死にません。
問題なのは、スラくらう→ウザくて暴れる→再度スラや立ち中Kをカウンターでくらうことです。

ガイが簡単に落とせる間合いから飛ばない・スラには付き合わない。
これを守れば火力が遥かに上回ってるので勝てるはずです。


・楽に勝つポイント
自分から飛びたい時は、J大Kでガイの対空が潰せる間合いまで踏み込んで飛ぶ。

もしオリコンゲージが無くなったらゲージためを最優先。(ここで相手が間合いを詰めてきたら、飛ぶのもあり)

ぶっぱ発動するなら、相手のもぐってからの対空に合わせての空爆以外は、ぶっぱ発動が不発に終わっても相手がゼロカンを使わないといけない状況でぶっ放す。(これを徹底すれば、サクラ側にゲージがない状況はほとんどない)


・小ネタ
ガイに密着から下小Kを重ねたら、中旋風出されてもすかる。


ガイのゼロカンは下小Kにかけても意味ないので、画面端でオリコンを小足をメインに使うと、ゼロカンを潰しやすい。

例:端に追いこんでブッパ発動
相手暴れてたらオリコンヒット。

ガードされてたら
とりあえず小足→小足出してから

振り子→小春風が連続ガードでガークラ連係

小足にゼロカンかけても意味ないので、相手は振り子にゼロカンをする用意してるなら
ジャンプ大P→小足→振り子→小春風

レバー入れっぱでぬけられるが、ゼロカン用意しててサクラのJ見てからでは残像が来て飛べなくてその後ガード不能っぽくなり浮く。


入れっぱするなら小足をもう1回だしてもいいし、旋風脚は春風に負けやすいし、適当にアレンジしたらいいかと。



>この2キャラ以外にもバルログやソドムといった厳しいキャラはまだいるんですが、明らかに有利付くキャラぐらいにはしっかりと勝ちたいと思いまして。


ガイはサクラの入門的相手なので、このキャラで我慢することを覚えましょう。
ガイに勝てなくてはバルログやソドムはもちろん、ダルにもまず勝てないですから。

ガイ相手ならZサクラでも相性5分はつきますので。





何かあればまたどうぞ。




コメントの返信

2008-09-01 18:02:34 | Weblog
コメントを頂いたのでザンギ戦とガイ戦について書きます。
基本的な事は以前に書いてるので、コメントに返信する形で書いて行きます。

注意:大足=下大K、小足=下小Kの意味です。



>Vザンギ戦は対空処理に殆ど集中して早だし振り子と下大Pで対空してる
正解です。対空と地上の意識の配分は8:2ないし9:1でもいいくらいです。
メイン対空も振り子と下大Pであってます。


>間合いのギリギリ外から空ジャンプスクリューとか混ぜられると厳しいです

間合いのギリギリ外の空ジャンプスクリューはほぼ早だし振り子で対応できます。
さらに外の間合いからの空ジャンプには着地に立ち大Kor大足を重ねます。

対空大足重ね:リスクがほぼないので安定です。(空爆にも着地クイックにも耐性が高い)
リスクが少ない選択をしたい時はこれを使います。

対空立ち大K重ね:大足重ねにくらべ、ガードさせた時にガードゲージを削れて押し返せるのでリターンがあります。
しかし着地クイックに負けます。
立ち大K重ねを多く見せて、クイックを誘いそこにオリコンを入れるのもありです。
大Kの先端を重ねるとクイックがすかるのでとても強いですが間合い調整がむずいです。

他には
立ち中P対空:振り子対空の少し外で使います。相打ちがおおいですが、一方的に勝てた場合は立ち中P→ため波動が入ります。
空爆にも振り子よりは耐性があります。相打ちが多いので体力勝ちしてる時に使っていきます。

立ち中K対空:膝以外に勝てるので遠目から膝以外が多い時に使います。
1~2回これで落とすと間違いなく膝でくるので、そこに対空オリコンや前J中Pカウンター→下大P→ショウオウのコンボを入れます。




>それや空爆恐れていると飛びを通してしまったり

ザンギに負けるのはオリコンくらうか飛びを通すの2通りしかありませんので、飛びを絶対に通してはいけません。空爆は常に警戒しているくらいで調度いいくらいです
飛びに反応できなかったら最悪BJ(バックジャンプ)をして仕切り直しで問題ないです。
懐に入れてはいけません。


>バックJ対空に頼り気味になってしまい読み負けるとすぐ端を背負って厳しい展開になって負けてしまいます

これは何も問題ありません。
ザンギの飛びに対してBJ中Pは何のリスクも無く最強の対空技となるので空爆がきそうと思ったら、下大K重ね対空より近い間合いは全てBJ中Pでもいいくらいです。
BJ中Pを多用することでザンギ戦の勝率は格段に上がるはずです。
もちろんBJ中P対空がヒットすれば着キャン歩きから起き攻めにいきます。


読み負けると端を背負うとありますが、ザンギ戦において端を背負うことに何も問題ありません。
なぜなら端を背負うと空爆をくらわないからです(厳密に言うと空爆→運びができない)。
逆に言えば端を背負った方が安全です。

端を背負ってからしてはいけないのは無駄に前Jすることです。
ダブラリ対空はもちろん、立ち小P対空相打ちからの受け身関連の連係は死ねます。

歩いてくる相手に立ち大K。近い間合いの対空には下大P対空。下大P対空の外は早出し振り子と基本的な行動をすれば問題ありません。
飛びを落としやすくするために、少し歩いて振り子対空とかはやめといた方がいいです(空爆くらうリスクがあるので)。

特にサクラのゲージが無い時は端を背負ってゲージがたまるまで我慢するのが大事です。
さくら側が無駄な行動をしなければ、ザンギ側は端に追い詰めても特にすることはありません。


端を背負ってる時に攻めに回りたい時に使うのは「地上の相手に踏み込み振り子」。
ザンギの技は発生が遅いので、技を置いとかないとほとんどの技にカウンター取れます。飛びにもあたるので、かなり強いです。
別に端を背負ってなくても、普段の立ち回りで使っていってもいいです。
立ち回りを踏み込み振り子主体にしていった方が面白いんですが、距離を置いて戦った方が確実に勝てる相手にわざわざ自分から近づくのはリスクがあるんでねw



ということで、端を背負うことに問題はないので、端を背負ったからといってあせらずにじっくりいけばいいです。


注意として、端を背負えと言ってるのではありません。
普通に立ち回り、BJ中P対空を使う結果として画面端を背負うのが一番いいです。
こういう形で端を背負ってるなら、間違いなく体力的にリードを奪ってるので、後は空爆のリスクをなくして体力を削っていくだけす。

やはり理想はさくら側がザンギを端に追い込むことですからね。


>端背負うプレッシャーに負けて飛び込んで負けてしまうっていうのもありますね。



上記に書いたように、安易に飛んではいけません。
画面端に追い込まれても地上戦で負けることはありません。
飛ぶならガードで飛びます。
相手も飛んでたら空中投げ。
ザンギの大足や下大Pにドンピシャで飛べたら、フルコン入れましょう。
それ以外なら全てガードです。
立ち小P対空も下中P対空もカウンターでくらわなければ、何回くらっても問題ありません。
空中投げは痛いですが、場所が入れ替わり大チャンスww
ダブラリは空中ガード後に大ショウオウが入ることが多いです。
遠すぎたりしたら無理ですが、何回か試したら無理な時はわかると思います。
ショウオウがカスあたりした時のリスクを考えて別に反撃する必要もありませんけどね。


>ダブラリが強くてガードゲージも長いから他キャラと違って中々割りまくる展開も期待できないですし

対空と地上での立ち大K牽制、ダウン取ってからの詐欺飛びで普通に勝てる組み合わせです。
J中Pカウンターや大足が入れば詐欺飛びに行きます。
J小Kとスカシ下段との2択はクイックに負けるの、使わないでもいいくらいです。(使うなら、詐欺飛びを相手に印象づけてから)
詐欺飛びの深めのJ大Pが一番いいです。
これだと、J小Kやスカシ下段と勘違いしてクイック出したりする場合もあります。
クイックガード後はオリコン・振り子大ショウオウ・大足のどれかを決めます。
ザンギのガードゲージが少ない時もクイックを駄目もとで出してくる時が多いです。(無駄ですけどw)

J大Pからは普通に振り子→波動でいいです。
択る必要は全くありません。(技を刻むたびに、スクリューチャンス)

ということで、ダウン取ったら詐欺飛び深めJ大P→振り子→波動で安定させます。
これで画面端に追い込みガードゲージを奪っていきます。

無理に割りにいかずにじっくり追い込みましょう。
端に追い詰めたら、ザンギは空爆以外逃げるのが非常に困難ですw


>上手くプレッシャーをかける方法はないのでしょうか・・・やはりミスらず処理が大事なんですかね?

ここまで書いた事がザンギ戦での基本戦略になります。
でも、これだけだと疲れるので妥協した方法も書いていきます。





・対空オリコン
適度に使っていく事で、非常に楽になります。
一番リスクのない使い方は、Jののぼりで出してくる早出し膝やJ大Pを見てから発動。出してなかったらBJで仕切り直し。
確定オリコンですので、使いこなせたら非常に強いです。
のぼりで技をだしてこなくなったら、空中投げや振り子で簡単に対空ができるようになります。

俺は一時期これを使ってたんですが、かなりよく見ていないとできないので非常に疲れるし、俺の人間性能では他への反応が遅れるのでやめましたけどねww
できるなら非常にオススメです。
今でも、完全にのぼり膝がきそうという場面はピンポイントで見ています。


ですので、最近は技を出して飛んできそうな時に読みで対空オリコンをぶっ放してます。
これでも、ガード以外で飛んでると全て返せて、暗転中に技が出てないのを確認してBJすれば後光されても問題ありません。
何回もBJやってると後光しなくなるので、たまにショウオウ出したり着地にフラワーキックスタートを狙います。

対空オリコンを見せると確実にガードでJしてくるのが増えるの、空中投げが非常に有効になり、早出し振り子も相打ちになるのが減ります。

オリコン不発でBJした場合、波動を打ちながら立ち大Kを置いたりすれば残像が邪魔して近寄れません。
その後は、立ち大Kでけん制して、BJ中P対空と大足重ね対空をメイン(たまに早出し振り子)に使いリスクを減らしゲージをためます(隙あれば投げスカリでためる)。
さすがに、端に追い込まれますが端まできたら、ゲージがたまるまで端からで出ないでゲージためましょう。
ここでも端をすぐ背負うのではなく、なるべく中央で頑張ります。
端を背負うまで30%くらいは回復してるはずです。



・ザンギのJが読めたら適度に垂直J
普通に見てからでもいいんですけど、見てから垂直J中Pは反応遅れると大変な目にあうので読みでもかまいません。
BJ中P対空だけでもいいんですけど、これだとどんどん後退してしまうので端に追い込みたい時に使います。
垂直Jした時に相手も飛んでて近いなら空中投げ(先に飛んでるで投げれます)、遠いならJ小Kを使います。
垂直J小Kは非常に強いです。
J小Kがカウンターヒットしたら着キャン歩きから起き攻め。(追い打ちできそうなら前J大P入れてから)

この垂直Jは強いですけど、連発するといいことはありません。
あくまで適度に使いましょう。


・完全に読めたら前J
相手が飛んできら空中投げがほぼ決まります。
大足などを振ってたらフルコン。
相手も飛んできててサクラ側が上を取れた場合にJ大Pでほぼカウンター取れます。
J大Pカウンター後はオリコンか、前J大P→着キャン歩きから起き攻め。

飛んだ時にそれ以外はガードします。
リターン重視でとんでるので、不発に終わった時は素直に対空されましょう。(技出して対空オリコンとかくらうと死にます)
追い込んでる時に空中投げされると、痛い上に逆に端を背負うので、やはり飛びこみの頻度は少なめで。



対空オリコン・BJ中P・適度な垂直J
これらを使うことで本命の早出し振り子対空が非常にいきてきますよ。



・スクリューが読めたら前J
起き攻めなどでカラJスクリューが読めたらBJではなく前Jにして相手にもリスクを背負わせます。
スクリューがきたらメクリから下小K→立ち小P×2→立ち小K→大ショウオウを決めます。(これがザンギ戦でのメクリからの基本コンボになります)




全てをまとめると

対空オリコンをまぜつつ、早出し振り子メインでひたすら対空処理。
あやしいとこは全部BJ中P対空or着地大K重ね。
あせって自ら飛ぶのは負けパターン。
飛んでしまったらガードでおとなしく対空をくらっとく(ダブラリ対空に反撃できそうならガード後反撃)。
こちらから択る必要はない。
端を背負ったら端から出ずにじっくり行く。


あやしいところでBJ中P対空と、あせって飛ばない事を徹底すればキャラ差を確実に感じる組み合わせになると思います。
端にザンギを追いこんだ時とか本当に酷いことになりますw



最後にネタを
ザンギの下小Pをガードしたらオリコンが確定する(なるべくゲージ100%がいいです)。
下小Pで止める、下小P→スクリューorバニも連続ガードでないので確定します。
ザンギは下小Kに繋げて下小K止めで回避できます。
下小Kに繋ぐまでオリコン。下小Kからは下小Pに戻れないので択りが弱いので逃げやすいです。

これも一時期狙ってたんですが、下小Pの間にオリコンを連打してた場合、キッチリ毎回下小Pの硬直後に出てくれるわけはないので、たまに下小P止め→少し遅れてオリコン発動→確定せずに大変な事になったので、元からキャラ差がかなりあるのでリスクを増やす必要もないと思い、今は使ってません。
使いこなせるなら非常に強いと思います。


・クラッシャーオリコン
画面端の露骨で中発動から中足→振り子→小春風ってのがありますが、
ザンギには、中足→振り子→小春風→小足→のぼりJ小Kで連続ガードからガード不能(困難?)連係ができます。
そっからは相手が浮くので着キャン歩きから適当に拾います。

まあ、いりませんww



自分で言うのも何ですけど、ザンギ戦は相当やってるのでこれでキャラ対策はほぼ完成だと思います。
後はプレイヤーが動かせれるかどうか。
それでもオリコンくらうと試合終了が近いので普通に負けれる組み合わせではあります。





長くなりすぎたのでガイは次回




アチョラン

2008-08-11 14:53:36 | Weblog
今回は3ONなので、次のUZで一緒に出るメンバーのアサバとインベと出場。

敬称略

予選
・カントナ(ZA) シバ(DH) HIRO(DH)
インベが出て3タテ


・はっしー(CO) クラッシャー(SO) マサ(GO)
先にクラッシャーが出てきたので、アサバソドム出してアサバが勝ってマサに負ける。

VSまさ
俺のペースで試合がすすんだけど、2ラウンド目3ラウンド目の両方ブッパオリコンくらって負け。
インベも負ける。


・まきび(NA) たけだる(DH) もりもも(GE)
俺が出て3タテ


準決
・ナイキ(DH) 待ちナッシュ(NA) NEO3(ZA)
インベが出て負けて、俺が3タテ。
ナイキ戦は微妙だったが、ダルシム戦は泥試合にしかならんw


・決勝
はっしー(CO) クラッシャー(SO) マサ(GO)
またもやクラッシャーが出てきtがのでアサバが倒す。
こっから記憶がないんだけど…、おそらくはっしーをアサバが倒してマサに負ける。
インベが出て勝って優勝だった気がする。



風挑戦権
VSアサバ
ボコボコにされた。
正直無理w
無理やからチームに入れたしwww

インベVSアサバ
インベが最後にしょうもないスラ打って光られてアサバの勝ち。



風神戦
・アサバ
嘘くさくギリギリで勝ち。
2本先取なら3回に1回くらい勝てるかもって感じか。

アサバソドムはサクラ戦は一番上手い。




アチョラン

2008-07-09 13:35:08 | Weblog
ゴウキで出ました。

予選
VSキノコソドム
知らない人と思ったら、Vバーディで永パしてるのを見てモンテでみかけたことありました。
空中投げの同時押しミス*3で空中カウンターくらいまくったけど勝ち。

VSカントナザンギ
1本づづ取って最終ラウンドの最後、こっちゲージ50%で相手ゲージなしという状況。ゲージないうちに倒そうとしたら返り討ちにあうw


VSインベガイ
ゴウキで出てるのでサクラより楽。
普段のぶっ放しポイントを意識さえ、やりたい放題でした。

VSキノコソドム
無難に勝って2位抜け。


準々決勝
VSホット春麗
惨殺される
というか本当に酷い試合だった。(昇竜でないわ地上戦カスだわ)
これで春麗攻略書いたと思うと死にたくなった…

おそらく関西勢の中でホットさんがぶっちぎりで勝率が悪い。



言い訳すると、本当に春麗戦は結構得意なんだよ、本当だよ!!(必死)




出直してきます…






風神戦
VSシバダル
とうとうシバダルが優勝する日が訪れようとはww

1R目余裕があったのでゲージためてたら負けたww
その後はいつも通り倒して防衛。



あの試合、動画に出たら泣ける…

ゴウキVSソドム

2008-07-02 17:06:48 | Weblog
長らく放置してましたが、結局どうやればいいかわかりませんでした…。

アサバに聞くと「先にオリコンくらうとキツイ、ソドムの立ち中Kの外からのぶっぱオリコンはあり」とか言ってたけど、どう考えてもブッパなしが不発に終わった時は死ねる。ダウン投げが入らず補正切りもしにくい相手なので、先に波動スタートで6割取ってもその後死ねる気がします。

で、実際に俺とインベでゴウキ使ってアサバソドムと結構な数やりましたが、勝つ時は相手がオリコンの残像当てミスやエリアルをミスってることがほとんどでした。
空中竜巻はソドムはかなり落としにくいです。空中竜巻を見せたら空刃もいきてきます。地上のぶっぱ生竜巻もかなり何とかしてくれます。

しかし、1回オリコン合わせられるだけで死が見えます。


相手のレベルがエイパできない。残像当ての精度が低い・露骨ができないのであれば、対空待ち・飛び多め・ブッパオリコン・竜巻でリターン勝ちできると思います。
けれど、相手がほとんどの精度が高いなら
地上は中足・カカト・旋風で対空待ちをしながら、飛ぶしかないと思います。
飛んでみて相手も空中にいたら空中投げ、地上にいるなら空刃・竜巻・ガード・そのままJ攻撃のどれかを使います。
ソドムVSゴウキの色々な動画を見ても、とりあえず相手が飛びそうならこちらも飛んで空中投げ、飛んでなかったら適当にという行動をよく使ってると思います。


相手のオリコン精度が高いならコレが正解というのはないと思います。
端に追い込まれるのだけは絶対してはいけないので、
端に追い込まれない・相手の飛びは絶対落とす。
この2点に気をつけて戦うとしか俺にはいえません。



相手のオリコン精度が悪いなら、ソドムの飛びをキッチリ落としていけば後はリターン勝ちできると思います。


結局ソドム戦は相手のオリコン精度次第かとw


具体的な攻略が思いつきませんでしたので、これでご了承願います。



地上戦について

2008-06-13 15:12:09 | Weblog
前回の春麗戦で地上戦について書いたので、せっかくなので地上戦について色々書いてみたいと思います。

基本は相手の技がギリギリ届かない間合いをキープ。
ここで前後に動き相手の技を誘い、相手が技を振ったらさし返します。
さし返してると相手側も簡単には技を振れなくなり様子見をします。
こうなると自分から技を当てにいきます。
これが理想です。


サクラVSゴウキを例にすると、相手の中足や大足やカカトの戻りに技を当て、相手が様子見を入れてきたらそこに踏み込み振り子を当てにいきます。
基本的には地上戦は後出しが強いです。
しかし、これを逆手に取った方法があります。
中足空キャン波動です。
中足の戻りにさし返そうとしたら、波動で吹っ飛びます。中足と波動の間に割り込むのは中足見てからでは間に合いません(もちろんオリコンで返せますが、オリコンは考えないとします)。
相手のさし返しがキツイなら是非使ってみましょう。

中足空キャン波動の原理をメインとしたキャラがいます。
サガットです。
サガットのメインは下大Pです。
これにさし仮せない相手なら下大Pだけで地上は勝てます。
下大Pをさし返してくる相手なら下小Kを使います。
下小Kは二つの効果があります。

けん制と誘いです。
けん制:相手の踏み込みと相手の技を潰します。下小Kを当てたら有利時間をいかして、下大Pをあてます。
誘い:下小Kを振って相手の踏み込み(さし返し)を誘います。相手側は基本的に下大Pの外の間合いにいるので、そこから下小Kにさし返すには踏み込まないといけません。そこに下大Pを当てます。
これがサガットがよく使う下小K→下大Pの連係です。

しかし、さし返しがかなり早い相手には下小K→下大Pの間にわりこまれます。
そうなると、サガット側も苦しいので次は下小K→小ブローを使います。
これで相手のさし返し技をかります。
いわゆるエスパーブローっていうやつですw
1回見せておくと、相手も様子見しないといけないので下小K→下大Pがいきてきます。

下小K→小ブローの応用として、下小K→前Jと下小K→発動があります。
下小Kで相手のさし返しの踏み込み大足を誘い→前J大Kからオリコンです。
試合が決まるのでサガットの勝ちパターンの一つでしょう。
下小K→発動も同じで、さし返し技にオリコンを合わせます。

俺がサガット戦で大足を使わない方がいいと過去に何度か書きましたがこれの事です。

話を戻して、このように置き下大Pや誘いの下小Kで戦ってると、下大Pの間合いの外ギリギリにいる相手に踏み込み大足が有効です。
下大Pをすかそうとすると、下大Kの方が長いのでこけます。
はじめから踏み込み大足を使っても効果は薄く(サガットが自ら技を当てにいくキャラではないので)、キッチリ地上をやってたらこそ意味があります。


他には、踏み込み下小K空振りJと踏み込みからしゃがんでJというのもあります。
後者の方はアサバがよく使いますw
相手に踏み込んで相手の間合いに入りしゃがみます。
すると相手はこちらが間合いに入ってきてしゃがんだことにより、大足を置くことが多いです。
踏み込みJでもいいんですが、踏み込み下小K空振りJと踏み込みからしゃがんでJの方が相手のさし返し&置きに期待できます。
もし大足出てたら飛び込みからフルコン入れましょう。

これはサガットに限らず、どのキャラでも有効です。
ゴウキならメクリ中K→下中P大昇竜→マサオリコンといきます。


わかりやすくサガットを例にしましたが、どのキャラでもブッパオリコンを使う場合、相手の技を誘ってから使った方がヒット率があがります。
サクラVSゴウキなら、ゴウキ側が押されてるフリをして中足空振り→発動とかになります。


飛び込みでも何となく飛ぶより、地上戦をしっかりして相手に地上を意識させフェイントなど入れて相手に技を出さして飛ぶと、格段に飛びが通りやすくなります。

画面端背負ってる時に相手の踏み込み大足や置き大足を誘って、それに飛べたら試合がひっくり返りますからね(メクリからフルコン&相手画面端)。




こう書いてるとさし返し狙わない方が良いようにに思えますがw
やはり地上戦の基本は最初に書いたように
「相手の技がギリギリ届かない間合いをキープし相手の技を誘い、相手が技を振ったらさし返す。 さし返してると相手側も様子見をするので自分から技を当てにいく」と、なります。

自ら技をあてにいく時に飛ばれるのが嫌なら、サクラなら踏み込み振り子、ゴウキやリュウなら中足にすれば飛ばれても大丈夫です。



何が言いたいかわからなくなってきたので、この辺りでやめますw





ソドム戦の話を聞いたんですが、どう考えてもアサバの言ってることが間違ってるので実際今度対戦してくるので、それから書きます。




ザンギ戦の対空処理

2008-06-13 13:21:40 | Weblog
コメントの方では長くなるのでこっちに書きます。


以前書いたやつ
http://blog.goo.ne.jp/zero3_2004/e/705f38fded7b5c4c9e3736bf0646547e


内容は以前とほぼ変わりませんが、最近変わってきてる部分を書いていきます。

・対空昇竜
以前はほぼ使ってませんでしたが、やはりいります。
なぜならザンギに端に追い込まれるとかなりヤバイからです。
対空昇竜使っていかないと、どうしても端に追い込まれます。

端に追い込まれてからの立ち小P空キャンスクリューがかなりキツイです(垂直Jでよけると立ち小Pにひっかかり、BJしても端なので間合いが離せません)。

一番ヤバイのはザンギでの端でのコンボです。
(置き)対空垂直J小PorJ中Pカウンター→J大P→下小Pダブラリで大ダメージくらいます。
他に対空立ち小Pカウンターor相打ち→追撃立ち小P→下小Pダブラリでも3割はもってかれます。

地上からは立ち小P空キャンスクリューと飛びで攻めてくるのに、逃げようとしたら上記のコンボがあります。

それなので端は背負ってはいけません。
(例外として空爆さえくらわばけらば勝てる状況ならわざと端を背負うのもありです。端を背負えば空爆クイック→ダウン投げしかくらいません。)


ということで、空爆くらうリスクを考えてもどこかで昇竜で落としていきたいです。
もし昇竜で落とせたらマサオリコンかさっさオリコンを使っていきます。
さっさオリコンはザンギ戦では中灼熱がいいと思います(弱灼熱はわりこまれやすい)。

これは中距離のザンギの飛びに発動した時に相手がガードしてた場合の中足灼熱も中灼熱がいいです。掴みやすくなります。
遠距離の場合に発動して相手がガードの場合は弱灼熱重ね→百鬼が強いです。


ザンギのゲージがない時はカカトスタートを積極的に使っていきます(ザンギが起き上がる瞬間にゴウキが地上で百鬼のKで寝ていなかったらアトミックも大丈夫です)。




ゴウキのゲージ別対空処理
・80%~100%
対空オリコンと空中投げの2択が基本となります。

・50~80%
対空波動スタートが使えなくなる。ザンギのゲージが50%なら早めの対空アッパー昇竜スタートが強力。

近距離:BJ3 昇竜2 空中投げ1(おそらく掴めない)くらいで使っていく。

中距離(その場で昇竜出すとザンギが攻撃出さないと昇竜が当たらない間合い):理想は踏み込み大昇竜→オリコン、踏み込み→BJで空爆誘いの2択。
しかし、ザンギが置き立ち中Kや立ち大Pなどの牽制を見つつ踏み込み昇竜は難しいので、下中P・小昇竜・空中投げ・先読みJ空中投げ・BJ・相手の着地に合せ前Jなどもあり。

下中P:J大P潰し

小昇竜:ザンギが技を出してたらあたる。すかしJだと空振る(小昇竜なら空振ってもオリコンはくらわない。もちろん空爆はくらう)。リターンは少ないが使ってかないとキツイ。

空中投げ:ほぼ掴めないが色々布石があるとガードで飛んできた所を投げれること事もある。


先読みJ空中投げ:相手が地上で技を置く&飛んでくることを読んで前J、この場合に相手が飛んでたら投げれる。
もし大足に飛べたら、J大P立ち小P大昇竜→オリコンに繋ぐ。
もし飛ばされてたらアドリブでw

BJ:駄目だと思ったらとりあえずBJw

相手の着地に合せ前J:小昇竜対空と空中投げをメインに使うとしたらザンギ側からしたら、ガードでJ(カラJスクリューも含む)と膝(膝すかしスクリューも含む)の2択だけでリターンが取れるので、相手の着地に合せ前J。
相手が着地にスクリューを入れてるとメクリJ中K→立ち小P大昇竜、アトミックなら裏からダウン投げを入れる。
リターン合わせにたまに狙う程度で使う。

遠距離:ゲージを100%までためるw。J大P先端は下中Pで勝てる(J大Kに負ける)。

・ゲージなし
最優先はゲージの確保。
この状態で対空昇竜あてても、空爆くらうリスクを考えると対空昇竜のリスクとリータンが合わない(それでも、もちろん対空昇竜も使う)。
空中竜巻で逃げ続けるとあっという間に画面端背負うので中足をメインにして戦う。対空は今まで書いた中で間合いにあわせて使う。

でも優先するのはゲージため。
まともに戦ってはいけない。




結論:オリコン放出→ゲージためを繰り返す。
対空昇竜は空爆のリスクも高いがリターンもあるし、端を背負わないためにも使っていく(昇竜なしだと体力差で負けやすい)。










ゴウキVS春麗

2008-06-10 02:00:36 | Weblog
VS春麗
これはかなり有利です。Z相手ならZゴウキでも有利です。
もし負け越すなら、地上戦ができてません。
負けパターンは飛びをキッチリ処理されオリコンも不発って感じになってるでしょう。

春麗戦で重要なのは地上戦です。
地上で5分ればそうそう負けません。
Z春麗と仮定して書いていきます。


・地上戦
大波動・踏み込み中足・中足空キャン波動・対空昇竜。
この4つがメインです。
要するに波動で飛ばして昇竜で落とすってことです。
波動を撃つと春麗側は前Jか、垂直Jでよける&ガードで接近してくるしかありません。
前Jは昇竜で落とすとして、ジワジワ近づかれた場合ですが、

春麗の踏み込みに合わして中足(→波動)がメインです。
それと下がりつつ中足(→空キャン波動)とその場で置き中足→(空キャン波動)を使います。
大足は最初は使わない方がいいです(さし返す場合は別)。
中足と波動をメインで戦ってると春麗側が元キックメインに戦ってくる場合は負けません(元キックがすかせれば、きっちり反撃します)。
おそらく春麗側は中足主体にかえてくるので、そうなると旋風脚がいきてきます。(元キック主体の時は旋風脚は使いません)

ゴウキ側から飛ぶのもこれくらい地上を意識させてから飛ぶのがいいです(そうそう落とされません)。
飛びは相手が反応できていなかったら空刃、飛ばされた感じがするならガードか空中竜巻を使います。
飛んた時に裏周り対空されるなら、そこに空爆はありです。


・春麗の飛びやすい距離
春麗のJ小Kの先端が当たる距離で飛ばれると、春麗側がJ小Kを出さないと昇竜が空振ります。この距離で簡単に飛ばしてしまうと相手に楽をさせるので、その距離になったら自ら踏み込み間合い調整するか、踏み込み昇竜を意識しましょう。

後はJ小Kでめくられる距離です。
これは下がりながら中足で距離を保ちます。
画面端を背負っても全く問題ありません。


この2つを意識して間合い調整すれば、波動に飛ばれた時以外は昇竜で落とせるはずです。


自分が対空を意識してない時に飛ばれたら対空オリコンで対応します。
暗転時に投げスカリ以外なら普通に対空オリコン、投げスカリなら着地に中足灼熱や直に灼熱重ねから露骨にいきます。






・起き攻め
元戦で書いたように択ってもいいし、ガードゲージを割りにいってもいいです。
春麗側が天昇脚や旋円蹴で暴れてくるのが多いなら、J重ねとみせかけて発動してわからせましょう(ガードしてたら露骨)。

百鬼スタートは気功掌で返されます。


・春麗のメクリループ
阿修羅か前転がいいです。
前転が一番いいかもしれません。
竜巻は状況があまりよくないので、確実に浮きたい時だけ使います。


・発動ポイント
発動して不発に終わった時に露骨にさえいけたら、いつでもいいですw
逆にいえば露骨にもいけない間合いで発動するのはやめましょう。

旋風脚ガードさして光るのもよし(1回見せれば、暴れを抑制できる)。

端に追い込まれてキツイなら、春麗が間合いに入るまで待ち、間合いに入ったら発動とかでもいいです(引きつければ引き付けるほど当たりやすいw)



俺が対戦する春麗は、ほとんどバースター春麗ですが、こんな感じでやればキャラ差分くらいは勝ててます。
バースター春麗は近づいたら(起き攻め含む)暴れる比率が高いので、オリコンで完全に抑止していきます。
このように相手によって発動ポイントを変えていけば勝率もさらに上がるでしょう。


結論:やはり一番大事なのは地上戦。(対空オリコンでの飛びの抑止を含めてもいいので)5分れるくらいまで頑張りましょう。
Zリュウを使ってみるのもいいかもしれません。


ゴウキでも地上戦ができた方が強いです。

リュウも使っててそのままゴウキに移行ってタイプのゴウキがやはり強いです。
ズミ・珍など



V春麗戦もほとんど一緒です。
気をつけるのは空中カウンターと対空オリコンです。









ゴウキVS元

2008-06-09 16:26:31 | Weblog
アサバにソドム戦を聞き忘れたので先に元・春麗戦を書きます。
すいません…。


VS元
元ってキャラにはどのキャラ使っても大体有利なんですが、火力もあり思ったより簡単には勝てません。(こうやったら勝ちやすいってのがあまりない)


とりあえず昨日のアチョランの時に元使いの二人に話を聞いときました。

もりもも元:地上と空中両方をきちっと使いわけられ、意識を振られると厳しい。
画面端に追いこめられガードゲージを割られるのが負けパターンだと言ってました。

ダーク元:カカトスタートとダウン取っての百鬼スタートを多用するべき。

こんな感じです。


では俺が思うことを書いていきます。


・空中竜巻は落とされにくい。
逆瀧やしゃがんですかして小足で返されるが、これらで返してくるようになったら空刃も混ぜていく。(見てから逆瀧出しても遅い)。空中竜巻を意識させたら空刃も多用していく。


・忌流相手にダウン取れたら百鬼スタート。
返せないので試合を決めれる。


・垂直Jにカカトスタート
元はけん制で垂直J(大P・大K)を使うことが多い(飛び防止を含む)。
ここにカカトスタート。
何回か見せると垂直J→投げスカリをするかもしれないが、そうなると垂直Jに空中投げや踏み込み下中P竜巻が決まりやすくなる。空中投げが決まれば百鬼スタート。(垂直Jする時はほぼ忌流だと思います)
垂直Jを抑止したら飛びが通しやすくなります。

もし空中投げスカリに発動したら、暗転時に確認してカカト→灼熱or
波動→百鬼などでフォローします。

喪流時にカカトor百鬼スタートした場合はLV3残影で返されると思いますがLV1~2なら、百鬼→小足昇竜or百鬼Kで寝っぱなしからスパコンの暗転確認から昇竜で返せると思います(確認はしてませんが、ゴウライは寝っぱなし→昇竜で返せることが多いのでいけるはず)。


・画面端や重ね逆瀧以外で地上で逆瀧をガードしたら波動スタート。
結構反撃しにくいのでキッチリオリコンを入れていきます。


・地上戦は飛びを通すためでいいと思います。
いくら空刃や竜巻が強くても上だけに意識されたら落とされやすいので地上戦もやります。
中足・大足・下中P・波動をメインに使います。


・接近できたら投げorオリコンの2択で攻めるのが効率いいでしょう。
空刃→投げorオリコン、空刃→小足ガードさせる→投げorオリコン。
暴れてたらオリコンがヒット、ガードしてたら露骨でゼロカンを使わしてよしとします。相手が入れっぱで逃げJしてたら、間合いが近いならアッパー昇竜スタート(しゃがみアッパーの方がリーチがあります)、少し遠いならカカトスタートでいいと思います。最悪立ち小Pで地上に落して中足灼熱から露骨にすればいいでしょう。
投げが決まったら忌流なら百鬼スタート、喪流なら飛びが重ねれる状況ならJ大P重ねから→歩き下中P→カカトでガードゲージを削るか、J大P→歩き投げorオリコンで択ります。

露骨などでゲージを放出したらゲージをためることを優先します(自分から端を背負うのは×)。
露骨にもいけない距離でぶっ放すのだけはやめましょう。

・ザンエイからの追い打ち
たぶん正解はないので、受け身空中竜巻・後ろ受身・前受身・受け身取らないを使いわけるのがいいかもしれません。個人的には受け身空中竜巻か受け身取らないがいい気がします。

こんな感じに戦えばキャラ差の分は勝てると思います。














アチョラン

2008-06-09 15:41:18 | Weblog
久し振りのアチョランでした。
マサに誘われたのでマサと出場。
ここ最近マサと組んで優勝じゃなかった記憶はないので、キャラが強いしいけるでしょう。


予選
・シンヤガイ・永パッチコーディー
VSシンヤガイ
ガイに画面端でのアレコン、小足×2→Jが強いので多用し勝ち。

マサも勝ち。

・ナイキダル・インベガイ
VSインベガイ
これも空爆&アレコンで勝ち。
キャラ差。

マサも勝ち。
ダルは面倒なんでGJ!


準決
・ネコサガット・クマゴウキ
1位抜けなんで後決め選択できて、おいしい。

VSネコ
ひたすた立ち大K。
勝ち、

マサが負ける。

VSクマ
無難に勝ち。


決勝
・インベ・ナイキ
じゃんけん負けたけど、相手側はさっきと順番変えてきた。

VSナイキ
ラックもあり泥試合を制して勝ちw

マサも勝ち。



挑戦権
VSマサ
忘れたけど、勝ち。



風神戦
VSカントナ
対空振り子が2~3回すかって懐に入られるも、いつもそこで空Jスクリュウーなのにしてこなかったので、普通に勝ち。



コンボミスが酷過ぎるので、全体的に泥試合でしたw