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日記(仮)

ZERO3

リュウ攻略②

2009-02-16 23:40:12 | Weblog
書かない期間が長すぎるので、今回は短いですが書きます。


前回に続き基本的なことを


・ダメージ効率を上げる:その場面での一番いいコンボを入れる(最大コンボではない)


○画面端:オリコン

○端付近:灼熱波動などで浮かして運びオリコン。下中P→大竜巻→端到達から受身の読みあい。

竜巻後の相手の受身は
後ろ受身:垂直J小K→下中P→大竜巻で全キャラ1発ピヨリ。相手的には一番やってはいけない受身の取り方。

ニュートラル:着地を投げ。択るなら表から小足重ねor歩いて裏回り小足重ねからヒット確認して大竜巻。特に裏回りはヒットが高い。しかし、相手がニュートラル受身→着地オリコンとした場合、自ら端を背負いつつオリコンくらって試合が終了するw

相手が受身を取らない:下中P→大竜巻

前受身:一番対処しにくい(最速前受身と遅め前受身でも変わってくるので)。できるなら受身を取ったの確認して引き付けて大昇竜。これは相手が他の受け身を取った場合でも対応できるが、難易度は高い。妥協するなら受身に合わして近大P重ね(→大昇竜)。他には小昇竜重ねも悪くはない。


○下中P→大竜巻で端に到着しない場所:竜巻後は仕切り直しになるので、下中P→大昇竜から起き攻めの方が基本的にはいい。
個人的には大足からメクリ中Kで1発狙いがオススメ(基本コンボで気絶狙いorゼロフレ読んで振り向き垂直Jから発動→永パ)


次回こそ対ザンギで


リュウ攻略

2009-02-04 14:07:44 | Weblog
リクエストがあったので書いてみます。
しかし、俺はリュウもサブで使いますが全く使いこなせてません。
キャラ対策とかはそこそこできているんですが、残念ながら思い通りに動いてくれません。
というわけで、俺の思う理想の動きを書いていきたいと思いますのでご了承をww


・リュウ
俺の評価:普通の人が使ったら弱い(ガイ以下のキャラは存在を考えない場合)。理由は飛びのが軌道が普通でかつ特別に下に強い技もないので、相手側からすると対空にあまり意識はいらない(他の強キャラと比べた場合)。オリコンの発動場所が限定されてる。ゴウキやケンに比べて昇竜で落とした後の起き攻めがそれほど強くない(ゴウキならマサオリコン、ケンならメクリループ)。
このことからお手軽に相手を倒すことができないので、俺程度の腕では全く強くない。
しかしリュウの性能を全てを出せるなら、このキャラはかなり強いです。


リュウ使いに必要なもの
地上戦・対空昇竜・オリコンの3つです。
で、この中で一番どれが必要かと言うと残念ながらオリコンです。

例をあげてみると、クラッシャーリュウはオリコンがほぼ完璧で地上戦は普通、対空昇竜はあまり出ません。
カトーさんのリュウは地上戦と対空昇竜は上手いです、オリコンは波動乱舞とかはできますが、エリアル移行パーツやエリアル精度がいまいちです。
で、この両者を比較するとクラッシャーの方が圧倒的に強いんです。

ということで、リュウを使おうと思ってる人はまずオリコンをひたすら練習しましょう。そしてひたすら練習しても2P永パができなかったら残念ながらメインキャラにするのはやめといた方が無難です。(それ以外のオリコンは何回も練習したらいつかできます)
次に重要なのは対空昇竜。リュウの空中投げや通常技対空はあまり強くないので昇竜は非常に重要です。対空昇竜がちゃんと出せてはじめて空中投げや通常技対空がいきてきます。ザンギの膝やソドムのJ小Pが落とせるなら問題です。何回練習しても落とすのがキツイならやめと(ry
最後に地上戦。これは誰でも対戦を繰り返せば上手くなります。

エリアルができない、昇竜がいまいちならゴウキを使いましょうw


これら全てができるのはいがり君くらいですかね。
彼はめっちゃ強いです。



・オリコン
基本的なのは全部ゼログラに書いてるので省略します。
全部できるようにしましょう。

・アレコン
接戦で最後の削り目的や対ダルシム戦で使います。
中発動
小足×1~2→大足→小波動→旋風脚竜巻→メクリ中K
基本ですね。ダルシムは起き上がりが早いのでメクリ中Kが表ガードになります。(ガードされることが多いなら空かし下段とか混ぜるのもあり)
メクリをガードされたら、次の小足をゆっくり繋げばメクリ中Kの残像と挟んだりできます。

大発動
大足→めくり中K(大足の残像HIT)→しゃがみ弱K(スカ)→
弱昇竜(スカ)→旋風脚(裏に回る)→めくり中K残像HIT→
しゃがみ弱K残像HIT→弱昇竜残像HIT→昇り中P→エリアル

これも1発逆転狙いで覚えておいて損はないですね。



・地上戦
中足・大足・下中P・波動・波動の構え・旋風脚。
基本的にはこれらを組み合わせて戦います。

・対空昇竜
基本は全部大でいいです。中は一気にフッ飛ばせれますが起き攻めできないのでいりません。後は対ゴウキと対ザンギの時に小昇竜を使います。

大昇竜からの起き攻め。
基本は詐欺飛び深めにJ大P→踏み込み下中Por投げ。下中Pからはカカト・中足(→波動)・大足・旋風脚などに繋ぐ。
択るなら、投げと空かし下段と引き付けJ小Kの3択。
引き付けJ小Kからは中足→灼熱波動でキッチリダウンを奪う。
もちろん安全に詐欺飛びからカカトでもいい。


・大足後
もちろんメクル。
大足からメクリ中K→小足小足→大竜巻で標準キャラは一発ピヨリ。
こっからは中発動から竜巻残像当てから永パに繋ぐ。

相手がゼロフレ技で浮くと思ったら
メクリ中K→垂直J。ここで確認して浮いてたら小発動して永パ。

両対応するなら
メクリ中K→近大P→灼熱波動。
起き攻めしたいなら、浮いたの確認で大昇竜に切り替える。
気絶値と運び量を考えるなら、浮いたの確認で大竜巻に切り替える(1ヒットしかしないけど)。
この切り替えは簡単。もし難しいなら灼熱波動のままでも問題ない。

相手の大足スタートには気をつける。



次回からキャラ対策。
というかVリュウの話を書いてるけど、Vでいいのかな?w





過去のはなし

2009-01-27 14:11:34 | Weblog
zサクラ攻略はお休みして、書いてなかった大会について簡単に振り返っていこうと思います。

UZ8団体戦
アサバソドム・インベガイと出場。
予選でカントナチームに負けて、2位抜けリーグでまたカントナチームにあたり倒して決勝リーグへ。
そして1回戦でちかちゃんゴウキに3タテされてベスト8で終了。

スト4も含めて最近の大会結果を見ると、個人戦はそこそこいいとこまで行くが団体戦はあっさり負ける。
どちらかといと、団体戦に力を入れてるんだが勝てない・・・
個人戦みたいに気楽にやった方がいい結果がでるのかもしれない



・11月9日のアチョラン
ゴウキで出場。
最近の2CHで「サブキャラでエントリーは見てる側としては残念」とありましたが、正直今のアチョランのキャラ分布を考えるとサクラは有利すぎるんですよね。
アチョランの柱であるネコとカントナにはかなりキャラが有利なんで、マサとHOTさんを倒せたら高確率で優勝できる気がします。(実は一番負けてるのがHOTさん何ですよねw)
そんなわけで、使ってても一番面白いゴウキででることが多いわけです。

で大会の話ですが全く記憶にないww
が、ちょうど動画があがってるのでそれで解説。

対スラリン
最初に対空オリコンされたとこは、後光から空中で技を出して潰すべきでした。
2R目の大昇竜→後ろに下がる→発動から弱灼熱スタートのあれがさっさオリコンです。マサオリコンより簡単なんですが、結構ぬけられやすい上に対ゴウキにはあまり有効ではない(小昇竜で返されたり、リバサ発動もわりと簡単)ので、負け試合の逆転狙いで使うのが正解なんですが動画では妥協して使ってますw
ちなみにマサオリコンを完璧にやると、小昇竜も百鬼で投げれて非常に強力なんですが全て最速で出す必要があるので色々な技に化けます

対マササクラ
お互い非常にグダグダな上に負けてますが、そこそこ見所があります。
ダウン取られて起き上がり中昇竜→マサオリコンとやってますが、この起き上がりのブッパ昇竜はかなり有効です。中昇竜なのは大昇竜より早く着地できるためマサオリコンが非常に簡単だからです。(動画のタイミングで波動→百鬼をやると、大昇竜の後だと余裕でゼロカンされますw)。仮にゲージがない場合でも中昇竜後だとメクリにいけるので、中昇竜からめくり中K→下中P→大昇竜の基本コンボへ繋ぎそこでゲージがあればマサオリコンにいけるので逆転の可能性も十分にあります。
ということで、ハイリスクハイリターンではありますが簡単に起き攻めさせないという意味では非常に有効です(ガードばかりしてると、サクラ戦はすぐ死ぬのでw)
逆にサクラ側の視点からするとこんな読み合いには付き合いたくはないので、詐欺飛びが最重要になってくるわけです。大ショウオウの後は相手の転がり確認→詐欺飛びがギリギリ間に合うので出来るだけやりたいんですがかなり難しいのが難点です。詐欺飛びが重要なので、ゴウキを気絶さえた時も体力と相手のガードゲージによっては大足でしめることが有効です。

1R目の最後の方の画面端でおされてる場面で、波動を適当に撃ってサクラが間合いに入りかけたら中足空キャン波動でふっ飛ばしてます。
これが以前に地上戦の話をした時に書いた中足空キャン波動です。サクラ側は波動をガードしながら間合いをつめる→技があたる間合い近くまで近づく→そこに中足が見えるのでさし返しに行くと波動で飛ばされるわけです。これが無いと、ゴウキ側は地上で押し込まれた場合に切り返せないと思いますw

次に1R目の一番最後にダウン取られて空かし下段で死ぬ場面について。
大ショウオウでは削りきれないし、普通に詐欺飛びしてもガードゲージを割れないという状況でサクラ側はあの起き攻めで倒しきりたいはず。

ちなみにサクラ側の飛びからの起き攻めからの選択肢は
・J大Pで詐欺飛び:発動→投げ以外の全てに対応できる。

・空かし下段:普通の択り方。ゴウキ側がガードじゃない限り色々な技に負ける。(オリコン・竜巻など)

・詐欺飛びのタイミングでJ小KorJ中Kで中段:これはゴウキ側がガードを選択した場合に非常にヒットしやすい。ゴウキがこれに発動した場合にサクラ側が空中で何をだしてるか確認せずに投げを選らんだ場合には後光できる、もちろん確認できたら昇竜スタートなどが入る(案外誰もできてない)。もちろん詐欺飛びじゃないのでリバサ昇竜に負ける。

・投げ:ゴウキ側がガードじゃない限り色々な技に負ける。

・柏木ロック:ゴウキにゲージがなくて、サクラ側が全ての技に対応できたら確定でヒット?

この5つが選択になると思う。で、あの場面だとサクラは殺しきりたい上にかなり有利な状況なのでゲージも温存したい。となると、選択はJ小Kor中Kでの中段・空かし下段・投げの3択にしたいはず(俺ならそうしたいw)
しかし、この3つ全部がリバサ昇竜に負けるんですよね。
あの場面で俺は中段と読みつつ投げ抜け仕込んでて下段くらって死んだと思うけど(ちゃんとやれば下段もガードできるけどw)、あの状況で詐欺飛び以外を読んだらリバサ昇竜1択でした。
あそこで詐欺飛びを選択できるなら、相手を褒めるしかありませんw


2R目の画面端で旋風脚連発は、相手が割り込み発動しないとすれば上手くやればループします。
旋風脚連発→暴れそうだから下小P→ヒット→ここまではよかったんですが更に欲張って旋風脚したら飛ばれてますw
ここで大足にすればダウン取れて詐欺飛びからまたループします。
この場面ではサクラにゲージがありますが、サクラにゲージがなければ本当にこの連携は強いです。

サクラがゲージ無しで画面端という状況はそうないですが、そういう場面が来たら一気に倒したいところです。





えらい長くなったので今回はこの辺で


今まで文章だけで説明してたわかりにくい部分が動画解説でうまく説明できてよかったかな




Zサクラ②

2009-01-19 10:04:04 | Weblog
攻略というより相性しか書いてないので、相手Zキャラの紹介も書いていくことにします。


対Vバル
相性:あきらめろ

対Zバル
キャラ性能:テラーがないので対空が不安要素。弱くわない。
相性:6
対戦した記憶が全くないので正直わからんw
まあ有利っしょ(爆)


対Vカリン
相性:だから無理

対Zカリン
評価:バランスよくまとまってる強キャラ。対Zリュウがキツイ。
相性:4
振り子対空がないので面倒な間合いがある。
地上も少し分が悪い。



対Vザンギ
相性3
振り子対空が(ry
こちらから飛ぶ必要がないので戦えないこともない。

対Zザンギ
評価:Zの中ではダルシムを除けば、ゴウキ・元・ザンギの3強だと思われる。
ファイナルとクイックの逆2択による起き攻め回避、体力、火力、判定。最強かもw
相性4.5
残念ながら少し不利。最速BJ中P以外の対空が読み合いになったり、メクリループにリスクがあるなど、体力差も含め終わってみればザンギが立ってることが多い。


対Vリュウ
相性3
3以下でもいい。波動読みのJなどでかみ合えば勝てる時もある。


対Zリュウ
評価:非常にバランスがよく強いが、ベガ・ブランカなど苦手キャラが多少いるので、上記の3強の次くらいの位置の強さ。
相性4.5
真空竜巻の存在により、少しだけ不利。
かなりいい組み合わ。特にリュウの立場からだと、地上戦のスキルアップになる。
ちなみに、波動昇竜が一定以上の力がないとサクラが圧倒的に勝てる場合が多い。


Zサクラ①

2009-01-13 12:19:19 | Weblog
対Zゴウキ
相性:5
波動抜けがないのでゴウキ側は波動昇竜がやりやすいので地上での立ち回りは有利。波動を飛んだ時のリターンを考えると5分かな。

立ち回り:波動と立ち大Kでけん制し、相手の技の隙に振り子を差し込むと基本通りでOK。ゴウキが波動を多用すると地上はかなりキツイがそうなると飛びがいきてくる。Vゴウキと違い昇竜で落とされても回避困難なマサオリコンがないので、飛びはミドルリスクハイリターン。

対空:振り子がないのが非常に痛い。完全対空はLV2以上真空波動。
J中Pが基本対空になり、相手が空中ガード多めになってきたら空中投げも使っていく。前J中Pをガードされても大惨事にはならないので、前J中Pでリターンを取りに行ってもいい。カウンターヒットしたら下大P→真空波動で追い討ち。
対空に反応できなかったらゼロカンを使うのがいい。こっちのターンになる。

非常にいい組み合わせなので対戦してて面白い。
波動昇竜が下手ならサクラ側が圧倒的に有利ではあるがw


余談だがZゴウキはZの中ではダルシムを除けばおそらく一番強い。




対Vダルシム
相性:無理に近い
相手がサクラ対策できてるなら無理。


対Zダルシム
相性:3
もっと低い数値でもいいが実践値だとこんなもんか。
波動とため波動の使いわけ。ドリルには踏み込んで立ち小Pから大ショウオウまで入れる。ダルの遠距離中Kには空中春風脚。近めは早だしJ大K。小P対空のギリギリ外から飛んだ時は空Jで小Pがすかってくれるのを期待。
これらができたら、中級ダルくらいまでは普通に戦える。

ドリルには踏み込んで立ち小Pは基本ながら必須なので必ずできるようにしたい。逆に言えばこれくらいしか、こっちのターンになる場面はない。




対Vサクラ
相性3
相手だけ飛べて、こっちだけ飛べない。
地上で相手に勝てないと勝機はない。

対Zサクラ
Vサクラ同キャラ戦と違いダウン取ったら確実に起き攻めできるので、同キャラ戦はZ対決の方が理不尽じゃなくて俺は好きw

同キャラ戦は地上を見る比率を高くした方が勝ちやすい。
対空は下大P・空中投げ・歩いて裏から小P→ショウオウを使う。
歩いて裏から小P→ショウオウは対空性能とダメージ共に優秀なので、サクラ使いはできるようにしたい。



次回に続く

あけましておめでとうございます

2009-01-10 11:23:56 | Weblog
去年からゼロ3やる回数が減り、めっきり日記を更新しなくなりましたが今年もよろしくお願いします。
現状はスト4メインですが、これも過疎ってきてる…
スト4は全国の出場権を獲得しましたが、諸事情により辞退することにしました。

ゼロ3は3月にUZ9があるみたいです。



もうゼロ3ネタは全くないんですが、何か書いてと言われたりするので色々考えた結果、需要は全く無さそうですがZサクラについて書いていこうかと思いますww
何でZかと言うと最近たまに使うしZについてとか誰も書かないと思うのであえて




Zサクラ
特徴
・振り子対空が使えない
・レバーを後ろに引かなくていいので、さし返しの振り子ショウオウが非常に簡単
・Zキャラの中ではかなり強い
・ゼロカンがかなり高性能

スパコン
真空波動:かなりの高性能。一番使う
乱れ桜:コンボにはあまり使わない。最後の削りに優秀
春一番:詐欺飛びなど対してに使う。




ZとVの全キャラのダイヤを書いていく形式にしていきます



対Vソドム
相性:無理
やるだけ無駄ですw


対Zソドム
相性:6
スラ持ちでやっかいだが、立ち大Kと相手の下大Pの外から飛ぶことにより5分くらいの立ち回りができる。
この組み合わせだと相手のスパコンの方が優秀だが他の面はサクラ有利。



対Vゴウキ
相性2.5~3
地上がきっちりできるリュウのような動き(波動昇竜や中足)ができるVゴウキにはこの数値。
逆にオリコンや飛びなどゴウキの強い部分に頼ってるタイプのゴウキには4くらいの相性でいける。
相手の露骨オリコンの百鬼に対して引きつけてゼロカン使うと負けるので早めにゼロカンを意識。
サクラのゼロカンは強いのでゼロカン当てると、K受身の読み合い後に詐欺飛びにいけたりする。
対空はJ中Pと空中投げの2つを使いわける。
相手の中足や大足の戻りに振り子を出せるとかなり強い。
相手が波動が上手くないなら全然いける組あ合わせ。
逆に波動が上手いと、こちらはZなのでそうそう飛べないからかなりキツイ。




次回に続く











土曜モンテ

2008-11-15 01:11:12 | Weblog
最近モンテのゼロ3は全く流行ってないんですが、さすがにこれではまずいってことで、今週から隔週で土曜の夜に対戦会をしようということになりました。(今までの土曜モンテです)


ということで、以前モンテに来てくれてた方も来て下さいね。
明日というか今日からです。


私信
クロさんへ
間違ってメアドを消してしまったので、メール下さいw

UZ個人戦

2008-10-21 15:30:36 | Weblog
書くの忘れてたw
記憶がもうあまり無いので間違ってるかも。


風神持ってるからいきなり3次リーグから。
今思ったけど、名人は持ってても意味なかったんかw


対タケダル
初戦からタケダルさん。
というか大会であたりすぎw
対空立ち小Pに空爆→泥試合→ギリギリ勝ち



対むかいダルシム
いきなりダルシム2連戦w
タケダルさんは近距離戦が得意、ムカイは遠距離戦で丁寧に戦ってくる。
対サクラ戦でダルシムの最強の対空は遠距離での立ち中K対空。
これをするのをわかってたから、ここで空爆→泥試合→ギリギリ勝ち

対ムカイでここに空爆は野試合では1回もしたことないはずw




準々決勝
対くーたんサクラ
以前くーたんがモンテに遊びに来た時に結構対戦した時に、ほぼ負けなかったし、ちょっとしたクセがあるので勝てるだろうと思ってたら…

まず、くーたんは地上を死ぬほどよく見てるので、技空振りにオリコン&カウンター確認オリコンを狙ってくる。

これを逆手に取って、踏み込み小足空振りJや踏み込みしゃがみJとすると反応して大足を差しかえしてくるから、メクリからフルコンボでウマーが狙える。
このやり方は地上をよく見てる相手ほどひっかかりやすい(いくしんやマサとかが、ひっかかりやすい)


これで勝とうしたら全てBJ中Pで対空される、予定外w

で試合は見てた人はわかるけど、完全にくうたんの勝ち試合。
でも勝ったのは俺。ヒキだけw

もう世代交代だw


準決
対ねこ
ここでネコとはヒキがよすぎるw
と思ったら…

俺はサクラ使ってるのに完全に地上戦でおされる。
このままやと負けると思い、相手は相当地上を見てるっぽいので飛ぶ→成功w
最終ラウンドも地上戦で負けるも、途中の立ち大Kカウンター×2でネコが折れたらしく、勝手に死んでいった…
あのままじっくりやられてたら、負けてたと思う。


対くらっしゃー
お互いオリコンを使わんまま負け。
クラッシャーのサクラ戦の間合い取りが上手くなってた。



結果2位
ヒキだけで2位ですが、ダルシム2回倒してるし頑張ったということにしておこうww




私信
モンテによく来てくれるクロさん、関東であった大会のDVDを買ってなかったら、ありますんで返事ください。



アチョラン

2008-09-30 10:33:16 | Weblog
書くの忘れてたので簡潔にw

チーム名「高橋名人の瞬獄島」でゴウキ×3でインベ・アサバと出る


予選は普通に勝って、決勝リーグ

準決「かやまん先生・くま・しんや」

インベと俺がくまゴウキにやられて、アサバがかやまん先生にやられて乙



風神戦はフチリュウに負け。


最終的な風神決定戦でもう一回フチリュウとやり勝ち,これで風神と名人の称号を持ってUZにでれます。





ついでにアチョーのスト4の2ONの話


チームGM年会で、NEO3さんとでました。

一回戦:マゴ(SG) 金デヴ(RU)
勝てそうな試合内容でしたが、接戦に弱く負けて1回戦敗退。

次こそは1回戦は勝ち抜きたいw



さらに返信

2008-09-15 00:54:32 | Weblog
日記のネタないので今回もコメントの返信をこっちで書くことにしますw


>スラから一歩踏み込んだ間合いからの飛びなんですが、
自分は立強Kで安定して落とされてしまいます。
何か対処法はありますか?

立ち大Kで対空されたことが一度もないのでわかりませんが、判定弱いので負けることはないと思いますけど…
もしや、立ち小Kと間違えてませんか?
立ち小Kなら遠目は全て落とされます。


真上あたりからサクラがJ大Kで飛べばガイの通常技対空で一方的に負けることはないと思います。



>あと、端に追い詰められたら何をすべきですか?

サクラにゲージがあるなら、波動・ため波動1・垂直J小Kがメインですね。
スラに中足・下中P→波動or大ショウオウもたまにやります。
本命は踏み込みJです。
波動は飛ばれたら死にますが、対空オリコン入れたら勝ちなので相手もそうそう飛べません。


ゲージがないならガイ戦で唯一不利な状況なので、この状況だけにはしないように立ち回るのがベストです。
こうなってしまったら、耐えるしかありません。
スラは何回ガードしてもガードゲージはなかなか割れないのでずっとガードでいいです。スラを多用するなら垂直J小K→振り子波動で押し返します。
立ち中Pや立ち中Kをあてにきたらチャンスでそこに飛べたら、飛びをガードさせれるので脱出できます。
ゲージない場合の波動にはかなりのリスクがあるので、たまに使うくらいでいいと思います。

一番気をつけたいのは、スラを使ってくる間合いをキープされてる時に飛ぶことです。下中Pで確実に落されます。

サクラの狙いとしては、踏み込みJ・相手が技をあてに踏み込んできたとこにJ・スラに垂直Jとなります。
ガイにガードゲージを削る能力がないのでじっくりいきましょう。

もし飛んできたら、、下大Pで確実に落しましょう。J中Pでもいいです。
端背負って振り子対空はやめましょう。死にますw



>自分はスラに合わせて飛んでいるのですが
見られてると空投げからのセットプレーで軽く死が見えます。

スラに合せてとんでも、ガイにはメクリ中Kが非常に入りにくいのでおいしくないです。スラは後ろにスペースがない場合は垂直Jで対応します。
もし飛んでしまって、見られてる場合はガードか空中投げでいいと思います。

これは俺が何度も書いてることですが、飛ばされてしまったら素直にくらいましょう。飛びが通った時のリターンを考えれば通常技対空とか数回くらっても問題ありません。
技をだして飛んでカウンターで落とされると、その分よけいなダメージもらいます。
相手の空中投げが気になるなら、空中投げで飛べばいいです。
空中投げ以外がきても、投げはカウンターもらわないのでリスクは少ないです。


>最後に、起き上がりに絶妙に合わされた空中投げor打撃の技の対処法、
(立ってると投げられ、しゃがんでいると打撃をくらう)
あと、低空で飛んでくる打撃の方の技を地上で返す方法はありますか?


イズナのことでしょうか?
それなら最初しゃがんで、その後に立てばいいかと。肘の発生は早くありません。

地上で返すのは下大P→ため波動でいけます。
もしくは、くぐって裏から小足ショウオウを入れます。