『アフターバーナー / セガマークⅢ』
1987年12月12日発売。
セガマークⅢ版、
スペースハリアーとアウトラン。
当時勢いのあった"セガ体感ゲーム"シリーズの移植作で
アーケードゲームとコンシューマゲーム機のハードの差が歴然としていた中、
ソニックシリーズで有名な中裕司さんがマークⅢのハードの限界に挑戦し、
ゲーム的にも"当時"ではそれなりに遊べたなかなか良作な2作品でした。
(といいますか、移植される自体が涙モノの出来事だったんですよね。
ここら辺は当時のセガゲーマーならよくわかると思いますが。。)
その"セガ体感ゲーム"移植シリーズの続編となるアフターバーナー、
当時大人気であったアーケード版が発表されてから移植発表までの期間が
短かったのと上記の2作品の良移植に相応する期待、
(画面は"アレ"でもゲームとしてそれなりに遊べる程度の期待。)
そして業界初の4メガロムソフトと色々な条件が重なり
とにかくマークⅢユーザー&業界注目のソフトでした。
(マークⅢのソフトはこのアフターバーナーが発売された
87年後半から88年前半にかけて一番力が入っていて盛り上がっていた頃。)
アーケード版アフターバーナー「Ⅰ」はたまたま設置された日に
ゲーセンで遭遇しましたがあの時の衝撃は忘れられないものです。
(コイン投入音なんかはシビれたね~。)
当時俺はスペハリの腕は全盛期だった頃ですので
操縦桿握った感じも近いアフターバーナーに「これは楽勝でしょう!」
と完全にナメてプレイ。
グルグル周り(スペハリ避けねW)であっという間にゲームオーバーでしたよ(涙)
『アフターバーナー / セガマークⅢ(1987年)』
マークⅢ版の発売までのファンの期待があまりに高かったこのアフターバーナー、
今では何ともないですが、マークⅢのハードとしては結構頑張ってます。
しかしいざ実際プレイしてみると、見た目こそ多少頑張ってはいるものの
ゲームとしては少し痛いデキでした。
自機のミサイルは無制限と親切設計となりましたが
このおかげでミサイル打ちっぱなしという緊張感のないものになってしまった。
補給機とのドッキングも照準をあわす手動方式となり
うまくドッキングするとボーナスが入るミニゲーム的なものに変更されましたが、
特になくてもよい演出でしたね。
何故か11面までレバーを左右どちらかに入力しておくだけでほぼ無敵という
プレーヤーのやる気を全く削ぐ結果となってしまったムダな配慮。
なのに12面から急に上記無敵状態が全く効かなくなる意味不明な展開。
本作の目玉部分であったグラントノフとの戦いもイマイチ盛り上がらないんだよな~。
元々各面の展開に変化が乏しい上、
また悪いことに面数を「Ⅰ」にこだわって(全18ステージ)移植したものだから
やたら長く途中グダってしまう、なんとも散々なデキでした。
スペースハリアーやアウトランの移植の際にみられた
「画面はそこそこのデキだったが、ゲームとしてそれなりに遊べた。」
「何とな~くアフターバーナーやってるっぽい。」的な要素が
全く感じられなかったんですよね~ここが残念。
先ほども書きましたが、12面からの激ムズな展開に
「なんだ、こりゃ?」とここで投げだしてしまった人、
結構多いのではないでしょうか?
でもよく"クリアできないゲーム"とか書かれてますが
決してクリアできないゲームじゃないんですよね~当時俺もクリアしましたし。
単調ですが敵ホーミング弾を上に下に避けて散らして散らして
敵弾をなるべく画面から消すように仕向ければ結構先まで進めるんですよ。
ただやってても見ていても面白くない単調な避けなんだよな~
当時このよけ方わかったときは感動モノで必死になってやっていたけどね(笑)
『アフターバーナー/鬼門の12面以降~』
この映像見たら結構簡単そうですけど、
当時この避け方ってなかなかわからなかったんですよ。
何回か挑戦したけど最後のグラントノフを前に力尽きてしまった・・・
いつかクリア動画に差し替えるつもりです。
1987年12月12日発売。
セガマークⅢ版、
スペースハリアーとアウトラン。
当時勢いのあった"セガ体感ゲーム"シリーズの移植作で
アーケードゲームとコンシューマゲーム機のハードの差が歴然としていた中、
ソニックシリーズで有名な中裕司さんがマークⅢのハードの限界に挑戦し、
ゲーム的にも"当時"ではそれなりに遊べたなかなか良作な2作品でした。
(といいますか、移植される自体が涙モノの出来事だったんですよね。
ここら辺は当時のセガゲーマーならよくわかると思いますが。。)
その"セガ体感ゲーム"移植シリーズの続編となるアフターバーナー、
当時大人気であったアーケード版が発表されてから移植発表までの期間が
短かったのと上記の2作品の良移植に相応する期待、
(画面は"アレ"でもゲームとしてそれなりに遊べる程度の期待。)
そして業界初の4メガロムソフトと色々な条件が重なり
とにかくマークⅢユーザー&業界注目のソフトでした。
(マークⅢのソフトはこのアフターバーナーが発売された
87年後半から88年前半にかけて一番力が入っていて盛り上がっていた頃。)
アーケード版アフターバーナー「Ⅰ」はたまたま設置された日に
ゲーセンで遭遇しましたがあの時の衝撃は忘れられないものです。
(コイン投入音なんかはシビれたね~。)
当時俺はスペハリの腕は全盛期だった頃ですので
操縦桿握った感じも近いアフターバーナーに「これは楽勝でしょう!」
と完全にナメてプレイ。
グルグル周り(スペハリ避けねW)であっという間にゲームオーバーでしたよ(涙)
『アフターバーナー / セガマークⅢ(1987年)』
マークⅢ版の発売までのファンの期待があまりに高かったこのアフターバーナー、
今では何ともないですが、マークⅢのハードとしては結構頑張ってます。
しかしいざ実際プレイしてみると、見た目こそ多少頑張ってはいるものの
ゲームとしては少し痛いデキでした。
自機のミサイルは無制限と親切設計となりましたが
このおかげでミサイル打ちっぱなしという緊張感のないものになってしまった。
補給機とのドッキングも照準をあわす手動方式となり
うまくドッキングするとボーナスが入るミニゲーム的なものに変更されましたが、
特になくてもよい演出でしたね。
何故か11面までレバーを左右どちらかに入力しておくだけでほぼ無敵という
プレーヤーのやる気を全く削ぐ結果となってしまったムダな配慮。
なのに12面から急に上記無敵状態が全く効かなくなる意味不明な展開。
本作の目玉部分であったグラントノフとの戦いもイマイチ盛り上がらないんだよな~。
元々各面の展開に変化が乏しい上、
また悪いことに面数を「Ⅰ」にこだわって(全18ステージ)移植したものだから
やたら長く途中グダってしまう、なんとも散々なデキでした。
スペースハリアーやアウトランの移植の際にみられた
「画面はそこそこのデキだったが、ゲームとしてそれなりに遊べた。」
「何とな~くアフターバーナーやってるっぽい。」的な要素が
全く感じられなかったんですよね~ここが残念。
先ほども書きましたが、12面からの激ムズな展開に
「なんだ、こりゃ?」とここで投げだしてしまった人、
結構多いのではないでしょうか?
でもよく"クリアできないゲーム"とか書かれてますが
決してクリアできないゲームじゃないんですよね~当時俺もクリアしましたし。
単調ですが敵ホーミング弾を上に下に避けて散らして散らして
敵弾をなるべく画面から消すように仕向ければ結構先まで進めるんですよ。
ただやってても見ていても面白くない単調な避けなんだよな~
当時このよけ方わかったときは感動モノで必死になってやっていたけどね(笑)
『アフターバーナー/鬼門の12面以降~』
この映像見たら結構簡単そうですけど、
当時この避け方ってなかなかわからなかったんですよ。
何回か挑戦したけど最後のグラントノフを前に力尽きてしまった・・・
いつかクリア動画に差し替えるつもりです。
見た目結構がんばっていてスペハリのようにふちは無いですし、BGMもがんばってますね。
当たり判定などしっかりしていれば評価が上がりそうでもったいないですね。
当時は酷評ひどかったですね。
こんなゲームでもなんとか良い部分を探しだそうとするのが、夢見るセガゲーマーのいいところなんだよな~