むるあの趣味部屋

むるあの話の中でも趣味に関しての評価関係を集めてみようかなと。

D3について本気出して? 考えてみた(タイトルがポルノの歌のパクリなだけ)

2005年07月28日 11時42分42秒 | 雑記

いやぁ、新作ラッシュの本日ですが、自分は予定通り(7月はラスト予定)地球防衛軍2タイトーメモリーズ上巻の購入を完了しました。
8月は購入予定ないし、まあ引越しの予定もあるんで、少し購入ラッシュも終了、ってところ。
まずはそういう意味で一段落してほっとしてます。
(レビュー残っているのは多いんだけど、まあ慌てずいくなりしようかな)

とりあえず地球防衛軍2を触りでやりましたが、ほんと正統進化って感じですね。
こりゃフラゲで絶賛していた少年さんDAIKAI-6さんの気持ち(これとかこれ)がよくわかります。
まだまだ先が楽しみですが、女性隊員でもほとんど地上で戦ってしまう俺って素敵orz

さて、そんな中。
ちょっと情報遅れですが、同時に各SIMPLEblogでXBOX360でのD3パブリッシャー(以下D3)参入にあたって「地球防衛軍X」「お姉チャンバラX」(双方仮称)のリリース予定の話も舞いこんできて、SIMPLERは喜んでいましたね。(お姉チャンバラ2も確定しているようですね)
みんなが色んな意味で注目しているわけですが、なんか自分、ふとなんとな~く、あることを考えてしまってました。
今回は、珍しくちょっとした真面目? なお話。




個人的にD3という会社を知ったのは、実際はSIMPLE系のblogさんに触れるようになってから。
ですんで、あきおさんところが知ったきっかけで、それ以降SIMPLEか否かに関わらず、SIMPLE系を取り上げるblogさんとの交流もあって、ひとつ注目するメーカーになり、同時ににわかファンになってたりします(笑)

で、今回防衛軍2やお姉チャンプルゥ、お姉チャンバラ2、そしてXBOX360リリースの流れを見て、むぅ……と考えてしまったのですね。

以下、完全に個人の印象の問題で、実際はそうじゃないと思うので、ほんと独り言に近いものと思って、割りきって読んで欲しいんですが……。

◆  ◇  ◆  ◇  ◆


まあ自分の中ではSIMPLE色が強いメーカーですが、実際はフルプライスものも発売してますよね。
ただ、今までって「廉価版」なパターンはしているのはよく見ているんですけど、1タイトルに絞って続編を出す、というのってあんまりなかった気がするんですね。
(族車キングくらいしか印象にないんですが……他にもたくさんあったらすいませんorz)

だけど、今回のお姉チャンバラシリーズ、そして防衛軍シリーズ。
なんとなく今回の続編、マイナーチェンジ、別ハード参入等の流れを見た時に、自分の中で唸ったりしてました。
なんか顕著に、個人的にあまり好きじゃない「大手メーカー商法」の典型をはじめている、そんな印象なんです。

◆  ◇  ◆  ◇  ◆


どういうことか?

最近ならコーエーがしっくりくるかなぁ。

無双シリーズが売れて、猛将伝でマイナーバージョンアップで販売、続編は(最近では三國無双4はまだ良質かつ純粋にいいバージョンアップだったと思いますが)キャラ少し外見変えて、でもあまりやっていることやエンジン回りは変わらないものを出し、XBOXにはPS2では続編の話があがりそうなときに、時期遅れの名ばかり最新作を移植。

この流れをなんとなくD3に感じたんですよ。

お姉チャンバラがそこそこ売れたから、マイナーバージョンアップでのチャンプルゥ発売。
地球防衛軍が口コミで人気が出たから、正統進化ではあったけどシステム踏襲した2を発売。
そして(新作か移植かわかりませんが)XBOX向けにこの2タイトルを用意。
今までSIMPLEではほとんど打たなかったCMまで流すようになった。

いや、防衛軍2は十分いい進化ですが、これはまあ開発のサンドロットの功績です。
で、実際商売だから仕方ないのでしょうけど、その功績のおかげで売れたものを「売れる」と思ったから露骨にそのタイトルを前面に掲げるっていうやりかた、個人的にD3ってあまりしなかった気がするんですよ。

勿論先にも書いた通り商売で、会社だって基本的に黒出さないと成り立たないもの。
売れる主軸ができることは大切なんですよね。
だけど、このスタイルってなんか、(勝手ながら)個人的な印象(D3らしさ)と違うというか、D3切羽詰ってる? みたいな印象を感じざるを得ないというか……。

◆  ◇  ◆  ◇  ◆


実際、上記2作品って、防衛軍2はまだフルプラでもいけそうな気がしますが、お姉チャンバラは出来の評価を各所で見ていた限り、SIMPLEシリーズだからこその良作であって、フルプライスとしての良作ではないと感じていたりします。

XBOX360で幾らで販売するかはわかりませんし、移植か新作かもわかりません。
だけどフルプライスでいけるものを出してくる可能性は新作ならありますが、移植だったらそれは厳しいんじゃないかなぁ。

実際新作にしても、やはりハードスペック向上に合わせたゲーム素材としての性能アップから、ゲーム性の向上まで大きく求められるはず。
それを乗り越えていけるのか? と考えた時、どうしても不安が残るんですよね。

そういう意味で、なんかタイトルを大々的に掲げて注目は集めているけど、本当にその大手商法っぽいやりかたで大丈夫なの? という不安感を、にわかファンながら持ってしまった、というのが今回ありました。

◆  ◇  ◆  ◇  ◆


まあ、まだ見えない先に希望も持たず杞憂ばかりしても仕方ないですけどね(苦笑)

また、自分はD3のにわかファンですから、自分よりD3についてもっと深く理解している方は、きっと違う印象を持っているでしょうし。

故の独り言というか、なんか過ったものを垂れ流し、な文章にしてしまいましたが、まあ「むるあ何真面目に考えているんだか。もっと気楽に見とけよ~」ってな感じで笑ってください。
あと、読ませてしまってからだとなんですが、不快な印象を受けてしまった方がいらしたら、この場を借りてお詫びします。

……しかし、防衛軍2やりながら何を考えてたのよ俺orz
不思議な思考に自分でもびっくりでありました(汗)

【レビュー】戦国BASARA(PS2)

2005年07月26日 17時06分56秒 | ゲーム(PS2)

■戦国BASARA@PS2
公式サイト
【オススメ度】
★★★★☆
【自己満足度】
★★★★☆



さて、密かにZINAさん少年さんと共に興味ありまくりでレビュー担当? になった戦国BASARA(以下BASARA)です(笑)
とりあえず先に言っておくと、個人的に「似ている=パクリ」という発想は嫌いなんで、今回各所であがっているパクリな話題は敢えてしません。
勿論その対象となるコーエーの各種無双シリーズと似ている部分は多いので、比較として語らせてもらいますが、個人的には「同じスタイルだけど、目指した先は別」という印象を受けているので。

ちなみに現時点でのクリアキャラは、濃姫、まつ、幸村、謙信、利家(全て難易度ふつう)で伊達(難易度難しい)を現在進行中にしてます。

では、BASARAレビュー、いきますぞぉ、お館様ぁぁぁぁぁっ!!(BGMはTMRで)


戦国時代が舞台ではあるが
その破天荒さはある意味逸脱



結構時代物のアクションゲームは、大概アクション性の兼ね合いのため、キャラや世界、システムにアレンジとかを加えて華やかにしている印象があります。

これは無双シリーズもそうで、三国無双ならば演義の物語は残しつつ、キャラに個性をつけ時に時代のキャラらしい者、時に時代とかけ離れた印象のキャラ、という感じでの個性をつけてます。

勿論その流れはBASARAもそうなんです。
が……味付けの方向性が凄過ぎました。

・暴走族な伴天連かぶれの伊達軍
・宝塚な上杉軍
・一揆軍はいつきファンクラブ
・熱血師弟の武田軍
・らぶらぶ夫婦(だけど二癖くらい強い)な前田軍
・南国育ちの島津軍
・いかにも悪を地でいく織田軍
・間違った宗教団体のザビー軍
・鉄人28号な徳川軍
・やっぱり麻呂かもよ(今川軍!)※トンガリキッズ風

……と、軽く上げるだけであからさまに間違った(一部正解だけど)方向のキャラや軍が多過ぎるわけですよ。
これが個人的にいい意味でのはっちゃけっぷりかなぁと。
ここまでいっちゃうと、ほんと楽しむ方向にだけ頭が特化して「あのキャラはこうじゃねえ!」と、よく史実ベースだと発生する批判を丸のみできちゃう=みんなが割りきれる、と思いましたね(笑)


操作は快適でアクションも豪快
ただやられている印象が薄く気付くと死に掛けになっていることも……



戦闘方式は基本的にMAP内を駆けまわりつつ武将や兵を切り倒していくアクション。
で、攻撃方法は……

・通常技
・固有技(2個まで持てて切り替え式)
・BASARA技(所謂超必)
・ジャンプ攻撃(固有はなくなるが特殊ジャンプ攻撃に)

という感じで、その他にガードの他ステップがあったりもします。

この操作性なんですが、かなり快適。
無双シリーズって技と技の繋ぎがもっさりしているキャラ多く、ごり押しで割りこまれる、なんて事も多いんですが、このゲームではそれも皆無です。

まず通常技がほんとさくさくっと斬り出していくため、もっさりとした感じがないんですよ。
まさに「ズバズバ斬る」爽快さがある。

固有技も、一部キャラによるコンパチ技はありますが、それぞれ癖や特徴があって、自分なりのスタイルに合わせて使えるため、浮かせてHIT数稼ぐ事も、浮かせず地上でラッシュ掛ける事も、それこそ魅せ技だけどそれに酔う事もできます。

ただ、これらがほんと軽快に繰り出したり出来る分、攻撃を食らっている印象って飛び道具を除き結構薄いし、相手の攻撃に隙にすぐ割り込んで攻撃、なんてのが暴れノリでできるため、気付くと瀕死になっていることもしばしば。
この辺は注意ですね。

BASARA技は一見して無双シリーズの無双乱舞を思う方も多いでしょうし、実際は同じようなものですが、細かいところに違いがあります。
というのも、ゲージを自力で溜められない(信玄固有技及び瀕死時自動回復除く)のですが、その代わり「ジャンプしていなければ何時でも出せる」のです。
どういうことかというと、自分が強制的にダウンに行く技を食らって倒れる時やそれこそ転倒中、また毒霧などでぴよっている時にでも発動出来ちゃうんですよ。
なので、ゲージの有無が単純に自分の生存可否にも関係しますし、ほんとに一発逆転や危機回避に万能的に使えるわけです。

その他の面もなかなかいいんですよね。
ガードについては、攻撃ヒット直前にガードすれば、相手をふっとばせるため武将戦での間合い取りなどに使えます。
また、ステップは出しにくい(ガードボタン+スティック)仕様ですが、ステップ中は完全無敵なので、緊急回避も可能。
(但し終了間際に隙があり、連続ステップしても、間で攻撃を受ける事はあります)

こういった部分での操作感のよさが、このゲームの爽快感や面白さに繋がっていると思います。

ちなみに、このゲーム右スティックで地球防衛軍のような視点移動ができるんですが、これは後述しますが結構便利だったりしますよ。


戦場での共闘感はほぼなし
ただ、同時に強制感もなし



戦場については、基本的に敵は近寄るとわらわら寄って来ますので、一揆に巻き込んで、という爽快さを演出できていますが、逆に近寄らないと敵がこないという部分がちょっと残念。
とはいえ、基本的に無双シリーズと違い「わざわざ○○へ戻って戦いなおし」みたいなことはないので、流れで進んでいけば敵がいて、という感じで、それほど困る事はないですね。

また、自軍武将は基本的に、ある程度の場所から動きません。
無双シリーズは各武将、イベントや各AIである程度動きますが、そういうことがないため、基本的に「一人で戦場を駆け抜ける」ものとなっています。
ただ、敵を仲間に奪われるような事もないので、これはこれでありなのかな? という感じですが。

ちなみに、各史実で出てくる有名戦場が舞台であることが多い本作ですが、基本的にその戦場での戦況を再現する、という部分は希薄です。
無双シリーズでは戦況維持であるとか、史実にのっとった関係のイベントが多々あり、それに合わせて多くのミッションが発生します。
が、BASARAでは基本的に、あってもミッションはひとつ。
また、ステージ毎でしなければいけない内容もあまり重複していないので、結構それらがステージの個性になっていていい感じですね。
勿論ミッション失敗したからといっても、大概は敵が増えたりとか敵が強くなったり、程度なのであまり問題なし。

つまり、仲間と共闘出来ないけれど、ステージに対しての強制はあまりないので、自由に駆け回って遊ぶ事が出来ます。
特に基本的な敗北条件は「PCの死亡」でしかないので、仲間が危機になっていても、敵を倒すことに専念しても問題ない事も多いですしね。

ちなみに、敵の兵種は結構多いんですが、その兼ね合いで吹き飛ばししてくるうざい敵が一部います。
置きあがりにガード不能の岩を重ねてこられたりされると、BASARA技で強制脱出したりしないと埒があかない、ということも稀にありますが、基本的には受身もあるし、ある程度慣れてくれば対処に困る事もないので、それほど気にはならない感じです。
前述した通り、近寄らないと迫ってこないので、その手の敵は単騎おびき寄せ、みたいなこともできますし、それらを倒せば後は暴れ放題、というのもあるので。

なお、無双系と違い、所謂「中ボスみたいな戦い」になるような展開もあります。
また大将との戦いが隔離された戦いになることもあり、その際は回復アイテムにも限りがありますから、結構緊張しますね。
そういうアクセントはうまいなぁ、と個人的に思ったりしてます。


ムービーはアニメもCGも出来は良し
だけど、これは統一しておくべきだったかも……



このゲームには最近のゲーム同様ムービーがあります。
基本的に戦闘イベント的なものはないので、主に……

◎ゲーム自体のOP
○天下統一各軍(キャラ)向けOP&ED
●所属軍による特定の敵との戦闘前のムービー

※◎:CG&アニメ/○:CG/●:アニメ

という感じでのムービーがあります。

アニメについては(自分はその手に詳しくないんですが)少年さんの過去の日記に「マングローブ製」とありまして、ZINAさん共々絶賛しているアニメ制作関係のようで、実際出来もいいと思いました。

で、CGの方も個人的には十分出来としてはあり。
ということで、どちらもいいよ! ってのが基本になりそうではあったんですけど、これが個人観ではそうじゃなかったんですよ。

個人的にはこれ、どちらかに絞るべきだったろうなぁ……って思うんです。

何故かというとですねぇ……いや、ほんと申し訳なくぶっちゃけると……

「CGのムービーが弾けすぎてて、アニメムービーが霞む」

のです(汗)

例えば、OPって最初はCGのしか見られないのですけどね。

アニメのほうって、現代に落ちてきたBASARAのキャラ達を、なんかカッコよくクールにまとめているわけです。
だけど、最初に見せられるCGのオープニングがね……

TMRの曲をベースに、幸村と政宗がぶつかったら敵味方関係なしに爆発に巻きこんでみたり、なんか織田の元へ攻め入るところで、政宗六刀振りまわして猛ダッシュ、幸村ニ槍に乗って驀進、信玄丸太に乗ってサーフィンなんてやらかして、挙句の果てに城を突き破って巨大化信長登場。

……というのですよ(汗)

戦場毎のアニメ、結構かっこいいものとか多いんですよ。
しかもCGムービーより長いから見ごたえもあるんです。

だけど、キャラ選択後のCGムービーとかが……それこそ最初に書いた各軍の個性丸出しのムービーなんですよ(汗)

暴走しながら「天下トッドー!」な政宗。
かすが暗殺のはずなのに、謙信に人目ぼれしたあげく薔薇に包まれる二人。
お館様に拳一つでぶっとばされ「幸村ぁ!」「お館様ぁ!」連呼の熱血。

こんなの目白押しですよ(汗)

確かに世界観の破天荒さからいくと、CGムービーのほうが世界表現しているっぽいんですよね。
そういう意味での統一感、として、どちらかにしておくべきだったんじゃ……というのがありました。


やりこみ要素は薄め
どちらかといえばさくっと楽しみたい時に遊ぶゲーム



その他、アイテム収集や成長についてのやりこみ要素もないわけじゃないんですが、無双系と比べると薄めですね。
キャラの成長により「キャラ能力アップ」「固有技種が増える」「BASARAゲージが2ゲージ溜められる」というのが出てきますが、難易度上げればそれほど成長は難しくないですし、アイテム類も難易度により取れる取れない、いいの出やすい出にくいはありますが、無双系と違い、普通にアイテム出現がランダムなので、一定の作業をこなさなくていい分楽であり、同時に取得自体も難しくない、という感じになります。

実際究極はまだ未経験ですが、難しいの難易度は、最低限のアイテム(体力・攻撃力・防御力アップの3つ)あれば、初期キャラでもなんとかなります。
武将戦でやや慎重に戦う必要はありますが、最初の戦場を乗り切れば取得武器で一気に安定した強さになります。

なので、やりこみっていう面ではそれほどの要素はありません。
まあその分、お手軽に遊んだり出来るっていう感じのゲーム、と考えるべきかと思いますけどね。


爽快感を超えた豪快感
パッケージの言葉に偽りはなし



総括すると、無双系は「物語を体感させる」アクションであるのに対し、BASARAは「アクションを楽しんでもらう」アクションとして、違う方向性を持っていると自分は思ってます。

実際、無双系のコンボは単体相手ですし、成長要素を助長するという部分がありますが、BASARAはコンボは周囲の敵全体へのHIT数で、それはBASARAゲージ上昇の助長しかありません。
その分、まとめて敵を倒した時の爽快感はありますし、コンボもっとつないでやろう! という部分で熱くなれます。
(シューティングの首領蜂をやったことがある人なら、あのコンボ繋ぎに近いと思ってもらえばいいかな?)

また、無双系はキャラが違っても大概コンボが似てしまいますが、BASARAは自分なりの技でコンボ繋いだり、かっこよく決めたり、というのができます。
そういう楽しみ方がそれぞれにある分、短時間で爽快に遊ぶ、というゲームかなぁと。
過去のレビューでいうならランブルローズに近い感じの一本でしょうか。

欠点としては、やりこみの薄さもありますが、固有技が色々覚えても2種類しか戦場で使えない事、アイテムが3つまでしか持てない割に、3つないと効果を発揮しないものが多めなこと、くらいですかねぇ。
あとはアクションとしては十分ですが、史実を追いたいとかって人には、物語性や史実の再現性は希薄なんで、そういう意味では向いてないかなと。

総じて自分はどちらもゲームとしてはありだし好きですけどね。
真似とかパクリとか考えず、双方を遊んでもらえば、結果的に一長一短あるのはわかってもらえますから、さくっと遊びたい人にはお勧めの一本ですよ!




<おまけ:視点戦法方をマスターせよ!>

さて、ここからはやや攻略的です。
ネタバレといっても大した事はないので敢えて隠さずに書きますが、気になる方は読まずにスルーしてください。

今回の中で、三国無双シリーズの呂布と同格の存在として、徳川家に攻め入ると出てくる忠勝の存在があります。
普通に戦うときついので、避けて家康と、となるわけですが、忠勝&家康と同時に戦う、となるとかなり辛いです。

またそれ以外にも、いやらしい弓兵などに泣かされたりする事も多々あります。

そんなこのゲームですが、前述した「視点は右スティックで操作できる」のを利用すると、それだけ快適に、また楽に戦う事ができますので、それを伝授しましょう。

無双系でもそうなんですが、基本的に「視界外かつある程度の距離が開いている敵からの攻撃は受けない」のがこのゲームでもあります。
完全に追いかけてくる場合は距離を詰めてくるルーチンがベースになるため、振りきらないとその対象になりませんが、そうでない場合は画面に映らないようにしてやれば、基本的に攻撃を受けません。
また、追いかけルーチンが働いていなければ、追いかけられる事もなくなります。

例えば弓兵が並んでいる所がある場合、それを画面外に追いやるように視点を移しておけば、その弓兵からの攻撃を受けません。
そこで、弓兵を画面外にやりつつ、固有技の突進系をその方向に繰り出すと、画面に入った瞬間に当てられるため、楽に進軍しやすくなります。

対忠勝戦も、実は前半は追いかけルーチン働いていますが、後半最後の家康戦はこれを利用出来ます。

後半本陣への門を開いてから、まず本陣の脇の道の敵を倒していると、本陣に戻った忠勝がこちらに迫ってきますので、それを確認したら攻撃を避けて本陣にかけより、雑魚は無視して家康の元へ行き名乗りをあげさせます。
そうしたら後は、上MAPで忠勝を示すものの位置に注意しつつ、忠勝を視界に入らないようにコントロールしつつ家康と戦えば、忠勝は相手にしないで戦えます。

この辺の技術だけは、強くなるまでは必須になりますから是非覚えておきましょう!

【レビュー】絢爛舞踏祭(PS2)

2005年07月21日 17時20分45秒 | ゲーム(PS2)

■絢爛舞踏祭@PS2
公式サイト
【オススメ度】
★★★☆☆
【自己満足度】
★★★★☆



とりあえずBASARA購入&軽くプレイは完了してますが、レビューは予告通りに絢爛舞踏祭です。

ちなみに最初に書いちゃいますが、オススメ★3ですが、多分これ、他のゲーム以上に、人により★5にも★1にもなるゲームです。
なので間を取って★3にしています。
ってか、それくらい評価に悩むゲームも久々だ(´・ω・)ジブンハオモシロインダケドネ
なもんで、今回はレビューとしてかなりダメダメかも(汗)


世界観は複雑
だがゲーム上意識しなくてもなんとかなる



世界観の説明は難しいんですけど、簡略にいくと……

◆世界は7つあり、ゲームの世界はそのうちの6番目、自分達がいるのが7番目の世界
◆プレイヤーは、世界を変える力を持つ絢爛舞踏37人のうちのひとりとして、
  ゲームする感じで向こうの世界に介入する役。
◆ゲームの世界は未来の火星(人口で海もある)。
  火星独立を補助しつつ、政治面や他の宇宙人侵略を抑えて宇宙レベルでの
  100年の平和を目指す。
◆こちらの戦力は一隻の潜水艦で、そこに絢爛舞踏のNPC達もいる。
  基本的にその中で、大勢力と水中戦したり、政治活動で平和に持っていったりする。

……という流れになります。

勿論もっと深い設定があって、実際絢爛舞踏のNPCには異星人や、主人公同様世界を超えて戦いに参加している人もも多いんですが、正直自分はまだまともには理解出来てません(´・ω・)

ただ、ゲームの世界観は知っていればそれだけ面白みが沸きそうですが、わからなくても『潜水艦にいる仲間と共に、戦闘したりコミュニケーションしたりしていくゲーム』なのであまり困りません。
世界に絡む話をNPCがしてくることも多く、実際、その辺がわからないと「電波?」って台詞もないわけじゃないですが、世界観が難しいので、そこを割りきっておくといいかと思います。



操作は問題ないが
戦闘に関しては癖が強い



ちょイプレでも書いてはいる部分ですが。

基本となるキャラの操作性は特に問題ないですし、セーブ・ロード以外でのロードはほとんどないので、操作としては問題ないです。

ただ、戦闘が結構それぞれ職種により癖があるので、そこが馴染むかどうか? っていうのは各人で変わるかも。

例えばRBに乗っての戦闘は、マニューバ戦闘と呼ばれるもので、アクションやシミュレーションというよりは、コマンドタイプのものと思ってもらったほうがいいです。

基本的に視覚で見られる情報は、各敵味方・兵器の座標。
起動・深度・速度の3点により見えるグラフみたいな表示が複数あり、それに重なると隣接した事になります。
これらを駆使してめぐってくるターンに合わせて行動、攻撃などをするんですが。

これは慣れないと難しいですが、無理やり図形を合わせるよりは、△で確認できる各敵の座標に合わせて数字を上下させていくようにするとやりやすいです。
ただ、めちゃめちゃ動きがある印象ではないので、ほんと癖が強いですし、慣れないと何も出来ずに仲間のRBや艦のほうで迎撃されたりってのが結構あります。

勿論慣れて先読めるようになると面白くなる、というのもあるんですが、自分は読めなくてもそれなりに楽しめてますね、戦闘は。
ただ、満足できる楽しさ(=求めている戦闘方法ではなかった)ではないのはあるんですけど……。


絢爛舞踏との交流が真髄
AIのあるNPCゆえに色々大変さもあるが面白さもある



さて、このゲームの基本は戦闘もそうですが、艦内での生活、というのもあります。
あからさまな異星人や機械系から、それこそ渋いオヤジから綺麗なお姉さんまで選り取りミドリ? ではあります。
そんなNPCも勿論プレイヤー同様職を持っており、戦闘に参加したり指揮したり、といったこともしているんですが、基本的にAIがあるため、ただ同じ事を繰り返すだけじゃなく、色々と面白い事が起きたりもします。

例えば、NPCは各相手(PC含む)に対して「友情」「性愛」「親愛」「嫌悪」のパラメーターを持っています。
これらにより、その人と親しくなっているとか、嫌われているとかの関係が生まれますが、これはPCだけに限らず、NPC同士でも行われている為、知らぬ間にNPC同士が付き合っているとか、そういう状況になってたりもあります。

勿論PCがNPCと仲良くもなれますが、しつこく話しかけると避けられたりとか、同じ話題ばかりだと好感系パラメーターがあがる時でもあがりが鈍くなっていったり、伝言や噂、見られた情報を元に、他のNPCにその話をしたり、なんてこともあります。

この辺の動きややりとりが、艦内の生活観を高めているんですよ。
言わば「艦内生活シミュレーター」というんでしょうか。

結果で言うなら同じ事の繰り返しになりやすいところはありますが、この生活している感じを楽しめるかどうか、が絢爛舞踏祭の評価になるかと思います。

ちなみに色んな女の子と仲良くしたら、浮気と判断されて? 嫌悪があがる、なんてこともありますが、ハーレムプレイみたいなこともできなくはないです。
ただ、ギャルゲーやマンガみたいに「みんなに好かれてケンカもない」状態になりにくいところは、さすがにゲームだけどAIで現実に近くなっているというところですかね(苦笑)


縛られた世界観だけど自由度はある
ただ、自由なところから選択したもので束縛される



言葉を見て矛盾してない? と思われるかもしれませんが。

このゲーム、今まで語った通り「潜水艦」で生活し、戦闘し、というゲームです。
なので、例えば街でデート、みたいなのも一応寄港した都市船(設定上都市も船として水中にあります)で出来ますが、文章だけですし、ほとんどは潜水艦内での出来事となります。

潜水艦内ベースということは、必然的に潜水艦故に出来る事は限られます。
NPCとのコミュニケーション、自分の訓練、そしてRBで戦闘参加。
初期だとこの繰り返しになりますから、そういう意味で縛られていてやれることが限られているように感じがち。

ですが、戦功を挙げて威信度をあげると、別の役職にもつけるようになります。
(その職についている人以上の威信度があれば、入れ替わる事も出来る)

そうなると、艦長はじめ、船の行き先を示唆して動かす航海士、敵がいないか探知する水測士、船の攻撃に絡む水雷士をはじめ、RB整備する整備士や、地上での制圧任務をこなす陸戦部隊、倒れた仲間を介護する医師から、演説とかを行える政治家までできたりします。

こうやって、やれる事の選択肢は非常に多く、それら毎に違う操作や処理を行えるようになるんですよね。
出来る事を探すと、こうやって幅が広く感じるわけです。

じゃあ自由度高いよね? と思うのかもしれないんですが、結局は潜水艦の中という閉鎖空間。
その職種に付いた場合、併用してあの職種も、ということはあまりできないので、結局は束縛されている、という部分も生まれます。
やっていく流れも生活~戦闘~生活~戦闘~の繰り返しですから。

この、矛盾しているようで、実は束縛でもあり自由でもあるという難しい状況が、自分が評価に悩む理由にもなりました。

AIのあるNPCも、ある程度以上までいくと真新しい会話やコマンドもなくなりますから、そこで単調と思うか、NPCとの交流として楽しめるか、の差が、合う合わないに出る事は間違いないです。

個人的にこういう決められた中で生活するゲーム(昔で言うならワールドネバーランドシリーズかな?)は好きなんで楽しめていますが、逆にその手が苦手だと、戦闘も癖がありますし、肌に合わない人も出てくる、というのが本音です。



とにかく癖が強いため好みが分かれるところ
思いきりオススメはできないが、別な意味で他にあまりないゲームとしてオススメ



一応ゲーム内時間3年の制約や、セーブ後ロードする際、最低でも24時間+実時間で進んだ時間(PS2内部時計を参照して算出)が自動処理される、というのもあります。

こういう部分含め、とにかく世界観からゲームのシステムまで、癖が強いというのがこのゲームです。
ただ、AIによるNPCとのやりとりとか、それこそ潜水艦内で暮らすSF的なシチュエーションとか、変わった戦闘方法だとか、そういう真新しさというか、あまりない部分を評価するには、やってみないと伝わらないゲームなんですよね。

こういう凝り方のゲームは決して多くないんで、そういう意味で新しいものやってみたい、という方にはオススメをしてみます。
そうでない方で気になる方には、公式見たり他のblogさんなどの評価も含め、情報集めて肌に合いそうか? と判断できる情報を集めてから購入を考えて動くのがいいかな、と思います。

むるあの完全個人的な評価は、面白いです。
というか、100年の平和そっちのけで、艦内のお気に入り女性と仲良くなるプレイに励んでいます(笑)
昼寝&キス成功させるんじゃぁ! みたいな(苦笑)

まあこういう楽しみ方もひとつだと思いますしね(^^;

バンピートロットを終えて感じたこのゲームの良さ

2005年07月19日 15時48分32秒 | ゲーム(PS2)

さて、連休を利用してやっとこバンピートロットをクリアしました。

結構購入ソフトかぶっちゃったから、それぞれレビューのために軽く触れたりしていたのがあるんですけどね。
多分本格的に物語があるゲームをクリアしたのって、すごい久々(無双みたいなのは除いて)かも。
物語も王道系? だけど個人的にその手の話が好きだったので堪能できたし、大満足でした。

ちなみにレビューした時から、出来とか操作感とかの感想は基本的に変わらないんですけど、終わらせた中で感じた良さもあるのですよ。
なんで、ネタバレをしないで正直な感想を書くのは難しいんですけど、ちょっと語らせてください。
(気になる人は読まずに終えてね(汗))




このゲームは自由度があるってことで自分も推したんですけど、密かにもう1点を売りにするなら、「世界観が物語にマッチしている」という部分かもしれない。

この世界って、所謂産業革命時代。
その時代って文明が栄えてきて、一気に近代化が進んでいく時代でもあって、その中で車のような感覚で、トロットビークルも産まれた、というのがあって。
トロットビークルもそうだけど、世界であちこち感じられる「近代化による良し悪し」という表現がすごい上手いんです。

メインとなった物語の本質もそうなんだけど、サブイベントや、要所要所で聞けるNPCとの会話の節々にも、それを感じさせる言葉が多い。

近代化を喜ぶ者。
近代化で辛い思いをする者。
近代化を危惧する者。

そういうのをほんと、うまく描いているんですよ。
個人的によく「ロボットがあればどの世界でもいいんじゃ?」ってゲームは結構あるんですよ。
そういう中で、久々に「この世界観だからこそ、ビークルであるべき」って思いました。

あとは、トロット楽団で演奏する曲の歌詞が、すごいいいんですよ。
ただいいんじゃなく、物語にマッチしている。

物語の途中でわかる話なんですけど、基本的に楽曲に歌詞をつけているのは、ヒロインのコニー。
過去に楽団や友達絡みで色々負い目を持っている、影のある少女なんですが、歌それぞれに、そんな彼女の経験や想いが込められているのを、プレイした方々は気付いたかな?

「In your Voice」では出会った主人公についての励ましを歌い「Impossible」では過去に失った友への想い、「I Cry」では好きだった楽団を離れてしまう仲間への哀しみ、そしてエンディング「You are Later」でもまた、最後の彼女の想いが歌になっている。
(ちなみにまだ曲あるんですが、まだ出せてない=サブイベント終わってないのは秘密(汗))

こういう、物語を進めていく中で出会う歌によって知っていける事もあって、そういう意味でトロット楽団に主人公が加わった価値というのは一気に高まるんですよね。

ほんと、色んな細かい部分の出来の良さを、本編進めながら楽しめた作品でした。
やはり個人的に、物語と世界観を最も楽しんだゲームなのかなぁ、って思いましたね。




あとはちょこちょこサブイベントもこなして、自分なりに満足出きるところまでやっていかないと。
まだ闘技場Dランクだし、ビリヤードも練習だけだしね(苦笑)

というわけで、ほんとオススメの一作ですよ!

そして次回レビューは絢爛舞踏祭
本当は評価に悩んでいるというか、どう伝えるべきか未だ迷ってはいるんですが、そろそろこれも自分の中できっちり書いておきたいな、と思う作品なので。
まあ期待せずにお待ち下さい(^^)

【ちょいプレ】ちびロボ!/NEED for SPEED UNDERGROUND2/絢爛舞踏祭

2005年07月12日 11時30分31秒 | ちょっとだけインプレッション

着実にソフト量産しすぎたけど……結局戦国BASARATAITOメモリーズ上巻も予約してしまったし、地球防衛軍2はとっくだし……どうすんの俺? どうする!? 続く!(LIFE CARD)

……ちなみに、絢爛舞踏祭も追加購入されているのはここだけの話さ(汗)
ということで、今回は「ちびロボ!」「NEED for SPEED UNDERGROUND2」「絢爛舞踏祭」の三作です。
ってか、月末また大変そうだなぁorz





家の中を手伝いしながら
歩きまわるだけでも楽しい


【ちびロボ!】(GC)



基本的に、GCでよくある箱庭系ゲーム。

自由に移動できるエリアで、自分の思った形で色々して楽しむって形なのですけど、これがお手伝いロボっていう設定、そしてすることが「お手伝い」であり「みんなをハッピーにさせる」ことである点、そして何より個性のあるNPCと雰囲気のいい世界、というのが、見事にマッチしたかなりの良作ですね。

特に、上記において、個人的に自分がチビロボであること、そしてチビロボ故の制約、だけどチビロボ故の「触っていて楽しい」感がいいんですよね。

例えばチビロボはロボで、バッテリーがある間しか動けない。
バッテリーはコンセントから補充しなければならないのだけど、ハッピーを貯めていくと、ボーナスバッテリーが増える。
この「制約からの解放」という流れのお陰で、序盤はコンセントから離れられずにいても、のちのち別の部屋に行ったりできるようになったりできる、所謂「先が見えてくる面白さ」を生み出してます。

また、シナリオとかもありますけど、強制じゃない為、なんとなくリビングの汚れを綺麗にしたりして終了、なんてだけでもなんか雰囲気があって面白いんですよね。
そして、ちょっと進んで何かを見つけるとか、アイテム購入すると、ぐっと移動範囲が広がって、それが必然的に物語を進めていけるようになっていたりもしますから、ほんとちょっと触って楽しむ、という意味でも、やりこむって意味でもかなりいいですよ!



街を走りまわるもよし
バトルを楽しむのもよし


NEED for SPEED UNDERGROUND2(PS2)



感じとしては、レーシングラグーンをちゃんと作ったゲームというのかな?(おい)
「レーシングラグーンって?」って人はこちら参照。

いや、要は街の中を自由に走りつつ、ライバル発見して街中のバトルをしてもよし、各所で行われている形式系レース(レースからゼロヨン系、ドリフト系などあります)をこなすもよし。
これらをしていきお金を貯めて、マシンをチューンして成りあがって行こう、というものです。

走りはリアルかと言われると迷うところですが、それでも十分操作していて楽しいですし、走っていたら雨が降ってきて急に滑り易くなったり、なんてことも起こります。

また、最初は走れる箇所も限られていきますが、勝ちつづけていくと物語が進んで、行ける場所が増えたり、なんてのもあります。

ちゃんと街中に一般者もあり、バーンナウトシリーズのような派手なクラッシュこそないものの、クラッシュ演出はあったりします。
廉価版も出るみたいですし、純粋に走りまわりたい人なんかにもオススメの一作です。



人をかなり選ぶかも?
バンピートロットとは違う自由度の方向がそこにある


絢爛舞踏祭(PS2)



個人的にガンパレなるものをやったことがありません。
で、このゲームも人を選びそうだという評価をネットで知りつつ購入しました。

……確かにかなり人を選びますね(汗)
世界観についてはあまり語りませんというか、公式読んで下さい。
自分の中でも正直理解しきれてない(主人公の位置付けはなんとなくわかりましたが)状態なんで(-_-;

で、ゲーム本編についてなんですけど。
基本的にバンピートロットレビューで自由度の話を結構していますが、これも自由度があるのだけど、方向性が真逆なんですよね。

バンピートロットの自由度って「広がる世界に対して、自由にやれることを見つけて自由に行動できる」自由さがあるんですよね。
とはいっても、イベント絡みでないNPCのコメントとかはそうそう変わりませんし、ある程度のものはやり尽くしてしまえるんですよ。
また物語の大筋も決まってますから、その流れは踏襲しますしね。

ですが絢爛舞踏祭の場合は「潜水艦という限られた環境の中でのやれること、そしてNPCの反応における自由度がある」という感じなんですよね。

潜水艦の乗組員なので、相応の職種につけるんですが、威信点をあげれば、それこそ艦長とかの職にもなれちゃうわけです。
また、その過程での他の乗組員はAI持ちかつ感情パラメーターがあるので、こちらの反応や会話次第で好感もたれたり嫌われたりもするんですよ。
そういう部分での自由さはあるんですね。

ただ、職種により放置してたらゲームオーバーなんてこともありますし、戦闘もあるから基本的に束縛が多い部分もある。
でも今度は、職種次第で所謂世界情勢にまで影響を与えることができるため、目に見えない部分への影響力という意味での自由度は高い。

つまり、バンピートロットがRPG的自由度であるとするなら、絢爛舞踏祭はSLG的自由度って感じですね。

ただ、世界観に対する癖の強さ、戦闘の意外性(慣れれば楽ですが)、コミュニケーションが生半可に反映される為に、自分が返したい選択肢が見当たらないとか、色々と癖が強い部分で困ることも多々ありましたしね。

個人的にはこういう自由度も好きなんで楽しめてはいますけど、購入するなら極力情報集めたりして、自分に合うか考えてからのほうがいいかも? という感じのゲームです。

あ、ついでに、セーブ後のロードでは、ゲーム内時間が勝手にある程度進む(法則はちゃんとあります)ので、その辺も考慮したほうがいいですね。




というわけでちょイプレでありました。

正直自由度の高いゲームを平行していると頭ぱにくりますね(^^;
そうそう、そういえばあきおさんところで【SIMPLE2000上半期ベスト&ワースト】受付開始してます!
皆さんも振るってご参加を!

むるあは申し訳なくも参加迷ってますが(汗)
いや、今年上半期のって、大戦争しかやってないからさ(´・ω・)ヒョウカデキナイ…

やばい……

2005年07月06日 18時30分42秒 | 雑記
いやぁ……ポンコツ浪漫大活劇 バンピートロット(以下バンピー)がやばい(汗)

レビューに色々書いたとおり、問題点は多々あるけど、面白いんですよね。
まあそれはわかっていたことなんですよ。
なんですけど……何この俺のハマリ具合(汗)

翌日朝から仕事なのに3時前までゲームしちゃったりしてた日もあります。
といってもこれ自体はメタルサーガでもあった事ですが、メタルサーガよりはまっているのがわかるのですよ。

メタルサーガって自由度高いですけど、やれることには限界があるんですよね。
その場で起きるイベントも、特定キャラのものを除くとその場で解決し易いですし、基本的にその街・そのダンジョンを中心に行動する、所謂RPGらしい作りなんです。

が、バンピーは違うんですよね。
個人的な表現で言うなら、自分なりに考えて行動できるMMO(=自由度の高いオンラインゲーム)に近いんですよ。

例えばAとBの場所の手紙のやり取りを繋いでいる間に、ちょっとお金ないから化石掘って鑑定に出し、たまたま話しかけられた別の人の依頼をこなし、そういえば物語の流れもあったなとたまにそっちに首突っ込んで……なんて流れを自分の思う形で処理したり出来る。
しかも、サブとなるちょっとした横道になるNPCの話も、選択肢次第でそれぞれ違う結果になったりもします。
(勿論それが全てじゃないですが)

この辺があって、自分の中で1プレイに掛ける時間が長くなり、ヤメドキも「止めたくないけど明日仕事だから……」と無理に止めている感じなんですよね。

メタルサーガの時は、切れがいいところが基本的に多いから止められたのだけど、バンピーはそうはいかないことも多々あるんですよ。

ほんとロードも長いし、メインの物語の関係で唐突に発生するイベントみたいのもあるし、結構細かく気になる部分があるはずなんだけど、それを受け入れられてしまう自由さは、自分にとってかなりハマル要素になっている……。
やばいよアイレムめ……ここまで楽しいゲームは久々というか、自分の中で最近購入した「ハズレの少ない」「面白いゲーム」の中でも、正直一番面白いゲームを作ってくるとは(笑)
正直、自分の人生ゲームランクの中でもかなり高い位置にこいつはきてます。
レビュー少しだけ加筆していますが、評価を変えていないのは、改善点が残っているから。
だけどそれを無視した場合、間違いなく★5ゲームですわ。

というわけで、個人的にもバンピー応援してますよ!
アイレムの社名が短くなるようにみんなも購入だ!(謎)

ついでにバンピー関係なしに、北斗の拳オンラインのこのネタが面白かったのでご紹介。
でもオンラインゲームならありえそう……というか、原作ファンには申し訳ないけれどあってくれたら最高な展開です(笑)

【レビュー】ポンコツ浪漫大活劇 バンピートロット(PS2)

2005年07月04日 17時28分58秒 | ゲーム(PS2)

■ポンコツ浪漫大活劇 バンピートロット@PS2
公式サイト
【オススメ度】
★★★★☆
【自己満足度】
★★★★☆



さて、今回は、少年さんJINAさんなど、注目されている方も多いようなんで、ポンコツ浪漫大活劇バンピートロット(以下バンピー)をレビューしたいと思います。
(お二方コメント感謝でしたm(_ _)m)

ちなみにこのソフト、実は購入のきっかけになったのは、発売前にあるblogで知ったのが理由だったんですよ。
それが、実は結局SIMPLE伝道のために本作購入を控えた、あのDAIKAI-6さんところで知ったソフトだったりするのですよね。
この場を借りて、このゲームを知らしめてくれたDAIKAI-6さんに感謝であります!
そして、感謝をするということは……というわけでレビューいきましょう(笑)

※など今回は一部ネタバレある可能性が濃厚です。
  一応ネタバレは極力反転しないと見えないようにしたりしますが、その辺はご了承下さい。
  また、ネタバレ自体に触れるコメントも極力控える(または濁す)ようにしてください。


とにかく序盤は評価が伸びない人も多いはず
自由を謳っていながら自由を感じない瞬間が多い



さて、いきなり最初は批判めいた流れからいきますがご容赦を。

バンピーを初めてプレイすると、キャラの作成の後物語が始まります。
トロットビークル(以下ビークル)もすぐ手に入るし、序盤は操作に慣れていくまでの過程、という感じで進んでいくんですね。

で、この過程をそのまま行動していると、最初「本当に自由度があるの?」という部分に直面します。
というのが、物語が大筋であるんですけど、物語を追っているとなんら普通のRPGとかと変わらない印象を覚えるんですよね。
なんか色々矢継ぎ早に頼まれて、やれることが増える印象を覚える時期もあるんですが、基本的には色々な展開ばかりが進み、また進むに合わせて行動させられ、という感じになっちゃうんです。

また、細かいロードの多さもそれにあわさってついて回ります。
フィールドと街の移動や、イベント時の読みこみなんかでは、簡単なあらすじや街なら街の説明が入りますが、実際は5~6秒のロードが入ったりすることも多いんですよね。
特に、街も広さによっては移動している途中にロードが入るんで、そういう部分で不満を高めてしまう恐れがあります。


ビークルの操作は意外に軽快
だが、チュートリアルや街内での移動において不満を感じることも?



さて、肝心の操作性ですが、これもちょっと癖があります。
まず人の時点では、キャラが左スティックで動かせるんですが、簡単に画面側向いちゃったりするんですよ。
それを右スティックでカメラ移動でフォローしたり、ねじ込んで背後視点にできたりするんですが、一気に動いちゃう分追うのが大変……。
慣れればそれでもなんとかなるレベルですけどね。

※2005/07/6追記
そうそう。

建物内移動のカメラワークは固定カメラ位置で、キャラとの距離に合わせて遠近が自動に切り替わるんですが、このカメラワークもちょっときついです。
また、建物内の移動中急に次のカメラに切り替わる時も、それに合わせて操作方向が変わってしまうため、なれるまで不自由を感じる事もあります。

※追記ここまで

で、これがビークルになると視点としては若干安定します。
というのは、ビークル背後視点で基本的には動けるからですね。

ビークルの操作は、2スティックを使ったラジコン操作、というのがわかりやすいでしょうか。
バーチャロンやゾイドインフィニティという感じ。
これは操作性としては十分ありで、慣れれば攻撃や防御も含め結構安定していい感じです。
歩くだけでなく、ブーストダッシュやジャンプもできますし、敵ロック機能もありますしね。

ただ、ロック機能は激しく動き回っていたり、敵を掴んで投げた後なんかに解除されるので要注意です。

ちなみにビークルに絡む操作を理解できるチュートリアルは、教わるのはいいんですが、最後の船長を倒すのが慣れるまで至難の技(汗)
ここが負け続けると、演出飛ばせずロードも頻発するので投げそうになる人も多いかも……。
ただ、ここまでロード地獄になる展開はあまりないんですが、物語上急な戦闘は多いんで、セーブだけきっちりしていっておけば、それほど本編でロード苦にはなりません。

ここでの攻略法(というか先々ビークルでの戦闘での有効性がわかると思いますが)を念の為書いておきますので、気になる方は下をネタバレチェック!

↓船長とのビークル戦ネタバレ攻略

慣れてくるとわかりますが、基本的にガードしつつ接近~攻撃ではなく、相手の射撃の隙に一気にブーストで近づいて掴み~投げ(とにかく早く。壁際に投げれればなおよし)~ブースト体当たり(orブーストで近寄りつつ通常攻撃)~掴み~投げ~
のループで攻めきりましょう!

投げはその後の戦いでも結構有効性高いしオススメです。
なお、障害物投げることもできますが、この船長戦ではそれはオススメできません。
実際の本編では使えるシーンも多々ありますが、まずは掴み投げを基本として覚えて、さくっと乗り切りましょう!


さて、慣れれば快適に動くビークル。
なので、街でも同じように動けるのを期待しちゃう人も多いと思うんですが、街はなんと、目的地(正しくは駐車できるパイロン)までのオート移動で、ビークルでは自由に動けません。
これは個人的に、産業革命時代で、車の延長上にあるビークルが、無秩序に動いてしまったら街の雰囲気も壊れてしまうし、何より何でもかんでもできちゃうのに問題が生じるための配慮だと思うんですが、これを知らずに入ると、裏切られた気分になる人もいるかも……。

なお、街でのビークル移動時はL1ボタン押すと速く歩いてくれます。(押しっぱなしではなく、押す事で切り替え)
また、人として行動する場合は、自由に走りまわれますのでご安心を。


物語がたまに突拍子もないことに?
唐突な展開が多々あり



物語についても、自由のはずが……というのは先にも書いた通り。
勿論選択肢は色々出てくるんですが、それ自体は大きく影響はしてきません。
(一部はその後の展開で選択肢が変わったり、というものはあります)

で、序盤はまだ流れとしていいんですが、中盤「へ?」とか「え?」とかなる展開が幾つかあったりします。

↓以下ネタバレです。それでも見る方は暗転させて読んで下さい。

例えば序盤は、記憶を失った自分が、ヒロインのコニーと出会って、彼女の流れでトロット楽団と知り合い、みたいな展開で進み、その後もネフロネフロの街を占拠されてしまい、とかいう流れがありますが、まだ自然なほうなんですよ。

ただ、中盤コニーを砂漠を超えて仲間の元へ送り届けて、そこでフェンネル脱退のトラブルが発生するんですけど、ここで特に入るという選択肢もないのに、気付いたら「楽団の一員」にされてたりするんです(汗)
(コニーはその前の演奏で、「今回彼にも一緒に演奏させたい」って話してただけな気がしたのですが……)

その他にも、仲間を人質にされて、ビークルバトルで八百長しろと脅される話も、その話が出ているのに、話後みんながいた元の場所にまだ普通にいて、こっちのいうことを信じてくれないから結局戦闘に……というような展開もあります。


シナリオの矛盾や急な展開、そしてそれを拒む術や別な方からなんとかする打開策がないという部分が、自由度を消して束縛させた印象にさせてしまいっているという点は否めません。
この辺で、最初に説明した不満等も合わせ「期待ハズレ」と感じてしまうことはあると思います。

ただ、それぞれの物語である伏線から、物事がわかっていったりするような面白さはありますし、個人的にはこれはこれでありかな? と思えるようになりましたけどね。


ここまで見ると酷評に見えるが
実はめちゃめちゃ面白いゲーム



さて、ここまで見るととにかく不満点の羅列で、ダメなゲームに見える本作。
しかし、開幕でのコメントや、☆4を見て「あれは何なの?」という方も多々いることでしょう。

このゲーム、正直不満な点はあるものの、評価でいうならかなりいい理由が多々あります。
その辺を個人的に列挙していきましょう。


■まったりしたいなら自らのペースでシナリオを進めてみよう

実はこのゲーム、物語上時間制限があるように見えて、制限がないシナリオが多かったりします。
だから「明日までにうんぬん」と言われたりしても、気にせず街の生活をしちゃうこともできます。
(勿論失敗にはならず、後日に進んでも問題なく話は進められます。)
そういう感じで強引にでも、街での生活がどんなものか、やれることをしてみると、見えなかった自由度が色々見えてきます。

例えば、ただただ制約になる食事についても、街でただ生活するにはお金が掛かるという事を再認識しますよね。
で、そのためにどうするか。
そう考えたとき、(シナリオの進行具合にもよりますが)さまざまなお金稼ぎの手段があったりします。

・楽団でコンサート
・路上ライブ
・アイテムを売買しての交易
・街道にいる盗賊団系ビークルを狩る
・化石を掘って鑑定
・闘技場でのビークルバトル
・ダンジョンを捜索
・バス代わりに人を運ぶ

……など、ほんとさまざまなんですよ。(これ以外にもあるかと)
こういう要素を物語を進めながらしようとすると、しようとしたらその街離れてしまった、なんてことにもなりますから、まずはそういう自由を堪能したい時は、自分なりに無理やりシナリオを進めないで遊んでみると、バンピーのよさに気付き始めるはずです。

なお、自分はまだ物語途中なんでこれは調べた情報ですが、物語を進めてエンディングに到達してしまっても、そのエンディング後セーブし、そのデータをロードするとそれ以降の続きを楽しめるそうです。
ですので、先に物語を堪能し、その後まったりとプレイしてみるのもありかと思いますね。


■細かく存在するやりこみ要素と自らの歩みを記載した履歴

序盤手に入れるメモを見返してみると、自分がどんな選択をして今に至ったかがわかります。
これがちゃんと記録されていくんですよね。
また、その中に、メインの物語とは関係ないけども、色々進展させる事が出来る寄り道的な話(いわゆるトロット楽団ベースではない、各街の人たちの物語)なんかへのキーが読み取れたりもします。
これがまた多岐にわたる量存在するんですよ。
こういうのを追いかけてみるだけでも、かなり色々出来る事がわかります。

また、アルバムというのがあって、ある場所で出会った人(or話し掛けた人)が、どんどんそれに追加されていく、というのがあるんですが、街レベルじゃなく、建物や組織レベルで、なんてのもあって、これをコンプするのもまた一労力あったりします。
細かい意味でのこういう部分を極めようとしていくと、なかなかやり応えがあります。


■自らに合わせて選べる楽しさ

例えばトロット楽団での演奏ですが、途中手に入れるさまざまな楽器を、自分で演奏したいものを選んで演奏出来ます。
(楽団のリーダーになった場合は、仲間の演奏する状況も変えられます)
得意な楽器をやるもよし、色んな楽器にチャレンジするもよし、それぞれがそれぞれのスタイルで楽団やライブに挑めるというのは、個人的にもかなりいいなぁ、と感じたりしてます。

同じように、ビークルのカスタマイズも人それぞれ。
地形にあった脚部を選んでみたり、自分の戦い方にあった武器を選んでみたり、自分のお金を稼ぐスタイルに合わせた荷台を用意してみたり……。
めちゃめちゃ種類が豊富、というわけじゃないですが、ここもまた自分らしさを出して楽しめるいい要素だと思います。

つまり「自分本意」の楽しみ方が出来たりするわけです。



とにかく、開幕だけで判断してはいけないスルメゲー
自分らしさと雰囲気のいい世界観を堪能し遊び尽くしてみましょう!



正直、序盤だけやった時には、自分も「期待していた感じじゃないなぁ……」というところも多々ありました。
ですが、やっていくと「あれもできるのか」「これもできるのね」という要素の多さに気付かされました。

多分、過去にレビューしているメタルサーガに方向性は近いんだと思います。
自由度は高いし、それは各人のスタイルで変わる。
ただ、メタルサーガはほぼ完全な放任主義(=物語はあるが希薄な存在で、行った先々での物語がメイン)であるのに対し、バンピーはひとつの物語の筋は用意しつつ、寄り道できる要素も多々ある、と考えるのがいいかなと。

ヒロイン・コニーの声優さんが棒読みとか、色々言われる点もありますが(苦笑)、自分はそんなコニーも大好きだから気にしない!(笑)

とにかく、最初の判断を下すのは開幕ではなく、ある程度やりこんでから評価してもらいたい作品です。
最後のネタバレですが、どの辺までやってから評価すべきか? を示しておきますんで、気になる方はチェックしてみてください。

↓以下ネタバレです。

個人的には、ネフロネフロをキラーエレファント団が占拠し、それを解放するまでは、まずは物語を追ってしまうのがいいかと。
ここで街に戻って一段落すると、コニーの母親の所でコニーを見送る、等の話が出ますが、これを先延ばしにしたり、またはコニーを砂漠超えて、ハッピーガーランドへ送る依頼を受けてから、自由にまずは動いてみるのがいいかと。
ここでそういう行為をしてみて、楽しめているか、とか、ここで書かれた評価にあった部分の面白さを感じられるか、を見てくれたらいいなと思います。

あとまったり寄り道するなら、楽団に入った後、ハッピーガーランドで初コンサート終えたあたりがいいかと思いますね。
とにかくクリアを行き急ぐより、色々試して色々遊んで、このゲームを堪能してもらいたいなと思います。