深度計予備回路

どこまで行けるか模型生活!
粘土でキャラドールの首をつくろう!
箱模型もつくろう!

首のおはなしーーー

2008-10-11 09:04:31 | キャラドール
えっと、昨日はホームページのTOP用に加工絵して張るつもりだったので、
先に、修正いれてました。
<はってみたよ

全体の趣はもはや五里霧中なので、目元に手を入れてみます。
といっても、「1mmの半分くらいの戦い」です。
瞳を、ちみーーーーーーーーーーーっと縦長に描き直して見たり、
アイラインの整理してちみーーーーーーっと描き足したり、
スーパークリヤーで、眼をコーティングしてみたりーーーーーー

全然解らないかもしれないですが、「ちょっと、良くなった気がする」的な、作業です。

つかぁ「この、細かい作業が生死を分けることになる時もシバシバ」
こんな感じに不完全な品物が製造されるわけですわ


@@人形の首のお話
ココで言うのは、「頭」じゃなくて「首」
えっと、うちでやってるような着せ替えさんは、既存の身体に自作の頭をドッキングするのですが、
写真撮ったりするときに、「どうにも、首だけ合成して見えるときが有る」<アイコラみたい
これは、偏に、首の角度がもんだいなのです。
人間様は、頭の付け根に関節があるだけじゃなくて、首全体で、頭を可動させてるのですね。
この感じを、組み込まないと、自然なポーズが出来ないみたいです。
だもんで、通常は、フレームに軟質のボディカバーかぶすタイプの素体をなるべく使います。
頚骨のフレキシブルさには及びませんが、首の付け根にジョイントがあるというのは、かなり違うのです。

がーしかし

子供サイズ素体は、スペースの都合もあって、こういう仕様の製品がありません
<自作もやってみたけどだめでした
この辺の解消にあわせた次善策として、頭を繋ぐボールジョイントを二軸にしてみると良い感じです<ボールの二重関節ですな

頭のスイング軸が一個のままだと、大きくうつむけたりあお向けたりするときに、
首の取り付け穴を大きくしないといけないだけでなく、
本物の人間と違って、正確に軸位置が出てない人形では、頭と、首の関係が狂ってくるのです。

この猫娘の場合はボールの二重間接をちょと折りたたんで、内蔵してます。
本来折りたたむと、制約が増えるのですが、可動範囲で言えば、大きな物が得られますし、軸ズレした感じも、ある程度解消できます。
それに折りたたんでるぶんだけ「首が伸びるんです」
ドールのジレンマに、着せてバランスさすか、脱がしてバランスさすかってのがあるのですが、とくに、首にその影響が大きいのです。

重ね着とか襟の高いものを着せた時、てきめんに、「首が無い」状態になってしまうんです。

それを、見越すと、へんに首の長い状態をつくらないといけないし・・・・・・
首の伸縮機構は、こんな時に効果を発揮します。

「着せた時に伸ばせばいいんですから」

バランスはかわりますけど、「首が無い」よりずっとマシです!

ってなこんなに、着せ替え人形作りも日々勉強・・というか、その辺にも面白さがあったりします。

といった話で、首関節機構の効果を利用して、ポージングの巾が増えたのを、
貼り画像でアピール・・・っていってもわかりにくいかなぁ・・・・

ベンダブルの首じゃないドールで、他と両立しつつ、ここまで俯くのは、ちよっとむつかしいのですよw

<<ちなみに、家にあったファミレス服を着せてみましたが!!!!!!!!>>