むるあの趣味部屋

むるあの話の中でも趣味に関しての評価関係を集めてみようかなと。

格闘祭研究中

2005年12月16日 11時17分45秒 | 雑記

格闘祭飛鳥攻略ですが、普通に楽しんでやってます。
まあ時間が限られているところも多いんですがorz

思わず2chスレ向けにWiki作成の手伝いもして、そちらに攻略記事は追加しておきました。
まだ立ち回りとか、インパクト系の使いどころが残っているけども。

しかし、SIMPLEでいうなら十分遊べる格闘ゲームですな。
歩きが遅い&ジャンプが1種のため、距離把握が難しいってのはあるものの、基本的な要素はなんだかんだで抑えてますし、お手玉系の空中コンボも楽しめるし。
ヘタレなのに必死にコンボ探しまでしてたしね(苦笑)

個人的には70点の出来だけど、まあやはりSIMPLEであることは忘れちゃいけないって感じはあります。

しかし、飛鳥よりダムドの弱さが際立ってきているのよねぇ。
ってか、クリアしたキャラがこの2キャラって自分も凄いけどさ(汗)
ダムド、ザンギを期待したんだけど、必殺投げが飛鳥以下のダメージな時点で、パワーキャラになりきれてない切なさが……。
一応空中コンボはできるけど、これも威力としては二流。
超必は威力あるんだけど、でにくさ抜群……ってなんか哀しくなってきますわ(´・ω・)

当面は地道にキャラ調査していくことにしよう。

きたぞ格闘祭

2005年12月14日 14時19分53秒 | 雑記



さあ、ついにフラゲ完了です。
しかし、マニュアルみただけで、なんか普通によさげ格闘っぽいんだけど。

特に、インパクト系(ゲージ消費特殊行動)の豊富さから、密かに熱い駆け引き&コンボが潜んでいそうな予感も。
まずは色々飛鳥でチャレンジじゃ!(笑)

ALL★STAR格闘祭前夜(キャンセル開催日の予定)

2005年12月14日 11時40分10秒 | 雑記

ついに待ちに待った日がやってきた!
フラゲできなかったら涙涙の展開だけどさ(´・ω・)

この日のために? ここ二日「SIMPLE界の龍が如く」とまで言われてないTHE 任侠を久々にプレイして、軽くクリアもしたぜ!
Wボスは最終話って出ていたから日本刀でぶった切りしたのは秘密だ!←男気なし
ついでに6回ほどボスで死んだのも秘密だ……orz

それでもって午後半休ゲットも完了!
これで準備は怠りないはず!(フラゲできれば)

とりあえず、個人的に今年最後のビッグタイトル(←注目個所間違いすぎ)なので、予定通りとことんつきつめてやりこんでみる予定です。

同時にキャラ別攻略をするのさ! 飛鳥120%担当だから!
ナメデスガー担当と、双葉担当は確定している(?)はずだし、各所の攻略出たらリンクまとめ張りしてごまかす気も満々さ!

どうやら格闘祭本スレでもなかなか好評のようですし、楽しみにしていきますぞ!

……一番の不安は飛鳥の声がちゃんと任侠の声かどうかだなぁ……。

【レビュー】忍道 戒(PS2)

2005年12月12日 17時15分15秒 | ゲーム(PS2)

■忍道 戒@PS2
公式サイト
【オススメ度】
★★★★☆
【自己満足度】
★★★★★





師走の波に飲まれて更新できずで申し訳なかったですorz

で、本題の忍道・戒(以下戒)
いやはや、個人的には今年のゲームのベスト3に入ってますね。
とはいえ、メジャーどころあんまりプレイしてない自分だからこそ、な部分もあるでしょうけど(^^;

ちなみによく言われる天誅シリーズとの比較は敢えてしません。
実は忍者物って、3Dだと多分(DOAとか格闘ゲーキャラなんかを除けば)初めてなんで(´・ω・)
色々バックでゴタゴタあった話も聞きますが、せっかくだから純粋なレビューでいこうかなと。

あと、匠Editorは実は未プレイ(本編の裏庭改修はしてますが)なので、その辺については裏庭のみの話とします。


任務を自由に選んでこなしていくことで
勢力を操れるシステムが面白い



戒は、自分がある滅びた忍村の生き残りだけども記憶が無い忍者、飛鳥忍者・鴉のゴウとなって、宇高多の地を舞台に勢力争いを行う3つの勢力に手を貸したり敵に回ったりしながら、記憶を取り戻すための魂の欠片を集め、物語を進めていくゲームです。

とはいえ、いわゆる一本道の物語、というよりも「自分の行動により勢力バランスを変えられる自由さ」があるゲームです。
エンディングがめちゃめちゃマルチエンディング、というわけではないですが、ゴウとしてのおおまかな流れのエンドがふたつあり、そのエンドに向かう過程の勢力バランスにより、その勢力向けのエンドが一緒についてくる、と言う感じです。
(とはいえ、実際大きな流れにしてみると、勢力エンドで4つのエンディングがある、という認識が正しいです)

個人的に繰り返し楽しめている要素の一つがこの「勢力バランスを自らの手腕で変えられる」点にあります。

任務は基本的に「相手勢力の戦力を削ぐようなもの&自勢力の戦力を維持・補強する手助け」がメイン。

例えば的勢力向けであれば「MAP内の敵勢力全滅」「相手に近い商人や相手方の侍大将を暗殺」「相手へ偽の書状を送る」「相手方の運んでいる武器の設計書強奪」など。

逆に自勢力側としては「自勢力寄りの商人や侍大将の護衛」「相手方の兵糧を盗み出して自勢力の飢えをしのぐ」「設計書の護衛」「自勢力側に侵入した蛮族退治」など。

こういった任務が、各勢力からの御蓮(=信頼度)や、任務成功による評価により色々な任務を依頼されます。

自分がその中でこなせるのは1日につきひとつ。
その代わり、明確な「どの勢力についている」というものはないので、自分の好きに任務を選ぶことが出来ます。

任務は、一部本編に絡むイベント(任務終了時に発生するものや、任務のひとつとして本編が進むものあり)以外は、任務失敗は評価が落ちるだけなので特に気にしなくてもいいです。
ゲームオーバーになる可能性のある本編絡みの任務には、ちゃんとその旨の警告メッセージが出ますから、そういう意味でも心構えは楽に出来ます。

こういう、決められた枠の中でも、自分なりに考えて行動できる自由度というのがあるのが、まず面白いんですよ。
個人的に類似作を挙げるなら、マーセナリーズの任務部分Onlyのゲームというのかな。

そしてこれが、実際ゲーム部分でアクションする内容によってもまた評価や勢力バランスに変動が起こるというのも魅力になっています。
自分の動きが反映されている、という気持ちにさせてくれるんですよね。

残念な点は「勢力を落とせるのは自分のみ」という点。
勢力の長(大名とか)が倒れると勢力が没するわけですが、それができるのが自分だけ。
なので、窮地に追いやって他の大名に止めを刺させる、というようなことができないのが残念でしたね。


操作周りは慣れるまでやや苦戦
カメラワークのきつさもあるが、動けるようになればカバーできる範囲



さて、そんな任務内を駆け回るための操作関連ですが、多分最初はこの手のゲームをしてない人には結構難しいかもしれないです。
各種忍具操作から、効率の良い地形移動や戦闘を考えると、思ったより覚えることが多かったり、思うように動かしにくいんですよね。

これはレスポンスとかの問題より「狙ってないものが出てしまう(特に多いのが壁に登ろうとして壁走りや、背後から投げようとして血祀りアクションなど)」、「カメラワークにやや難がある」という2点に問題があるからです。

特にカメラワークは、左右反転にしてもしゃがみ中は正方向に動いてしまうとか、思ったよりも簡単にカメラが動いてしまうといった部分があるため、慣れるまで結構大変でした。

とはいえ、慣れてしまえば十分ゲームできるカメラであるのは、やはり「派手に立ち回る」よりも「落ち着いて相手の死角から血祀り」というような部分があるからでしょう。

操作の方も、落ち着けば意外に思ったとおりに動かすのは苦にならないですし、1週もすると結構操作が上達しているのがわかるくらい、初期とは違う動きができるようになっていきますから、慣れてしまえば十分、というレベルの操作感だと思います。


任務だけでなく、調合や裏庭などの楽しみもある
ただ、裏庭は頻度があがると多少面倒な印象も



最初の頃は意外にわかりにくい印象で、敬遠してしまう部分として、忍具を作成できる「調合」があります。
素材を入れて効果を上下させて、回復薬や混乱玉などを作れるのですが、序盤はどうしてもおざなりにしちゃいやすいんですよね。

しかし、ここで作ったものを使い始めると、また新たな面白さに目覚められるのが調合のいい点でもあります。
今までだったら「格好よく血祀る」と思っていたのが「見つからないようにしつつ派手に爆撃」とかが出来たりするんですよね。

その他、勢力的に兵糧不足になると「武士騙し」という火薬とかを詰められるアイテムを拾い食いしたりするので、そういうのを見て楽しむ、なんて芸当もできます(笑)

同時になかなか面白いのが裏庭システム。
このゲームでいう匠エディターの簡易版みたいなもので、自分の隠れ家の裏庭に攻めてくる敵を、さまざまな罠にかけたり、自分で倒したりして守るわけです。

で、その裏庭を罠をしかけたり地形作り変えて隠れ家に迫りにくくしたり、といった事ができますが、これがまた面白い。
効率重視か景色重視か、みたいな楽しみ方ができるんですよね。

とはいえ、結構中盤以降、勢力バランスの兼ね合いなどによっては、襲われる頻度が高くなる&襲ってくる人数が多くなるため、効率重視にしないと撃退が面倒だったりする欠点はあります。
それを無視して先に進めることができないため、その辺はちょっと残念です。

まあそれでも、進めることで増える罠や配置できるもの&人のお陰で、大改修するときにいろいろ楽しめるってのはあります。

その他にも、クリアすることで解除される隠し条件により、外見を他の敵キャラで戦うことができたり、写真にあるようなグラフィックで遊んだり、といった要素も解禁されますから、何度もやってやろう、というファクターが結構あるのも、このゲームを気に入った点でしょうか。



ロードはやや長いが、任務中には発生なし
任務内は自分の好きな形で動いて戦える



このゲームのロードは、任務前後やムービー前後がほとんどです。
実際任務が始まったら、まずロードはないのでさくさくっと遊べますし、任務開始のロード時にはアドバイスみたいなのもあるんで、結構タメニなります。

で、実際の任務ですが、同じ任務で同じMAPでも、敵配置が結構変わったりします。
しかも箱庭的な地図上で、自分の好きに動き回ったり敵を倒したり出来ますから、所謂面クリアタイプではなく、自分で考えて行動できる点が楽しいんですよ。
そこでマーセナリー任務と同タイプ、と表現したのですけどね。

こういう部分を考えて行動したり、依頼品までの到達で思い切りショートカットして城に潜入してみたり、といった自分らしい行動ができるのを楽しめる人には絶対的にオススメできます。

逆に面クリアタイプで、覚えたルートできちっとやったり、パターン決めて時間をどんどん短縮するスタイルの人には微妙、ととられるかもしれないですが……。


箱庭MAPゲーだけど、己らしさを追究して遊びたい人にオススメ
派手に戦う爽快感はあまりないが、隠れながら敵を血祀る面白さは十分!



このゲームはやはり「影に潜む忍者らしさ」を目指したゲーム、といえるかと思います。
派手にチャンバラしたりする、という人向けではなく、裏方に回るように、敵に見つからず一人一人仕留めていく、というような楽しみ方ができる人にオススメ、という感じですね。

まあ間違いなくむるあ的ベスト3の一本です。
実際もう50時間&4週目に入ってますし(笑)





というわけでスパン開いてしまいましたが、なんとかレビュー&更新完了。

今週には格闘祭も出ますし、それを購入して攻略しつつ、今年のゲームについて色々振り返っていく流れでいく予定です。
ただ、師走で忙しいのもあるんで、スパンが開いたらご容赦をorz

#しかし、blogジャンルいらんでしょorz
#なぜゲームにコンシューマないねん(´・ω・)

【レビュー】高速機動隊 ~World Super Plice~(PS2)

2005年12月01日 18時57分54秒 | ゲーム(PS2)

■高速機動隊 ~World Super Plice~@PS2
公式サイト
【オススメ度】
★★☆☆☆
【自己満足度】
★★★☆☆



さて、もうすぐ年末。
個人的に来月は色々総評していきたい方向なんで、やり残した? ものは先に済ませたい(笑)

というわけで、高速機動隊です。
未だにスコアランキングの景品が準備中だったり、ランキングの経過発表が今月中旬だったはずなのに欠片もないとか、相変わらずの爆走ぶりを披露してますが(汗)

さて、このゲーム、ファミ通評価から話題になり、(悪い意味で)一躍一大ムーブメントを巻き起こしましたけど、個人的には「遊べるゲーム」。
ただ、以前から言っているとおり、「他人にオススメはできない」ものでもあります。

ただ、頭ごなしにダメゲーと決め付けるのはもったいない感じがあります。
その辺を、さくっとまとめながらのレビューであります。

なお、このblogにて高速機動隊を追いつづけた人には既出な話も多いんで、今回はスルーしてもらってもいいかも(苦笑)


とにかくマイナス要素に感じられる部分が多い
ファーストインプレッションだけならかなり悪い



楽しめる、と書いた自分でも、最初はかなり戸惑うというか、印象はよくなかったですね。

ファミ通評価で話題にあがったもの&一般的に言われた事としては……

・仲間誤射
・理不尽なゲームオーバー
・しょぼいグラフィックと挙動
・処理落ち
・ゲームが単調
・フォーメーションが意味なし

……だったかな?

これらをいきなり体感させられたら、まあ普通はぶん投げますね(汗)

個人的に車関係のゲームは……

・リアル志向で挙動などの再現度が高い(GTシリーズなど)
・ゲーム志向で挙動とかはおかしいが、その分ゲームらしい面白さがある(バーンアウトシリーズなど)

……という二極的な感じがあると個人的には思ってます。
グラフィックは次世代機、として売りになっただけあり、全体的にはリアル志向が主流ですけど。

で、このゲームは言うなら後者なんですよね。
だから、個人的に挙動はあまり気にしてなかったですし、処理落ちもシステムの兼ね合いでゲームにならないほどじゃない(とはいえ結構見受けられますが)とか、グラフィックのしょぼさは必ずしもゲームにマイナス要素にはならない(但しプラスにもならないけど)とかで割り切れてました。

ただ、やはり理不尽ゲームオーバーや、仲間の誤射(プレイした大体の人が、Blue Wing(日本側ですな)で初めて5台スクランブルできる! という状況で同じ悲劇にあったはず)によるゲームオーバーってのは、ゲーム性としてどうしようもないじゃん、と絶望したものですorz

さて、じゃあ絶望しかないのか。
その辺をシステム面紹介しつつ考えてみましょう。


まずは基本システムのおさらいをして
不満点について言及してみる



さて、このゲームの基本システムをまずはおさらい。

メニューはストーリーを追うモードと、各ミッションを個別に遊べるROYALmのふたつ。

どちらも、ステージに割り当てられたWSP部隊の人数内(外せないキャラ数から最大人数(ステージにより変動)内で自由に設定)で乗る車と武器、全体のフォーメーションを決定し、各ミッションに定められた任務をこなす、というのが基本的な流れです。

で、マニュアル上ゲームオーバーが「自車の大破」「敵のロスト」という表現になっていますが、まずここででてくる問題が「目の前にいるのに敵をロストする」という事象。

これ、説明無いんですけど、ステージで走れる距離っていうのが限られているので、例えば敵を倒すミッションで倒すのが遅れると、目の前にいてもロストという状況になります。

が、これがマニュアルには触れられていない(汗)

もうひとつは「気づくと大破」。
これは何度かプレイするとわかりますが、仲間がこちらの存在関係なしに武器をぶっぱなすため、それに誤射されていて気づくと大破、という事が多いですorz

ただ、先のマニュアルに書かれていないゲームオーバーと違い、一応対策は立てられますけどね。

しかしほんと、グラフィック悪な部分と、やりこまないと気づかない&解決策が浮かばないこの二点の不満点が、とにかくファーストインプレッションを悪くしてますね。
同時にフルプライスゲームだから、この辺だけでとにかくダメな扱いをされても仕方ないかな、という部分が多々あります。
まあ、そう考えるとファミ通の点は妥当な部分「も」あります。

ただ、ファミ通批判じゃないけど、個人的に雑誌の場合は大概「軽く触れた印象」がそのまま点数になったりしていると思うんですね。
だから、自分も評価する人間としては「ここで終わってはいけなかった」わけで、だからこそレビュー書きたいのもあって突き詰めてプレイしました。

で、やはり「ファーストインパクト」と「その後やりつづけた結果」ではそれなりに差異があるなぁ、と実感したわけです。


ファミコン時代世代なら普通かもしれない
「やりこんでみるとわかる味」



まず、仲間の誤射問題。
これは兵器のチョイス以上に「フォーメーション」「台数」「走り方」を練りこむことで解決できます。

とにかく「誤射される」=「自車が前に出ている」事が問題のひとつなんですよ。
ですから、極力自分が仲間の前に立たないフォーメーションや台数を選択する。
特に5台出せるステージにおいて、基本的に5台が並列になることは難しいので、自分が後方に位置するものを選択する、というのは必須です。
勿論自分が仲間を誤射したく無いなら、敢えて3台でのスクランブルで自分の左右に仲間がつくようにする、というのもあり。

それから、フルスロットルで走っていてもいいんですけど、敵車と打ち合いの距離になったら、やや減速してそのフォーメーションを維持するように走ることも必要です。
どうしてもフルスロットルだと、マシン性能にもよりますが、仲間がフォーメーション維持を前提に走る兼ね合いで、こちらがやや先行しだすタイミングがあるんですね。
なので、それを防ぐ意味合いがあります。

また、理不尽ゲームオーバーとも取れる距離制限。
これも考え方をきっちりすればいくらでも対処出来ます。

ミッション中に強制イベントが入る場合は、そのイベントも含めて「ここまでで敵を○台撃破しておく」といった意識が必要。
撃破するなら勿論火力が必要。
火力が必要ならどうするか。

・武器を威力のあるものにする
・仲間を増やす(但し増やし方は注意)
・敵車に極力当てられる走りをする
・攻撃力アップのフォーメーションを選択

これらを考える事で、撃破時間短縮が出来ます。

特にフォーメーションはどれも一緒という評価がありましたけど、防御系フォーメーションと攻撃系フォーメーションでは攻撃力に雲泥の差があります。

慣れてくると攻撃系と移動系だけでも進めますが、一部護衛ミッションはとにかく耐える必要があるので防御系がいい場合もあるため、やはりミッションに合わせ使い分ける必要はあります。

こういう部分で随分と難易度や遊べる度が変わっていくんですよ。

それに、ストーリーとROYALでも結構方向性が変わります。
ストーリーでは進めていく中での限定された車両・武装数で物語を進めますが、ROYALはその制限が解除されます。

そうすると、全5台のスクランブルでもSSM(ホーミングミサイル)などを駆使すれば、仲間から&仲間を誤射することもなく、タイムアタック&大破壊が楽しめたりもします。
(但し処理落ちは激しくなりますけどね(汗))

こういう部分がわかってくると、実は最初の理不尽さより、意外に遊べる部分を感じ取れるようになるんですよね。

ファミコン世代だと「なんとか買ってもらったゲームがダメゲーでもやりこむ」ってのがあり、そこから生まれる味のある部分を感じるゲームってのも多々あったものです。
こういう「まずはどんな形でもやってみる」精神があれば、この辺も感じ取りやすいんですが、まあそれを全てのプレイヤーに求めるには酷ですし、やはり最初の印象が悪すぎるってのはありますからねぇorz

意外に個性や味はあると思うんですけどね。


細かい部分の不満も少々
やや単調な構成にはなりがち?



物語はWSPの日本側とアメリカ側の二つの視点から、ひとつの物語を見ていく形です。
結構王道っぽい部分が強いですが、個人的には直感的に理解しやすい単純なのは好きですので無問題でした。

ステージ構成も組織により若干違います。
日本側は「道幅狭く高低差が少ない」、アメリカ側は「道が広いがアップダウンが激しい」という部分や、物語的に日本だったら破壊せず停止させるところをアメリカ側は破壊優先するとか、各種敵車のスピードや兵器差など、細かい部分で特色も出ていたりするんですよね。

ただ、残念なのは、走れる距離制限と相成っての「決められた道を走る」という部分が強いため、景色やコーナーの角度に差があっても、若干新鮮味に欠ける構成が続くという部分。
この辺は、デコトラシリーズプロデューサーが作ったと知って「ああ確かになぁ」と感じる部分でしたね。

あと、仲間のパラメーターがあまり影響していない点や、走っている最中の強制イベントで変に操作できない時間を取られる、という部分もありました。
この辺飛ばせないのは物語を見せたいからだと思うんですが、せめてタイムアタック重視のROYALでは飛ばせてもよかったんじゃないかな? と思いますね。
(実際そのイベント中はタイムが進まないので)

また、個人的にグラフィックや走りのリアルじゃない部分はゲーム性にあっているならそれはそれで構わないタイプですが、その辺に不満が出る人が多いだろうなぁ、というのはありました。

特にハンドリングはかなり重いですし、車自体の挙動もリアルとは程遠いとは思うんですが、個人的に車がタイトだったら、仲間にぶつかりまくりで減速しまくり、とかでゲームにならなかったんじゃないか? と思いますし、これでよかったと思ってます。
処理落ちについてはなければ万々歳ですが、まああるからゲームにならないってわけじゃない範囲ですし。

こういう部分が万人向けとは言えない部分でもあるんですが……。


決してオススメはしないけれど
人に言うほどダメなゲームではない



個人的にS-1でSIMPLE系をガンガンやっていた時同様の気持ちはありました。
「遊べなくはないし、攻略要素(Notやりこみ要素)もあるから楽しめた」のが個人的感想。

ですが、まずこれがフルプライスで7000円のゲーム。
そして、やはり同期のゲームと比較して劣る部分が多い点からも、どうしても他人に勧めるのは厳しいなぁ、というのが正直なところです。

実際フルプライスゲームで、S-1時同様「ダメゲー前提で遊び方を模索したりする」受身なスタートって、新品で買う時にすべき部分じゃないですしね(汗)

とはいえ、個人的に世界観とかゲーム性は嫌いじゃないですし、独自な部分ってのもあるにはあるんで、できれば色々改善していけば、化けるゲームになってくれたよなぁ、という惜しい部分もありましたね。




というわけで、世間を揺るがした? ゲームレビューはここまで。
次回は先日クリアを果たした忍道・戒を予定しております。