むるあの趣味部屋

むるあの話の中でも趣味に関しての評価関係を集めてみようかなと。

ゾイドインフィニティ・フューザーズ(PS2)

2005年02月25日 16時46分48秒 | ゲーム(PS2)
■ゾイドインフィニティ・フューザーズ@PS2
公式サイト
【オススメ度】
★★★☆☆
【自己満足度】
★★★☆☆


さて、今晩から大阪なので、その前にこちらのレビューを仕上げちゃいましょう。
といっても、相変わらずヘタレプレイ&同名ゲームのアーケード未体験のためEASYプレイです(^^;

あと、過去にゾイドゲーは買った事ないのですよ。
なのでゾイドインフィニティ・フューザーズ(以下インフィニティ)が初ゲーです。
一応比較になりそうな家庭用機プレイは、前々から話をしていたバーチャロンマーズ(以下マーズ)くらいかも?

ちなみにまだ完全なクリアはしていません(^^;
(アーケード:STORY3、ストーリー:途中まで、サバイバル:途中まで、VSフューザーズ:ZEROルートクリア)
自分なりに集めた情報と、自分がプレイしていっての中で感じた事をまとめた暫定評価、と思ってください。

ただ、クリアして大きく変わる評価は多分ないかと。
アクション系って基本的に、動かしてなんぼ、な部分が強いんで(苦笑)


家庭用操作でも十分いける
基本的にレスポンスの悪さはなし



個人的にマーズをやりきれなかった理由は「操作が複雑」ってことでした。
アーケード準拠の操作だと、ターボショットとかがL1・L2にあるので、センターターボショットとかかなり面倒でしたし、マーズって基本的に「ジャンプキャンセル」で相手を捕捉するため、どうしても操作が複雑だったのですよね。
ダッシュ近接とか、出せた方が絶対強い技なんかも直感的に出しにくく……。
まあ不器用なんで仕方ないですが(汗)
(アーケードでのツインスティックならまだ大丈夫なんですが……)

そういう意味ではアーケードで同じツインスティックだったインフィニティも心配はあったんですが、やってみると意外に楽であることに気付きました。

個人的にはアーケード準拠の2スティック仕様でプレイしています。
愛機が高速移動系のコマンドウルフなのもありますけど、ダッシュしながらハードブレーキ(以下HB)で相手を捕捉しつつ滑るので相手の捕捉自体は決して難しくないです。

ダッシュ近接(実際はただの近接ですが、移動ですれ違う相手なんかを捕捉する)についてもHB発動時に相手が間合い内ならそのまま近接に移行できるのもあるんで、意外にやりやすかったですね。
武器に対しての同時押しも複雑に絡む事はほとんどないですし、最初戸惑いはあるでしょうけど、ある程度で自分の中でイメージしている動きに近づくのは容易かと思います。

操作に対してのレスポンスも兼ねがね良好。
武器自体の攻撃までのウェイトなんかがあるのは機体や武器の特性なので許容範囲ですし、ステップなんかでミサイル避けるのも見てから引きつけて、とやることも十分可能です。

なお注意点としては、実弾兵器は弾切れ起こしたらもうそのラウンドでは使えない事。
マーズでは自然回復ですが、ゾイドにはそういうのはないので、ミサイル系などは使い方に注意が必要です。
まあある意味リアルって感じで、このシステムは嫌いじゃないですけどね。


何故なのか?
アーケードとそれ以外で区分けされている



操作感については問題がないのですが、何故かこのゲーム、アーケードモードって独立しているんですよね。

どういうことかというと、アーケードはアーケードの移植(どうやらVer.Up前のもの)なのですが、ストーリー、サバイバル、VSフューザーズの家庭用モードはちょっと別物なのです。
正しくいうと「アーケード」と「それ以外」って感じです。

例えば、アーケードでの機体視点と、それ以外の機体視点がまず違います。
何故かそれ以外は期待視点が機体寄りになるんで、頭頂までの高さがあるニ足歩行機体なんかは意外に画面が見辛いんですよね。

格闘で使える投げ(近接可能時L1+R1)も、アーケードはそういうのはないんですが、それ以外のグループだと使用キャラのカットインや投げ後のアクションが入るので、おかげで追い討ちができないとか……。
あとガードで射撃系武器を防御できる(アーケードではできない)なんかの差異もありますね。

一番大きいのは、新たに追加になった機体が、アーケードでは一切使用出来ない事。
その他にアーケードにないステージが結構それ以外のモードにはあるんですが、これが妙に狭かったり変に段差多過ぎたりと、結構微妙であったり……。

どうもこれらは「アーケード=タイトーと翔球社の共同制作のものの移植」に対し、それ以外のもの翔球社(ゾイドVSシリーズなどを手がけている)のみでの追加、という部分で、タイトーとの開発をしていないのが原因らしいですが……。

やはり追加要素が限定された状況では使えない、というのはちょっとしょんぼりだったりしますね。
個人的に一番推したいのがアーケードなのもありますし(--;


一番無難でゾイドらしい?
アーケードモード



アーケードモードは前述したとおり、アーケードの移植です。
シンプルにSTORYが語られて戦闘、と相成り、大体5~6戦でボス代わりの大型ゾイド(デスザウラー・デススティンガーなど)が出てきます。

感じとしては初代のアニメのゾイドをベースにした物語なので、個人的には好感。
ステージも基本的に広いので、走りまわるのも問題ないですしね。

アイテム類は前述の通りアーケード専用。
機体も総じて専用ですが、アイテムとしてゲットしないと乗れないものも多々あります。
集ったアイテムをチューニングでは使用できますので、最初は自由度が低いですが、進めていけばそれだけ自由度はあがっていきます。

チューニングは基本的に武器回りのみ。
勿論煙幕装置なんかの補助装備も同扱いです。

モードとしてはシンプルですが楽しむならこれだけでも十分かも。
欠点は集めたアイテム効果や装備可能機体がわかりにくいことくらいです。

あと唯一連動しているのはBPがその他のモードでも使えるってことと、アーケードで条件こなすと隠し機体が出る事くらいですね。


ちょっと面倒くさい印象?
ストーリーモード&サバイバルモード



ストーリーはこのゲームのオリジナル主人公となって物語を進めていきます。
一応現在放映しているアニメと連動しているため、そちらのキャラなんかも登場。

で、ストーリー中はBPを貯めて新しいゾイドや武器、オプションの購入をしたり、ハンティングという、野生のゾイドを狩ってBPを貯める、等もできます。

ストーリー自体には敢えて触れません。
正直いうと、今のアニメシリーズに近いので単純に子供向けです。
(初代ゾイドはその辺で深い話もあったんですけど、今は強いゾイドに乗ったら強いんだ! って物語なのであまり共感出来ないんですよ(汗))

ストーリーに絡んで機体が強制的にこれしか載れない、とかあるゾイドを○体倒せ、逃げ回れ、などがあるんですが、個人的に強制機体はまだしも、○体倒せ、はシステム上微妙だなぁ、と感じました。

何故かというと、実弾兵器搭載機は弾切れ起こすだけで手数に限りがでます。
それだけでなく例えば9体倒す場合、それだけ倒すか自分がやられるか、なんですよ。
出てくる敵も同じのが繰り返しで、その上矢継ぎ早の切れ目なしでの連戦。
なもんで面倒になってくるんですよね。
ちなみにハンティングも上記仕様です(汗)

後はショップでの購入とチューニングの画面が連動していないため、複数のゾイドを持っていると、それら全てを色々変更したりしようとすると異様にやりにくいって欠点があります。

あと、EASYだと基本的に評価があがりません(汗)
評価次第で増える機体とかもあるんで、この辺で否応なく「難易度あげなさい」と言われている感じがするのがちょっと残念です。
まあ、自分みたいにあまり隠し機体にこだわりない人にはいいのかも?

総じてサバイバルは、先のハンティングの仕様を更にサディスティックにしている感じです(汗)
各エリアでの軍毎の制圧率みたいなのがあって、自分がサバイバルで倒せば倒すだけそのエリアを制圧していけ、100%にするとボスが出て、それを倒せばそのエリアが制圧できます。
でもって、それを各エリア(6~7箇所だったかな?)でやっていけばクリア。

結局はここでも連戦続きになるので、疲弊度が結構高いです。
しかも50%だとして、100%にあげるにはかなりの数を倒す必要がありますから、尚の事惰性になりがち。
まだストーリーの方がメリハリはあるかと思います。

なおこれらのモード、及びVSフューザーズでは自分のカスタマイズした機体をそのまま使用できます。
(勿論アーケード以外では、ですが)


言ってしまえばタイムアタック
VSフューザーズルモード



さて、上記2つのモードよりもアーケードに近いのがこのモード。
8人倒し終えるまでのタイムを競う、というものなんですが、敵も自分もパイロットを選択する事になります。
この補正が結構大きいので、しっかり考えて選ぶといいと思います。

さて、選べるルートは各種作品ルート(作品登場キャラのうち8人をランダム選出)か完全ランダムかです。

作品郡は

・ゾイド(初代アニメ)
・ゾイド ZERO(二代目アニメ)
・VSシリーズ(ゲームのVSシリーズ)
・SAGAシリーズ(ゲームのSAGAシリーズ)
・フューザーズ(現在のアニメ+このゲーム)

となってます。

こちらは8戦分連戦しますが、倒した後にHPも弾薬も回復するアーケードモードみたいな感じ。
なので安心して戦えます。
システム部はアーケードではないですが、細かいところを気にしなければアーケード同様で楽しむ事が出来ます。

でもたまに思うんですが、タイムアタックって条件一緒じゃないとあんまり意味ないような(汗)


機体数は十分
マニアックなのも抑えている



機体数は100体以上。
といっても、マイナーバージョンアップな機体も多いですが(^^;
とはいえ、原作を少しは知っているなら、各種パイロット仕様の機体なんかが出てくるとニヤリとしますね。

VSシリーズと比較するとどうしても機体数に見劣りはしますので、コアなファンだともしかすると物足りない恐れはありますね。


ゾイド好きならオススメか?
付加部分のマイナスを気にしないなら購入してもいいかも



アクション的な要素での操作性とかは十分なんですが、如何せんアーケード+αの付加要素の部分も気にせず楽しめるか? というのが意外に大きなポイントになるかもしれないですね。

個人的にめちゃめちゃ満足、というわけではなかったです。
というか購入動機はアーケードでやる機会がなかったからですし(^^;

ただ、細かい欠点とかを気にしなければ、楽しむ事は十分できるかと。
操作性どうしようもない、とかっていう理不尽さは基本的にないですからね。

ゾイド好きなら(ストーリー部分の物語とかは別としても)相応に楽しむ事はできるかと思います。
ゾイド集めのやりこみ要素なんかもありますしね。

個人的にはアーケードモードでのんびり楽しんだり、ってだけでも良かったですし、マーズの時に経験した「思ったとおりに動けない」って部分を感じずにできただけでも、買って良かったな、とは思ってます。
ただこれで満足! っていうより「なんか細かいところでもったいない」って印象のため、ちょっと評価が低めに落ちついてます。




というわけで、大阪行きがあるので次回の更新は早くても火曜日あたりを予定してます。
……が、無双レビューするにはまだちょっとやりこみ足りてない感じなのよねぇ(^^;

【基礎講座】ルミネス(PSP) ~【Lights】への道~(5)

2005年02月23日 16時03分57秒 | ゲーム(PSP)
さて最終章です。
今までの復習なんかも兼ねて、まとめていきたいなと思います。

【5】Lightsへの道

今回は、上手くなってきている人への段階的なアドバイス形式として、3段階に分けていこうと思います。



≪初期段階での意識事項≫

【SHININ'】から
  【JUST...】~【I hear the music in my Soul】付近

・タイムラインを見る
・確実性がないときは極力自然落下で操作
・UNICOLOR&全消しを狙う
・手を熟考し、連鎖や同時消しの先を読む落とし方を慣らす



まず一番最初の壁は、過去にも書きましたが第1次の速度増加がMAXになる【JUST...】から、タイムラインと落下が異様に遅くなる【I hear the music in my Soul】以降のあたりになるかと思います。

上記で挙げた4項目ですが、上2つは今までに語ってきたので、その辺は遡っておさらいしてもらえると助かります。

それで、意外にスキルアップに繋がるのが「UNICOLOR&全消しを狙う」「手を熟考し、連鎖や同時消しの先を読む落とし方を慣らす」だったりします。

UNICOLORや全消しは、狙うためにはまずタイムラインは必然的に意識しますが、同時に極力積まないでコマメに消していく必要があるんで、それを繰り返すことで序盤積まずに消していく基礎を覚えられます。

落とし方を慣らす方も、速度の兼ね合いで余裕があるうちに基礎を見ていこう、というもの。
自分の中で「こう置いたらこの部分は消える」「この邪魔なのを消せば下が消せる」といったものを再確認しつつ、自分の定石に加えていくようにします。

なお、ある程度早くなってきて積んできたら、この2点は無視して極力ブロックを消す意識だけ高めていきましょう。
この切替ができないと先々の対応は厳しいです。
個人的に1箇所が5段以上積むようであれば、そちらを優先処理するようにしてます。
(勿論良いブロックがこない場合は空いているスペースで消す)

また、落下スピード・ラインスピードが一気に遅くなる【I hear the music in my Soul】についても、慣れるまでは自然落下に任せて時間稼ぎながらじっくり消していきましょう。
勿論ここまでにあまり積まずにこれるようであれば、広範囲での同時消しなどを狙っていってもよいでしょう。


≪中盤での意識事項≫

【I hear the music in my Soul】付近から
  【STRANGERS】~【HOLIDAY IN SUMMER】付近

・SPブロックに固執しない
・確実性がないときは極力自然落下で操作
・速さに慣れる特訓を
・大きく消すより細かく消す



中盤になると、速度が序盤のMAX時より速くなります。
そういう中での注意点は、序盤の内容で可能な部分は押さえますが、できなそうな部分は忘れていきましょう。
特にスピードあがってくると、ラインは見逃し気味ですがそこは後からフォローできるくらいになると、この域は超えていけます。

で、SPブロックについては序盤からお世話になると思います。
ただ、SPってうまく置けない時も多いですよね。
なので、こいつをどう使うか、を考えすぎるよりは、最悪ちょっとした大きさで構わないから消したり、どこかに置くだけ置いて連鎖後自然発動を狙うような使い方のほうがいいことも多いです。

ちなみにSPブロックをどこかに置くなら、画面下部より上部、右より左、と覚えましょう。
タイムラインの通過が終わるギリギリの右側だと、その効果がすぐ切れて消えない恐れが大きいです。
(SPブロックは、対象となるブロックを右までトレースする中で対象がなくなったら発動します)

また、画面下部に置いてしまうと、逆に掘り出す手間がかかってしまい、不発のまま事の方が多いです。

あと、序盤でもそうですが、積んできたらコマメに消す。
この意識は忘れないように。
大きく消せそうなら追加の同時消しを狙っても良いですが、不用意にタイムラインとかぶっての自爆は怖いので、できれば細かく消した方が、タイムラインとかぶっても影響は少ないです。
特に速くなってパニックしてくるときは、それでもスペースあったほうがいいのでその意識を忘れずに。

なお、個人的に速さに慣れようとするプレイスタイルとして
「とにかく自然落下でUNICOLORや全消しを狙えそうなら狙う」プレイと「とにかく同時に消すことを考えてガンガン強制落下させていく」プレイを最近は繰り返しています。

同時消しやUNICOLORでは連鎖を考えて組めますし、同時消しのみ考える強制落下は、強制するより自然落下の方が遅いので、逆にこの付近のMAXスピードでも遅く感じるようになるのでオススメです。
但し、積み過ぎたら消し重視で強制落下止め、消せないのに強制落下させない、という判断はしていきましょう。


≪終盤での意識事項≫

【HOLIDAY IN SUMMER】付近から【Lights】まで

・Lvあがるのが遅いので持久戦を覚悟
・とにかく速さに混乱しない事



終盤になると、Lvあがる遅さがある代わりに、その速度に慣れる時間は結構あります。
また【HOLIDAY IN SUMMER】の時点で初期並に楽になるので、後はあがって来るスピードに慣れていけばいいかと。
ここまでくると集中力と判断力が切れない事の方が重要ですので、持久戦覚悟でがんばってみましょう!


≪全体で忘れない事≫


・消すときは全消しを除き、連鎖より同時消し重視
・やりながら消し方のバリエーションを増やす
・積み始めてしまったら、とにかく空いているスペースで消すことで踏ん張るのもあり
・1ブロックでもいいから消すor消す布石になる落とし方を



とりあえず、総じて言えることはこのゲームは連鎖ゲーではなく消しゲーであること。
なので、連鎖よりも同時消しを大きく出来るとそれだけ楽になります。
あとは縦に低いが横に広いのを活かし、危なくなったら横で粘ってSPブロック等で逆転、なんていうのも十分よい戦法。

とにかく総じて「慣れ」が大きい要素のゲームですが、慣れれば爽快になること間違いなしです。
大したアドバイスでもないかもしれないですが、よければ今回の講座を参考に【Lights】を目指してみてください。

ちなみに現在むるあは……

・パズル=クリア
・VS 2P=ガンマン倒せません(汗)
・チャレンジ=Lv118付近がキモでカンスト遠い(汗)
・タイムアタック=全ノルマ達成(ノルマ=アイコン増える)

という状態。
当面はカンストに向けがんばります(^^;

今後の予定

2005年02月22日 15時13分33秒 | 雑記
とりあえず次回ルミネス講座を〆たら、次はゾイドインフィニティ(以下ゾイド)のレビューをUP予定です。

ってか最近はランブルローズとゾイド、でもってルミネスをやりこんでます。

ランブルはやっとこSTORYを表全員分終わらせたところです。
タイトルマッチは一応先生とイーブルローズだけ終わらせてます。

なんだかんだでやっているのは、さくっとできるのがやっぱり強いですね。
あとは一応、ある程度の集め要素を集めておきたい性格上なんでしょうけどね(^^;

ゾイドはレビュー挙げるのであまりネタバレはしませんが、個人的に悪くはなかったですね。
慣れるまでだったら、間違いなくバーチャロンマーズよりは早いんではないかと。

ルミネスは神動画に触発されて、高速プレイを練習中。
カンストまだまだですが、この練習の成果かタイムアタックはアイコン4つともゲットできました。
まあVSはガンマンに相変わらずボコられますが(^^;

私的にこの後もまだ、真・三國無双4メテオスが気になっているので、その辺を抑えていこうかなぁ、と思ってます。

ちなみに「AI麻雀」も後でレビュー挙げます。
いまやっと段位戦で5級(^^;
でも麻雀はやれる人だと長く遊べるタイトルだなぁ、って再認識中です。

とりあえず4月以降の注目が今のところあまりないのですが、その辺は時期に合わせてかなぁ。
ロマンシングサガ・ミンストレルソングは正直、キャラのポリゴンで異様に購入意欲が落ちてますし……機動戦士ガンダム・1年戦争くらい?

ゲーム系のわりにこういうところがイマイチ乗り切ってないですが、まあその分古いゲームのレビューとかしていきますのでご容赦を(苦笑)

≪おまけ・ランブルローズの楽しみ方≫

・イージーオススメ
 緊張感はないけれど、相手も反撃はしてくるし、投げ返しとかもしてくる。
 が、ストレスになるほど返されないし、今のところ難易度あげての特典がないので、
 イージーで十分爽快に遊べます。

・返しができるようになると楽しい!
 ということで、受け流しや投げ返しは狙っていきましょう。
 連打でもいいらしいので、打撃は見てからでも合わせやすいですが、
 連打が嫌なら、あえてリング外からくすぐり棒やムチなんかを取ってくるといい。
 CPUが振りかぶってからでも十分取れるし、どこまで引きつけすぎないかも
 体感しやすいぞ!
 また、投げについては正面掴み投げ返しでピヨリ状態でのタイミングとかは
 意外にわかりやすい。

・HKO狙いのH-MOVE。
 かけるまでのゲージ貯めを工夫をするなら、
 基本的に投げが変わる構成を最低限覚えよう。

  1.通常時各種グラップル(上半身・下半身・右・左)
  2.敵ピヨリ時(正面立ち・正面しゃがみ・背後)
  3.コーナーピヨリ(正面・背後)
  4.ロープ際
  5.各種凶器(オススメはムチやくすぐり棒(笑))
  6.キラー&リーサルムーブ

 ※但し、ピヨリ時は通常立ちと同等のものも多い

・HKO狙いなら、敢えて間接技は自分で解いてしまおう。
 間接連打でCPUは即ギブ多いので、技かけてギリギリで解除しましょう。

・レディXとレディXサブスタンスは速攻で屠る。

 H-MOVEかけられないし、嫌らしいから間接で瞬殺がオススメ。
 間接で終わらないように見えるが、何度も繰り返し同じ部位を狙えば、
 ギブアップをとれる技もある。

 ギブアップとれる技かどうかの見極めはずばり
 「相手部位ゲージぎりぎりの時、技での値が30より大きい技」
 30では基本的にギブがとれないが、たまに36~42とか叩き出す技は
 連続かけでギブアップがとれる可能性がある。

 一応どの部位でもギブアップとれるが、体感的にとりやすいのは

 腕=足>胴>頭

 結構根気はいりますが、他の部位とか満遍なく、というよりは狙いやすいですよ。
 あと、警報なるロシア直伝ダブルラリアット(勝手に命名)はすばやくダッシュで
 ロープ際へ移動し外へエスケープ。
 ちなみにキラームーブもロープ際にいるときなら、発動後でも
 エスケープできます(笑)

・コーナー登るのは、コーナー付近○でもできるが、もっと簡単な方法発見。
 コーナーに向かって×でダッシュすれば飛び乗ってくれます。
 とはいえ零子で確認してますが他キャラでも出来るかは要確認。

・裏キャラは物語淡泊な代わりに、ラストがレディーXいないので結構楽。

・HKOのためHゲージをMAXにするわけだが、実は立ちと倒れ、
 2パターンで照れる演出がある。
 立ちを見たい場合は、立っている状態でダッシュ鞭を当てるか、
 演出効果の鞭でゲージMAXにした後だと演出までワンテンポあるので、
 そこで速攻で引き起こすと、起こしたところで立ちの演出になります。


【基礎講座】ルミネス(PSP) ~【Lights】への道~(4)

2005年02月21日 18時54分03秒 | ゲーム(PSP)
某所で神の動画を拝見。
いやはや、速さを追求するとああも華麗なるプレイになるんだなぁ……と目から鱗でありました。
ただ、あれは慣れてからでないと絶対積むので、基礎はやっぱり大切かなぁと(^^;

【4】ブロックの消し方・並べ方を意識する(3)

さて、今回は全消しの話をお話しましょう。
ちなみに変則の形は前回の記事読み返すと、結局2x2の組み合わせでいくらでも発想できそうなので割愛する事にします(^^;



まずは全消しです。
基本的に全消しは「一発でしかける」ものではなく「連鎖させる」事がほとんどです。
なので、必然的にタイムラインが最低2回通過する意識の元、積むようにしてください。
────────────────────
【全消し例:基本1】

(1)平行を2連続横に揃う形で落とす

■■
□□
↓↓
□□
■■

(2)落下後

■■
□□
□□
■■

(3)1ライン通過後

■■
■■

────────────────────
【全消し例:基本2】

(1)平行型を縦に並べて落とす

  ■□
  ■□
  ↓↓
■□
■□

(2)落下直後

  ■
  ■
■□□
■□□

(3)1ライン通過後

■■
■■

────────────────────
【全消し例:基本3】

(1)L字と平行を下記の順に落下

  □□
  ■■
  ↓↓
    ■□
    □□
    ↓↓
□■
□□

(2)落下直後

  □□
  ■■
□■■□
□□□□

(3)1ライン通過後

□□□□
□□□□

────────────────────
まずは個人的に基本になりそうな3パターンを挙げてみました。
1や2は連鎖の話でも紹介しているので実は結構目につくかと思います。
また3については、L字を消す時の基礎テクニックだと思ってもらうといいと思います。

ちなみに3は先に平行を落として、その上にL字をかぶせるという、図でいうと逆さの状態にしても連鎖&全消しとなります。
────────────────────
【全消し例:基本3-1】

(1)L字と平行を下記の順に落下

    □□
    ■□
    ↓↓
□□
□■
↓↓

  ■■
  □□

(2)落下直後

  □□
  ■■
□■■□
□□□□

(3)1ライン通過後

□□□□
□□□□

────────────────────
(1)の形は違いますが、結果は同じになります。
この辺は序盤でもどんどん狙える形ですので覚えておきましょう。

また3の形はこんな応用もあります。
────────────────────
【全消し例:基本3-2】

(1)L字と平行を下記の順に落下

  ■■
  ■■
  ↓↓
    ■□
    □□
    ↓↓
□■
□□

(2)落下直後

  ■■
  ■■
□■■□
□□□□

(3)1ライン通過後に追いかけ

  □□
  □□
  ↓↓
□    □
□□□□

(4)最終系

  □□
□□□□
□□□□
────────────────────
余裕がある時はこういう「ワンテンポおく」全消しも覚えておいて損はありません。

≪Check!!≫
全消しの基本は連鎖。
基本となる形とブロックは覚えておきましょう。


次は若干応用編です。
この辺はいけそうなら、というちょっと手数の多い形です。
なお、さすがに全て紹介は無理ですので、むるあ的に応用が利きそうな形のものだけ挙げていきます。
────────────────────
【全消し例:応用1】

1)市松4連続

    □■
    ■□
    ↓↓
■□
□■
↓↓
    ■□
    □■
    ↓↓
□■
■□

(2)落下直後

■□□■
□■■□
□■■□
■□□■

(3)ライン通過後平行落とし

  ■■
  □□
  ↓↓
■    ■
□    □
□□□□
■□□■

(4)落下後

■■■■
□□□□
□□□□
■□□■

(5)ライン通過後同色で全消し
  ■■
  ■■
  ↓↓
■    ■
■■■■

(6)最終系

  ■■
■■■■
■■■■

────────────────────
ちなみに上記の(3)以降はこんな形もありです。
────────────────────
【全消し例:応用1-2】

(3)ライン通過後


■    ■
□    □
□□□□
■□□■

(4)更にライン通過したら平行を落下

  ■■
  □□
  ↓↓
  □□
  ■■
  ↓↓
■    ■
□    □
□    □
■    ■

(5)最終系

■■■■
□□□□
□□□□
■■■■

────────────────────
意外に市松がネックになりますが、市松もこういう使い方をしていければ、意外に全消しにもっていきやすくなります。

逆に同色L字ばかりの場合は……
────────────────────
【全消し例:応用2】

(1)L字を並べる


□□
□■
↓↓
    ■□
    □□
    ↓↓
□■
□□


(2)落下後に更にL字を重ねる

  □□
  □■
  ↓↓
□□
□■
□■■□
□□□□

(3)落下後

  □
  □
□□□
□■■
□■■□
□□□□

(4)最終系

□□
□□
□□□□
□□□□

────────────────────
こんな形で全消しが可能です。

ちなみに似たような応用がこれもしやすいのですよね。
────────────────────
【全消し例:応用2】

(1)L字を並べる


□□
□■
↓↓
    ■□
    □□
    ↓↓
□■
□□


(2)落下後に更にL字を重ねる

    □□
    ■□
    ↓↓
□□
□■
□■■□
□□□□

(3)ライン通過後に白2x2を落とす。

  □□
  □□
  ↓↓
□    □
□    □
□□□□
□□□□

(4)最終系

□□□□
□□□□
□□□□
□□□□

────────────────────
こうやってみると、全消しはパターンがあるように見えますが、どちらかというと全消しは連鎖を駆使するものですから、スコア稼ぎには向くのですが、ステージを進めるには実は影響は少ないです。

ただ、応用型も含め、覚えておけば楽になりますし、全消しの構成で全消しを諦める際にも、同じ消しに持っていきやすい、いわゆる消しやすい形を残すように使いやすいのもポイントだったりします。
なので、今回の応用なども、咄嗟で使うというよりは、パターンとしてこういうのもあるんだな、程度に覚えておいてください。

≪Check!!≫
全消しの応用は発想のひとつとして覚えること。
全消し自身消しやすい形を作る定石でもあるので、狙えるなら狙って、狙えない場合は無理せず同じ消しに移行しよう。


とりあえずブロック使いながらの説明はここまで。

次回は個人的に最終章予定の、【Lights】への道を目指すにあたって、こうしよう、こうするな、などを挙げていって終わろうと思います。
まあ総まとめみたいなものですね。

質問等ある方いれば、自分の中で答えられそうな限りで答えますので、コメント欄にでも残しておいてください。

しかし随分かかってしまったなぁ(汗)
遅筆でごめんなさいm(_ _)m

ランブルローズ(PS2)

2005年02月18日 17時01分05秒 | ゲーム(PSP)
■ランブルローズ@PS2
公式サイト

【オススメ度】
★★★☆☆
【自己満足度】
★★★☆☆
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ちょっと今晩にはゾイドインフィニティゲット予定なので、ルミネス攻略の前にレビューだけ先挙げちゃいます(^^;

さて、XBOXのDOA XTREME BEACH VOLLEYBALL(以下DOAバレー)の双璧を成すのか? と言わんばかりのゲームとして注目されているこの作品。

個人的にDOAバレーは見ただけですし、ランブルローズ(以下ランブル)はプレイしたからこそのインプレなんですが、今回その所謂「セクシー」な部分は敢えて語らず、ゲーム部分を書いていきたいと思います。
だって、自分からみて、キャラ立ちは少し違うけれど、どちらも十分と思ってますし、そこに言及したレビューは他の方の所でも読めますしね(^^;

さて、むるあは先に言っておくと、プロレスゲームはほとんどしないのです。
一番最後にしたのは多分GIANTGRAMをゲーセンでやりこんだのが最後かなぁ。

というわけで、あまり経験のない人間のレビューですがご容赦を(^^;
ついでにいうと、難易度はヘタレて今はEASYで進めました(汗)

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操作感は良好でストレスはなし
結構簡単操作で、初心者でもそれほど難しくなく気軽に操作可能



基本的な動きは、十字キーで移動(Xキー押しながら十字キー入力でダッシュ)、□で打撃、△でグラップル(投げ・掴み)、○で特殊行動、となっています。
(その他R1との組み合わせで打撃受け流し・投げ返し・各種ムーブ返しが可能)

で、動かしてみると意外に軽く動いてくれますし、技をかけにいったりする反応もすこぶるよいので、軽快に動きます。
実際プロレスゲームをしていない自分でも、EASYとはいえ軽快に操作できるので、そういうストレスはありません。

各種必殺技ともいえるキラー、リーサル、Hの各種ムーブについても、条件付の場合もありますが、ゲージストックある状態でL1orL2での発動とお手軽で、気軽に使っていく事もできます。

ちなみに各種防御操作に対しても、R1で打撃にガード、R1+○なら打撃受け流し、+△で投げ返し、+L1ならキラー、リーサル返し、+2ならH返しが出せます。
打撃受け流しなんかはモーション見えたところで狙う事も可能で、投げ返しも掴まれるところだけでなく、掴んでから技移行のタイミングでも返しが可能なので、積極的に狙えます。
ちなみに連打では今のところ自分は反撃成功したことがないです。


慣れれば可能なのか?
反撃できそでできないムーブ



ただ、ここでちょっと難点が。

というのは、キラーやリーサル、Hの各種はまず見てから返せません(汗)
というのも、掴みにいくモーションが目立ちにくいため、食らったらキラームーブだった、という事が多いのです。
一応発動エフェクトあるんですけど、大概CPUも近距離で発動しますから、ゲージあっても見てからでは間に合わないことがほとんどです。

また、起こされた後のピヨリの状態での反撃も出来ません。
これのせいで、ラスボスにハメを食らうことがあります(汗)
ラスボスはキラー当てるとゲージ8割溜まるので、キラーヒット~起こされピヨリ状態でキラー、ってのを繰り返されるともうアウト。
一応お越しのタイミングで反撃できればいいのですが、投げ返しは成功させるのが簡単ではない部類に入るので、自分なんかだと瞬殺でした(--;


マニュアルで説明不足なところが
これができるだけでプロレスの爽快さが変わるのに気付かない事も



特殊動作の○ボタン。
凶器を拾うとか、リングイン・アウトできると、マニュアルにちょっとだけ書いてあります。

しかし、むるあはひとつの憧れがありました。
それはコーナーに登っての行動です。

これ、実は○ボタンでできるのですけど、一切書かれていなかったりするんですよね(汗)

例えば

コーナーに向け相手をハンマースルー

おっかけダッシュ

○ボタンで入れ替わりコーナーへ

コーナーからの攻撃

やればこういう華やかかつ、自分かっこいいんじゃ? なんて酔える行動が可能なんですが一切書かれてませんでした(汗)
一生懸命やりかた探したりしてました……。

コーナー登りたい時はコーナー付近でコーナーに向いて○ボタン、を覚えておくといいでしょう。

これに合わせて、移動に関しては、十字キーだけだと相手の方向を常に向いて動くので、×ボタンでのダッシュも駆使して相手以外への方向を向く事もちょっと大事だったりします。
でもコーナーについて一切書かれていなかったので、こういう要素もあまり気付きにくかったりします(^^;

なお、コーナーやロープ絡みの投げ技は、その側での相手の掴み方からの条件式です。
なので、コーナー登ったからコーナー関係の投げが出せるわけではなく、コーナーに追い詰めている時に所定の技を入力、となります。


1キャラとしての技は多いが
気をつけないと技が少ない錯覚に陥ります



EASYだからこそ気付いた、というべきかもしれないですが。

キャラ毎に個性的な技がありつつも、やはり技としては技かぶりはそこそこあります。
誠使ったあとに零子使った時、最初コンパチかと焦ったのは内緒です(汗)

まあでも、それはプロレスだから、と思えばそれほど気になりませんし、何より掴み方向で技が変わるので、決して1キャラとして技が少ない事はありません。
(ある程度持っている技の方向性が違うので、全員が同じ方向でかぶりまくりって訳でもないですしね)

ただ、それでも「技が少ないんじゃ?」と錯覚しそうになることがあります。

というのは、起こしたときや投げ返しのあとの投げって、基本的にピヨリ状態であることが多いのですが、右掴みだろうが左掴みだろうが、ピヨリ状態の時に出る技が固有(4方向入力)になるんですよね。
なもんで、自らピヨリでないときに狙って掴みを変えたりしないと、同じ技を繰り返し見る事も多くなります。

なので、技が少ないと錯覚しやすくなりますが、そこはエンターテイナーとなるべく自らうまく切り替えていきましょう。


Hムーブの存在に固執すると
すさまじく単調に……



このゲームの華ともいうべきHムーブ。
そりゃガンガン使いたいですよね!
ですが、そのためにはHゲージを溜めないといけません。

溜めるためには溜まる技を使わないといけないのですが、間接技だとギブアップを取ってしまう可能性もありますし、PINフォールの投げ技でも、3カウント取ってしまう事があります。
なので、必然的に狙おうとすると似たような技ばかり使うことになりがちです。

なのでHムーブ決めたいけど、色々駆使していきたい人は、オプションでHKOのみ勝利をONにしておきましょう。
でないと、単調な作業になりがちだったりします。


やりこみ度はちょっと薄い
もう少しモードが色々あったら……



ゲームモードはSTORYとEXHIBITIONです。
STORYキャラクリアで裏キャラやボスが増え、裏キャラクリアでボス裏キャラが出て、というのがひとつのやりこみ。
そしてもうひとつはEXHIBITIONで、VOWシステムでヒールかベビーにしてチャンピオンにチャレンジし、倒してチャンピオンになったり防衛したりして、Personalを開いていく、というものです。

ですがこれが意外に簡単なのですよね。
まあEASYだからというのも否めないでしょうけど、結局タッグだとかは一切ありませんから、1キャラで1キャラと戦うだけのEXHIBITION、決まった流れでの連戦のSTORY、しかないって事になります。

個人的にはキャラも多いから、せっかくだったら連戦向けのサバイバルモードとかあったらなぁ、と思いましたが、まあ北米版でもなかった要素がぽんっとはつかないんでしょうね。
自分は事前情報集めず購入だったので、そういう部分でちょっと残念には感じました。

実際VOWもやりこむほどの誓約付ける価値があまりないですし、誓約を破ったペナルティも特にないですからね。
どうせだったら、誓約つけたら誓約を守りきる状況を作る、くらいのほうが誓約らしさがあったんじゃないかな? と思います。
(例えばダッシュしない、だったらダッシュ一切できなくしたり、R1使わないならそこは使えなくする、相手のキラーを一度食らってから勝利、だったら食らうまで敵をギブアップ、3カウントできないとか)

あと難易度の関係で、フォールには普通に強いCPUが間接技では同箇所に2~3回技かければギブアップ、というのもありました。
情報を買ってから集めたところによれば、難易度あげれば今度は間接ではまずギブできない、という状況にまでもっていけるようですが、どちらかといえば、その辺をもう少しバランスとってくれていたら、と思う部分もありますね。

間接とPinフォールが同じ位(若干部位狙いのほうが耐久低め)での耐久力バランスであれば、どちらを攻めるか考えて行動しそうなんですけどね。
EASYでSTORYさくっと終わらせたいなら、とにかく同部位に間接、で終わっちゃいますので注意しましょう。


とりあえず気になった点は色々あるけれど
目的があうなら買ってもよし!



とりあえず色々書いてみましたが、ゲーム性としてはあっさりしている方だと思います。
とことんやりこむ、というよりは、やはり「セクシーだ!」と鑑賞したり、それこそ気晴らしに2~3戦楽しもうか、というのがこのゲームの遊び方だと思います。

ゲームの操作感のよさもあるので、やりこもうとすると不満はでますが、遊ぼうっていう意味ではさしたる問題はないですし、普通にプロレスゲームとしては楽しめるかと。
個人的に、GIANTGRAMを楽しんでいた頃を思い出せたのと、キャラそれぞれの色っぽさとかで楽しんめましたよ(笑)

多分雰囲気としては続編いきそうな感じなので、次が出るようであれば、やりこみ要素が加わっている事を切に望みつつ、期待していきたいな、と思いました。

フライングトルネードゲット!(違)

2005年02月17日 08時30分38秒 | 雑記
さて、ルミネス攻略をしているから、ルミネスしまくりか、はたまたA.C.Eか……と思われがちですが、実は昨日ランブルローズをフラゲしちゃいましてね(苦笑)
こちらの評価をすべくプレイしておりました。

今の時点では「可もなく不可もなく」って感じかな?
まあ、真面目にゲームレポだぁ! って購入したわけではなかったので、色んな部分見て楽しんでましたけどね(^^;

ちなみにルミネスは最近はもっぱらチャレンジなのですが、慣れてきてまず100は超えられる状況なので、カンスト狙いメインに移ってまして。(まだ40万代ですが(汗))
ただ、そうなると1プレイで2~3時間必要な事も多いんですね。
だけどPSP稼動は主に電車の社中なもので、スリープあるとはいえ、個人的には短時間でもさくっと進むAI麻雀なんかをやってます。
こちらも後日評価アップ予定です。


で、実は今月は思ったより衝動的に欲しいものが多いんですよね。
明日分までの在庫がなくてフラゲできなかったゾイドインフィニティ(金曜購入予定)とか、真・三國無双4とか。
サラリーマンという職種の都合&ネトゲもする人間なので、RPGとかあまり時間かかるものは最近避けているので、結構アクション重視ではあります。

なんで、攻略と平行して、この辺のものも評価をアップしていけたらなぁと思ってます。

……ちなみにランブル、結構やっぱりやってて恥かしくなりますね(苦笑)

【基礎講座】ルミネス(PSP) ~【Lights】への道~(3)

2005年02月15日 14時10分56秒 | ゲーム(PSP)
なかなか少なくて苛立っている方いらっしゃったら申し訳ない(^^;
マイペース方針なのでご容赦を(汗)

【3】ブロックの消し方・並べ方を意識する(2)

さて、今回はブロックはどう消えるか、から説明していきましょう。

基本は誰もが知っているのは2x2にすれば消える、という事ですよね。
で、やっていくとわかりますけど、2x3とか4x3とか、そういう形でも消える、というのは理解できていると思います。

で、実は意外に忘れがち(だけど無意識に連鎖とか同時消しでは使っている事が多いですけど(汗))なのが、ブロックが消える基礎=2x2の意識です。

例えばよく、複雑な形でブロックを同時消し、っていうのがありますよね。
────────────────────
【複雑な同時消し例】

  □□□
  □■■■
□■■■■■■
□■■■□■■
────────────────────
これを見たとき、ちょっと形はいびつだけど、ちゃんと黒が全部消えるのがおわかりでしょうか?
複合型の消し方になっているわけですが、その際に意識する事は、実は全てにおいて2x2の構造であることだったりします。

つまり2x2になってさえいれば、1ブロックとなり、消える事が可能になるんです。
先の例でいくなら……

────────────────────
【複雑なブロック消しでの消えるブロック数を数えてみる】
※以下の流れは、全てのブロックの消え方の表記です。
  数を数えるために別記号表記していますが、
  配置は変わっていないとお考え下さい。

1)原型

  □□□
  □■■■
□■■■■■■
□■■■□■■

2)消える2x2ブロックその1

  □□□
  □■▲▲
□●●▲▲◆◆
□●●■□◆◆

→●、▲、◆の2x2の部分で3つ

3)消える2x2ブロックその2

  □□□
  □■■■
□■●●■■■
□■●●□■■

→●の2x2部分で1つ

4)消える2x2ブロックその3

  □□□
  □●●■
□■●●■■■
□■■■□■■

→●の2x2部分で1つ
────────────────────
つまり、上記の例では、合わせて2x2ブロックが5つ分組み合わさって消えているということになります。

じゃあ、4x3のブロックは? と思うかもしれませんが、これも結局は2x2ブロックの集合体として、結果消えているだけだったりします。
────────────────────
【4x3ブロック消しでの消えるブロック数を数えてみる】
※以下の流れは、全てのブロックの消え方の表記です。
  数を数えるために別記号表記していますが、
  配置は変わっていないとお考え下さい。

1)原型

□□□
□□□
□□□
□□□

2)消える2x2ブロックその1

△△□
△△□
○○□
○○□

→△、○の2x2部分で2つ

3)消える2x2ブロックその1

□◇◇
□◇◇
□◎◎
□◎◎

→◇、◎の2x2部分で2つ

4)消える2x2ブロックその3

□□□
○○□
○○□
□□□

→○の2x2部分で1つ

5)消える2x2ブロックその4

□□□
□◎◎
□◎◎
□□□

→◎の2x2部分で1つ
────────────────────
こう見ると、6つの2x2ブロックとして認識されて消えているのがわかるでしょうか?
これだけだとわかりにくい、と思う方は、実戦で試しに同じ形の同時消しをしてみるといいでしょう。
ライン通過前に消えたブロックのところで消えた2x2ブロックの数が表示されます。
(ちなみにこの形をどう作るかは敢えて図解しません。自分なりに考えて試してみてください)

つまり、どんなに同時消しで大きくしても、消える時の基本は2x2ブロックである。
これをまず意識しておいてください。

≪Check!!≫
ブロックがどんなに複雑に消えても2x2のブロック、またはその集合体。
その基本を覚えておこう。


さて、基本を意識すると、今までに説明した時に出てきたブロックの消え方も納得がいくかと思います。
例えば前回説明した【連鎖から同時消しへ(2):2x1縦型】での2)を見てみましょう。
────────────────────
【連鎖から同時消しへ(2):2x1縦型】

※同時消しに切り替えた後

  □□□
  □■■
□■■■■
□■■□□
────────────────────
この形を見た時に、同時消しで消えるのは2x2が2個ある部分なのが理解出来ますよね。

さて、ここから今度は、ラインが来るまでの間に同時消しの幅をひろげる、というのを今度はやってみようと思います。

同時消しのメリットは、それだけ広範囲でブロックを消せるということ。
と同時に、ブロック数を稼ぐことができるということです。

ブロック数を稼ぐのがいいというのは何故かといえば、これこそがSKINを新しくしていく「レベル」をあげる行為だからです。
点数が高いからレベルも先にいくわけではないので、効率よく消す数を増やせればそれだけ早く先にも進めます。

ということで、先の図からの発展例をまずはあげていきましょう。
────────────────────
【同時消し発展例】

1)原型

  □□□
  □■■
□■■■■
□■■□□

2)2ブロック落下まで

          ■■
          ■□
          ↓↓
        □■
        ■□
        ↓↓
  □□□
  □■■
□■■■■
□■■□□

3)落下後、更におまけでもうひとつ落下

            ■□
            ■□
            ↓↓
  □□□□■
  □■■■■
□■■■■■■
□■■□□□□

4)落下後

  □□□□■■
  □■■■■■
□■■■■■■□
□■■□□□□□

5)黒消えた後の最終系

□□  □□    □
□□□□□□□□
────────────────────
さて、とりあえず一例として黒を同時消しで繋いでいきましたが、この流れでの注意点が幾つかあります。

まず、図を見ると白に対して消す処理は一切していません。
また、消すためのブロックを左をメインつ消しています。

これには実はちょっとした理由があります。
それは、(1)の基礎講座でお話していた「ライン」を意識するとよくわかります。

ブロックは消える準備状態で「ラインが通過して」初めて消えます。
通過中に消せる状態にしても、通過後に消えるためのブロックを置いても消えずに残ってしまいます。
────────────────────
【消えずに残る例(白を消す)】

1)原型と1ブロック目

|□■
|■□
|↓↓
|  □□□
|  □■■
|□■■■■
|□■■□□

2)2ブロック落下まで
  |      □■
  |      ■■
  |      ↓↓
  |
  |■
  |□
□|□□□
■|□■■
□|■■■■
□|■■□□

3)3ブロック目の状況と落下

    |■■
    |□□
    |↓↓
  ■|
  □|
□□|□□□
■□|■■■
□■|■■■■
□■|■□□■

4)落下後(○と◆が消えかかり)

  ■■|■
  ○○|○
□○○|○□
■□◆|◆◆
□◆◆|◆◆■
□◆◆|□□■


5)ライン完全通過で消える処理が行われた後
(○が消えようとして残ったもの)

□■
■○■
□○○    ■
□□○□□■

6)再度ライン通過後の最終系



□■      ■
□□■□□■
────────────────────
こう見るとわかりますが、一度のタイムラインで消したかったはずのブロックが多数残ってしまうのがわかるかと思います。
この例では消えかかりが連鎖にはなったりもしますが、必ずしもこういく保証はありませんしね。
また、左側の■ブロックが5)の時点で処理しにくいため、以後上手く消さないといけない手間もあります。

で、これはきたブロックに関連する問題ではないのですね。
4)の時点でライン通過しています。
この時点で消えかかりが消えない状況を作りやすいのですよ。
なので、ブロックを最初の例では極力左で同時消しする作業をしているのです。

実際ラインギリギリで処理するよりも、ライン通過前の部分で余裕もっていくほうがいい、というのは一番最初の講座で書いたとおり。

その基礎はこういう同時消しを広げる時にこそ大きく影響します。
ですからそれをよく覚えておきましょう。

≪Check!!≫
同時消しを狙う時には常にタイムラインを見て、余裕がある状態の場所で作業すること。
ラインギリギリでの同時消しは同時消しにならずに手数を必要とすることがある。


相変わらず長くなってしまったのでここまで。
ちょっと講座の内容を若干変更してしまいましたが、次回は書ききれなかった「全消し」についてお話します。

短い手数で落ちてきたブロックを全て消す「全消し」を説明していきますね。
ちなみに変則系は実は今回のブロック消しの基礎を意識していれば、それほど意識しなくてもよいのですが、まあおまけということで(^^;

【基礎講座】ルミネス(PSP) ~【Lights】への道~(2)

2005年02月11日 14時01分23秒 | ゲーム(PSP)
さて、初心者向けルミネス講座も第二回です。
今回は予定通りブロック消し講座のその1です。

【2】ブロックの消し方・並べ方を意識する(1)

さて、まず最初に覚えるべき事は、やはり並べ方の基本、というものを抑えていこうと思います。
並べ方の基本といってもそれほど難しいことじゃありません。
ということで、まずは図を簡単に出して説明しましょう。

最初の基本形は、下地を作る時の基本です。

────────────────────
【基本形:下地】
≪その1:色は並べておく≫
1)市松を置いた形

■□
□■

2-1)次が市松の場合は……
    □■
    ■□
    ↓↓
■□
□■

2-2)市松が繰り返されない形で、色を向かい合わせに置く

■□□■
□■■□

3-1)もし1)の後が黒の多いL字の場合は……

    □■
    ■■
    ↓↓
■□
□■

3-2)上の白が1x2の横型に並ぶ形を作るように置く

■□□■
□■■■

4-1)もし1)の後が白の多いL字の場合は……

    □□
    ■□
    ↓↓
■□
□■

4-2)下の黒が1x2の横形に並ぶ形を作るように置く

■□□□
□■■□
────────────────────
さて、市松からの下地の基本形を幾つか並べてみましたが、これらを丸暗記してほしい、という理由で並べたのではありません。

これら3つの展開をよく見るとわかると思いますが、これらに共通して言える事。
それは「同色を極力並べる」という事だったりします。

基準は1x2の横形を意識しましょう。
2x1の縦型に並べる事もありますが、前回説明した通り、縦に積む形は実はあまりオススメしません。
縦に積む時は、下地ではなく連鎖を組む時などに意識しますので、まずは今の時点では忘れてください。
実際下地の時点での2x1の縦型は

この1x2の横型が何故大切か。
これはこのゲームが「2x2以上の四角形」を作るからです。
連鎖的な消し方にしても、そのまま消すにしても、下地となる1x2の横型を用意しておけば、その上に同色を並べたり、連鎖用に準備すれば消せます。

なので、基本的に同色が横に並ぶ形、を意識していきましょう。

ちなみにここで縦型を推しない理由のひとつは、こういう事でもあります。

────────────────────
【2x1縦型を下地でオススメできない理由】

1)例えばこの時点で次に黒を消したい、と思った時、次に黒多いL字が来た場合……
    ■■
    ■□
    ↓↓
□■  □
□■  ■

2)消す時に、どうしても一部が高くなってしまう

      ■
      □
□■■□
□■■■

3)最終系

      ■
      □
□    □
□    ■
────────────────────
勿論まだ場が綺麗な時だといいのですけど、少しずつブロックが残る形が増えていくのがこのゲーム。
ですので、同じ下地なら縦ではなく横にしたほうが、前回お話したとおり高さを使わずに済んだり、連鎖自身も低い高さで抑えることができる、と思ってください。

一応この場合であればまだリカバリが利くのですけど、2x2白のブロック以外必ず2手かかってしまいますよね。

しかし、1x2横型の同色であれば、市松以外では1手で消す事ができます。
慣れれば問題はない形ですが、慣れていない時はやはり極力1x2の横型を意識しましょう。

≪Check!!≫
下地のブロックは極力横に同色が並ぶ形で配置。
市松を繰り返す形や、縦に高い形はその分余計な手数を要する事があることを忘れない事。


さて、このゲームをしていれば必ず通る道といえば「市松の使い方」だと思います。
先の例でも書いたとおり、市松も2個以上あれば、同色を並べるのに使えますが、実は単体でも意外に使用価値あったりするのですよね。

一番いい例が「浮いている1x1ブロックを利用して1x2横型を作る」事。
これを覚えておくだけでも、市松の価値はぐっとあがります。

────────────────────
【1x1ブロックを市松で活かす】

1)1x1ブロックに対して、市松を置いてあるブロックの上が違う色で重なるように落とす

■□
□■



2)落下後の形


□□
■■
────────────────────

この1x2を重ねた形を作ってやると、のちのち連鎖での消す作業も、それこそ上部から順に消すにしても楽になります。

────────────────────
【1x1ブロックを市松で活かした後の流れの例】

1)落下後の形


□□
■■

2-1)出っ張りの色が多いL字を重ねる

□■
■■
↓↓

□□
■■

2-2)ライン通過で黒が消える


■■
■■
□□
■■

2-3)消しやすい形の白が残る


□□
■■

3-1)1)の次に市松が来てしまった場合は上部の同色と重ねて落下だが、残りはずらして落とす

■□
□■
↓↓
  ■
  □□
  ■■

3-2)次に黒L字や半々のを待って落とす(ここでは黒L字)

    ■□
    ■■
    ↓↓
  □
  ■
  ■
■□□
□■■

3-3)ライン通過で黒が消える

  □
  ■■
  ■■
■□□□
□■■■

3-4)消しやすい形で白が残る

  □
■□□□
□■■■
────────────────────

市松を使う際は、この一段ずらしで平行に1x2の横型が並ぶ、というのを常に意識すると、このような先の展開でも消しやすくなります。
【基本形:下地】の形と合わせて覚えておきましょう。

≪Check!!≫
下地のブロックは極力横に同色が並ぶ形で配置。
市松を繰り返す形や、縦に高い形はその分余計な手数を要する事があることを忘れない事。。


さて、丁度上の図で丁度書いてきた部分でも使い始めたので、連鎖の説明に入ります。

────────────────────
【連鎖の基本:1x2横型】

□□
■■
■■
□□

【連鎖の基本:2x1縦型】

  □
  □
□■■
□■■
────────────────────
連鎖の基本はこの2点。
後はこれらを応用していく、という形になります。
ちなみに、あまりに多段の連鎖は、ラインがこない限り消えないこのゲームでは時間がかかり過ぎますので、極力2連、悪くて3連までにしましょう。

さて、双方の連鎖に基本的な差はないように見えます。
実際この時点では大きな差は確かにありません。

ただ、例えば連鎖を待つのが辛いから同時消しに移行したい、となった場合、ちょっと状況が変わります。
────────────────────
【連鎖から同時消しへ(1):1x2横型派生図】

1)ラインが来る前であれば……

■□
■□
↓↓
    □■
    □□
    ↓↓
  □□
  ■■
  ■■
  □□

2)ここまで消せる
  □□
  □□
  □□
  ■■
■■■■
■□□□

3)1ライン通過後の最終系

■    ■
■□□□

【連鎖から同時消しへ(1):2x1縦型】

1)ラインが来る前であれば……
□□
□□
↓↓
      □■
      □■
      ↓↓
    □
    □
  □■■
  □■■

2)ここまで消せる(1ライン通過後全消し)

  □□□
  □□□
□□■■■
□□■■■
────────────────────
上記例だけ見ると「お、縦消し優秀じゃない?」って感じますよね。
全消しにもなってますからね。

しかし実は逆だったりするのです。
それは何故か? というと、応用が縦は利き難いのです。

それは「使用しているブロック」と「最終系」。
例えば最も使いづらい「市松」が2連続で来た場合どうでしょう?
────────────────────
【連鎖から同時消しへ(2):1x2横型派生図】

1)ラインが来る前であれば……

□■
■□
↓↓
    ■□
    □■
    ↓↓
  □□
  ■■
  ■■
  □□

2)ここまで消せる
  ■■
  □□
  □□
  ■■
□■■□
■□□■

3)1ライン通過後の最終系

□■■□
■□□■

【連鎖から同時消しへ(2):2x1縦型】

1)ラインが来る前であれば……
      □■
      ■□
      ↓↓
    □■
    ■□
    ↓↓
  □
  □
□■■
□■■

2)ここまで消せる

  □□□
  □■■
□■■■■
□■■□□

3)1ライン通過後の最終系

□□□□■
□□■□□

4)2ライン通過後の最終系

    □□■
    ■□□


────────────────────
どちらも市松での理想系として消してみました。
この時点での双方の3)を見るとわかるのですが、一部の1x1の残り方が縦の方が汚くなるのですよね。

また、実は2x1型連鎖の場合、市松を駆使しての同時消しって、この形以外できませんが、1x2横型連鎖はこういう方法も可能です。
────────────────────
【連鎖から同時消しへ(3):1x2横型派生図2】

1)ラインが来る前であれば……

    □■
    ■□
    ↓↓
    ■□
    □■
    ↓↓
□□
■■
■■
□□

2)ここまで消せる

□□□■
■■■□
■■■□
□□□■

3)1ライン通過後の最終系

      ■
      □
□□□□
□□□■

4)2ライン通過後の最終系

      ■
      □
      □
      ■
────────────────────
先と比べて残り方としては若干汚いですが、別解が存在するのがわかっていただけたかと思います。

つまり、同じ連鎖でも、使えるブロックとその有効な並べ方に限りが出やすいのが縦型、だと思ってください。

とはいえ、連鎖は組み過ぎなければ、慣れれば同時消しで消せる量を増やして修正も可能です。
なので、双方の形は覚えておいて損はありません。
図とさし合わせて、こういう連鎖もできるんだ、みたいな形で意識してみましょう。

≪Check!!≫
連鎖はあまり多くしない事。
また、慣れるまでは応用が利きやすい横型連鎖をオススメ。
但し縦連鎖も時に必要になるので覚えておく事。


やはり図が入ると文章長くなりますよね(汗)
次回は連鎖と対を成す同時消し、そしてその様々な形をお話していこうと思います。

最近のゲームの物語を考えてみる

2005年02月09日 10時32分46秒 | 雑記
なんか第3次スーパーロボット大戦αにバーチャロンが出るようで。(リンク先はマーズの公式です)
なんていうか、個人的に「操作出来ないバーチャロン」に魅力を感じないんですけど、どうなんでしょうか(^^;
個人的に『A.C.E』の購入動機が「憧れのロボが動かせる」だった人間なのもありますが、バーチャロンって操作してなんぼ、な印象が大きいんですよね。
それが、1ユニットになるわけですよね?
なんか、動かせたものが動かせないっていうものの切なさの方が根本にあったりします(汗)

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というわけで、ルミネス攻略考えながら何故か雑記です(苦笑)

たまたま『GameNews Watcher』経由で覗かせていただいた『Biting Angel』さんの、ラジアータストーリー(以下ラジアータ)の感想を読ませていただいて、ふとTBしたくなったのでした。
といっても、ラジアータについてのTBではないんですけどね(苦笑)

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なんとなく、こちらので青の零号さんの記事を読んでいる時に、ふと目に留まった文章があったのですね。

【記事中より引用】

でも実は一番嫌いなのが、この作品のシナリオ。
やたらと宿命論や世界の運命という話を持ち出してダラダラと重い世界観を語る
RPGには、いささか食傷気味なんですよ。
おまけに内容もどこかで聞いたような、新鮮味に欠ける話ですし。
人の感情を逆なでするための胸が悪くなるようなエピソードも
安易に入れられるとただ腹立たしいばかりです。

この文章見て「あぁ、ほんとにそうだよなぁ」と思ったんですよ。
といっても、ラジアータについてそう思ったわけではありません。
なんたってラジアータ、発売日過ぎてから知ったくらいですし、購入もしてないですからね(苦笑)

いや、これは最近のゲームだけじゃないんですけど、アニメやら漫画やら、そういったものにも当てはまるんですよ。

とにかく重い、壮大、そして運命とかなんとかって語る物語。
登場人物がとにかく妙に性格や設定が普通じゃない。
そして世界的になんかこう、健全っぽくないブラックな印象(よくいえば深い部分で変わった事を表現したい、ということなんでしょうね)かつ、無闇やたらに特殊的な世界観を強調して、なんか深みがあるようにみせようとする。

そういうのって多いんですよね。
でも、昔やっていたRPGしかり、アニメしかり、漫画しかりって、もっと単純で、だけどそれが面白い、っていう気がしたのです。

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例えば自分の中の最高峰RPGは、未だにドラゴンクエスト3(苦笑)

時間が止まってると思われるかもしれないですが、単純なのですよ。
バラモスやゾーマといった、一意的なボスがいて、世界を闇に覆い尽くそうとしている。
そんな中で、勇者の息子として、仲間と旅に出る。
各所での事件や問題を解決し、謎解きしてボスに辿りつく旅をする。

考えると単純です。
だけど、今でも思いますが、必ず必要な話もあるけれど、自分で率先して行動ができるっていうのがあるんですよ。

例えば、ロマリアでの王冠の話や、ノアニールの話をこなさずとも、アッサラームから先に進もうとすることができます。
船に乗れば、レベルによりきついところはあれど、自由に海洋を進んで、自分が進めたいところから話を進めていくこともできる。

そこにあるのは主人公達の自由意思。
最後の行きつき方は一緒でも、自分が物語にのせられているだけ、という感じがないんですね。
だから、父親の話を旅の各所で耳にしてはにやりとし、地上で散々悪事を働いていたカンダタが地下のアレフガルドに落ちていたのにあら? っとか思ったりも出来る。

そして、物語根本は決して複雑な事情とか設定を把握しきらずとも、自分は勇者だ! と突き進めるわけです。

今ってそういう単純さ、ってほとんどRPGでもないですよね?

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ゲームを作る以上、クリエイターの個性がありますし、そこに物語があってもいいと思います。
というかそれもないのはどうかと思いますからね。

でも青の零号さんのコメントにありましたが

【記事中より引用】

正常な人が出てくるあたりまえな世界の物語が、なぜつくれないんだろう?
それだと話を面白くできないんでしょうか?そんなルールはないはずです。
狂った世界の話ばかりを描かなければならないこと自体が、間違ってるんじゃないんでしょうか

この一文はほんとにそう思うのです。

ありきたりな話っていうのは仕方ないです。
それは人の生活ですし、人の考える物語です。

だけど、その単純さ=王道的なもので、人は熱くもなれますし、哀しくもなれるんですよね。
そうやって生きているのが自然なんですから。
だからこそ、そのために変に深いトラウマしかり設定をつけて、煽る必要もないし、狂った世界である必要もないと思います。

勿論、深い設定の物語もありだと思いますけど、それなら登場する人達も絞って、それこそきっちり練りこんだ物語にし、同時にちゃんとそれがゲームに合うのか、とかプレイヤーが楽しめるのか? とか、そういう部分も考慮するっていうのが必要じゃないかな? って気がするのです。

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こう書いて、ほんと最近はそういう意味でRPGやアドベンチャー買わなくなったなぁ、って今更思い出しました(苦笑)

個人的にやはりのせられる物語より、自らある程度自由に行動を起こしたいのもありますが、何より「お金出して買うのだから、自分が楽しいと思うゲームをしたい」のです。
まあ、誰もがそうでしょうけどね(^^;

自分がそこに求めたいのは「こちらの心がどんより」するようなものじゃないですし、まるでドラマのような映像ばかりの、そして壮大過ぎる物語でもないのですよね。

ラジアータが117人それぞれから、仲間にした人に対する日常的物語がそれぞれおこって、その流れを進んでいくことで、それぞれの仲間と共にした人達とのそれぞれの結末がある、というゲームだったら、間違いなく買ってましたけどねぇ(笑)

【基礎講座】ルミネス(PSP) ~【Lights】への道~(1)

2005年02月08日 11時15分08秒 | ゲーム(PSP)
いやぁ、ルミネス面白いですよね~。
面白いんですが、コツを掴むまで結構かかるのも事実だったりします(^^;

なので、個人的な経験を踏まえて、ちょっとルミネスのコツなんかを書いてみようかなと思います。
なお、今回は基本的に『CHALLENGE SKIN MODE』のLv100=【Lights】ゲットを目標にする形でいこうかな? と思います。
(自分が未だカンストできないからなのは内緒(苦笑))


【1】ルミネスの基本の動きから意識すべき事を思い出す

さて、ルミネスではブロックの組み合わせパターンは6パターンのみなのはご承知のとおりかと思います。

────────────────────
【基本6パターン】

□□ ■■ □□ ■□ ■□ ■□
□□ ■■ ■■ ■■ □□ □■
────────────────────
基本的にルミネスは「エリアの高さがない代わりに横にエリアが広い」というのがフィールドの特徴です。
そして、2x2の同色を揃えた時点では「消える準備」の状態で、ライン通過で初めて「消える」アクションが起こります。

つまり、ブロックが消える状態を意識しておく必要があるのと同時に、連鎖を狙おうとするならば、ライン1週分の待ちをしないといけないということになります。
その間に高く積みあがってしまうと、それだけパニックを起こしたり、ブロック移動の弊害を起こしやすいのです。
特にライン遅いのにブロック落下速度が速いステージでは致命的です。

先々連鎖も大切な要素ではありますが、このゲームはSKINによってラインスピード・ブロック落下スピードが違いますから、「連鎖を組む」意識をするよりは「一度のラインで多くのブロックを消す」意識をまずは優先しましょう。

≪Check!!≫
ライン1回の通過で一度でどれだけ消せるかを考えブロックを積む。
そのほうが時間効率上効果的。
連鎖や新たな消しは、消え始めたブロックのあるフィールドで考えれば良い。


次に、意外に慌てるとやりやすいのは、「ライン通過に間に合う! と思って落として消しカスを残す」事。
消えるブロックとは「ラインが通過する時点で消し準備状態になっている」ブロックのみです。
なので、通過時に揃えると、ライン通過前の部分は消え、通過中だったところは残る、という形になります。
ちなみにこの形だと、四角を作って消した、という扱いにもならないですし、形が変になって残ってしまうことが多々あります。

────────────────────
【失敗例】

(1)ラインに間に合いそうだから落下!
  □■
  □□
  ↓↓
  |
■|□□□
■|■■■

(2)落下した時にはライン通過
  □|■
  □|□
■□|□□
■■|■■

(3)通過前に準備状態だったところが消える
  □■|
  □↓|
■□  |□
■■■|■

(4)最終系
  □    |
  □    |
■□■□|
■■■■|
────────────────────
慌てて先を考えずに落とすと、こういう「消しにくい最終形」を作ってしまうことになりかねません。
これは実は結構致命的です。
綺麗に残ったならまだいいですが、消しにくいものはその分の手数を要する、と考えないといけません。
また序盤スコアアップ狙いでの全消し(ALL CLEAR)・単色残し(UNICOLOR)を狙う際にも弊害になります。

ですから、ライン通過を見ながら、慌てないでワンテンポおいて、綺麗に消える形や布石になるブロックの落とし方を意識しましょう。
特に大量に消したい場合はこのミスが出やすいので気をつけて。

≪Check!!≫
ラインは常に意識すべし。
通過中に間に合うかも? と思うが事故の元。


さて、高さがない代わりに横幅が広いと書いたルミネスのフィールド。
ゲームオーバーが「ブロックが落下できない状態になった時」であるとはいえ、最初にフィールド外上部で動けるから大丈夫でしょ、なんて思う事も多々あるかと思います。

しかし、だからと不用意に「縦に高い」積み方をするのは危険です。
ブロック落下スピードがあがれば、それだけ左右への動かすスペースが限られます。
となると、意図していないのに高いところにひっかかって、という事故も起こりやすくなります。

そういう意味でも、消す際は常に「横に広い消し方」を意識しましょう。
連鎖を狙いたくなる事も多いかと思いますが、連鎖は主に縦幅を使います。
縦に長く残る時間を作るくらいなら、横に長くブロック並べて、少しでも多く消せる状況を作ったほうが効率的です。
それはその分だけ高くブロックがある時間を減らせますし、それだけのスペースも確保できるという事です。

────────────────────
【縦と横の差】

≪縦に長い連鎖の場合≫
      □    |
      □    |
    □■□  |
    □■□  |
    ■□■■|
□■■□■■|
※ライン通過後に積むと、次のライン通過までこの高さが残る。
  空いている空間で作業は可能だが、その際のブロック移動に弊害がでる恐れがある。
  勿論そのまま高いところを消しにいくこともできるが、であれば連鎖の布石は不必要。

≪横に広い消し方の場合≫
■■        |
□□□■    |
□□□□□□|■■
■■■■□□|□□
※ラインがくるまでは消えないのは一緒だが、広範囲で消える場所があるため、
  ラインが戻ってきた際の左側から消え始めれば、そのスペースで新たに消す作業が可能。
  つまり順次消す場所を確保しつつ、動き易い上部の空間も残る。
────────────────────
ルミネスにおいて、序盤意外にやりがちなのはこの「縦連鎖」。
他のパズルゲームでは常識的な積み方ですが、ルミネスではあまり意識せずにいきましょう。
ちなみに、もし縦に高く積んでしまった場合は、綺麗に積んである時を除き、横から掘り崩すようにしましょう。
意外にそこからの連鎖で綺麗になることも多いですよ。

≪Check!!≫
高さより幅を駆使してブロックを消すこと。
スムーズに動けて常に何かが消せる状態が理想だと思うこと。


さて、このゲームは『音楽と光の融合』とあるだけあって、消すときもかなりの爽快感ですよね。
なもので、勢いでどんどん消したくなる、っていうのがあります。
実際消せば消すだけ得点も高いわけですし、新たなレベルも目指せるのでいい! と錯覚しがちです(苦笑)

自分も序盤鬼門になったのが【JUST...】から【I hear the music in my Soul】の一連の流れでした。

【JUST...】でいきなりの派手な視覚効果とブロック落下速度に慌てるだけ慌てるのですけど、その後の【I hear the music in my Soul】が実はいやらしいのです。

何故かというと「ラインがめちゃめちゃ遅い」という状況になるからです。
ラインが遅い=大量に消せる、との判断でどんどん下で落下速度をあげてブロックを積むかと思うんですが、これが実はダメなのですよ。

というのは、前述した「高さ」を準備状態のブロックで奪うってことなんですよね(汗)
なかなか消えないために行動の制約が大きくなってしまうのです。

こういう時じゃあどうすればいいの? って思うでしょうけど、答えは単純。

「自然落下に任せる」

これが正解です(笑)
勿論慣れれば大丈夫なのですけど、慣れていないうちは、その前の【JUST...】なんかでも早く落としまくってはパニックしちゃいやすいのですよ。
で、気付いたら結構積んでいて、それを遅いラインでの状況で挽回できずに……っていうのがやられパターンでも多かったりします(汗)
それまでが軽快に消せているから意外に気付きにくいんですけどね(^^;

なので、慣れるまでは早くなってきたかな? というステージから、自然落下を駆使してみてください。
その分だけ次を考えたり、落下場所を考える余裕ができます。
特に後半のレベルでは、下押さなくてもかなり早いですから、確定で落とせる! という状況とか、的確に操作できるって状態でない限りは、慣れるまで自然落下に任せたブロック積みを強いられます。

爽快感もあるけど、時に忍耐力も忘れずにいきましょう(苦笑)

≪Check!!≫
爽快感に任せて下押しに頼らないこと。
余裕を持てるまでは極力自然落下で時間を稼いで、少しでも優位な形で組めるようにする事。


と、まずは基礎的な部分のお話をまとめてみました。
次回はブロック消し講座。
意外な形で消える組み合わせや、定石としてこうすべき、と思う部分を書いていきたいなと思います。
まあのんびり待ってくださいね(^^;