徒然なるままに

不定期更新。自分の身の回りで起きた感想など。。。

ヘイローは

2007年11月20日 23時11分22秒 | 日記
発売から時間が経ったせいか、オンラインにはツワモノばかりが残っている。最近では自分のレベルよりもよりも五つも六つもレベルが高い人とマッチングするようになってきた。
レベルが高い人はなかなか手強い。でも自分と何が違うのかよく分からない。
上達の道は険しい。

2ちゃん用語を載せるはどうかと

2007年11月18日 08時42分20秒 | ニュース
「アサヒる」「初音ミク」「ローゼン麻生」、現代用語の基礎知識に - ITmedia News

2ちゃんの一部に人にしか使われていないような言葉を一般的な辞書に載せるのはどうかと思った。ただ、現代用語の基礎知識は年鑑の性質も持ち合わせているので、資料的価値としてこれらの言葉も載せるのもアリかな。

三国無双5はまぁまぁの出来かな

2007年11月18日 08時09分10秒 | ゲーム
真・三國無双5(通常版) 特典 Xbox 360版オリジナルスリーブ付き

コーエー

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三国無双5をやり始めた当初は、三国無双4からのダメな点ばかりが気になった。そのため、5はかなりダメなゲームだと感じた。だけど、少しゲームを続けていくうちに、5も悪くないと感じるようになった。

と言うのも、5では4よりもたくさんの敵が出るので、バッサバッサと斬り倒してく感じは4よりもあるし、これがなかなか爽快だ。ただ、どんな状況でも同じボタンの連打だけで何とかなってしまうのは問題だ。ボタン連打にならないように通常技より威力のある連舞技というものがあるのだが、連舞技は使いづらかった。なぜなら、連舞技は自分の真正面しか当り判定がなく、ホーミング機能もないので目標に当てづらいからだ。なので、必然的に連舞技は使わないようになり、通常攻撃のボタン連打に頼りがちになってしまう。この点は問題だ。しかし、その点を差し引いても、敵を倒す爽快感は気持ちよく、病み付きになる。
又、難易度は三国無双4より少し難しくなったが、ちょうど良いと感じた。本作では、味方の総大将が敵に倒されてゲームオーバーになることが多い。なので、総大将が倒されないように敵の拠点や武将を撃破する順番を考える必要がある。これがゲーム中のちょっとした刺激になって、プレイが単調にならず、なかなか良いと感じた。

以上が、少し良いと感じた点だが、改善して欲しい点もある。

まず、ゲームの途中でセーブ地点からやり直せるように、リトライ機能が欲しかった。現状ではゲームオーバーにならないとゲームのやり直しが出来ない。そのため、ゲームの途中で失敗したときは、わざわざ敵に倒されてゲームオーバーにならないとやり直しができない。作戦が失敗した時や、敵の武将を倒し損ねて再挑戦したい時などかなり面倒くさい。わざわざ敵に倒されて、ゲームオーバーになった後は、タイトル画面に一旦戻り、それから、戦闘前の準備画面、ロード画面と続きやっとやり直しになる。イチイチ操作が面倒くさいし、待ち時間ももったいない。
又、マップで高低差を分かりやすく表示して欲しい。現状ではマップが見づらいので、道に迷うことが多々ある。行けると思ったところが高低差がついてて行けなかったようなことが何度かあり、その度に大きく回り道を強いられるのは面倒に感じた。マップに高低差は一応表示されているのだが、大マップでは高低差が分かりづらいし、小マップでは見える範囲が小さすぎる。なので、高低差に気づいたときは手遅れで、回り道になってしまう。

以上、全体の評価としては悪くない。だけど、遊びづらいと感じる部分も幾つかあり、その点を改善して欲しいと感じた。

三國無双5 は

2007年11月14日 01時20分39秒 | 日記
三國無双5はなんか残念だ。
5では、4からのキャラクターやステージ、システムの全ての要素がパワーアップしてることを期待していた。だけどいざプレイしてみると、4から向上していると感じられたのは、一度に表示される敵の数が増えたことくらいで、他の要素に進歩が感じられない。コンボを作る楽しみが減り、ただボタンを連打しているだけになった。ステージは高低差がつき4より立体的になったが、移動が面倒くさくなった。後、未確認だが、4より使える武将が減ったみたいだ。

4が無双シリーズとしてかなりの完成度を誇っていたので、それを超えるのはかなり難しいだろうと思っていた。そうしたら、案の定、5は4を超えられなかったと言う印象だ。