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日記(仮)

ZERO3

書くことない

2010-01-22 12:00:18 | Weblog
ほとんど更新しないこのブログに、昨日のアクセス人数とかでも100人見てくれてる。
なので、何か書きたいところですが何もない・・

と、終わっても仕方ないので


普通のキャラランクと、大会で勝ちやすいキャラランクでも書いてみます


普通のキャラランク(左の方が強い)
SSS ソドム
SS  ゴウキ  ダルシム
S   バルログ サクラ
A   カリン  ザンギ  リュウ(2P永パ完備)
B   サガット
C   元 ロレント
D   コーディー  ナッシュ

まあ誤差はあってもこんなもんでしょう。
C以下はもうキャラ差に壁がありすぎるとも思う




大会で勝ちやすいキャラランク
A  ソドム ゴウキ サクラ
B  カリン バルログ ザンギ
C  ダルシム サガット

飛びが強い・高火力のキャラが勝ちやすいと思うし、実際そうだと思う。



だからどうしたと言われればそれまでww 

ZERO3いい話

2009-12-21 23:46:29 | Weblog
前から書こうと思ってたのを思い出したので書いていきます

この話は他のゲームの仲間の人から聞いた話です(この人は、ZERO3の開発陣の一人でした)


・ザンギの通常技になぜ気絶値がないか?
ザンギのキャラがほぼ完成した時に、ザンギのくらい判定がやけに小さいことに気づいたみたいです。
しかし、発売日(稼働日)がもう近づいてたので今からくらい判定をいじることは不可能だったので苦肉の策として通常技の気絶値を無くしたみたいです。



・ゴウキの防御力は全キャラ最低のはずだった
ゴウキというキャラのコンセプトは、技が強いかわりに防御力&気絶耐久値が低いといものです。(サードやスト4でも同じ)
ZERO3のゴウキも技は強く気絶耐久値が最低、そして防御力もバルログより低い紙装甲でつくられたようです。
しかし、なぜか稼働してみたら防御力は普通だったみたいですww

もし防御力が最低だったならば、ゴウキはかなりのテクニカルキャラだったでしょうねw


・リュウの竜巻の3ヒットでの気絶値は予定外だった
ストリートファイターシリーズは、まずリュウのキャラを完成さしてリュウを基本にバランス調整していくみたいです。
なので、どのストリートファイターシリーズでもリュウは良キャラですよね。

ZERO3も同じで、まずリュウが最初に完成したようです。
で、リュウの竜巻は吹っ飛ぶので気絶値を8にしたみたいです。
そして全キャラ完成して、いざ動かしてみるとリュウの竜巻が3ヒットする・・

竜巻の1ヒット目が当たった後、過去のスト2シリーズと違いZERO3のシステム的に吹っ飛んだとこ竜巻の2ヒット目と3ヒット目が空中で当たる&必殺技中なのでもちろん受身は取れない。

ということで、竜巻が3ヒットすることが予定外だったようです

嘘みたいな話ですが、実話みたいですw


これと同じでザンギのダブラリも予定外だったようです。
1ヒットしかしない予定でダブラリの攻撃値を設定したのに、システム上3ヒットする。

このせいで、ダブラリが3ヒットするとスクリューやアトミックより減るというおかしなことに・・・



・ダウン投げは稼働初日にみつかっていた
今までの話をしてくれた人はミカ使いだったようですが、稼働初日にゲーセンでVミカを使ってたら偶然にダウン投げができたみたいです。

あわてて会社(カプコン)にこのことを電話してみるも、稼働してしまってるからどうしようもないとのことww


ちなみにこの人がミカを作ったみたいですが、最初はレバー前中Kが前にすすまないなど、今以上のどうしようもないキャラだったので何とか戦えるよう調整したようですw(大Pをガードさしたら有利フレームが取れるなど)



・ZERO3アッパーがなぜあんなゲームなのか?
ラグは基盤のせいみたいですね。
一番の原因は、ZERO3アッパーを作ったのがZERO3を作った人と違うからww





これで以上です。
結構面白い話だったのではないでしょうか?


あと最近また土曜モンテで対戦してるので、来れる人は来てください

アチョラン100回記念

2009-12-07 19:01:11 | Weblog
行ってきました。
参加人数も52人!!

懐かしい顔ぶれも多かったし、楽しかったです。


いつもとおり試合内容を書いていきたいところですが、風邪をひいて参加してたのであまり記憶が・・・

ってことで簡単にw


2ONでナイキと

予選
・(ゴウキ・ザンギ使いの方)
お互い勝って勝ち。
そういやゴウキはP君だったような・・・


・(くうたんサクラ・ホームンコーディー)
くうたんに二人とも負けて乙

よくわからんが、これで2位抜け。



決勝トーナメント
1回戦(カントナザンギ・待ちナッシュ)
ナイキがカントナに負けて俺が両方倒す。

対ザンギはリードを取れば、画面端を背負って戦うとかなり楽になります(空爆が痛くないから、空爆を気にしなくていいので)。



2回戦(デソラサガット・クロスサガット)
カプエスチーム。
キャラ差w
最後、空爆だけ気にして対空あんまりしなかったらギリギリになったけどw


準決
(ようせいカリン・あまみやサクラ)
関東勢みたいですね。カリンの方は、今まで見たことない折り返しオリコンをやってました!

お互い勝って勝利。
カリンは苦手なので、ナイキが勝ってくれて助かった。


決勝
(ネコサガット・ホソカワゴウキ)
俺が両方勝って優勝。
ネコがオリコン落としてくれて助かった。



VSナイキ
空爆とかして荒らすか地上戦をちゃんとやるか、どっちにするかあんまり考えずにやったら1R目何も起こらず。
最後の方、下大Pのスカリに大ショウオウスタートしたら拾えなかった。
大ショウオウ→下小P→小春風→いつもの

これで絶対拾えるもんと思ってたが、少し遠いと無理みたい。


そのまま負け。




いつも以上にコンボすらまともにできなかったけど、結構勝ててよかったw

ダルシム、かりん、ロレント対策

2009-09-30 11:52:01 | Weblog
かなり久しぶりの更新となります。

近況:スト4は闘劇予選が終わってからほぼやってません。ゼロ3はそれ以上にやってません。最近は三国志大戦のみやってます。
ということでGGPOの興味も薄れてしまって放置してました・・・


今回はリクエストを頂いたのでダルシム、かりん、ロレント対策を書きます

たぶん過去に書いたことあるし、意識するポイントを簡単にと書かれてるので重要なポイントだけ書いていきます。





対ダルシム
まずは以前書いたのを読んで下さい
http://blog.goo.ne.jp/zero3_2004/e/58f1f2aa694d843c533ef05e8723a77f


足元を狙ったドリル以外は踏み込んで立ち小Pから大ショウオウまで入れる。オリコンをエスケープされても問題なく運ぶ。この2点が最重要かつできないとお話になりません。逆にできるなら、これだけでそこそこ戦えます。

戦い方
波動とため波動で様子を見る。ここでドリルで突っ込んでくるような相手なら問題ないでしょう。
普通はダルの下大P(波動を潰す)が当たる距離まで少し距離をつめて来ると思います。距離をつめて来ないなら永久に波動を撃ってゲージをためましょう。

こっちから攻めるのは、歩くのと飛ぶの2つです。
いきなり飛んでも落とされます。
波動潰しの下大Pを読んで飛ぶのがベストです。
読みが外れ飛ばされてたら、技を出さずに落とされるか空爆の2択です。技を出して飛ぶと余計なダメージを貰うので、飛ばされてたら技を出さない方がいいです。


・相手がこっちの波動に対して見てから技を使いわけてる場合
この場合は相手が様子を見てる間に歩きます。たまに立ち中Pを置くのもいいでしょう。
間合いをつめたら飛びか、さらに踏み込んで立ち大Kを当てに行きます。
立ち大Kはスラに一方的に負けますが、スラに飛びがかみ合うと飛びから最大コンボが入ります。
近い間合いでの飛びは、空爆・早出しJ大K・何も出さないの3択になります。

空爆を外したら、波動でゲージために戻ります。

・簡単に言うと
オリコンを当てる。ドリルをめり込ませる。飛びが決まる。
この3点しか勝ちパターンはありまんw

でも普通に戦える組み合わせです



対カリン
サクラで1番か2番の天敵。
決まった勝ちパターンがないのが要因。

・戦い方
お互いに飛びは確実に落ちるので、地上戦がメイン。
こちらが踏み込んだ所に来る、グレンがうざいので波動を適当に散らす。
地上でグレンを生で出してくるなら、見てからオリコンで頑張って返します。(唯一の確定ダメージ源)
生グレンを封じれると、地上戦が5分になります。



うーん、他に書くこと思いつかないやw
ここが苦手な部分とか言ってもらえると、答えます。



対ロレント
ロレント側の戦い方は、下大Pとスラでけん制して対空で落とす。端に追い込まれる前に必殺技やHJで位置を入れ替える。

これに対する方法で書いていきます。

・地上戦
こちらは立ち大Kで勝負しますが相手の下大Pとスラの方が強いです。
スラに飛べると、メクリ中Kから最大コンボが入ります。
なのでロレント側もなるべくスラは使いたくないので、下大Pをメインに使ってきます。下大Pとサクラの立ち大Kでの地上戦をサクラ側が頑張ればロレント側も仕方なくスラを使ってくるので、地上戦は頑張りましょう。
下大Pには空かして踏み込んで発動すれば、大ショウオウスタートが入ります。


・ロレントの対空
近大Pが多いなら、空爆します。
J小Pや後転が多いなら、空中ガードメインで飛びます。

スラに飛べたら最大コンボ、下大Pに飛べたら飛びをガードさせれます。


・位置の入れ替え
J中Pで対応します


オリコンやメクリループが1回入れば勝ちなので、地上を頑張って飛びや空爆を通す試合です。

続GGPO

2009-05-26 00:28:43 | Weblog
昨日はっしーに来てもらって設定してもらったんですが、他人がプレイしてるとこは見れるのに俺自身は対戦が繋がらない…

やはり、無線&Vistaなのがよくないらしい。

もう少しかかりそうです

GGPO

2009-05-09 00:36:43 | Weblog
GGPOの設定とスティックをかりるため、はっしー様に来てもらう予定でしたが予定がわるくなったみたいなんでGGPOは来週以降になりそうです。




話しは変わり、カントナがどうもザンギを低評価するので最新のカントナザンギダイヤを発表したいと思いますw(本人の了解済み)


ザンギ視点で
3:ソドム(クラッシャー限定)・バル・カリン・ダルシム

3.5:サクラ

4:ゴウキ

4.5:サガット

5:リュウ・ケン・ガイ・元・春麗・コーディ・ナッシュ・キャミィ

6:ロレント




有利つくのがロレントしか(ミカとかは除いて)いないとかw
特に5ついてるキャラが非常におかしいw

質問

2009-05-03 03:14:48 | Weblog
GGPOやろうと調べてみましたが、俺のPCは無線LANなんですがやはり有線じゃないと問題あるんでしょうか?

リュウ攻略⑤

2009-05-01 00:04:26 | Weblog
対ダルシム

・相性
まあ自分で言うのも何ですが、俺はダルシム戦がかなり得意ですが
相手のダルシムを土佐ダルクラスを想定するなら2.5くらいでいいと思います。
正直リュウで勝てるビジョンが浮かばない…
タケダルくらいで3。
シバダルみたいに、対空に偏りがあるなら4くらいかな。(勝率で言うと6割以上ありますが)

何でこんなに不利をつけるかと言うと、リュウの飛びが空中竜巻を含めて弱すぎるからです。ダルシム側が反応が遅れても何かのボタンを押せば、ほぼ相内以上取られくらい弱いです。
正直俺はVリュウよりZゴウキ、もしかしたらZサクラでの方が勝てますw


まあ普通のダルシムなら全然いけるので、あきらめずに頑張りましょうw

もちろん3本先取でもの話ですので2本ならもう少し勝てます。


・飛び
基本的に何を出しても落とされます。それなので、飛ばされてしまった時は技を出してはいけません。カウンターでなければ、ダルの対空は安いのでまだましです。
これは非常に重要なので覚えておきましょう。空中投げは痛いので投げ抜けしたいです。もし読みで空中投げ抜けしても、カウンターにならないのでリスクは低いです。

ということでダルに対空を使いわけられたらどうしようもないのですが、それだと話がすすまないので人読み(相手の癖)で頑張りましょうw

基本的にダル使いは全員、手癖になってる対空があります。
余裕がない対空にはその手癖になってるのを使ってきます。
大体の人が立ち小P対空かBJドリルが多いです。

立ち小P対空には、立ち小Pが当たらないギリギリの間合いから飛んで空振りさして小足竜巻を入れます。
BJ対空には昇竜を入れこんでおいて、ダル側の動きに変化があったらボタンを押します。最悪ブッパ昇竜でもいいですw

遠目のスラ対空はJ中Kで潰せます。


後は地上対空が読めたら空爆ですねw
空爆からはJ大→小足→大足→旋風竜巻(他のキャラにやるより、旋風竜巻の距離を延ばさないとメクレないので注意)→メクリor正面or空かし下段で択りループさせます。幸いダルはメクリがガードしにくいのであたりやすいです。
まあリバサテレポで終わりますが、これしかないんでw



飛びをガードさせた後
リュウ側は投げでダメージを取りたいですが、裏の選択が弱いのでダル側はほぼ間違いなく小スラか近下Pを連打してるのまず投げれません。
とりあえず(歩き)立ち小Pで固めます。カウンターヒットしたら大足にいけたら完璧です。大体小P3発出したら次は無理なんで違う技に移行します。ここでも投げに行きたいんですが、やはり暴れてきます。旋風で攻めを継続もやりたいんですが、これも暴れ近下Pに負けます。
ということでここは下中足→波動につなげます。
これはほぼ全てのダルシムに当たります。安いし間合いが離れてしまいますが、このダメージを大事にしていきたいです。暴れが確実に読めたら大足がベストですが、ガードされたら中Pが反確なんで完全に暴れが読めた時に使いましょう。

暴れ潰しをやってから、投げや旋風脚がいきてきます。おそらくそれでも、暴れてくるダルは多いですがw






・遠距離戦
やはりメインは波動です。遠下大P以外には勝てます。下大Pを振るようになったら飛びます。それ以外で飛んでもあまり意味はないでしょう。ちなみ端端だと遠下大Pは届きません。
波動を頭ドリルで突っ込んでくるダルは多いですが、このドリルをガードしてるようじゃ絶対にダルには勝てません。
ドリルで突っ込んでくるのは必ず全て落とします。遠距離なら大昇竜がベストです。
中距離だと昇竜出すのはキツイですが、踏み込んでくらえば小P大竜巻が確定します。
これは以前から何回も書いてますし、モンテ勢にも散々言ってきましたができるのはクラッシャーとアサバだけです。
他の人は余裕がある時以外はやっぱりガードします。

何回も言いますが、ほぼ完璧にできないとダルには勝てません。唯一のダメージ源ですからね。
ドリルで突っ込んで来るのを完全に封じたらさすがに使ってこなくなるので、そうなると対空に意識をさく必要がなくなるので地上に専念できます。意識しなくてもドリルが見えたら踏み込むのが癖になるのがベストです。


この遠距離での波動ではダメージは期待できないのですが、これはゲージタメと体力勝ちしてる時の行動です。それ以外の時はやはり近づきます。

・遠距離から中距離への移行の仕方
飛ぶんじゃなくて歩きます。(踏み込み下中Pをバラ捲きながら)
これも最重要なのでできるようにしましょう。
俺やカントナの対ダルの動画でも見たら、めっちゃ歩いてると思いますw



・中距離(開幕~開幕より少し離れた間合い)
やっぱり波動です。この間合いでの波動はダメージを期待できます。下大Pが読めたら飛びます。スラが読めたら、旋風脚か飛びます。
飛ばされたら技を出さずにくらいます。


ダルの遠距離通常技
大K・中K:こちらがフレーム的に有利な状況で読めたら波動がベスト。下中Pでもいいですが、お互いに空振ることが多いです。フレーム的に不利な状況で波動を撃つと負けるので、その場合は昇竜。

中P・大P:波動がベスト。こちらの場合は下中Pもかなり有効。不利フレームの時はやはり昇竜。

下大P:飛ぶか大昇竜。小昇竜では負けます。


まとめると
フレーム的に5分以上の時は波動と、リスクの少ない下中P(→空キャン波動)を使います。カカトはゴウキのより性能が悪いのでそこまで有効ではありません。(タイミングが合えば全て潰せますけどね)
不利な時は昇竜です。
でも不利な時は基本ガードです。


よくある負けパターンが
立ち中Pなどをくらった後やガードゲージが割れそうになって、「入れっぱで飛ぶ→立ち大Kくらう」「技をくらった後なので不利フレームなのに技を振って相手の技を潰しにいく→不利フレームなのでもちろん逆に潰される」。
こういう無駄なダメージが積み重なり負けるのがダルシム戦です。
技をくらったら基本ガードです。ガードゲージが割れて大Pくらうのも、飛ぼうとして大Kくらのもダメージは一緒ですからね。


相手の技をつぶそうと技の潰しあいに付き合っては勝てません。
じゃあどこで昇竜だすかって話ですが、相手の技の打ち返しを狙います。(技をガードさせたら、次は相手が技を振るっていうこと)

例1
中距離~近距離で波動をガードさした後、中足→波動をガードさした後も狙い目です。
この後は、ダル側は立ち大K・立ち中Pなどを高確率で打ち返してきます。間合いが近いなら、かなりの割合で飛び防止の立ち大Kがきます。

近い間合いなら下大Pを使ってくることはないので、リスクの少ない小昇竜を使います。
遠い間合いなら波動をガードさした後でも不利じゃないので。下大P以外は波動で潰せます。
何の技を振るかわからないが、確実に技を出すと思った時だけ大昇竜を使います。

相手が技を振ってくるかわからないなら、下中Pが安定です。



例2
相手だけ一方的に技を振れるとこを狙う。
例えばJの着地、近い距離でカカトをガードさした後など。
これらの場面はダル側だけ一方的に技を出せるので、非常に技を重ねやすい場面です。ここで昇竜ですw



こういう打ち返しやすいor重ねやすい場面で技を振ってこないダルシムは相当強いです。(かなり相手の動きを見てます)
俺が知ってるダル使いでこういう場面で振ってこないのは、土佐ダルとムカイダルくらいですかね。


こういう場面で手足を潰して相手の様子見をさせるようになったら、強気に波動を連発するのもありです。





・まとめ
波動で頑張りつつ、手足を潰す。
そして1点読みで飛ぶ。
後は空爆。(なるべくリターンのある端で。対地で画面中央で発動するのは負けフラグ)





近況

2009-04-27 23:19:13 | Weblog
久し振りの更新になりますw


まずは、4月18日にあったアチョラン。
カプコン祭りを除いたら半年ぶりくらいに行ったかもw


2ONでホットさんと

予選は一位通過。

準決:オガ(BA) えびで(RY)
バルにホットさんが、リュウは俺が倒す。

このバル使いの方はありがたいことに、土曜モンテによくきてくれてます。
リュウ使いの方も先々週くらいにモンテに来てくれてました。
まあ俺自身がほとんどモンテに行ってませんがw

二人とも強いんですが、リュウの方はネットゲー勢らしいですね。
これくらい強い方がいるなら、少しGGPOに興味をもちましたw


決勝:奇策(ZA) クラッシャー(SO)
予選でも倒したのにまたクラッシャーw
でも両方俺が倒して優勝。


風神戦:カントナ
余裕で倒すつもりが返り討ちにあったw
対空の反応が悪いとザンギ戦の負けパターンでした。





昨日、スト4の予選に行きました。
まあ1回戦負けでしたがw

その時に島根の方に話かけられました。
どうやら、アチョランの俺の動画を見て挌ゲーはじめたとか。
本当かわかりませんが、何か嬉しかったですw

これ以外にもスト4やり始めて知り合った人で、アチョランの動画で俺のこと知ってる人がわりといてアチョランって影響力あるんだなと今更思いました。




リュウ攻略④
VSゴウキ
3本先取で何回もやるなら相性は4くらいで不利で、大会のような2本先取1発勝負なら5分近くになると思います。

3本先取で何試合もするなら、ゴウキ側はあらやる局面でブッパ発動することにより、リュウ側は色々な場面で連係組むの抑止され不利な戦いになっていくと思います。

逆に一発勝負ならゴウキ側もぶっ放しにくく波動飛ばれたら死ぬので、ゴウキ側もじっくり地上戦に付き合わせられやすくなるため5分近くになると思われます。




・ゴウキ戦のポイント
使う技は中足・波動・旋風脚を基本にして波動抜けからのダウン投げを防止するために波動の構えも使っていきます。
大足はさし返し以外はあまりやらない方が無難です。
お互いに旋風脚を同時に出せばリュウ側が勝つので相手が地上に付き合ってくれれば有利に試合が展開していきます。カカトを多めに振ってくるなら、きっちり差し返しましょう。
リュウ側は地上に付き合って欲しいわけですが、ゴウキ側は絶対に飛びますw

リュウ側が対空できっちりダメージを取らないとゴウキ側は永久に飛んでくるので、必ず落としましょう。

○対空
大昇竜:引きつけて出せれば一番ベストな対空であり起き攻めにいけます。問題は引き付けてださないと空中ガードから反撃され、引きつけることを意識すると空刃に刺さりやすいことです。
できるなら、これがメイン対空になります。

小昇竜:引き付けて出すことができない人はこちらを使います。空中ガードされても大丈夫なので早出しでいいです。欠点はダウンを奪えないこと。
地上戦をしつつ引き付けて大昇竜出すのはかなり難しいので、地上戦してる時に飛ばれたらとりあえず小昇竜というやり方もあります。

近大P:対空刃用です。他の飛びには負けるのでかなり妥協した対空ですが、簡単なので俺は多用してます。空刃にカウンターヒットさせれたら昇竜で追い打ちするか、波動を出して(波動自体は当たらない)受身を封じてそこからメクリというのもできます。

下大P:使える距離は近め限定ですが(遠めだと使えない)、実は非常に使い勝手がいいです。
使い方はナッシュの下大P対空の様に、飛んだのが見えたらすぐに出します。普通の飛びと空刃は確実に落せます。カウンターヒットしたら昇竜で追い打ち。
踏み込んだ時に飛ばれたら出せると完璧です。

・空中投げ
昇竜などでキチンと落して相手の空中ガードを誘ってからが出番です。


・のぼりJ小Pでカウンター狙い
当たったら勝ちなので、もちろん使っていきます。

・垂直J中K
画面端に追いつめた時に、空中竜巻で逆側にいこうとする相手専用。
もちろんあたれば、永パに移行します。


後は頑張って空爆を読みましょうw



・覚えておきたいこと
波動に飛べたら:J大攻撃→直接大竜巻で一発ピヨリ。端以外でも竜巻残像当てから永パに移行できるので波動に飛べたら勝ちです。(2p側ならかなり頑張らないと駄目ですし、俺にはできませんがw


起き攻めでJ中Pで詐欺飛び:阿修羅を潰せます。これを使うことにより、ゴウキにも起き攻めで択をかけることができます。

簡単に書くと
J中P:詐欺飛び&阿修羅潰し
深めにJ大P:詐欺飛びしつつ、ガードゲージを奪いに行く
すかし下段:文字通り
遅めのJ小K:中段。そのあとは、下中K→ファイヤー波動でダウンを取る。
投げ:文字通り


めくり関連
詐欺飛びメクリJ中K:ほとんどの場合が詐欺飛びにならないと思うが相手のゲージが50%なら詐欺飛びになりやすい気がする。
J中Kからは近大Pに繋げれば阿修羅以外に全体応可能。

少し遅めに高めでメクリJ中K:阿修羅を潰して気絶まで。大足スタートを確実にくらう。

ガード:詐欺飛びになってなくて、相手が発動しそうなら。


試合展開によっては、リバサ発動をミスってくれるのを祈ってメクリに行くのももちろんありです(相手がミスれば勝ちなので






次回更新は未定ですww

リュウ攻略③

2009-03-06 17:51:52 | Weblog
対ザンギ
まず相性ですが4以下が妥当でしょう。
ザンギ使いは5分っていうでしょうが、無いですねw

少し話を脱線しますが、ザンギ使いの全1と全2が(どっちが全1とかはわかりませんが)ガイに5分以下の相性をつけてる時点でザンギ使いのダイヤとかあてになりませんw
立ち回りがしんどいからそういう数値がつくんでしょうが、体力と火力が違いすぎます。ゼロ3というゲームは体力による攻撃力と防御力の補正が凄いので、特にザンギは恩恵を受けています。


話を戻し不利な部分
・大足をいれてもメクリ中Kをほぼリバサクイックで返される。仮にメクリが入っても1発ピヨリにならない。
・中央から弱発動で(波動→旋風脚竜巻)で無理やり追い込むことがダブラリのせいでできない。

この2点から、リュウが1チャンスで試合を決めるのが不可能なので地味に体力を奪うしかありません。そうなると体力差がかなり響いてくる。


そして唯一の確定ダメージ源の対空昇竜に空爆、波動にはかっ飛びというようにリュウのダメージ源には対抗策があることから、何試合もやるなら(ザンギが空爆などリターン重視で戦ってきた場合)リュウがかなり不利だと思われます。


ちなみに俺のZリュウとカントナのZザンギをやってみたら、いい勝負でした。
しかし、Vリュウ対Vザンギは見る価値がないほどの惨殺・・



・基本的な戦い方
使う技は中足と波動と中足キャンセル波動の3つ。対空とこれだけで勝つつもりで戦いましょう。
リターンが欲しいため大足を使いたくなりますが、リスクリターンが全くあってないので控えましょう。

波動:近めの大波動がメイン。遠距離で撃ってもほとんど意味がありません。かっ飛びを使ってくるなら、波動の構えで釣りましょうw

中足:置き中足と踏み込み中足(→キャンセル波動)の二つを使います。踏み込み中足に飛ばれても最低ガードは間に合うのでリスクはありません。中足出そうと思った時に飛ばれてるのを確認できたら、キッチリ大昇竜で落としましょう。唯一の確定ダメージ源です。空爆してきたら台バンですw

大足:さし返し以外は多用は禁物。踏み込み大足に飛ばれてJ攻撃から3段入れられるとリュウには取り返すことが非常に困難です。

飛びこみ:飛んでもほぼ意味がありません。クイックが完全対空でかつ、リュウではガード後反撃できません。
もし飛ぶなら地味に地上戦をしてザンギ側が大足などを置くようになってから。



対空:一応ちゃんと書くと、空爆されると試合がおわりますが大昇竜がメイン対空にはかわりありません。踏み込みに飛ばれた時のような近い間合いでは、大昇竜・空中投げ・BJの3つが基本になります。
ザンギ側が近めで飛んで空爆する時は、リュウ側が地上で技をだしてない確認で空爆するはずなので、確認してる間の時間に空中投げを入れます。
こちらの空中投げの反応が遅れて、空中投げに空爆された場合もキッチリ運ばれるので要注意です。
BJは相手のJに引き付けてBJします。こうすることにより、対空昇竜されると相手に思わせることができます。BJしたら空中竜巻を出さないと間合いによりバニスタートを入れられるので注意。

密着以外での対空:大昇竜・小昇竜・下中P(立ち中P)・様子見の4つが基本となります。主軸となるのはやはり引き付け大昇竜。
小昇竜はザンギがJ大P先端当てorJして何もしないの2択のJ大Pに対して使います。小昇竜は早出しするほど、空かしJだった場合の反撃が安くなります。
通常技対空は空かしJ・腹・J大Pに使います。膝、特にJ大Kだった場合は大惨事になります…。
様子見は空爆対策です。ただ見てるだけでは意味がないので、踏み込み大昇竜と思わすように、踏み込み→BJなどが効果的です。もちろん踏み込み対空大昇竜ができないなら、何の意味もありませんw



まとめると、波動と中足で地味にダメージを奪う。空爆を避けつつ頑張って対空。大足や飛び込みなどリターン重視の行動は極力控える。

リターンが取りたいなら、ザンギの飛びに対してJ小P対空カウンターから永パを狙いましょう。というか狙った方が他の対空がいきてきます。



最後にオリコン
理想は相手の空爆をBJでやり過ごす→欲張らずに踏み込み中足など端に追い込んで行く→端まで運べる距離まで来たら対空オリコンがいいでしょう。

相手にゲージがあっても対空オリコンができるくらい追い込んでるなら、ザンギが飛ぶ→早めに発動してここから
・ザンギが技をだしている→波動スタートから運び

ザンギが技をだしていない→とりあえず中足をだして
・ザンギが後光→昇竜
・ザンギが後光せず→波動から押し込む

波動から押し込む時はダブラリにひっかからないよう、うまく頑張りましょう。(ダブラリが見えたら中足→波動とか)


ザンギのオリコンゲージが50%なら普通にアッパー昇竜スタートでいいです。






ということで、ザンギ戦はこうやったら勝てるという方法はないので地味な戦い&我慢が大切です。