徒然なるままに

不定期更新。自分の身の回りで起きた感想など。。。

謝罪会見は不合格!

2006年02月28日 17時34分09秒 | ニュース
堀江メール:永田議員が謝罪会見 半年間の党員資格停止へ-今日の話題:MSN毎日インタラクティブ

永田議員が謝罪会見を行い。武部氏や武部氏の二男に謝罪を述べるとともに、今回の不祥事が発生した経緯を説明したと言う記事です。

実際の記者会見を見てないので記事のみから判断するが原因は分かった(理由の半分も納得してないが)。
謝罪する相手も間違っていない。
で「再発防止策」は?

今後は証拠を十分確認する?>どうやって?
党員資格停止?>後任者がボンクラだったらまた再発するのでは?

肝心かなめの「再発防止策」について何にも触れられてないので謝罪会見に点数をつけるとしたら100点満点中30点ってところかな。不合格やりなおし!
「再発防止策」がなければこの問題は本当に解決したとは言えない。

自民党はこんな意味のない謝罪会見で許すのかな?

明日の永田議員謝罪会見のポイント

2006年02月27日 17時41分39秒 | ニュース
永田議員、28日謝罪会見 代表らも見解表明へ (共同通信) - goo ニュース

ライブドアの送金メール問題に関して永田議員の謝罪会見が明日行われると言う記事である。

私は明日の謝罪会見を見る上で抑えるべきポイントは以下の3つあると思っている。

以下の3つのポイントは別に特別なことではない。相手に謝罪を受け入れてもらうために説明して当然のことである。
なぜなら相手に納得してもらうためには論理立てて説明する必要があるからだ。
そのためには、まず「過ちを認め」、次に「原因を説明」し、最後に「対策を行って今後過ちを二度と起こさないこと」を説明する必要がある。この3つのポイントを聞いた上で、初めて相手は論理的に納得し謝罪を受け入れるのである。

では、各ポイントについて見ていこう。
ポイント1「誰に対して謝るのか」
私は武部幹事長と武部幹事長の二男に対して一番に謝罪するべきであると考える。
なぜならば、今回の民主党の失態によって一番被害を被ったのは、信用を大きく傷つけられた武部幹事長と二男だからだ。

謝罪会見での民主党の第一声が「国民の皆様に謝罪します。」と言った的外れなものであったならば、その会見は単なる国民へのご機嫌取りの会見と見てよいと思っている。

ポイント2「原因の究明」
謝罪の次に必要なのは、このようなことが起きた原因の説明である。
なぜならば、問題が起きた原因をきちんと把握できなければ、再発防止のための対策が立てられないからだ。また、原因の説明が無ければポイント3で述べる再発防止策が妥当かそうでないか第三者からみて確認することができない。
メール提供者が永田議員を騙したのか、永田議員が軽率だったのか。党内に議員の軽率な行動を止める仕組みが無かったのか。原因は幾つか考えられると思う。

民主党が原因の究明から目をそらし「情報提供者を守るため詳細な調査は行っていない。」などと言ったならば、民主党は全く今回の件で反省していないと見てよいだろう。

ポイント3「再発防止策の説明」
民主党は今回のようなことを二度と起こさないための対策を説明すべきである。
なぜなら、今回のような不確かな証拠で無実の人間が悪人として扱われるようなことは二度と起こしてはならないからである。
再発防止策の立案は原因究明ができていれば容易にできるはずである。

この期に及んで民主党がまだ「自民党には黒い疑惑がある。」など寝言を抜かすようであれば、民主党はまた同じことを繰り返す危険な政党と見てさしつかえ無いだろう。

明日の謝罪会見が見物である。
なぜなら、私は明日の謝罪会見の内容で民主党の真価がはかれると思っているからだ。
もし謝罪会見の内容が「ごめんなさい。もうしません。」だけなら子供と変わらないし、「ごめんなさい。だけど、あんたも悪い。」では謝罪しているとは言えない。
民主党が大人の政党であることを祈るばかりだ。

トリノオリンピック全競技終了

2006年02月26日 17時47分51秒 | ニュース
男子回転の皆川4位、湯浅7位入賞=全競技終了、トリノ五輪閉幕へ〔五輪〕 - goo トリノ五輪特集

トリノオリンピックの全ての競技が終了し、明日の午前4時に閉会式が行われるという記事です。

やっぱり女子フィギュアの金メダルが一番印象的でした。
荒川が楽しんで演技をしているのが見ているこちらにも伝わってきて、とても素晴らしい演技でした。

一方ちょっと残念だったのがジャンプかな。
思ったより成績が伸びませんでしたね。ジャンプはいろいろルールが変更になったせいで、日本人に不利になってしまったのかな。もう一度長野五輪の時のように素晴らしいジャンプが見れる日を楽しみにしたいと思います。

メンツを保つための謝罪会見なら必要ない

2006年02月25日 20時08分27秒 | ニュース
謝罪会見での収拾検討 永田氏進退で民主 (共同通信) - goo ニュース

ライブドアの送金指示メール問題の責任を取って永田議員は辞職の意向を述べているが、民主党執行部は辞職ではなく謝罪会見でもって事態を収拾できないか検討を進めているという記事である。

「永田氏が辞職することによって、国会で疑惑を追及する議員が委縮し禍根を残す」というのが民主党の説明らしいが、単に民主党はメンツを守りたいだけでこのようなことを言っているような気がしてならない。

そもそも何故永田議員は根拠の無いメールだけを持って、「疑惑あり」と判断したのだろうか。
その根本の原因を追究しないといくら謝罪会見を行っても意味が無い。
なぜなら原因を追究しきちんとした再発防止策を立てなければ、「永田氏が辞職することによって~」の民主党の説明とは逆に「議員が根拠の無い証拠で罪が無い人を悪人として吊るし上げる。」ことも考えられるからだ。

私は「罪がある人が裁かれない。」ことは悪いことだと思うが、それよりも「罪もない人が悪人として吊るし上げられる。」ことの方がはるかに悪いと思う。
なぜなら信用を失うのは簡単だが、一度失った信用を取り戻すのはとても難しいからだ。今回の件で武部幹事長が「一番の被害者は二男だ。」と語ったそうだが正にその通りだと思う。

今回の件の「根本原因の追究」と「再発防止策」について民主党からまともな見解がでなければ、私は民主党を「メンツだけが重要な党」と判断し、今後一切信用しないつもりだ。

宇宙それは最後のフロンティア~「新スタートレック」

2006年02月23日 19時49分06秒 | 批評
新スター・トレック DVDコンプリート・シーズン1 ― 完全限定スペシャル・プレミアム・ボックス

CICビクター・ビデオ

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1.はじめに
「新スタートレック」はアメリカのSFドラマです。「新スタートレック」は、ミスタースポックで有名な「宇宙大作戦」に続く第2代目のテレビシリーズです。スタートレックは大人気のシリーズで、アメリカや日本に多くのファンがいます。熱烈なファンのことを「トレッキー」と呼ぶこともあります。

今回は「新スタートレック」がいかに魅力的な作品であるかを紹介したいと思います。

2.「スターウォーズ」とは違う「新スタートレック」
SFファンでない人がSFと聞けばなんと言っても「スターウォーズ」や「マトリックス」といったド派手な特殊効果を利用した映画をイメージするのではないでしょうか。確かに特殊効果を使った演出には良い面もあります。例えば、スターウォーズやマットリックスなどに使われている特殊効果は、現実離れした迫力があり観客を映画に惹きつける魅力があります。

しかし「新スタートレック」はそれらとは違った角度からSFの魅力を十二分に出した作品であるといえます。

3.「新スタートレック」の魅力とは
「新スタートレック」がもつ魅力とは主に三つあります。

(1)未知の世界への想像力
「新スタートレック」は未知の世界(宇宙)への想像力を膨らませてくれます。
「宇宙の果てはどうなっているんだろう。」とか「宇宙には人間以外の生物がいるのだろうか。」など誰しも一度は考えたことがあるのではないでしょうか。「新スタートレック」は我々の宇宙への疑問を扱ったエピソードが多数あります。例えば「人間を退化させてしまう未知のウイルス」、「人間の生命を吸い取る知的(と思われる)生命体」、「神のような力を持った知的(生命体?)Q」や「時間の流れが一部分だけ進んでいる時空のひずみ」などがあります。これらのエピソードは「宇宙には我々の想像もつかないような出来事があるだろう」という、我々の想像力を大いに膨らませてくれます。

(2)綿密に描かれた世界
綿密に描かれた世界も「新スタートレック」の大きな魅力です。
リアルに描かれた世界はSFというおとぎ話の世界を本当のことのように感じさせてくれます。
スタートレックでは以下の二つの点をリアルに描いています。

一つ目は種族および種族間の関係をリアルに描いていることです。
「新スタートレック」には、我々「人類」のほか、戦闘的で誇り高い種族「クリンゴン」、商売がうまくずる賢い「フェレンギ」、知的で論理的な「ロミュラン」などの様々な種族がいます。各々の種族は単に「人類」と顔かたちが違っているだけではなく、種族独特の特徴を持っています。また、「クリンゴン」と「ロミュラン」は仲が悪く、「人類」と「クリンゴン」はかつては仲が悪かったが、現在は「同盟関係」など、それぞれの関係も綿密に描かれています。こういった種族の特徴や種族間の関係は、現実の世界情勢に相通ずるものがあり物語をリアルにします。

二つ目は登場人物の個性的に描き、また登場人物間の関係をリアルに描いていることです。
「新スタートレック」は宇宙船「エンタープライズ号」のクルーを中心に物語が展開します。「新スタートレック」に登場する人物はそれぞれ個性的で魅力を持っています。例えば、エンタープライズ号の艦長であるピカード艦長は公明正大な人物でとても魅力的であるし、副長のライカーは艦長を信頼する使命感にあふれる人物です。また「新スタートレック」は種族同様にクルー間の人間関係も緻密に描いています。副長ライカー(男性)とカウンセラー・トロイ(女性)は、過去に付き合っていた関係で現在は恋人のようで恋人でない複雑な関係です。データ少佐(アンドロイド)と機関主任ジョーディ(人間)はロボットと人間の奇妙な友情があります。このような一癖も二癖もある人間関係も、現実の単純ではない人間関係を反映しており物語をリアルにしています。

(3)未来の科学力への憧れ
科学の進歩を感じさせてくれる未来の道具も「新スタートレック」の魅力のひとつです。
「未来になったらこんな道具が開発されているだろうな」という我々の予想を描いているところが、我々を未来への憧れへと運んでくれます。
例えば、何光年も一瞬に進む「ワープ」はもちろんのこと、人を一瞬に違う場所に移動させる「転送装置」、また自分の欲しいものを一瞬に作り出してくれる「レプリケーター」などが出てきます。

4.さいごに
以上より「新スタートレック」は「未知の世界への想像力」を膨らませてくれ、「緻密に描かれた世界」により物語をリアルにし、「未来の道具」により科学の進歩のを感じさせてくれる作品であり、スターウォーズなどとはまた違ったSFのよさを描いた素晴らしい作品です。

現在CSでも再放送をやっていない状態ですが、テレビで見る機会があったら是非見てください。きっとスタートレックの虜になると思います。

マンネリ解消~「忍道-IMASHIME-」について

2006年02月22日 10時42分52秒 | 批評
忍道 戒

スパイク

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1.はじめに
「忍道-IMASHIME-」(以後、忍道と略す)はプレイステーション2用のアクションゲームです。発売はスパイクですが開発はアクワイアが手がけています。このアクワイアと言う会社は、3D忍者アクションゲームの先駆けとなった「天誅」シリーズを開発したメーカです。
しかしアクワイアという会社は「天誅」の発売元フロム・ソフトウェアと「天誅」シリーズの開発権を巡って揉めてしまい、その結果アクワイアは初代「天誅」を開発したメーカであるにも関わらず「天誅3」以降のシリーズ開発に参加できなくなるという苦い経験を体験しました。「忍道」はそういった苦い経験を持ったアクワイアが意地と名誉を賭けて製作したゲームです。
しかしながらアクワイアが初代「天誅」の開発メーカであることは一部のゲームファンを除いて知るものは少なく、「忍道」は単なる「天誅」を模倣したパクリゲームというイメージを一般のユーザーに与えている面があります。

そこで私は「忍道」が単なる「天誅」シリーズのパクリではなく、「天誅」シリーズのマンネリを解消し、新たな楽しみを追求した意欲作であることを紹介したいと思います。

2.マンネリの問題
「忍道」は「天誅」シリーズのマンネリを解消しようとした意欲作です。確かにマンネリにも良い点はあります。例えば、マンネリによってユーザーは安心して商品を買うことができます。マンネリということは良くもなってないが悪くもなってないということです。前作がユーザーに良いイメージを与えていれば、ユーザーは前作の良いイメージを思い浮かべながら安心して次回作を買うことができます。しかし、シリーズも4作目~5作目となってくるとさすがにユーザーはゲームに飽きてしまいます。「忍道」は「天誅」シリーズがマンネリ化している項目を見直して新たな面白さを見出しています。

3.マンネリ解消のための解決策
「忍道」は「天誅」シリーズでマンネリ化していた以下の項目について解決を図っています。
(1)一本道シナリオのマンネリ解消
「忍道」ではステージの選択に戦略性を持たせることでマンネリを解消しゲームの面白さを深めています。
「天誅」シリーズではエンディングまでのステージは一本道で、プレイヤーにはステージ選択に自由はありませんでした。「天誅」ではプレイヤーは一人の大名に仕え、その大名からの依頼(ステージ)を順番にクリアしていきます。
しかし「忍道」ではプレイヤーはどの大名にも仕えてなく3人の大名からくる依頼(ステージ)がきます。どの依頼を受けるかはプレイヤーの意思によって決めることが可能です。そしてどの大名の依頼を多く受けたかによってシナリオが分岐しエンディングが変わります。
また受けた依頼(ステージ)と依頼の成果によって、敵の強さが変化し依頼(ステージ)の難易度が変化するため、プレイヤーはどの順番でステージを攻略するか考える必要が出てきます。
このステージ選択の順序を考えさせるのが戦略性につながりゲームの面白さを深めています。

(2)暗殺のみの任務目的のマンネリ解消
「忍道」では「暗殺」以外にステージクリアの目的を増やすことでマンネリを解消しゲームの楽しさを深めています。
「天誅」はステージクリアの目的は基本的に「暗殺」のみです。
しかし「忍道」では「暗殺」以外に「誘拐」「泥棒」「護衛」などの様々な目的が用意されています。
目的が増えた結果、ゲームに二つの楽しみが新たに増えました。

一つ目は同じステージでも攻略の仕方を考える楽しみです。
例えば「暗殺」ならば敵に見つからないように目標の敵を抹殺する必要があります。「泥棒」ならば敵に見つからないよう目的の物を盗んでくる必要があります。「護衛」ならば味方を守りつつ、次々に襲い掛かってくる敵をとにかく撃退することが必要となります。
目的によって攻略方法が変わりプレイヤーは攻略の仕方を考えることが必要となり「暗殺」以外の新たな楽しみが増えたのです。

二つ目はステージの目的によって忍具を選択する楽しみです。
例えば「泥棒」なら敵をおびき寄せる忍具を用意し敵に見つからないよう任務を遂行する必要があります。また「護衛」なら爆薬などの強力な武器となる忍具を用意し敵に備える必要があります。
目的にあった忍具を用意することによってステージ攻略の難易度が変化するため、プレイヤーは任務遂行に必要な忍具を選択する楽しみが増えたのです。

4.まとめ
以上より「忍道」は「天誅」シリーズでマンネリとなっていた「一本道シナリオのマンネリ」と「暗殺のみの任務目的のマンネリ」に手を加えることにより解消し、その解消策をゲームの楽しみに昇華させた良作であると言えます。

本記事では「天誅」のマンネリ化にテーマを絞って書きましたが「箱庭作り」や「忍具の調合」など「忍道」ならではの要素も用意されており、単なる「天誅」のパクリではない「天誅」を進化させた意欲作であると私は評価します。
キャラクタのモデルが若干荒いのが気になるもののそれを忘れさせてくれるくらいゲーム性の部分が作りこまれているため、「天誅」シリーズが好きな人やアクションゲームが好きな人に是非おすすめしたい作品です。


【参考リンク】
1.忍道-IMASHIME-公式ホームページ
2.忍道-TAKUMI-公式ホームページ

オススメゲーム~「ワンダと巨像」

2006年02月20日 20時30分27秒 | 批評
ワンダと巨像

ソニー・コンピュータエンタテインメント

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1.はじめに
「ワンダと巨像」はソニー・コンピュータエンタテイメントから発売されているゲームです。ジャンルはワンダと巨像が戦うアクションゲームです。ゲーム雑誌はプレイステーション2の性能を使い切った美麗なグラフィックからこのゲームを絶賛していました。
しかし実際にはグラフィックが美麗であることをアピールしすぎたためゲームファンからは単純に映像が綺麗なだけのゲームと思われ敬遠されている側面があります。
私もこのゲームの最初の印象は画面が綺麗なだけのゲームとの印象でたいして面白いと感じませんでした。しかし私はこのゲームを一通りクリアし本作品がとても万人におすすめできるゲームであると判断しました。
今からそう感じた理由を述べたいと思います。

2.「ワンダと巨像」をすすめる理由
本作品が万人に勧められる理由は、アクションゲームとして必要な要件を満たしているからです。すなわち「キャラクターが魅力的なこと」、「プレイする目的が明確であり楽しいこと」、そして「操作性が快適なこと」です。

本作品がおすすめできる理由は以下の3点です。
(1)巨像の存在が魅力的なゲーム
アクションゲームにおいて敵役のキャラクターが魅力的なのは非常に重要です。なぜならば、プレイヤーは魅力のない敵を倒しても何の感動もないからです。従って敵が魅力的であることは重要な要素であると考えます。
巨像が魅力的な理由は二つあります。
第一に美しいことです。
巨像は巨人から獣型など様々なタイプがおりそれらが生きている彫刻のようです。またそれらの巨像は神の化身のような神々しさを放ちプレイヤーを魅了します。
第二に人間を超越している存在であることです。
巨像は人間などとは比べ物にならないくらい非常に巨大です。また巨像は人間など遠く及びつかない破壊力を持っています。

(2)目的を果たした達成感が得られるゲーム
本作は巨像との戦いごとに各目標をプレイヤーに課し、プレイヤーに目標を達成させることによって達成感を得られるようにしています。例えば、広大マップからの巨像を探索し発見したときの達成感。また巨像との戦闘で巨像の弱点を探し出し、弱点へ到達するまでの道のりを探し当てた時の達成感。そして強大な敵巨像を倒したときの達成感があります。

(3)操作性が快適なゲーム
操作性が良いことはプレイヤーに無用なストレスをかけさせないという意味で非常に重要です。
本作品が操作性が優れている理由は二つあります。
第一にレスポンスがよいことです。
ロードが殆どないのはこのゲームの大きな特徴です。またプレイヤーの操作に対するキャラクターの反応が良いのも良い点です。
第二に操作が簡単なことです。
主人公ワンダが行う動作はひとつのボタンに割り振られており、プレイヤーは一度ボタンの機能を覚えてしまうと操作に迷うことはありません。例えば「掴み」は「R1ボタン」、「ジャンプ」は「バツボタン」。「剣で切る」は「四角ボタン」のように割り振られています。

3.さいごに
以上より本作品は「キャラクターが魅力的」で「プレイする目的が明確であり楽しく」そして「操作性が快適な」ゲームであり万人におすすめできるゲームであるといえます。
画面が綺麗なだけなゲームではないかと思ってこのゲームを敬遠されている方はその先入観を取り払って、是非プレイすることをおすすめします。