gavan80's blog

自分用メモ。
instagram、twitter すべてここに集約。

バンクパニック/セガ(サンリツ開発:1984年)

2011-11-23 | ゲームセンターSHIMIZU
「ゲームセンターSHIMIZU」を久しぶりに更新。
今日はサンリツ電気が開発し、セガが発売した
『バンクパニック(1984年)』です。

時はアメリカ西部開拓時代。
市民が安心してお金を預けられる様、銀行でガードを任された主人公の保安官。
襲い掛かってくる強盗を、自慢の早撃ちで次々と打ち倒していきます。

これは良作ゲームでしたね~。
操作系もレバー左右&3つボタンのみ。
実にシンプルで初めてのプレーでも"直感"で理解できる感じでした。
(とは言っても当時は2ボタン主流なので少し戸惑たかもしれませんが。)


ルールは簡単で銀行には12の扉があり、
各扉全てよりお客様にお金を預けて貰えばステージクリア。
ときに扉から強盗が登場すれば銃で撃ち抜き、
また扉に時限爆弾が仕掛けられれば制限時間内に銃で解除。
謝って市民を誤射したり、強盗に先に撃たれると1ミスとなり
残機(最初は3機)が全て無くなるとゲームオーバー。
基本はこれだけです。

しかし単純ながらこのゲーム、
システムが非常によく出来ています。

画面上部の赤ゲージで人が扉やってくる状況がわかり
またその下の「$」マークで各扉の入金情報がわかります。
一旦入金が終わり「$」マークがついたはず扉がいつのまにか
「$」マークが消えてしまってることがあります。
これはそこに強盗が入ったという合図でもあります。
表示枠に「爆弾」マークが表示され、タイマー音が流れ始めるとその扉に
時限爆弾がしかけられた合図となり、制限時間内に処理しなければなりません。
ときには市民が背中の張り紙で強盗のいる場所の情報を教えてくれたりします。


ちょいとごちゃごちゃ書きましたが、
画面を見れば次にすべき行動が一目瞭然で理解できるのです。
まあ、先のステージに進むほど激戦化し余裕もなくなってきますが。。

ゲーム的にも充分な魅力があります。
強盗も色んな登場の仕方があり、単純に扉を開けてくるだけのものもあれば、
左右にフェイントをしながら登場するもの、人質を盾に扉から登場するもの、
2丁拳銃で登場してくるもの等さまざまです。

そしてこのゲームの最も見所なところが強盗との対決でしょう。
強盗はマスクをしている為、扉から登場するとすぐに判断でき
即撃ち倒すことが可能です。が、ここは西部。
相手が銃を抜いてないのに倒すと「UNFAIR(卑怯もの!)」
と罵られ最も低い得点となります。
相手が拳銃を抜く瞬間「0:00秒」に近いほど高得点が得られますので
余裕ある場合狙いたいところです。
ただ単純に撃ち倒すだけでなくバタバタしながらも可能な限りタイミングを
合わせ高得点を狙う。しかし余裕かまして狙いすぎると逆にやられる。
ここら辺のゲームバランスが実によく出来ていていると思います。
単純ながら奥が深いんですよ。


『バンクパニック/セガ(サンリツ開発:1984年)』
エクステンドは俺には無理だな~。
(たまに赤マスクの強盗も登場し、これを「0:00秒」で撃ち仕留めると
エキストラボーナスが入ります。画面左下のところの文字"EXTRA"が
1文字づつ赤文字に反転し、これが5つ揃うと残機が増えます。)
ゲーセンでやっていたときもたいして上手ではありませんでした。

あと一度聴いたら耳に残るBGMもいいですね。
清水館内で鳴り響いていたのを思い出します。
このゲーム、SG-1000のマイ・カード版もよくやってましたね。
移植度もハードの性能なりに頑張っていました。
今度時間みつけてそちらもやってみようかな・・




メトロクロス(METRO-CROSS)/ナムコ(1985年)

2011-06-21 | ゲームセンターSHIMIZU
シェンムー動画がエラー出てうまく言ってないので別ネタ。

バンダイナムコが、
「メトロクロス」をリメイクした「エアロクロス」を発表するみたいですね。
http://ng.namco-ch.net/aerocross/


というわけで今日は
「ゲームセンターSHIMIZU」に
『メトロクロス(METRO-CROSS)/ナムコ(1985年)』を追加。
これも俺が中学当時、広のゲーセン清水に一時期置かれてあったゲームです。

プレイヤーは近未来の世界っぽいフィールドの中、
トラップや障害物を乗り越えただひたすら制限時間内にゴールを目指すという、
最近のゲームみたく細かいストーリーなど特に必要のない、昔ながらのゲームでした。
しかし随所に当時のナムコらしい、アイデア、センスの光るゲームだったんだよなあ。。
BGMも一度聴いたら耳に残る感じで、これもゲーセン清水で
高々と鳴り響いていました。


とにかく先に進むには、
面のパターンを頭にたたき込んで覚えこむ必要があるのと、
またそれを実行するための微妙なレバー操作、瞬時の判断を必要としました。
俺も数回挑戦しましたが、
「コレは無理。」と早々に決め付けて諦めてしまいました。
俺の記憶ではゲーセン清水ではこのゲーム、特に抜きん出たプレイヤーは
いなかったと思います。
後に攻略本みたいなものを見る機会がありましたが、
「ええっ?こんなの30面以上もあるの?そんなとこまでいく奴本当いるの??」
ってな感じでした。


このゲームもですが、
当時のアーケードゲームは難易度が高いものが多く、
本当に最後までクリアできる人はホンの一握りしかいませんでした。
そのホンの一握りのクリアした人はまさにヒーロー。
ギャラリーから羨望の眼差しで見られました。
また、その場面に立ち会ったギャラリーもその時の記憶なんてのは
はっきり覚えているんですよね。
(当時は各ジャンルの名プレイヤーが存在したよね・・・)

攻略不可能と思われるゲームが、クリアできる!!ってところに
昔のゲームの凄さがあるんだよな。うまく書けないし俺には無理だけど。


『メトロクロス(METRO-CROSS)/ナムコ(1985年)』
だ~いぶ前になりますが、俺の挑戦プレイ動画です。
自分で言うのもなんですが、ヘタレすぎて笑っちゃいます。
(1~2時間ほど頑張ってやってみたが、どうも5~6面までしかいかないよ・・泣)

まあ、「エアロクロス」に期待することは
俺のようなヘタレがクリア出来るようなヌルゲーには、
絶対なって欲しくない所んですよ。。

俺の青春時代を過ごしたゲーセン、
「ゲームセンターSHIMIZU」
まだまだ続く・・・。



影の伝説 The Legend of Kage /タイトー(1985)

2010-07-16 | ゲームセンターSHIMIZU
シェンムー動画に追われ、
なかなか更新できなくなったこのカテゴリー。
もう少し紹介せねばいけないゲームもありますので、
お付き合い宜しく。


今日は
「ゲームセンターSHIMIZU」に
『影の伝説 The Legend of Kage /タイトー(1985)』を追加。

久しぶりですのであらためて「ゲームセンター清水」を紹介。

ゲームセンター清水とは
その昔呉市広町にあったタイトー系のゲームセンターです。
(現在、広駅前の「ミスカラ」となっている場所ですね。)

セガの"体感ゲーム"ような大型筐体はほとんど見かけませんでしたが、
タイトー他カプコン、ナムコ、irem等の粒ぞろい名作テーブルゲームが
数多く設置されてました。

俺は学校から近かったものですので
部活が終わる⇒清水で遊んで帰る。が当時の日課でした。
しかし、あまりこづかいというものを持たされてませんでしたので、
どちらかといえば友人のプレーを観て楽しむ方。
ですのでゲームの内容よりBGMの方が記憶に残っていたりするんですよね。
まあ俺にとっては"青春時代を無駄に時間を費やした"ゲームセンターでした。

・・・とまあ、
完全ローカルネタで申し訳ないですが、
俺の記憶に残っているうちに、書き綴っておきたいものでして。


今回のゲーム、「影の伝説」
人間離れした凄い跳躍力(笑)をもつ主人公「影」
魔城にさらわれた霧姫を取り戻すため、刀と手裏剣の2種類の武器を駆使し、
敵の忍者軍団に挑みます。
これもお店に設置されてからは友人達がこぞってプレイしていました。

このゲーム、当時から思っていたけど
ゲーム性は特に目だって良いものではありません。
内容的にも景色こそ変わるが4ステージ1ループと少し物足りない感じです。

しかし、ここまで印象に残っているのはやはり
当時のゲームの中ではグラフィックがかなり美しくリアルだったのと、
ダメージ性でない為、結構緊張感を持ってゲームを進行する点、
あと何といっても特に耳に残る心地よいサウンド。
ここら辺がゲーマーのツボを突いたところではないでしょうか。
今でも「カ~ン、キ~ン!!」がゲーセン内に響いていたのを思い出します。

このインパクトのあるメインテーマを作曲された方は
タイトーサウンド製作部門(のちの通称ZUNTATA)の小倉さん。(通称OGR。)
80年代のタイトーゲームミュージックを支えてきた方ですね。
「奇々怪界」「ダライアス」を作曲した"凄い人"なのです。


『影の伝説 /タイトー(1985)』
何回も書きますが、俺は基本ヘタレゲーマーです。
とりあえず一週クリアに必死(笑)の様子が見事収録されてる動画、
笑ってやってください。

あと、超高音質のメインテーマも見つけましたので
リンク貼り付けておきます。
お好きな人、どうぞご堪能ください。

影の伝説 音楽 メインテーマ


忍者くん 魔城の冒険 / UPL(1984年)

2010-05-08 | ゲームセンターSHIMIZU
前回
"倒した敵の落下中に手裏剣を当てると、一発につき1,000点が入る。"
という俺らの中では
「千ぶじゅ」と言われていた技に挑戦に挑戦した「忍者くん(1984)」

今回は
"手裏剣を一発も外さずに全ての敵を倒すと、面クリア時に
10,000点+αのボーナスが入る"というのを狙ってます。


クリア画面に
「BONUS-WHEN KILL ALL ENEMIES BY DIRK ONE SHOT EACH.」
と表記されます。


7面以降は、無理でしたね。
しょーもない小ネタですが、俺このゲームいまだに大好きなもんで・・・




アストロンベルト (Astron Belt)/セガ(1983年)

2010-03-12 | ゲームセンターSHIMIZU

1983年のゲーセンへタイムスリップ!!

今日は
「ゲームセンターSHIMIZU」に
『アストロンベルト (Astron Belt)/セガ(1983)』を追加。

アストロンベルトは、1983年にセガが発売・制作した
日本初のアーケードゲーム式レーザーディスクゲーム。

このゲーム、
呉方面ではゲーセン清水以外で稼動してたの見たことがない。
清水に置かれていたのはシット・ダウンタイプでしたが、
台数どの位世に出回ったんだろう??


「アストロンベルト・シットダウンタイプ」
ゲーム内容は半強制スクロールする擬似宇宙映像の中に、
ドット絵で描かれた自機戦闘機を操り敵戦闘機をひたすら攻撃し
宇宙、地表面、亜空間、「宇宙からのメッセージ面」と
次々場面変わり進んでいきます。
当り判定がイマイチわかりづらく、予期せぬ不本意な死に方に
納得出来ない点も多々ありました。


レーザーディスクの超美麗な映像(当時では。)と
映像に使用されている素材が「宇宙からのメッセージ」の宇宙船や
「宇宙刑事ギャバン」のマクーの戦闘機等が使用されているということもあり、
恐らく他のテーブルゲームと違って1プレイ50円より高価だったと思いますが
何回も挑戦しましたね~。凄く印象に残ってるんですよこのゲーム。
(初めてこのゲーム見た瞬間「おわっっ!!マクーの戦闘機だ!!」と、
それだけで虜になってしまった、単純なギャバン好きな俺。。)


youtubeで映像動画をみつけたので
貼り付けます。
見つけたとき思わず鳥肌立ちました。
まさかこのゲームの映像が残ってるとは・・・



「アストロンベルト映像集パート1」
この重厚な音楽とセガのロゴ。
これだけで当時にタイムスリップしてしまいそうです。
(感動するのは俺だけ??)
このゲーム初めて遭遇したとき、なんか少し未来を感じたもんな(笑)
こちらはプレー映像ではありませんが、
マクーの戦闘機ご堪能ください。

「アストロンベルト映像集パート2」
「アストロンベルト映像集パート3」



「アストロンベルトゲームプレイ1」



「アストロンベルトゲームプレイ2」
エミュでもあるのかな?やってみたいな~。

俺にとっては
当時の懐かしい"空気・匂い"を思い出すことのできる、
ノスタルジー感じさせるゲームですね。


テラクレスタ (TERRA CRESTA)/日本物産(1985)

2010-03-02 | ゲームセンターSHIMIZU
今日は
「ゲームセンターSHIMIZU」に
『テラクレスタ (TERRA CRESTA)/日本物産(1985)』を追加。
地味なゲームも多かったゲーセン清水。
しかしこれはファミコンにも移植されましたし結構メジャーな方なのでは。


テラクレスタ(TERRA CRESTA)は、
1985年に日本物産から発売された縦スクロールのシューティングゲーム。
少し前に紹介しました、
『ムーンクレスタ / 日本物産』の正統派な続編となります。
とはいっても前作より5年の月日が流れてますので、
グラフィック、サウンド、ゲーム内容ともに格段に進化しております。

スタート直後は少し物足りないショットのみの自機なのですが、
マップ上にある敵の格納庫を破壊し、
救出した味方機と合体することが出来ます。

救出する味方機は、
ベータ号、ガンマ号、デルタ号、エプシロン号と
それぞれ性質の異なった4機体があり、
合体することにより攻撃力がパワーアップします。

また、合体することにより「フォーメーション攻撃」が可能となり、
さらに幅広い攻撃が出来るようになります。


フォーメーション攻撃をとると当たり判定は自機のみとなり、
味方機体を前線に配置して「かぶせ攻撃」が出来たりします。
ただし、フォーメーション組むと逆に自機を見失いがちになり、
やられやすくもなるという短所もあります。
ここら辺が絶妙なバランスなんですよね。

さらにミスをせず、上記5機全ての機体を合体することに成功すると、
「火の鳥」状態になり、数秒間無敵状態となります。
まさに、ガッチャマンな世界!!

そしてやはりこのゲームの特筆すべきはメインテーマ曲に使用される
BGMでしょう。とにかくノリが最高です。
今聴いても好きですね~。
(清水に置いてあった台の音源はFM音源のYM3526版の豪華なバージョンと
 自分の中では記憶していますが、どうもYM3526版は「海外のみ」らしいですね。
 大昔のことだしサントラ等をよく聴いていたりしたのと自分の中で
 ごちゃごちゃになってるかも知れませんね~。)

とまあ、演出が結構ハデなゲームでした。

俺はこれも人のプレーを横目で見てるほうが多かったですね。
(俺のプレイはこの動画レベル。それも今回連射機能つけてます。)



『テラクレスタ (TERRA CRESTA)/日本物産(1985)』
ゲーセン清水は田舎レベルですけど結構腕のいいプレイヤーが多く、
俺は小遣い少ないし、見てるだけでも楽しめました。

さらにこのゲーム(FM音源チップYM3526版)の音楽が聴きたい方はこちらへ
「テラクレスタ ゲームミュージック」
気持ちいいですぞ!!


ムーンクレスタ (MOON CRESTA) / 日本物産(1980)

2009-12-17 | ゲームセンターSHIMIZU

今日は
「ゲームセンターSHIMIZU」に
『ムーンクレスタ (MOON CRESTA) / 日本物産(1980)』を追加。
かなり古いゲームですねぇ。これもゲーセン清水にありました。

ネットで探したけどなかなかいい画像見つかりませんでしたけど、
俺が清水で遊んでいたのは立ってプレイするタイプの筐体だったような・・
あくまでうろ覚えですが・・・

いや~ここまで古いゲーム紹介するつもりはないんですけど、
一応清水にあったし、これを紹介しないと次「テラクレスタ」へ
行けないと思いまして・・。

ムーンクレスタは日本物産株式会社(通称Nichibutsu)より
1980年に発売された縦スクロールのシューティングゲーム。
インベーダーから確立し進化してきたこのジャンル。

画面はパッと見前年発売された
「ギャラクシアン(ナムコ/1979)」に近いものがあり、
かなり影響を受けたと思われます。しかしゲームシステム的には
差別化を図ろうとした製作サイドの意気込みが随所感じられます。

まず、当時のゲームの常識ではのワンコインで自機(マイキャラ)3基から
プレイが可能なんですが、このゲームでは1~3号機と全て性質が
違う機体となっております。最初は1号機からスタートしますが、
ショットもギャラクシアン同様単発で当時のこの手のゲームにありがちな
「打ったショットが画面から消えないと次の弾が撃てない(涙)」
タイプでなかなか敵にあたらず苦労しますが、ある程度進むと
2号機とドッキングし、ショットが連射可能になり少し強力になります。
そしてさらに3号機ともドッキングするとショットはさらに強力となる・・・
ハズですが何故かショットはそこまで強力にならず、
当り判定が大きくなりどちらかというとパワーダウン・・なゲームでした。
結構ここら辺のバランスがこのゲームの面白いところでしたが。

全体的に当時としては結構頑張ってます。
何気に拡大したりワープしたりして登場する敵キャラの動き、
及びグラフィックなど、今改めてみるとよく出来ているのがわかります。
音に関しても耳に残る敵キャラのSE音等も結構こだわって作られており、
製作者のセンスがかなり感じられます。
(2号機ドッキングから敵キャラ"フォーディ"が登場するSE音は
個人的に盛り上がるところですね・・)

俺はたいしてうまくありませんでしたが、
清水にもスーパープレイのお兄さんいましたねぇ・・
確か周が進むにつれて敵が鬼のような攻撃を仕掛けてきます。


『ムーンクレスタ (MOON CRESTA) / 日本物産(1980)』


イー・アル・カンフー(Yie Ar Kung-Fu) / KONAMI(1985)

2009-11-16 | ゲームセンターSHIMIZU
俺にとって1984年~1985年って
色んなものが当たり年だったんだな~・・
(まあ、一番多感な時期だったんだろうね。)


今日は
「ゲームセンターSHIMIZU」に
『イー・アル・カンフー(Yie Ar Kung-Fu) / KONAMI(1985)』を追加。
当時かなりヒットした、コナミの格闘ゲームです。

これもゲーセン清水にありましたね。
みんな結構燃えてプレイしていたような記憶があります。
俺は苦手でどちらかというと人のプレーの後ろで観戦しているほうでした。。


プレイヤーは主人公ウーロンとなって、異種格闘技戦を行います。
殆どの敵が武器を使用しているという、不利な条件ではありますが
ウーロンは果敢にもカンフーで立ち向かうのです。

操作は8方向レバー+パンチ&キックボタン。
ガードはないが、レバー方向+各ボタンで
合計16種類の技を繰り出すことができました。
当時の格闘ゲームの中で技の多彩さは抜きん出てましたね。
手軽な操作感覚、またその操作レスポンスがかなりよいので
ストレスも溜まりにくく、これがヒットつながった要因でもあるのでしょう。

後にファミコン移植版が発売されました。
元ゲームとは程遠いものでしたが、
それはそれで別モンとして考えれば結構やり込みがいがあり、
それなりのヒットをしました。
ファミコンユーザーでゲーセン版知らない人も多かった事でしょう。
BGMで言えばファミコン版の方が印象に残ってるな・・


先にも書きました通り、
俺はほとんど人のプレー見ていただけのドシロウトでした。
今回動画を作るに少し頑張ってみましたが、
やはりヘタレプレーにしか見えませんねぇ。お恥ずかしい・・。
いきなり2面の「スター」にやられてますし・・。
(実は6面の「チェイン」までパーフェクトの調子良いプレイがあったのですが、
超苦手な「トンファン(↑写真)」に全滅させられました。調子がいい時って
こんなものですよね・・・)



てなワケでこれが唯一「ブルース」にあと2発あてれれば・・・
の映像です。ブルース最強。俺、絶対に勝てません。

お口直しにyoutubeで見つけたパーフェクトな戦いご覧ください。



『イー・アル・カンフーパーフェクトプレイ動画。』
↑神技です!!これを参考に今度また挑戦しますね。



EXED EXES/CAPCOM(1985)

2009-10-27 | ゲームセンターSHIMIZU
今日は
「ゲームセンターSHIMIZU」に
『EXED EXES/CAPCOM(1985)』を追加。


「EXED EXES(エグゼドエグゼス)」は、
カプコンより1985年に稼働していたアーケードゲーム。
正式名称は、
「超浮遊要塞(ちょうふゆうようさい) エグゼドエグゼス」
だそうです。どこかのアニメっぽいタイトルですね。
「ボーナスフルーツ」のシステムや、「Pow」、「弥七」、「佐吉」
など、当時のカプコンお馴染みのキャラも登場しました。
画面上の敵弾を消滅させる「メガクラッシュ」なんてのは、
もしかしたらこのゲームが初なんじゃないかな?
(違っていたらすいません・・)

実はゲーセン清水での稼働記憶はイマイチはっきりしてないんですが・・
(俺は他ゲーセンでやった記憶の方が多いのですが、友人カオッキに
 確認しますとちゃんとゲーセン清水にあったということです・・)

とにかく画面いっぱいにひろがる敵弾をくぐりぬけ、
ひたすら前進&連射あるのみのシューティング。
とはいえこのアツイ「弾除け」加減が
なんとも心地よかったりします。

昔はバンバンパワーアップせず、
「弾除け」命のゲーム多かったんですよね。
このゲーム、弾の当り判定が思っているより小さく、
これによりギリギリのところで敵弾をよけることが出来る。
これが醍醐味。

雨あられの攻撃をくぐりぬけると、
「おおぉ~!!」というギャラリーの声が聞こえてくる感じでした。
こういう"心地よい"弾除けシューティング、
特別上手ではないですが、好きでしたねぇ・・。


のちにファミコンで他社から発売され、
これはこれでゲーセン版と違い、難易度が低く結構遊べるものでしたが、
やはり俺らゲーセン版から入った人間にはあの二重スクロールしない
敵の基地等、さまざまなフューチャーの家庭用アレンジに
がっかりしたものです。
ハード的にしょうがないのは当時もわかっていたのですが・・
「これのどこが”エグゼドなんや~!!”ってな感じで・・」

wikiに
”同時期に稼働していた同じく2人同時プレイが可能だった
シューティングゲーム、コナミの『ツインビー』がブレイクしていたため
影の薄い存在であった。”
とありましたが、たしかにあちらはとにかくキャラクターも音楽もポップ。
わいわい楽しくプレー。超明るい印象に対してこちらはとにかく無骨で硬派。
まさに「男」のゲームなんですよね。

音楽もどちらかといえば地味。(あくまでツインビーと比べるとね。)
でもこの全編変わりない音楽、メカメカしい作品の雰囲気に
非常にマッチしてますし俺はこちらのほうが耳に残ってますね。
(ボス戦の曲は今でも燃えますしね。)
この頃のカプコン作品から感じられる職人的な作りがとにかく好きでしたので、
俺にとってはこちらの方が好感もてましたね。

今回紹介用に動画を作成。軽くエミュにてとりあえず
「一面をノーミスでメガクラッシュ使用せず」
を目標とし何回かプレイしましたが・・
いや~こんなにスクロール早かったでしたっけ?
なんか俺ついていけません。
もともと”難しい”という記憶があり、
当時もそんなに進んだ記憶はありませんでしたが、
なかなか手こずりました。
これは”二人で強力プレー”が必須でしょうね。



このゲームを紹介する前に
「バルガス」やるのが普通先なんですけど・・
どうもバルガスはエミュ動画がバグって上手く作成できないんですよね~。
今後必ずやります。

「ゲームセンターSHIMIZU」
まだまだ続きます・・

『キックスタート』(KICK START) / TAITO (1984)

2009-10-14 | ゲームセンターSHIMIZU

まだまだ喉が本調子じゃないなぁ・・
まだはっきり解りませんが
なんか「アレルギー」っぽい感じで直るまで長引くかも・・
のどあめ食べすぎで胃がもたれぎみです・・

今日は
「ゲームセンターSHIMIZU」に
『KICK START / TAITO (1984)』を追加。
これはyoutubeで動画公開してもう2ヶ月経ちますが、
いまだにアクセス数が"20台"という脅威のゲーム。
これは俺の動画でいまだかつてない最低アクセス数。
それを紹介する俺も凄いです・・

タイトーのゲームでは超マイナーではありますが、
ゲーセン清水に置かれてあったゲームですので一応紹介。
俺は結構やった記憶ありますね。
画面は「ジッピーレース」の3D面っぽいです。ちょい違うか・・
(↑この表現ももうわからない人多いでしょうなぁ~)
それか「マークⅢのハングオン」っぽいです・・
(↑これも伝わりにくいか・・)

まあ
「走路を妨害するドラム缶やライバル車かわしながら疾走しゴールを目指す」
という昔ながらの単純なゲーム内容でありながら、
細かいレバー操作が肝心なゲームでした。
操作に関しては結構レスポンスいい方ですね。
あとこのゲーム、スタートしたら基本ブレーキボタンはありません。
ギアチャンジによるエンジンブレーキで速度を落とします。
「エンブレで減速する。」という概念をゲームで起用したのも
ここら辺のゲームが最初のほうになるのかな?・・よくわかりませんが・・・。

このゲーム、
操作系が「レバー&ボタン仕様」と「レバー&リボルブスイッチ」
の2パターンあったらしいですが、
確か清水のゲーセンは「レバー&ボタン仕様」の方だった気がする。
もう25年も前ですのでうろ覚えです。ご勘弁を・・

まあ当時も今も実際2面くらいしかいけませんが、
それくらい楽しめれば丁度いい感じのゲームですね。



「ゲームセンターSHIMIZU」
俺の青春のゲームセンター。
まだまだネタ続きます・・・

戦場の狼/CAPCOM(1985)

2009-08-20 | ゲームセンターSHIMIZU
youtube動画がまたしてもパワーアップ。
HQのまま大画面表示となりました。
良いと同時に元の動画の画質レベルがさらに問われますね。


今日は
「ゲームセンターSHIMIZU」に
『戦場の狼/CAPCOM(1985)』を追加。

「戦場の狼」は1985年にカプコンから発売されたアーケードゲーム。
1980年代のゲームキッズなら一度は聞いたことのあるタイトルなのでは。

主人公「スーパージョー」が機関銃と手榴弾を武器に単身敵地潜入する
縦スクロールのサバイバルアクションシューティングゲーム。
8ステージ1周(4ステージ毎に敵基地炎上)のループ。


このゲームは凄かった。
何が凄かったってぇ~まずグラフィック。
何回も書きますが、この頃のカプコンのドッド絵の緻密さは
他社を抜きん出ていた。

そして、サウンド。
重厚かつダイナミックなサウンドがゲーセンSHIMIZU他、
設置されてるゲーセンに鳴り響いていた。
とにかく迫力があったんだよね~。
音だけでギャラリーを引き付ける力がこの「戦場の狼」にはありました。

最後に、とにかく「熱い」
ここは戦場。出だしのヘリから降りてくる演出から、怒涛の敵の攻撃。
敵弾の雨あられ。弾を見切って見切って見切ぃぃるぅ!!
とにかく気を抜くと死ぬ。
プレイ中は腕がカユイからといってかいとける場合じゃあありません。
ダメージ制じゃあないところが本物。まさに『漢』のゲーム。
いや~これ書いてる俺が「熱い」


当時は頑張って2面くらいしか進めませんでしたが、
それでも記憶に残る、印象深いゲームでした。
今回は音楽を楽しんでもらいたかったので、
フリ-プレイにて約半周(4ステージ)までの動画を。。
当時のゲーセンの感動は伝わりませんが、
出来るだけデカイ音でこのサウンド聞いてもらいたいところです。


『戦場の狼/CAPCOM(1985)』
そいや~ネームエントリーの曲が素晴らしかったのに
入れるの忘れていた・・今度作り直しですね。。


レイダース5 / TAITO (製造元 UPL) 1985年

2009-07-28 | ゲームセンターSHIMIZU
う~ん。今回は説明するのが非常に難しいゲーム。
しかし、「ゲームセンターSHIMIZU」カテゴリーを作った以上、
「記憶しているゲームは全て紹介する」という変な使命感に燃えてる俺。
とりあえずなんか書きます。。


「レイダース5 / タイトー(製造元:UPL)1985年」

このゲームも清水のゲーセンで一時期稼働しておりました、
UPL開発でタイトー販売のかなりマイナーな部類に入る作品と思われます。
実際、清水での稼動時期も短く、
通っていたゲーマーでもほとんど記憶にないかもしれません。
プレイしていたのも友人くらいでした。俺はその横で鑑賞オンリーかな。。


ルールは少々わかりにくいですが、
ブロックで作られた2画面分くらいの迷路の中を、自機マシンを操り、
迷路の中にある「ターゲットボックス」を破壊していきます。
全てのターゲットボックスを破壊することで開かれる出口扉に入ることで
その面クリアとなり次の面へ進む、といった感じです。
種別でいえばパズルゲームって言うのかな??
ナムコの「パックマン」系のドットイートゲームが少し進化した感じの、
思考・戦略型タイプのゲームです。

頭の悪い俺は考えるより体で覚えるタイプですので、
こういったタイプのゲームは苦手でして、
先ほども書きましたが、友人の鑑賞がメインでした。
何回か挑戦しましたが、三、四面位しかクリアできなかったなぁ・・
しかしあの傑作「忍者くん」のUPL作品だから、
何か惹かれるところがあったんですよね。

このゲーム、何せ自機の操作が難しい。
レバーで十字方向に操作するのですが、ナムコの「パックマン」同様、
一度入力した方向へひたすら進みます。通路の途中で止まれず、
もし嫌であれば逆方向に引き返すしかないのです。


そこで方向転換するために必要なのが、敵をタマゴ状態にすること。
自機ショットは一定時間敵キャラをタマゴ状態にすることができ、
そのタマゴ状態は迷路ブロック同様「壁」となるのです。
これをうまく利用し方向転換しながら、通常進めない壁ブロックを破壊して
ターゲットボックスを全て回収するのです。

今回とりあえず紹介がてら、このゲームの動画貼り付けてみました。
やはり説明が難しいこのゲーム、今日貼った動画参照お願いしますね。
YOUTUBEでも動画全くありませんでしたね。やはりマイナーかな(笑)
やり込み度はバツグンのゲームだと思いますけどね。

一応裏ワザのエクササイズシーンによる、「自機キャラパワーアップ」シーンと
一面クリアシーンまでのとりあえずのプレイです。

観てもらえばわかりますが、ゲームシーンなかなか始まりません。
何故かといいますと、俺このゲームのタイトル画面結構好きなんですよね。
今見ると何とも思わないかもしれませんが、当時では「金・銀」の色の表現は
他社にくらべUPLは抜きん出ていたように記憶しています。
(「忍者くん」の面クリアシーンの城と言えばわかるかな・・
当時はかなり感動したものです。)

ですので、ゲームプレイそっちのけ自己満足でタップリ載せました。
「UPL節」炸裂ですのでファンの方、ご堪能ください。
(そんな人、いないか・・)
あと、ゲームプレイですが、下手です。というか元々操作にクセのある
このゲーム、パッドですとさらにやりずらくてしょうがありません。
ですのでかなりぎこちない動きとなっております。
もうちーっとマトモなプレイ動画にしたかったのですが・・



「ゲームセンターSHIMIZU」
まだまだマイナーゲーム、続きますよ~。

ビクトリアスナイン/タイトー(1984年)

2009-06-29 | ゲームセンターSHIMIZU

今日は
「ゲームセンターSHIMIZU」に
「ビクトリアスナイン/タイトー(1984年)」を追加。
また、マイナーゲームですね。

このゲームはSHIMIZUでは稼働時期が長かったかな?短かったかな?
定かではありませんが・・
俺がプレイしたのも数えるほどでしたね。
しかし、友人カオッキや他野球ゲームが好きだった連中がこぞって
プレイしていたのを横に座って観ていたので結構覚えているんですね~。
俺は特にプレイ中にかかっていた応援曲が耳に残っています。

操作ボタンがかなり特殊で、通常の2ボタンの間に4つのボタンが
ダイヤモンド状に配置されています。
攻撃時ランナーが進塁したい方向のベースボタンを押せばよいという形
となっております。
操作系はまだまだ発展途上の時期だったんですよねぇ・・


このゲームの見所はやはり打者&ピッチャー画面ですね。
この頃、まだ家庭用では任天堂の「ベースボール」(1983年)が
発売された頃で、そのゲームが「野球ゲームのスタンダード」って感じで
みんながプレイしていたころですから、今では当たり前であるこの
「打者&ピッチャー」ズーム画面が、当時はかなり斬新だったんですよね。

また上記ベースボールゲームで出来なかった「選手交代」が
出来たりしたことも野球ファンのツボをついていましたね。


しかしゲームバランスが悪く不満な所も多かった気がします。
とにかく野手、ランナーともに足が遅い・・
また、少しでもコンピュータにリードされるとゲームオーバー。
3分でワンコイン消費させるのが作り手の仕事だった当時、
スポーツゲーム系は特にこういった強引なゲームオーバーの仕方が
当たり前でしたね。
でもそれでも許せたんですよね~。

画面をみてもらうとわかりますが、このゲーム、
後のファミコンで大ヒットとなった
ナムコの「ファミリースタジアム」にかなり似ています。
wikiではこのファミスタ
「ベースボールでの不満点をことごとく解消した完成度の高い作品」
と書かれてありますが、画面構成、応援の演出等は
このビクトリアスナインが少なからず影響を与えているように思えます。

今回はエミュで簡単な映像と(ロム壊れてますが・・)




先ほど書きましたが、
俺はこのゲームの音楽が「ゲーセンSHIMIZU」で高らかに
鳴り響いていたのをよ~く覚えております。
その音楽も聴いて欲しいと思いまして
前に俺がi-pod用で自分が聞くためちょいと作りました、
「ビクトリアスナイン ミュージックファイル」を貼り付けました。


もしこの音楽思い入れがある人がいればかなり懐かしいのでは・・
(誰も聞かないだろーなー。。俺くらいかな・・?)
朝の超満員な通勤電車内、
i-podでこのピコピコ音を聞く俺。痛い、痛すぎる・・。



北派少林 飛龍の拳 / TAITO(1985:製造元 日本ゲーム)

2009-06-08 | ゲームセンターSHIMIZU
今日は予告通り、
「ゲームセンターSHIMIZU」に


「北派少林 飛龍の拳 / TAITO(1985:製造元 日本ゲーム) 」
を追加です!

このゲーム、清水のゲーセンでも一時期かなり盛り上がりをみせました。
システム・バランスがすごくいい出来で、今やっても楽しめる「熱い」ゲームです。

このゲーム、特徴的なのは「心眼」システムです。
マイキャラ「龍飛」は鍛錬の末、「心眼」という心の目を身につけることが
出来ました。




相手が攻撃してくるホンの少し前にその攻撃箇所(上・中・下段)に
赤丸(心眼)が表示され、とっさにガードする。
また相手の隙もホンの少し前に赤丸(心眼)が表示され、
そこを素早く攻撃するとあたる。
これにより、テンポのよい攻防が繰り広げられるのです。。
(時代的に北斗の拳で言う「秘孔」の影響でしょうか・・)

まずこのゲーム最初に門下生より防御・攻撃の指南を受けます。


そして3人の門下生との最後の組み手をクリアすると、
いよいよニューヨークに渡り異種格闘技の世界大会でその腕を試すのです!!

このゲーム、盛り上がる要素の一つに
バラエティにとんだ敵キャラがあげられます。


まず膝蹴りをガンガン繰り出してきます「ムエタイ戦士」。


超~滞空飛び蹴りで攻めてくる「空手家」。


トップロープより華麗な空中殺法を繰り広げる「タイガー」もどき。


突き上げるアッパーが強烈な「丹下段平」風へこみヘッド?の「ボクサー」


ネックハンギングツリーで失神寸前ダメージの「超巨大レスラー」
等、各敵キャラもかなり魅力的で「空手バカ一代」や「四角いジャングル」を
愛読していた俺のツボをかなり突いていました。。

さらに熱い要素として、ムダ打ちのない連打を決め続けることにより
溜まるゲージにより、「RUSH」やタイトルにもなってます最終奥義
「飛龍の拳」も使用出来るようになります。

この「飛龍の拳」は見た目ストⅡでいう「竜巻旋風脚」みたいな回転蹴りで
相手に与えるダメージも大きいのですが、何せあたりません・・・
しかし「RUSH」の方はボタン連打するだけでかなりの確立で連続ダメージを
与えることが出来ます。またこの「RUSH」のアクションは格闘映画ばりに
格好よくプレイヤーも見ている方も気持ちいいのです!!

俺はyoutubeに少し前から
「北派少林 飛龍の拳/最強への道」と題し、
20数年ぶりのヘタレプレイからどれだけ成長するかを公開/更新してきました。
このゲーム、ちょいと俺には難しすぎるので結局連射機能を使用し、
最終ボスまで一応たどり着くことができました。。

この時は前半あまり調子よくありませんでしたが、
「大巨人プロレスラー」戦で「飛龍の拳」が3回連続で決まるなど
ミラクルも起き、なんとか最終ボス「空手家」までいけたのです。。
まあ、今の段階ではこれが限界かな・・・
こればっかりやっとけないしね。。
でも好きなゲームなのでまたこれ以上のプレーが出来たら公開します!!


先におことわりしておきますが
この動画は海外版 北派少林 飛龍の拳
「SHANGHAI KID(シャンハイキッド)/データイーストUSA」の
動画ですので、ご了承お願いします。

本当は国内版で紹介したいのですが、俺のエミュ
国内版は録画できる環境ではないのです・・
(ロムはもってますが・・・)
このゲーム、絶対国内版が雰囲気いいです!!シーンはじめの太鼓?
を叩く音、少林寺道場の背景、「世界大会」での観客の応援、
(シャンハイキッドではムエタイ風応援か?何か応援が変。。国内版では
ちゃんと「ファイトー」っていってくれます。)

これは今でも遊べる良作ゲームですね・・

シーファイターポセイドン/ タイトー(1984)

2009-05-25 | ゲームセンターSHIMIZU
今日は
「ゲームセンターSHIMIZU」に
「シーファイターポセイドン/ TAITO(1984)」を追加。
う~ん、古い。かなりマイナー。
しかし俺の記憶にハッキリ残ってますねぇ。このゲーム。


「シーファイターポセイドン」はタイトーから1984年にリリースされた
サイドビューのシューティングゲームです。

プレイヤーはダイバーとなり、水中スクーターを駆使し、
海底のカプセルに閉じ込められてる人質を規定数救出すれば
ステージクリアとなります。
(一面は5人救出がクリア条件。)


プレイヤーの操る水中スクーターには燃料が限られており、
燃料がなくなったり、敵ダイバーの攻撃を受けスクーターが
破損した場合、脱出して戦わなければなりません。
しかし、スクーターの無い状態だと、
自らの攻撃が水中銃のみと極端に貧弱になり、
またカプセルに閉じ込められてる人質を救う事が出来ません。

そこでどう攻略するかが問題ですが、このゲームでは
「敵ダイバーの水中スクーターを奪い自分のスクーターにする」
という行動をプレイヤーはとるのです!!

これがこのゲームの醍醐味なのであります。
自スクーターの燃料が切れるまでにスクーターに乗ってる
「敵ダイバーのみ」を攻撃し、スクーターを奪う。
また奪ったスクーターも当然燃料が切れてきますので、
また次の敵からスクーターを奪う。
この繰り返し操作がなかなか面白く当時ハマリました。。


このゲーム、当時としては結構良い出来でした。
上記に書きましたがゲームシステムはやりこみ要素があり、
またそれに伴った操作バランス、
(操作性の悪いゲームは長続きしませんからね・・・)
グラフィックも2重スクロール等、結構頑張っていました。
先に進むとボスキャラらしき大型艇との対決もあり、
なかなか盛り上がりましたね。

また、音楽も結構好きでした。今でも俺の耳に残っています・・
SHIMIZU館内で鳴り響いていたのを思い出しますね・・

俺はよく知りませんが、
PS2で「タイトーメモリーズII 下巻」
に収録されているとのことです。
機会あれば是非一度プレイおすすめします。

今のゲーマーには「何コレ?!」感が強いかもしれませんが、
リアルタイムにこのゲーム触れたことのある俺ら時代の
オッサンゲーマー達には結構思い入れのあるゲームなのでは??

今回はとりあえずの俺のプレイ動画、youtubeで流しているのを
貼り付けました。
「とりあえず」ですので決してうまくはありませんが、
一応大型艇との対決のシーンも入ってますのでご観賞下さい。。




いや、「ゲームセンターSHIMIZU」
先日ちょいと考えましたが、今回の様なマイナーゲームを
含め有名どころもまだまだ紹介するゲームはたくさんあります・・
俺の記憶と気力の続くの限り頑張っていきます!!
・・で「ゲームセンターSHIMIZU」ってゲーセン知ってる人って
いるのかなぁ・・・?
ブログ検索してもまず出てきませんが・・・