むるあの趣味部屋

むるあの話の中でも趣味に関しての評価関係を集めてみようかなと。

ゲーム購入暴走中

2005年06月30日 08時41分09秒 | 雑記

いつもこれをやって失敗している気がするんだけど、またゲーム買い過ぎorz

ポンコツ浪漫大活劇バンピートロット(PS2)(以下バンピートロット)
チビロボ!(GC)
NEED for SPEED UNDERGROUND2(PS2)(以下NFSUG2)
マイクロマシーンズ(PS)

……俺なにやってんだか(汗)
なんかほんと、前にも書きましたけど買い過ぎというか、欲しいゲーム多過ぎというか……。
ちなみに今のところマイクロマシーンズは買いなおしなので別として、その他3本とも相応に楽しいですね。

チビロボは家でゴミ捨てしたり汚れ取ったりとお手伝いしたりってのがメインで単純だけど、それがいい感じの箱庭アクション。
NFSUG2はバーンアウト3と同じEAの作品ですが、チューニング要素等のあるやや本格派で、街中や峠を自由に走りつつレースもする、首都高バトル系という感じ。
バンピートロットは自由系ロボアクション。ちょっとロード多い感じだけど、雰囲気と動きはなかなかいいかな。

それぞれの個性があって、どれもやっていきたい……が最近色々買い過ぎて中途半端にしてしまってるなぁ(汗)
まあ、のんびりやっていこうかなと。

……ちなみにここまで勢いにのってゲームを買っている理由が、スロットで買っているからなのは内緒です(´・ω・)メズラシイ……
とりあえず週末に堪能するかなぁ。

【レビュー】SUCCER LIFE2(PS2)

2005年06月27日 17時22分54秒 | ゲーム(PS2)

■SUCCER LIFE2@PS2
公式サイト
【オススメ度】
★★☆☆☆
【自己満足度】
★★★★☆



なんか相変わらず順番がごっちゃな気もしますがご容赦(汗)
というわけで、今回はSUCCER LIFE2(以下サカライ2)です。
過去に初代SUCCER LIFE(以下初代サカライ)はプレイ済での購入です。
ので、まあ主に比較とかが強いかな?
ちなみにプロサッカーチームを作ろう(以下サカつく)なんかも話に出てきますので参考までに。


1選手のサッカー人生を追体験!
とはいえ、プレイヤーとしてできること自体は結構限られている。



基本的にサカライシリーズは、1サッカー選手を育てて、ヨーロッパ方面の海外リーグ(フランス・ドイツ・スペイン・イングランド・イタリア)でプレイし、時に日本代表に呼ばれたりしつつ、人生を送っていく、というゲームです。

といっても、ただ単純にキャラを選んだり作ったりして(資金内なら作成もできるし、投資した国の選手が集る中から選んでトレセンに入れる事も可能)、というわけではなく、流れとしては、プレイヤーが運営するトレーニングセンター(以下トレセン)に入った1選手を海外移籍させて、という感じの、運営している中の選手を追いかける、という感じになります。
なので、トレセンに移籍した選手からのマージンでお金が入れば、新たな選手を複数人育てたりもできます。

ちなみに活躍出きる場は海外のみですが、先にちらっと書いたとおり、日本代表に呼ばれ、ワールドカップを目指す事にもなったりします。

で、サカライは個人を追体験できるという部分で、結構序盤は制約が多いんですよ。

まあ当たり前といえば当たり前なんですが、最初まだまだ能力の低い選手は試合にも出られないどころかベンチ外なことも多いですし、やっとベンチに入っても試合に出られない。
出たら出たで、ほとんどは操作せずに試合観戦となりますから、どうしても「流れを見ている印象」が強くなるんですよね。
試合に出られないは、初代サカライ時代はほんと出られなかったんですが、今回は一応、控え選手のためのリザーブマッチが年2回行われる分、まだいいんですけどね。

そういう意味ではかなりやれることが限られていますし、それだけ自分の選手に対する愛着であるとか、その苦悩の日々もこいつのサッカーライフ、みたいな形で見たり、といった事ができないと辛いところもありますね。


全体的にさっくっとしている印象
早い形で年を消化出きる分その分深く追いにくい点も多い



試合外やプライベートに関しては、基本的に1週ごとにほぼ自動処理です。
例えば練習については「強化トレーニング」以外は操作が発生しません。
(初代サカライは練習は毎回操作が発生しました。といっても、しないで進める事も可能でしたけどね)
強化トレーニングについては、練習の際画面下に流れるバーがボタン押すエリアに到達した時に指定されたボタンを押して成功させていくゲームが発生します。
これは成功させればさせるだけ成長度があがります。
また、パートナーを自分より上手い選手に指定すると、それだけ難易度があがる傾向にあります。
年にそれほどチャンスはないんで、できればそのチャンスは物にしたいところです。

その他にできる事として「プライベート(チーム休みの週only)」と「代理人(代理人変更や、移籍検討関係)」ができるくらいでしょうか。

プライベートは、自分の年俸から手にしたお金で家のものを買ってみたり、出会った彼女とデートしたり、チームメイトと過ごしたり、ということができるんですが、基本的には選択肢選んで好感度あげて、みたいなところが強く、深く突っ込まれていません。
まあその分さくさく進むというべきなんでしょうが、この辺実は、初代サカライとほとんど変わってないんですよね。
サカライ2になって、少しは濃い部分になるかと思っただけにちょっと残念。

代理人については、自分の能力にあった所に移籍するとか、来ているオファーを確認するとかができます。
ある程度育ってきたら、自分がベンチ入りできてもそれ以上いかないからと、敢えてスタメンで活躍させてくれるクラブへの移籍をするとか、そういうこともできます。

移籍のメリットはそれだけでなく、各クラブにある練習施設もあります。
練習施設にBREAKマークがあると、マッチアップ(のちに説明します)成功時にその関連能力がUP(正しくは潜在的な上昇最大値がUP?)したりします。(これをパラメーターブレイクといいます)

そういう意味で、より成長させたいとか、成長させた後に憧れのクラブを目指すとか、その感じで進めていける要素です。

ただ、そのどれもがさくっとしてますし、移籍についても毎週チェックしたりするものでもないんで、やはりさくさく進む(=単調になりがちでもありますが……)という感じです。

そうそうさくさくといえば。
個人的にはロードはほとんど気にならないですね。
セーブ・ロード時が長いのと、トレセン画面と移籍選手画面が直接行き来できない部分での不満はありますけど、それ以外は十分許容できる範囲かなと。


試合は見れば参加できる部分も
FISとマッチアップでチームを勝利に導け!



さて、試合についてですが、ベンチ外だと見る事もできません(汗)
が、ベンチorスタメンであれば、試合をダイジェスト形式でみることができます。
さかつくシリーズ経験者なら、あんな感じで試合を見られる、と思ってもらえればいいでしょうか。

違いとしては、まず自分は監督ではないので、選手交代も、攻撃重視などの戦術も、それこそ自分の選手のポジションとかも完全に監督次第です。
(監督信頼度があがったり、キャプテンになったりすると、ポジションやスタメンの直訴などで出場も可能ですが、試合始まる前までにしておく必要があります)

では、スタメンでも完全に傍観者なのかというと、若干違います。

必ず、ではないですがこのゲームでは相手チームの選手ひとりを選んで勝負する「マッチアップ」と、チャンスや危機をプレイヤーで打破できる「フラッシュインパクトシステム(以下FIS)」があります。

マッチアップは、1対1の状況になり、時間内にコマンドを成立させて相手と勝負します。
試合結果に影響するそうですが、どちらかといえば、先に話したパラメータブレイクが発生するチャンスとなります。

FISは、サカつくでいうなら光プレイです。
それが自分の選手の活躍時に発動する時がありますが、成功すれば得点できたり、危機を脱することができます(勿論失敗すれば得点できない・失点する、なんてことがあります)

ある意味サカライ2での見せ場のふたつですから、是非これを堪能してほしいですね。
とはいえ、全試合見ていくのが大変でスキップしちゃうことも多いでしょうけど(汗)
なお、スキップして試合結果だけ見るようにしてしまうと、これらは発生しないだけでなく、パラメーターブレイクも発生しなくなるんで注意してください。


初代サカライ同様作りこみの甘さが目立つ
ただ、展開を妄想したり、サッカー選手として楽しむにはあり



その他プレイしていると、理不尽展開がちょこちょこあったりします。
自分の選手がまったく関係ないポジションで扱われたり、オファー時にスタメンとして起用したいとあったのにそうでなかったり、彼女と結婚したら直後に子供産まれる事があったり(汗)

また、どうしてもサカつくのように「常に考えていかないといけない」事は少ないと思います。
(向こうはチーム運営なので、選手の世代交代とか常に意識する部分がありますしね)

ただ、選手の息子を新たな世代のサッカー選手に育てたりできるとか、そういうドラマみたいな事もできるのはサカライだからだと思うのも事実。

個人的にオススメできる相手というのが難しいんですが、自分に対し★4付けているのは

・選手に起きる出来事から、自分の選手に起こった事を想像して楽しんでいる
・1チームの監督より、1選手としてやっていくほうが好き

という部分が自分には強いんですよね。
なので、そういう想像して楽しむのが好きな人で、サッカー(特に海外や代表が、かな?)が好きな人であればオススメできるかもしれないですね。

ちなみに選手は有名選手が一部実名だったりしますが、基本的に名前もじりの架空選手にされていたりもしますのでご注意を(汗)
自分は海外サッカー詳しくないですが、あまり実名にこだわりはないので気にせず楽しんでましたけどね(^^;)

回されたバトンを受けて

2005年06月22日 14時05分29秒 | 雑記
Musical Batonなるものがあるらしく、それがどうやらtugaaさんところから回ってきてたみたいですよ奥さん!
(しかもバトン切れ(タイムオーバー)だったみたいですYO旦那さん……orz)

でもまあ、せっかくの機会ですし、同時に回せる先も埋められてしまっているので他の方にも回せないので、のんびり回答を。
……これ結構趣味でそうだよねぇ(^^;


Q:Total volume of music files on my computer
(今コンピュータに入ってる音楽ファイルの容量)
A:
多分256MB以下くらいかな?
スロット店で枚数叩き出してゲットしたネットウォークマン(MP3プレイヤーですね)の容量分くらいはMP3にしてた気がするんで。

■ □ ■ □ ■ □ ■ □ ■


Q:Song playing right now (今聞いている曲)
A:
会社なので聴けません(汗)
とはいえ、通勤時間はほぼ聴いてますねぇ。
家では文章書いたりって時や、のんびりしたい時に聴く事はありますが、ほとんどはゲームしたり即寝したりだからなぁ(´・ω・)

■ □ ■ □ ■ □ ■ □ ■


Q:The last CD I bought (最後に買ったCD)
A:
最後だと……槇原敬之のアルバム「EXPLORER」かな?
と思うのだけど、その後何か買ったかなぁ?
PSのCD-ROMソフトならちょこちょこ買いましたけど(苦笑)

■ □ ■ □ ■ □ ■ □ ■


Q:Five songs(tunes) I listen to a lot, or that mean a lot to me
(よく聞く、または特別な思い入れのある5曲)
A:
さあ、趣味全開のラインナップをご覧あれ!
ちなみに、アーティスト被らせると槇原だらけになるのであえて分けました(^^;

●槇原敬之「太陽」

色々あって彼が活動休止していて、そこから復帰した際のアルバム曲。
太陽はいつまでも変わらない。
そんな気持ちをもつ人間になりたい、というのがすごいよく出ていていい歌であります。
次点だと「Such a Lovely Prace」ですねえ。


●B'z「さよならなんかは言わせない」

正直今でもMP3で聴いている曲の一つ。
寂しい別れを吹き飛ばそうとする、そんな元気付けられる曲調とかが非常に好きなんですよね。
個人的にこの時期のB'zが好きなので、次点は上記曲も入っている、アルバムのタイトルにもなっている「RUN」です。


●信近エリ「Lights」

ゲーム挿入歌は数あれど、聴いた瞬間に色んな意味で感動した数少ない曲。
この歌、うちのblogでも攻略した「ルミネス」のチャレンジモードLv100到達時の曲なんですよ。
なもんで、到達した時の嬉しさから始まり、スキンの綺麗さ、そして曲調に非常に感動したという曰くつきの曲だったりします。
でも素でいい曲だと思いますよ。


●渡辺美里「JUMP」

なんというか、個人的にオーケストラ調を感じさせる楽曲ってのは結構好みなんですよ。
渡辺美里はアーティストとして元々好きなんですけど、この曲はなんか、すごく抽象的だけど、生まれてきた価値、みたいなものを再認識させてくれたんですよね。
そういう意味で「生きている」というのを感じさせてくれた曲っていうのかな。
ちなみに有名な名曲「My Revolution」の第2章(いわゆるスローテンポにしたクラシックアレンジ)も、個人的に原曲以上に好きだったりします。


●BUMP OF CHICKEN「Sailing Days」

BUMP OF CHICKENは結構好きな曲多いんですが、敢えてあげるならこれかなぁ。
彼らの歌は物語風になっている事が多く、また結構「俺はひとりだけど大丈夫だよ」みたいな、決して幸せとはいいきれない主人公の曲が多いんですが、その中で一際自分の心に残った曲ですね。
「失敗も後悔も自分だけのもの。それらも力になるから諦めず進め!」
というような、めちゃめちゃ元気付けられる曲であります。

……やっぱりモロ趣味(&年齢)が出る結果だ(´・ω・)オヤジヤモンネー

■ □ ■ □ ■ □ ■ □ ■


Q:Five people to whom I'm passing the baton (バトンを渡す 5 名)
A:
手紙が宛先に届くように。
リレーで最終走者がゴールに辿りつくように。
このバトンもゴールに辿りついたと思ってください。
このひとつのバトンが止まっても、世界ではさまざまなバトンがまだまだ巡っている事でしょう。
願わくば、そのバトンがそれぞれを繋いでくれる事を祈ります。

……ってか、ぶっちゃけこっちのblogの関連者全員tugaaさんに回されてたりして(^^;




なんか久々にこの手の話を書いたかも。
おかげさまで楽しませていただけましたし、tugaaさんには感謝であります!
ご指名ありがとうございました!

■P.S■
これについて、tugaaさんにバトンを回したうなさんのblogでも語られていたけれど、どうしてもネットって、広く繋がっているようで、狭い空間や繋がりってことも多いから、もう知人が答えきってしまっている状況が多いと思うんですよねぇ。

繋げていくのが途切れないように、という形での5名だと思うんですけど、個人的には活発に活動している仲間がいれば、1名ずつ順に指名していくってだけでも、もっと長持ちする企画なんだろうけどなぁ、なんて思ったりも。
実際、今の流れって、バトンを「渡す」んじゃなく「配る」意味合いの方が強い気がするし(汗)
(と感じたのは、リレーのバトンのイメージがあるからなんだろうなぁ)

とはいえ、こういうので繋がる縁もありますからね。
次回も似たようなことがあればお声かけてもらえたら嬉しいですね(^^)

欲しいゲームが続くと大変(汗)

2005年06月21日 10時37分24秒 | 雑記
いやはや、考えてみると先月から今月に掛けて、かなり色々ゲームを購入した気がしますわ。
聖闘士星矢くらいからだから……

・聖闘士星矢(PS2)
・ADVANCED V.G.2(PS)
・バーンアウト3(PS2)
・マーセナリーズ(PS2)
・THE 宇宙大戦争(PS2)
・アザーライフ・アザードリームス(PS)
・メタルサーガ(PS2)

実は最近は買い忘れていたサッカーライフ2を購入しましたし、月末には延期になっていたバンピートロットもあるし……。
3~4月期はほとんど購入がなかったことを考えると、ちょっと自分としてもびっくりでしたねぇ(^^;

でも、なんだかんだでハズレは極力避ける方向でチョイスしてしまう堅実派だったので、まあ後悔する買い方はしてないんですが、やっぱり積みゲー気味になるのがちょっと自分で残念というか……。

しかし、先はまだ長いのよねぇ。
意味もなく無双を超えた戦国っぷりを発揮している戦国BASARAとかも気になるし、地球防衛軍2は予約済だし(笑)
(店で予約1番でしたよ。といっても、発売日決まってすぐに予約したのもありますが(^^;)

特に戦国BASARAは、もうジャイアントロボも出るし、どうもこうもなくサビー宣教師じゃなくて武闘派だし、はっちゃけっぷりが非常に気になるんですよね(笑)

まあ、ちょっと夏に向けてまだまだレビューが忙しくなりそうですわ。
とはいえ、マイペース更新は変わらないので、のんびりお待ち下さいな(苦笑)
某所で某ゲームの日記書いている場合じゃないね(謎)

【レビュー】メタルサーガ ~砂塵の鎖~(PS2)

2005年06月15日 19時00分31秒 | ゲーム(PS2)

■メタルサーガ ~砂塵の鎖~@PS2
公式サイト
【オススメ度】
★★★☆☆
【自己満足度】
★★★★☆



もう少し前のソフトもあるんですが、そこそこやりこんだのと、唯一の時期モノなんで、先にこいつを取り上げちゃいましょう。

ちなみにむるあはちょイプレでも書きましたが、メタルマックスシリーズはほぼ初体験に近いくらいです。
メタルマックス(FC版初代)をかじった程度ですから、新参者意見として見てもらえればと思います。

あと、ネタバレは極力避けるレビューになっているので、ほんとシステムとか雰囲気とか、その辺ばかりのレビューになりますがご了承下さい(^^;


真新しさを感じない懐かしい感じのRPG
プレイヤーまかせな部分が強い



よく考えるとRPGもののレビューは初かもしれないので、何処から語るべきかちょっと迷いつつ(苦笑)
なんとなくで自分がプレイで感じた流れをそのまま色々文章にしてみますね。

さて、今作の主人公は、ハンター(戦車に乗りつつ賞金首を倒して生計をたてる人、という定義でいいのかな)の父とメカニック(文字通り戦車を直す人)の母の間に生まれた主人公が、ハンターになって旅に出る、というのが開幕の物語。

実はこのゲームの自由度の凄さは、ここでいきなりエンディングを迎える事が出来る事(笑)
詳しくは話しませんが、ここでいきなり度肝を抜かれたりもしますが、先々も、所謂普通のRPGのエンディング(=ラスボスを倒す)が最後ではなく、自分がハンターに飽きたり、家庭を持ったり、など、どちらかといえば主人公であるプレイヤー本意でエンディングのタイミングを決められる、そういうゲームになっています。

この流れはプレイしていくと顕著にその放任的でプレイヤー本意という流れを顕著に強めていくんですよね。
序盤のジャンクヤードこそ、ある程度の示唆がありますが、ある程度の街を進んでいくと、後は何かと自分が思ったように進めてしまうことが可能なんですよね。

やっていくとわかりますが、ハンターとして賞金首を追うこともできますが、全てを倒す必要性はないですし、仲間に出来るキャラを仲間にしないで旅する事も(きついですが)可能。
また行き先についても、途中の難易度の街をすっとばして、難易度の高いエリアに移動出来ちゃったりなんかもできます。
また、間々にあるイベントも、必ずこなさなければいけないものではないのです。

この自由度は、悪く言うと古くささを感じるかもしれないです。
例えるなら昔のファミコン時代のRPG、というべきなのかも。

自分の経験でいうなら、目標こそ決まっているけれど、途中からの旅路を自由に選んだりできる、ファミコン版のドラゴンクエスト3、が真っ先に思い浮かびましたね。
ロマリアの王冠イベント、ノアニールの洞窟など、必要ないところは飛ばせましたし、また海に出ればその先の行き方は人それぞれ。
そういう、限られた中にもある自由度、というのがあります。

勿論弊害というのもあって、次どうすればいいのかの指針がメタルサーガは曖昧だったりもします。
そういう意味では、自分で考え行動し、攻略するのが楽しい、という方向けだと思いますね。

個人的にはほんと、昔それこそドラゴンクエスト3を、周囲からの情報もシャットダウンして、攻略本なんかにも頼らずにクリアしたあの頃を彷彿としてなかなか楽しかったりしましたね。


自由度が高いからが原因ではない?
敵のバランスがやや破綻気味



自由度の高さ、というのを話しましたが、それは=バランスの破綻をもたらす事が多々あります。
このゲームでも例外でなく、知らずに先の町へ行ったらめちゃめちゃ強くて大変、だとか、後から行った町の周辺のほうが難易度が低くなった、ということがあります。
これはもっぱらキャラの育てこみや装備の充実ぶりが影響するんですが、このゲームは「賞金首」という独特のボスがいる兼ね合いで、そのバランスが更に破綻している事があります。

賞金首には2種類あって、固有の場所にいる(徘徊している)ものと、突然イベント的に登場するものとあります。
この後者のものが曲者なんですよね。

ある街に入ったら突然でてきた賞金首が、自分が進めていた時点での最強装備でも瞬殺される、というシーンも多々あります。
なもんで、そこに理不尽さを覚えてしまう人もいるんじゃないかなぁ、と思いますね。

勿論その戦闘を育つまで避けて回る事も可能なのですが、初対面だとつい話しかけたり、チャレンジしたりする人の方が多いですし、その辺では一度は通らないといけない流れなのかも。

その強さこそ賞金首だ! と燃えられる人ならいいんですけどね。



戦車と人間のバランスが面白い
それぞれの個性を活かすこともできる



基本的に仲間は最初は人として加わります。
ハンター、メカニック、ソルジャー(対人でかなり強い)、犬という区分でそれぞれ一人or1匹を連れて回れます。
一応入替えも可能ですが、区分超えは出来ません。

戦車は自分で見つけて増やしていかなければいけません。
が、増えていけば戦車に全員(犬除く)が戦車に乗る事もできます。

で、やっぱり戦車が最強でしょう? という印象になるかと思うんですが、結果だけいえば確かにYesなんですが、必ずしもじゃあ戦車乗っていれば無敵なのか、というとそうではありません。

戦車と人(犬)の違いを簡単に挙げていくと

■戦車
・シャシー(防御力)、エンジン(積載量)、Cユニット(回避力)、
  各種武装(穴の種類による)、装甲タイルが積載量分の重量まで装備可能。
・積載量を超える装備をすると移動不可能になる(牽引されているものは除く)
・シャシー種類により、装備できる武装数・武装種が違う。
(穴の種類を変更は可能だが、対空車輌に関しては主砲は対空系主砲のみの制限がある)
・戦闘時に受けたダメージは装甲タイルを減らす。
・装甲タイルが0になってもやられない。
・装甲タイル有無に関わらず、各武装や部位の破損があり、大破すると相応する機能が停止。
(装甲タイルが多ければ破損しにくいが、一部攻撃はタイル量に関わらず破損を誘発)
・シャシー大破で完全に動けない。それ以外の部位も相応の制約(攻撃不可・移動不可等)あり。
・戦車が大破状態でも、中の人は無事。降りることで人として戦える。
・一部キャラ特技は戦車内では使用不可。
・フィールド移動時入れない場所が多々あり(人のみいけるダンジョンや町、森など)
・装備類が必然的に高く、修理費用もかかる。

■人・犬
・体力が0になると死亡。
・各種部位に防具や武器を装備できる。
・プロテクターという装備があり、これはダメージ軽減するとダメージは1になる。
  但し攻撃により破損すると効果なし。他の武器は破損なし。
・条件を満たしていれば、特技を発動できる(但しお金がかかる)
・アイテムで戦闘開始時に戦車に乗っていた場合には、戦車の修理等が行える

……と、簡単な差はこんな感じでしょうか。

戦車は固いですし、攻撃力もありますから間違いなく強いんですが、敵の攻撃方法次第では攻撃不可能な状態にもなりやすい欠点があります。
また、戦車ではいけないダンジョンなどもありますので、どうしても人じゃないといけない、という箇所も多かったりします。

人は人で、どうしても戦車より防御力等見劣りもしますが、プロテクター次第ではダメージ軽減もされますし、装備を整えていれば、それこそフィールド上の敵であればどうにでも戦えたり、ということも多かったりします。

戦車のチューニングも面白いし、戦車での戦いもなかなかいいですし、勿論だからといって人や犬をないがしろにできないあたり、個人的に絶妙なバランスなんじゃないかな? と思いますね。

……まあ、前述したバランスのほうが問題で厳しくなることもありますけどね(^^;


ちょっと気になるロード時間
BBユニットあっても多少気になるところあり



自分はBBユニット持ちなので、その形でのお話ですが。

戦闘時などはほぼロードなしなんですが、街とフィールドの移動などが、ちょっとロード時間が長いんで、頻繁に移動するときなどには多少辛いかもしれません。
とはいえ、それでも3秒前後ですし、戦闘やダンジョン内でもMAP切り替え、街での建物に入る際のロードなどはほぼ皆無ですから、まだ大きな問題ではないかなと思います。



懐かしさとストイックさ、そして自由度。
これらが許容出来るなら購入もあり



開発陣がそれまでのメタルマックス系を再現したいという形で作った本作。
それゆえというべきか、少々癖が強いというか、昔のRPGっぽさがあるため不満が出る方も結構いるかもしれないですね。

個人的に過去作品をあまり知らないですが、そういう昔のRPGのほうが面白いと思っている人間なので、結構肌にあって楽しめましたが、周囲にオススメしまくれるかというと、これは人を選ぶかなぁ、と思います。

ただ、メタルマックス時代からの戦車集めの楽しさや改造する面白さであるとか、やはり全方位系RPGを謳うだけある自由な感じはよかったんじゃないかなというのが私見です。
その辺が気になる方や、公式を見たりしての世界観の雰囲気が気にいった人にはオススメしてもいいかな? なんて思います。

でもほんと、せかせかするよりのんびりやってみて、引退したくなったら引退する。
ほんとそういう遊び方が向いているのかもしれないですね。

【ちょイプレ】マーセナリーズ/THE 宇宙大戦争/メタルサーガ

2005年06月13日 18時01分38秒 | ちょっとだけインプレッション

気分的に溜めゲー状態になりつつあるんで、ここはまずちょイプレっとかねば。
ちなみに新しいゲームだけちょイプレってますが、実は一時絶対SIMPLE主義のDAIKAI-6さんが購入した日記を見ていて、なんか思い出したようにやりたくなったOtherLife AzureDreams(PS)や、某掲示板でオフ会幹事になってしまっているADVANCED V.G.2(PS)など、相変わらず懐かしいゲーム収集もこっそりやってたりします(笑)





戦場を自分なりに考えて行動できる。
軍との共闘感もあり、なかなかの面白さ


【マーセナリーズ】(PS2)



北朝鮮を舞台に、北朝鮮でクーデターを起こした反乱軍、韓国軍、中国軍、ロシアンマフィア、そして国連軍の狭間に身を置きつつ、反乱軍指導者ソン将軍を捉える役目を担った傭兵、それが主人公であります。

よく言われる例えで「GTAの戦場版」という表記がありますが、確かにそんな印象のゲームですね。
数あるミッションをこなしつつ、反乱軍の要人を捉えていく部分は、色々自分なりに考えて行動出来ます。
また、ミッション外では、自由に行動も出来ます。

基本的に反乱軍は敵ですが、他の軍やマフィアには友好度があり、その友好度次第では、共に戦ってくれたり、逆に襲われたり、なんてこともありますし、武器も現地調達から物資輸送してもらうまで様々。
そして何より、その敵や味方になる兵士やジャーナリストの思考がなかなか面白かったりするんですよね(笑)

なかなか難しいミッションなどもあって大変なところもありますが、地球防衛軍同様の操作感で、結構気軽に楽しめますし、オススメの一本ですね。
ちなみにGTAほど残虐な描写でもないんで、変に血なまぐさいとかそういう感じもないので安心。
自分GTAはそれがダメでできなかったんですが(苦笑)、これは普通に楽しめてますしね。

あ、なお残念ながら洋ゲーらしく? ちょっミッション前後や始める際のロードが多めです。
ただ、それ以外ではロードは皆無なんで、テンポに支障はないですよ。


SIMPLEシリーズの良作登場!
値段にしてお手軽かつ出来のいいフライトゲーム!


【SIMPLE2000シリーズ Vol.78 THE 宇宙大戦争】(PS2)



フライトゲーあまり得意じゃないんですが買ってしまいました(^^;
しかも今の今まで2プレイしかしてなかったり(汗)

で、やった感想としては、2Pだと自機設定の関係で自機後方視点が選べずでかなり苦戦しました。
特に機体が今どういう状況(平行なのか否か)がノーマル操作だとかなりわかりにくく……。
イージーだった知り合いはさくさく出来ていたので、お手軽にいきたいならイージー操作のほうがいいのかも?
操作の反応とか感度自体は良好で、実際ゲームとしても普通のフライトシミュレーター同様に楽しめてましたし、金額相応の楽しみはできてますね。

ただ、武器改造が結局A.C.E同様のA能力UPにたいしB能力DOWNの仕様なのと、武器や機体固有のメリットが薄いっていうのがあって、なんかどれを使ってもそんなに大きく変わった感じではなかったのがちょっと残念でしょうか。

話題によく上る、AIコンピュータのボーナスでのきれっぷりはすごかったです(笑)



斬新というより懐かしい?
バランス等に若干問題もあるが、自由系RPG故の面白さあり


【メタルサーガ ~砂塵の鎖~】(PSP)



実は、メタリシリーズはメタルマックス(初代)をかじった程度しかしてないんですよ(汗)
なので、ほぼ新規購入層だと思ってもらっていいです。
なんとなく過去作品含め気になっていたタイトルではあったので、この機会に購入しました。
でも更にいうと、RPGがもう数年ぶりなんですよね(^^;

やってみて思ったのは、真新しさというよりは、懐かしさというんでしょうか。
全方位系RPGと名乗るだけあって、途中から自分でどう進んでもよい、という感じのつくりになってますし、それに合わせてか戦闘バランスもかなりアバウト。
賞金首の強さも状況に見合う強さだったりそうでなかったり、なんてのもあります。
また、大きなストーリーってのはあるみたいなんですが、展開上それに束縛される事がないんですよね。
自由に町にいっては賞金倒してもよし、本筋らしいものを気にせずハンター引退するのもよし。
自分なりに遊び方を考える、そんなゲームって印象ですね。

ムダなアイテムとかも多いですが、その自由に自分なりの歩みを進められるという点自体が楽しく、また戦車向けの装備を購入・改造していく楽しさみたいなのもあります。

バランスとか自由奔放さとかが、昔きよき時代のRPGを踏襲しているって感じで、個人的には結構ツボにはまってます。

ただ、要所で言われているローディングはちょっと気になりますね。
天外魔境で話題にあった「黒画面にNow Loadingが頻発すると、短くても長く感じてしまう」現象があります。
特に街やダンジョンの出入については顕著ですね。
実際は2~3秒くらい?(HDD使用)ですが、ちょっと気になる感じかも。
とはいえ、自分はこの程度なら耐えられるので、あまり問題にしてなかったりしますね。




というわけで、簡易的にちょイプレでありました。

しかしOtherLife AzureDreamsやメタルサーガとか、久々にやったRPGですがなかなか面白いですね。
メタルサーガは久々にRPGで15時間プレイですが、まだ全然進んでないんですが面白さを感じますしね~。

これは完全に個人感なんですけど、FFシリーズとか、映像で物語をばんばん見せられちゃって、筋書き通りにしか遊べないRPGって疲れるんですね(^^;
だからこそ、メタルサーガのどう進んでもいいっていう自由度や、OtherLife AzureDreamsのように、お金や使い魔など、自由に楽しみつつ、毎回構築されるダンジョンを楽しむ自由度っていうのが個人的にツボにはまっているのかなぁ、なんて思いますね。

実際他のアクションも寄り道できるものとか、自分なりの戦略立てて楽しめるってのばかりな気がするし(^^;
なんていうのかな。
昔のゲームって、想像力で補っていたわけですよね。
だから、無理に脚色されていなくてもそれでいいかな? っていうのがどうも好みなのかもしれないです(苦笑)

【レビュー】バーンナウト3(PS2)

2005年06月13日 11時52分40秒 | ゲーム(PS2)

■バーンナウト3@PS2
公式サイト
【オススメ度】
★★★★☆
【自己満足度】
★★★★☆



よっしゃ次! と思ったのですが、そういやこいつも忘れてた(汗)
のれバーンナウト3のレビューです。
先週末ある程度書いていたのだけど、途中で忙しくなって間に合わず(--;
ちなみにオンラインは未プレイですがご容赦を(^^;


ドライブゲームでいうならリアル系ではない
チューニング要素等も皆無だが、このゲームには支障なし!



基本的に各車は名前は区別系として単純についていて、操作系も
アクセル・ブレーキとブーストがわかれば走れる、所謂オートマ仕様。
挙動も基本的にはリアル系ではないので、お手軽に走れる、というのが正しいのがこのゲームです。
操作感としては個人的にかなりいいほうだと思います。

リアル系を好む人には微妙に感じる人もいるかもしれないですが、実際このゲームにおいては趣旨としてはこれが正しいと自分は思ってます。
というのも、このゲームの目的意識が本来のレースゲームと違う、というのが大きいんですけどね。


ぶっちゃけ相手をテイクダウンできればそれでいい!
豪快・はちゃめちゃっぷりが面白い!



このゲームの本質は、友達とのレースゲーでもよくある光景を具現化したもの、というべきでしょうか。
レースゲーで、腕だけで競っているうちはいいんです。
が、抜かれそうな時に車体を当ててブロック! なんてこと、よくありませんか?
でも、押せるのが限界あるし、速度差で抜かれたり、ブロックが上手くて抜けなかったり……。
こうなる理由は単純で、従来のレースゲームは、車が転倒・横転しないからだったりします。
(まあ、特に実車系ゲームでは、事故を連想させるようなアクションは表現出来ませんから尚のことなんですが)

その「できない」部分をできるようにした。
これがバーンナウトの世界なのです!

つまり、レース中に敵車を横転させたりする(ゲーム上これらをテイクダウンと呼びます)事ができる。
これがこのレースでの肝であり、このゲームの面白さであり、このゲームでの速さであり、このゲームの本質だったりします。

だから、レースも、順位を競うレース、タイムを競うタイムアタックの他、相手からどれだけ多くテイクダウンを取れるか(対戦時は規定台数テイクダウンを目指す)を競うロードレイジ、そして通行量の激しいジャンクションへ突貫して、大事故を発生させ、どれだけの被害額を競えるかというクラッシュなど、本来のレースゲームではありえないモードが数多くあるのです。

ただ、それをただゲームエンジンに載せただけじゃないのが、このゲームのうまいところ。

例えば、このゲームにはひとつ肝となるブーストの存在があります。
ブーストゲージを溜めるにはどうするか。
そこには「リスク」を侵し「リワード」をゲットする必要があります。

「リスク」とは、所謂危険走行の事。

・対抗車線を走る。
・一般車の横ギリギリを通り過ぎる
・激しいドリフトをかます
(壁に突っ込む=自分がクラッシュする可能性があるので充分なリスクです)
・敵車後方追従
(相手の行動次第で相手にツッコミクラッシュの恐れがある)

といったリスクを背負うと、その対価(=リワード)として、ブーストゲージが増えるのです。

ただ、これだと稼げるゲージも限られてきます。
というのは、ゲージはその時点では1本分しかないからです。

ここで、もうひとつ敵車を使ったゲージ稼ぎがあります。
瞬間的に相手からゲージを奪うなら体当たり。
そして、何よりゲージ全回復&ゲージ1本増加(最大4本。表記はx4)と出来るのが、敵車をクラッシュすること。
クラッシュできれば上記恩恵を受けますし、逆にクラッシュさせられたら、ゲージ1本マイナスされてしまいます。(但し0にはならない)

このシステムがあることで、相手をテイクダウンしてブーストで引き離すor追いかける、といった事も可能なわけです。
勿論リスクを背負う行動で追いかけても良し。
逃げるのに危険を避けるも危険を背負うも貴方次第、というわけなのです。

また、クラッシュしてしまった&されてしまった時も、ただでは起きないのがこのゲーム。
1人プレイ限定ですが、インパクトタイムという機能が搭載されています。
これは、クラッシュした瞬間から発動させる事で、クラッシュ中がスローになるんです。
と同時に、ある程度の方向にクラッシュした自車を動かす事ができ、これを利用して通り過ぎようとする他の敵車にテイクダウン(この際はアフタータッチと呼ばれます)することができます。
つまり、ゲージ取られるはずだったクラッシュを逆利用し、ゲージを溜める事もできるというわけです。
勿論毎回狙えるわけではないですが、こういう一発逆転の要素も含め、今までのレースゲームにはなかった要素だと言えます。

この独特の世界観からなるバーンナウトの世界。
これが、他のレースゲームにはない面白さなのです。


それぞれのルールの個性あり!
ただ、シビアなところもまた洋ゲーか



簡単にモードの説明を先にしましたが、実際のプレイで特徴的なものだけ一部掘り下げてご紹介。

■ワールドツアーモード

これは各モードをひとつとして、世界を転戦するイメージで遊んでいく、クエストモードみたいなものです。
これをやれば、一通りのモードを理解出来ます。

これでちょっとしょんぼりなのは、タイムアタック系が多い事。
タイム設定がかなりシビアで、ゴールドメダル取るにはほぼ無事故&フルブーストでいかないといけないんですよ。
かといって、敵車なしなのでその分のリスクを負う必要もあり……。

これが結構ヘタレゲーマーには辛いんですよね(汗)

ただ、各クラッシュジャンクションなんかは、それこそどれだけうまく被害額をあげるかをパズル風に考えさせられる事も多いですし、要所要所に入るクラッシュFMのDJの会話なんかは、結構洋ゲーらしさを周到している感じでの日本人のコメントなので、聞いていて面白かったりします(笑)
勿論、ロードレイジやグランプリの面白さもありますしね。

ちなみにこのモードがメインで車種増やしたり、コースを増やしたりできるものだったりします。



■ロードレイジ

基本的には先に簡単に説明した通り、どれだけ相手をクラッシュできたか? を競うもの。
ただ、基本的には制限時間いっぱいまでというのと、自車が走れなくなるまでクラッシュしてしまったら終了、というふたつが付いて回ります。

というのも、他のモードではクラッシュ後の復帰は、車は完全に新品状態での復帰になります。
(説明遅くなりましたが、車ぶつけたりすると、外装が凹んだり壊れたりします)
が、このモードは、復帰は壊れたまま復帰します(笑)
性能が落ちるわけではないんですが、そのクラッシュした状況が一定以上になると終了になってしまうので、自分がクラッシュせず、うまく敵車をクラッシュする、を繰り返していく事になります。

また、通常のCPU戦は自分含め6台なので、基本的には引き離されたら追いつかないとクラッシュ狙いにいけないモードが多いんですが、さすがこのモード。
画面内には敵含め6台ですが、遅れても抜いてもどんどん敵車が出てきますから、安心してクラッシュを狙えます(笑)



■マルチプレイヤー

所謂対戦モードですね。
実際友達とプレイしてみましたが、基本の各種モードができますが、個人的にはやはりロードレイジとクラッシュをオススメですね。

ロードレイジは先に10台クラッシュした方が勝ちですが、お互いが10台クラッシュ出来なかった場合、そこまで対抗車線を走った距離等が加味されて勝敗が決まります。
が、これの正しい遊び方は、ガチではないですね。

CPU狙うと、圧倒的にあっさり終わるレースも多いんですが、やっていくと、CPUだけでは物足りなくなります(笑)
そこで、CPUはそこそこに、プレイヤーをテイクダウン狙い、として遊ぶと一気に面白さが加速します!
敵車邪魔じゃ~! から始まり、一般車のうまくクラッシュ誘い易いところにいるとか、予期せぬライバルの事故に巻き込まれたりとか。
毎回やるたびに面白さで興奮しまくり! となりますのでかなりオススメです!

クラッシュについては2つモードがあって、二人が交互にやって被害額を競うモードと、二人が同時に走って被害額を競うモードがあります。
同時のがこれまたなかなか面白いんですよ。
どのアイテムを取るかとか、どのイチにつっこむか。
そのやりとりがかなり楽しかったりします。

誰かとやる機会があれば、是非こういうプレイを楽しんでみて欲しいなと思いますね。
残念なのは、二人プレイだとEAゲー独特の洋楽BGMやDJの放送がないことかなぁ……。



とにかく爽快さ、派手さを体感したければこれ!
君も派手にクラッシュを演出しよう!



リアル系のレースゲーム好きには向かない本作品。
ですが、ほんと気軽に爽快さを楽しんだりするには最高のレースゲームだと思います。

丁度廉価版も発売されましたし、PSPやPS2&XBOX向け次回作の話も出ていますから、予習も兼ねて是非プレイすることをオススメします!
※次回作情報はG.W.Dさんより拝借しました。
ちなみにDJの喋りが病み付きになること間違いなし(笑)

【レビュー】聖闘士星矢(PS2)

2005年06月09日 12時44分14秒 | ゲーム(PS2)

■聖闘士星矢@PS2
公式サイト
【オススメ度】
★★★☆☆
【自己満足度】
★★★★☆



めっちゃ久々ですが、やっとこ少し復帰メドたちそうなので、溜まっているレビューをアップ。
といっても、間に新作も少し購入していたので、その辺も含めてまずは一気にいきます。
(主に今年発売系のみ)

最初は聖闘士星矢です。
時期遅れになっちゃったのが悔やまれますが……(汗)


ゲームは単純アクション。
奥の深さもそれほどなく若干操作に癖があるが、お手軽感あり。



基本的な動きとしては、上下左右で前後移動。
ダッシュボタン押しながらでダッシュ及びサイドステップ。
通常技は弱・強のボタンによる通常技のコンビネーション(最高5段)と投げ。
必殺技はボタンとレバー方向により4種と、小宇宙ゲージレベル3以上でゲージ溜めて放つビッグバンアタック(以下BBA)、と分かれてます。

ダッシュがボタン併用操作だったり、ジャンプがないといった部分、その他最初思ったように動かない、という部分での戸惑いはありますが、実際慣れて来ればそれなりに動かせるようになります。
ただ、癖があるため、ここで投げてしまいそうになる方も結構いるんじゃないでしょうか。

勿論、攻め一辺倒では勝てないのは他の格闘ゲーム同様。。
BBAはBBA返しの可能性があり、BBAで死ぬと1ゲージもっていかれた後の復活(3回まで可能)すらできないという部分があり、これがCPUになると、結構返してくる事も多いんですよね。
投げも出るまでの隙があり、コンボや必殺技もガードやサイドステップされることで反撃されることも多いんですよ。
また、基本的に下段中段の概念はないので、打撃と投げの2択となりますが、コンボの内容次第ではガード不能技がでるので、ただ防御でもいけない。

そこで出てくるのが聖闘士ガード。
これは攻撃ヒット直前にガード入力をすることで、相手のガード不能技等もガードし、かつ相手に一定時間の硬直を与えるもの。
この辺を極めてくると、俄然戦いが面白くなってきます。

また、ハメに関してはないものと思っていいです。
小宇宙爆発という、完全無敵&ガード不能のふっとばし攻撃がありますので、最悪それで緊急回避が可能です。

駆け引き的にはあまり深くはないですが、聖闘士星矢らしい戦いっぷりができるという意味で、十分な気もしますね。
星矢がジャンプ大パンチ~しゃがみ中パンチキャンセル流星拳と言われてもぱっとしませんし(苦笑)


モードに関しては不満なし
ただ、コマンドだけは……



基本的なゲームモードは

・十二宮(いわゆるストーリーモード)
・幻朧魔皇拳(教皇側を追体験するモード)
・千日戦争(いわゆる対戦モード。VS CPU戦やCPU同士のを観戦も可能)
・星矢の休日(コレクション鑑賞モード。各クリア等で増えていく)

という感じです。

対戦モードは語らずともでいいかと思うので、他のモードに対する説明を。

十二宮は、いわゆる星矢達の物語を追って話が展開していきます。
間にはムービーが色々入るんですが、これがいい感じでアニメ再現をしていて、星矢ファンなら間違いなく「きたぁぁぁぁっ!!」と叫びたくなるような演出が多過ぎ。

特にデスマスク戦ムービーを見た瞬間「これだよこれ!」と思った人も少なくないはず(笑)
難易度普通であれば、後半の黄金星闘士がBBA返ししてきたりはしますが、ラストのサガ3連戦以外では敵の復活はジェミニくらいだし、結構ほどよい難易度かなと。

ちなみに個人的にはボーナスの雑兵戦は微妙にやりにくい印象でした。
あれはなんとなく蛇足っぽい感じがしてちょっと残念。
難易度やさしいにした時の雑兵戦の難易度があがっちゃうのはちょっと問題でしたしね。

あと、2週目以降Ifストーリー分岐なんかもありますんで、それもなかなか楽しめるんでいいですよ。

幻朧魔皇拳(以下幻朧)は教皇として迫りくる星矢達を倒す、というモード。
これが最初はもう理不尽なほどの強さの星矢達に、教皇の絶望っぷりを体験すること間違いなし(汗)
BBAは確実に返してくるし、ダメージ差が尋常でないし、何よりアテナの回復っぷりにしょんぼりできるという、とにかく絶望を感じるモードです(--;
ただ、何度もこなしていくと教皇のレベルが負けてもあがるので、サポートや特殊効果で勝てない状況を打破していくことは可能になります。
最初の絶望っぷりで投げたくなるかもしれないですが、やっていくだけなんとかなりやすくなりますし、腕
もあがっていくでしょうから、どちらかといえばやりこみ向けモードかなと。

ひとつ残念だったのは、ここで星矢達も教皇側で使えるんですが、それが隠しコマンドだったこと。
それを入力して進めないと、後述するコレクションも集らないですし、コマンドも毎回入れないといけないのが面倒だったので、この仕様が非常に悔やまれます。

星矢の休日はコレクション集め。
音声や聖闘士大系(昔の聖衣のおもちゃ)などを閲覧出来ますが、これは十二宮や幻朧を進めていくことで鑑賞できるものが増えるというもの。
興味ない人には大した魅力にならないでしょうけど、ファンとしてはこの辺は嬉しくもありますね。
ただ、キャラ紹介がみんなアニメ絵だったのがちょっと残念。
モデリングの関係もあるのかもしれないですけど、やはりポリゴンキャラをじっくり鑑賞とかできたら、と個人的には残念に思いました。


星矢ファンならたまらない瞬間多々あり
ファンツールとしてなら最高峰



内容だけ見ると他のゲームに劣る部分も多そうでしたが、とにかくファンを厚くさせるこだわりが、このゲームの評価を挙げている、と個人的には感じました。

前述した十二宮のストーリー部も然る事ながら、BBAによるカットインの構成や開幕のオープニング、やられたときの復活演出など、とにかくファンのツボを心得ているというか、多少の出来の悪さなんて気にならないくらいの嬉しさを感じさせるんですよね。

追体験の幻朧での主人公たちの強さを痛感する部分なんて、最初のバランスみたら、普通のゲームだったらダメゲー評価されかねない。
だけど、あえてそうすることで「ああ、これだったら星矢達が十二宮突破するわけだ」と、別な意味で納得できるし、そういう「主人公達の強さを感じる」事の出来るゲームって早々ないですしね。

勿論それまで星矢としてのゲームが出ていなかったのはあると思いますが、それを加味しても、これらの演出や作りは、ほんとファンとして嬉しい出来だったし、こうできた開発側を褒めてあげたいなぁと思いますね。



一般的な人だとオススメしにくいが
ファンなら買って損はないかと



とにかく結果的には「星矢が好きか」「星矢を懐かしめるか」が評価の境になるかと思います。

実際格闘部分は満足度でいうなら微妙と思う方も多いとは思いますが、お手軽に星矢達を使えるという意味では評価出来ますし、格闘ゲーム苦手でも頑張れると思いますからね。
ただ、一般的格闘ゲームを期待したりするとハズレ引かされた、と思う事が多々あるはず。
そういう意味でもファンとしての熱意=小宇宙を高められるか? が全てかなぁと。

まあ、なんたって「対戦格闘ゲーム」ではなく「小宇宙対戦アクション」ですからね(笑)



というわけで、久方&時期遅れになってしまいましたがレビュー終了です。
久々で感覚が微妙だわぁ(^^;

ちなみに今後の予定(購入済)としては

・宇宙大戦争
・マーセナリーズ
・メタルサーガ

あたりを予定してますが、まあ時期外しレビューは間違いないかと思います(汗)
レゲー系も実はちょろちょろ買ったりしてますが、その辺は後で雑記でご説明を(^^;