むるあの趣味部屋

むるあの話の中でも趣味に関しての評価関係を集めてみようかなと。

スナイパー前に名人とどりるれろ

2005年09月28日 11時02分15秒 | 雑記

あの当時ですらありえなかったのに……高橋名人がポップジャム出演!?
永久保存版かもしれんね。

というわけで、仕事も一段落しそうなんで今晩はスナイパーやるぞ!
と思いつつ、通勤の間は購入してしまったスクリューブレイカー ~轟震どりるれろ~(以下どりるれろ)をプレイ。
(公式探すのに「ドリルブレイカー」で検索してしまったのは内緒(汗))

いやぁ、これをやって思いましたけど、ほんと「古き良き2D時代の面白さ」がしっかりあるゲームだなぁと。

ギミックやアクションが個性的なだけでなく、時間に捕らわれずにその場を抜けるための行動を考えて進んだりする。
こういう「単純そうだけど面白い」部分がやはり2Dの良さですよね。

実際3Dになったゲームにおいて、立体にしちゃったが故の弊害とか出ているゲームも多いですけど、そういう意味では2Dはやはりその辺のストレスが皆無。
もちろんそれがダメなゲームであったらこうならないでしょうけど、どりるれろは普通にアクションしている楽しさはあります。
難易度は低め(といってもまだ序盤ですが)なんだけども、ドリル感が楽しいゲームですわ。

あとでこれもきっちりレビュりたいなぁ。
でも、GBAはほんと、2D界最後の希望なのかなぁ。
どりるれろ、かなりキャラの動きが細かくていいなぁ、と、初めてメタルスラッグやグレートラグタイムショー見たときの感動に近いものを覚えましたよ。
ほんと、丁寧に作られていてよし!

ついでにギアレベルアップの声がいい(笑)

申し訳なかったです。

2005年09月26日 18時46分00秒 | 雑記

いやはや、祭でスナイパー中だったのに急に音沙汰なくですいませんでした。
実はこの連休唐突な出来事がありまして、実家に飛んでたんです。

私的な話で申し訳ないですが、祖父が緊急入院しまして、それが末期癌だってことがわかったんですよね。
流石にこればかりは驚いで、慌てて戻った次第。

一応まだ健在ではあるけれど、助かる見込みもないしで、先を考えると結構憂鬱だったりもします。

そんな状況だったので、スナイパープレイができず、でありました。
まあ気持ち的にその余裕もなかったですけどね(汗)

とりあえず来週末も実家に行く予定なんで、平日の間にスナイパーはプレイ再開しますのでご了承を。

……でも、身内の死ってのはいつか経験するんでしょうけど、実は運がいいことに、この30年でその経験がなかったんですよ。

別れのその日が薄々見えているのは、やはり寂しさと不安と恐怖ってのがありますね。
心落ち着けはしましたけど、やっぱり電話が実家からとかだとびくっとしますし……。
できれば少しでも長く生きてほしいですが、苦しんでまで生きてほしくない、というような事を考えてしまったりすると、申し訳なくもあり自分に罪悪感沸いちゃいますね……。

連休ゲーム三昧?

2005年09月21日 16時28分17秒 | 雑記
いやはや、連休は色々ハードでなんかまだ疲労抜けませんorz

さて、告知通り久々に彼女と会ったわけですが、前もそうだったんですがゲームは欠かせません(笑)
というわけで、今回もプレイしたゲームを軽く列挙。

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■バーンアウト3(PS2)
個人的接待ゲー定番。
今月頭に友達来た時にも兼ねがね好評でしたからねぇ。
レースは腕の差がでちゃいますが、ロードレイジやクラッシュを二人で堪能。
ちなみに続編10/20なんだよねぇ。
早く出ないか(・∀・)ワクワク

■三國無双4猛将伝(PS2)
密かに購入。
外伝とか修羅2Pが意外に面白かったなぁ。
ちなみに購入考えている人は、修羅’&立志が楽しめる人ならありかなと。
やりこみ要素は少ないから、武器集めとかそういうやりこみ期待している人にはお勧めできません。
しかし、修羅2Pはあからさまに2Pが序盤から強いもんだから、自分1Pだったけどしょんぼりだった(´・ω・)

■スーパーワギャンランド(SFC)
うちにあったのを彼女がやりたがったのでやらせてました。
相変わらずボス戦のしりとりとか面白いなぁ。
結構違う読みを探せる面白さがあるし。

■スーパーマリオカート(SFC)
彼女現役マリカープレイヤーなもんで完敗orz
ってか久々にやったけれど、やっぱりこの手のレースゲーは腕の差が顕著にでちゃうもんだから、苦手なむるあにとっては鬼門でした(汗)
でも今やっても面白いな、と思いますけどね~。

■スーパーマリオコレクション(SFC)
久々にスーパーマリオ3を軽く。
やはりスーマリ3は個人的にも名作だなぁと。
この時代の人間だったんだとつくづく再認識。
とはいえ、白の部分しゃがんで裏画面いけるとかしっかり忘れてたけどorz

■セーラームーン(SFC)
なんか衝撃的かと思われがちだけど、横スクロールベルトアクションとしてはなかなか出来がいいと思うのは自分だけだろうか?
というわけで2Pでさくっとクリアして遊んでました。
ちなみに力のマコちゃん技の美奈子ちゃんです(謎)

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……なんだかんだでゲーム三昧だったんだなぁorz
まあ初めて一人暮らしに戻った我が家に遊びに来たんだしこんなものか。

とはいえ、逃走ハイウェイを見付けて「これどんなゲーム?」と聞かれたときは、S-1前だったので回答に困ったぜ(´・ω・)バーンナウトノアトダカラヨケイニネ

というわけで? そろそろ時期的にフィニッシュまで行きたいので、今週末はスナイパー&ハイウェイ二本立ての予定です。
明日晩がスナイパー、金曜夜からハイウェイかなぁ。

というわけで、約1ヶ月以上のSIMPLE漬けも後半戦。
がんばっていきますよ!

【個人企画:S-1闘魂祭】THE センシャプレイレビュー

2005年09月15日 15時25分15秒 | 企画もの

発売した気配がないけど、逃走ハイウェイな雰囲気を覚えるのは何故!?

というわけで? センシャレビューいきますよ~!

なんていうか、このゲームプレイは、初期印象はかなり悪いけれど、後半はそこそこ、という「だんだんまともになっていく」状況って感じでしたね。
後で書くつもりですが、ひとつ歯車が噛合う何かがあれば、実は結構いいゲームになったんじゃない? という部分があるんですが、とことん噛合わなかったのがいけなかったのかも……。



【基】:SIMPLE
リアルという意味ではアウトだが、
ゲームという意味ではセーフなレベル



モードについてはミッション、VSの他に、二人で砲塔と戦車を操縦するモードがあるんですが、思いっきりやってくれる人がいないとして割愛しますが、ゲームシステム回りとかは、悪くはないけどつめが甘い印象が強いです。

例えば戦車には「SPEED」「DEFENCE」「POWER」の3パラメータがあって、迷彩柄やステージのベースとなる地形で変動するのだけど……

・SPEED:戦車が早くなると、何故か砲塔の旋回速度も上がる。
・DEFENCE:防御力もあがるが、耐久上昇が1UPにつき+10で、1UPの差があまりない。
・迷彩柄により能力の上下があるが、それだけ。

などという部分があって、なんかもう一歩捻ってくれればなぁ、ってのが多いんですよね。
まあロースペックを演出したいってのもわかるんですが、必然的に弱い戦車の意味がないというか。

あと、リアルシミュレーターを謳っている割にはリアルじゃない。
妙に軽快な動きな割に、障害物に乗り上げるとかもなければ、仰向けにひっくり返るとかもないですし。
また主砲も撃ちきっても数秒で弾数回復ですから、ほんとリアルさはないです。

ただ、ゲームと考えるとありだとは思うんで、そういう意味ではまあまあかとは思うのですが……。

一番問題なのはレーダー。
レーダーで捕捉するより先に、視認出来てしまうんですよ。
逆を返すとレーダーに映っているということは、ある程度以上近寄られているというジレンマにorz
正直これはしょんぼりでしたねぇ。

ちなみに、ミッション全クリアで主砲換装ができ、他の戦車の主砲の砲塔部と交換、みたいなのができますが、これはあんまりメリットがないというか、弱い戦車に強い砲塔つけても、移動が遅くなった&耐久下がっただけでメリットなし。強い戦車に弱い砲塔載せても射程短くなって、強い戦車自身も耐久決して多いゲームじゃない(結局弱い戦車の攻撃でも3~4発で落ちる)ため、近接戦での打ち合いになってしまいやられる率UP、というジレンマに陥るだけなので、システムとしては「外見が面白くなる」程度かなぁと。



【画】:SIMPLE
外見やステージはまあまあだけど物足りない。
動きを含めると結構微妙……



戦車の種類による外観はまあまあ。
車輪テクスチャは動かないけれど、ちゃんとキャラピラ部は回転しますし。

ステージ構成もややいい感じの構築で、テクスチャも悪くないんですよ。

ただ、動くとチープさが出て、画に対する魅力を削ぎまくりなんですorz

例えば傾斜から平地に勢い良く飛び出しても、跳ねるような動きもないですし、砂煙系もそれほどあがらないし、爆発もあっけないしょぼさ(カプコンのガンダムシリーズに近い)ですし。
それとか、相手の主砲が地面に着弾しても爆発みたいなのもないですから、ほんといかにも「作ってるよなぁ」みたいな印象になっちゃいますがね(汗)

まあでも、素材的にはまあまあ悪くない画が多いですよ。
実際ステージバリエーションはそこそこありますし、センカン時の単調さはないですね。

ロード時に出る絵はかなりかっこいいです。
正直これが一番オススメ(´・ω・)



【音】SIMPLE200
音楽も効果音もどうなの? っていうくらいの
しょぼさ&合わなさ



多分しょぼさを感じる所以の一つでしょうねぇ。

戦車に載ったら、はやり激しいキャタピラ音とか、迫力ある砲撃音とかがあってしかりなんですが、このゲームその辺の迫力に欠ける効果音多数orz

同時に音楽が、なんかしょぼい三國無双っぽいんですよね。
なんか戦場にいるって感じとしてはどうなのかなぁと。
他のソフトが音楽は兼ねがね満足していたので、これはちょっとばかりびっくりでした(汗)



【操】SIMPLE
性能上がれば悪くない
リアルかは別問題だが。



とにかく、弱い戦車(=能力が低い)はストレスが溜まる仕様。
特に移動面に関しては間違いなく嫌になります。

が、性能があがってくると、動き自体は結構よくなります。

あと、散々言っている通りリアルじゃありません。
主砲凄い勢いで連射できるとかもそう。
ですが、そのお陰? か、遊ぶにあたって操作として戸惑うことはあまりないですし、動きや操作している感じとしては結構ありがたいですね。

ただ、これでリアルシミュレーターは謳うべきじゃないよなぁ、とは思いました(´・ω・)


【爽】SIMPLE2
爽快というか必死な感じ。
優越感に浸れるシチュエーションは少ない。



先に書いた通り、戦車の性能があがれば、それだけ動きはよくなるんですよ。
ただ、まずそれまでが苦痛。

何が苦痛って、敵の主砲2発~3発で沈む割に、相手の射程外で攻撃するのが難しいんですよね。
なもんで、見つけたら迷わずロックオンして主砲連射! といきたいんですが、ちょっとでも迷うと、相手の攻撃を避けられずに即死、なんてのも多いんですorz

後半強い戦車になると、射程外から攻撃したりできますし、威力もあがるので被弾率さがります。
相手の主砲は強いけれど、戦車以外の砲撃は防御力の兼ね合いで少しは耐えられますし、それなりに楽しめるようにはなりました。

ただ、とにかく「強さ」を感じる爽快さよりは、早く倒さないとやられる流れからの「必死さ」のほうが大きいのがネック。
結局戦車同士の打ち合いになると、耐久力差でこっちが不利な場合が大半なんです。
なので、見付け次第即撃ちこみまくりで撃破、という展開が必要。
射程外の場合も、迫ってくるようだと、そのうち撃ってくるのでモタモタできませんしね。

あとは一応敵のステージ毎の初期配置はあるんですが、こっそり回りこんで、ということもできません。
基本的に相手はこっちを「どこにいても」サーチしているため、ほぼ必ずこちらを向いてますしね。

一応戦略的に、相手を障害物にひっかけるようにして、相手の攻撃は障害物に当たり、自分の攻撃は微調整により直接当てられる位置を取る、みたいなことはできます。
これが考えられるステージや、射程外から攻撃できる時はそこそこ楽しいんですけど、いきなり目の前に戦車大群のステージも多いから、気が気でないんですよね。

とはいえ、一応ミッションは複数種ありますから、それぞれに合わせた戦い方を必要とされる場合もありますし、センカンのように「まったく考えなしに最速プレイを目指す」だけということはない分、まだ遊んでいる感じはあります。

でもせめて、例えば金網レベルとか、破壊できそうなものを破壊させてくれたら、もう少し爽快感あったんじゃないかなぁ。

あと、自分の位置取りで少しでも危険度をさげるとか、後半の戦車レベルでできること(=じっくりスナイプ)を序盤でさせてもらい、後半は複数発食らっても大丈夫で敵陣切り裂いていけるとか……。
リアルと考えなければ、ある意味もっと色々派手に楽しめる要素を盛り込めたのになぁ、とちょっともったいない気持ちでありました。

◆  ◇  ◆  ◇  ◆


というわけで、「THE センシャ」5項目トータル評価は34P。
センカンに肉薄しているように見えますけど、実際音の評価がかなり悪かったので、それを除くとセンカンよりマシであることが伺えると思います。

ただ、結論でいうと「動けるセンカン=センシャ」という印象。
動ける分ステージにメリハリがついたり、ミッションの差別化ができたりしてますが、センカンより即死度は高いです。
結局ぶっぱ上等主義なところはセンカンといい勝負ですからねぇorz

あ、とりあえず申し訳ないんですが、今週末はちょっとお休みです。
連休彼女を東京案内するので埋まりそうなんで(汗)
ってか、久々にSIMPLE休暇の週末(´ーωー)ヤスメルヨ




■おまけ集

・おまけ1
【プレイ動画期限付公開】50MBくらいあるので覚悟してね(汗)
※内容
なんか2日目を録画し忘れたので、初日プレイから色々抜粋。
まともそう? なものを選んだつもりですが、どうかなぁ?

~公開は2005/09/22 16:00:00まで~

ファーストリアルプレイメッセージ【THE センシャ】

2005年09月09日 16時54分26秒 | 企画もの

ウィーッス   ∧_∧∩
       (´∀`*//  キョウハオレダゾー
    ⊂二     /
     |  )  /    
    口口/    ̄)
      ( <⌒<.<
      >/

時間がないから今晩の後はまた日曜夜になりそうですorz
しかしこれでやっとノルマ半分か……(´・ω・)ナガイネ

【個人企画:S-1闘魂祭】THE カンフープレイレビュー

2005年09月06日 17時37分55秒 | 企画もの

さて、カンフーです。
結構みんなにとっては意外なのかも……。

ただ、最初にひとつだけ言っていくなら

「よくも悪くもSIMPLEの枠内」

であるということだけは忘れずに(^^;



【基】:SIMPL
残念なシステムが幾つかあるが
ミニゲームなどいいアクセントも



システムはアクションゲームで、時間内に道中を進んでボスと対峙。
で、ボスを倒す、という流れで進みます。

で、基本的なアクション部での動きがめちゃめちゃ悪い、ということはなく、レスポンス含め結構いいとは思います。
が、序盤は攻撃が単打しかできないのですよね。
雑魚に群がられそうな時に、一気に手数で押す、というのが普通ではできないのがちょっともったいないです。
(但し、これは技術でカバーできたりもします。それは後述)

実際累計得点により、最大3連続攻撃まで可能ですが、そこまでいけばいったで、流派によっては使い勝手が悪くなるものもありますしorz

あと、物語に絡んで、武器や流派による攻撃が可能。
何も持っていない通常の状態以外に、「少林拳」「蛇拳」「酔拳」の流派系と「棍」「刀剣」「鉄扇」「板橙(=長椅子)」の武器があります。
残念なのは、これらはアイテム形式であり使い分けがしにくいこと。
特に流派系は、別のを取ったときにアイテムのように地面に残らないのと、出てくる場所が決まっているというふたつの問題があり、どうしても使用しにくいというのがあります。
(まあ武器の方が万能ってのもありますが(汗))

こういう問題点はあるんですが、いい点も幾つかあります。

例えば物語の進行上起きる修行のミニゲームがあって、それが一度物語で行えば、メニュー何時でもできる点は評価できます。
ただ修行時の能力上昇基準がわかりにくいですが(´・ω・)

あと、4つの物語のうち3つは、どれからプレイしてもいい、というのもあります。
一応上から順に難易度があがっていくので、その辺の考慮は必要かもしれないですけどね。

ちなみに進行状況により変わるのは、修行可否による台詞だけ、で正解っぽいです(汗)

システムで1番しょんぼりだったのは「時間制限」。
これがない(orもっと余裕がある配分)だったら、それだけでもっとよい評価だったですね。
各ステージ毎に99秒(但しリアルな1秒ではないので、進みはやや遅いです)で、道中からボス戦までタイム増加が一切ないので(=ステージでそれだけの時間)、時間が足りないから、雑魚放置してボス戦ってパターンになりがちなんですよ。
ここがほんともったいないなぁ、って気がしました。

ついでに、ボスでやられるとリスタートがステージ最初だったりします。
まあそこまで再度行くのに手間はあまりないんでそれほど苦じゃないですが、人によってはこれでげんなりする方もいるかもしれないですね。


【画】:SIMPLE20
色んな意味で悪い。でも動きだけはいいかも。



基本的に、画については期待してはいけないです(汗)
まず、各物語のオープニング&エンディングはCGモデリングによる1枚絵。
一応字幕と会話(広東語なのかなぁ?)はありますが、動きがないのに動きのある話が起こることがあり、その辺での迫力がないのが残念。
唯一各ステージのボス戦は、CGモデリングで動くんですが、まあそれほど派手には動かない(というか、大概は呼吸しているだけorz)なので、やはり期待出来ません。

CGのモデリングはといえば、これもPS1+α、程度の出来。
まあ世界観を損なうほどじゃないですけど、任侠なんかと比較してもしょぼさが際立ってます。

ただ、例えば流派毎のキャラの動きなんかはまだそれっぽかったですね。
あくまで主人公だけですし、それもめちゃめちゃベタ褒めできるってわけじゃないですけどorz

そうそう。
あとステージは一応複数あるんですが、4シナリオで使い回し。
ついでにボスも使い回しです(汗)


【音】SIMPL
SIMPLE特権?
効果音が軽く、音楽はいいといういつもの展開



なんかS-1も三作目なのに、ここだけはみんな一緒というか……。
ほんと、音楽はいい雰囲気出しているんですけどね。

効果音がほんと軽い。
例えばカンフー映画でいう「風を切るような音」は一切なく、攻撃を当てた時の迫力もなく。
唯一、敵が倒れる時「ザッ」という音と、ボスを倒したときの「ドグワァン(ややスローエフェクト)」の時だけが迫力あるかな? という程度なんですよねorz
密かに1番マトモな効果音が、修行時の「鶏の鳴き声」だと思うくらい(汗)

ほんと、棍ガード時の音もなんか、なんとなく木と木を合わせた? っていう感じの軽さだし、この変は正直残念なところですね。



【操】SIMPL
カメラワークが悪いけれど、
その他はそれほど悪くない



キャラの操作性がそれほど悪くないんで、とにかく最初に目に行くのが地獄のカメラワークかと。
直感的に動きにくいんで、慣れるまでは色々大変でした。

例えば屋台の屋根の上から2階建てバスに乗り移る為にジャンプするんですが、ジャンプした瞬間にカメラが変わったりします(汗)
これが同じ方向への入力を継続してくれればいいんですが、このゲーム「カメラ位置を基準に上下左右を判断する」というものになってまして。
屋台の画面下側のバスに飛んで移ろうとしたら、画面がバス背後からになり、突然バス後方に飛んで行く、なんてことも多いんですよ(´・ω・)

これは、慣れればそれほどでもないですが、序盤は結構嫌なストレスでしたね。

あとは基本的に悪くはなかったです。
単打については、実際リアリレビューで語った「ガードキャンセル攻撃」(=ガードすることにより攻撃の隙をキャンセルできる)というのを覚える事で、結構なんとかなります。
あとは武器が結構強いのが多いんで、その辺持つとかなり闘えますし、ボス戦は一気に押しとおすのは難しい(モンキータイム除)ですが、攻略的には普通に戦う事も可能ですし。

難易度差が雑魚の攻撃頻度及び攻撃回数ってくらいなのと、結構ボスもぼ~っと見てくれる時間が多いんで、緊張感がやや欠ける印象はありますが、操作的に問題ないんで、時間に余裕さえあれば、ある程度やりたいようにやれますね。

勿論武器や流派の特性は知っておかないとしょんぼりですが(苦笑)

あとジャンプの制御はマリオ以上。
なので、垂直ジャンプから方向転換~飛び蹴りなんてアクションもかなり簡単に出来ますから、少しでも魅せるプレイをしよう、と思うならそれも可能です。

ちなみに、モンキータイムは無敵なんですが、この時は操作が機敏になり過ぎていて、ボスのように1対1の時だと攻撃が当てにくいとかはありますが、まあ無敵中なんでなんとかなるかと思います。

あと、修行のミニゲームは、操作感はいたって良好。
ってか本編よりいいんじゃないかと(苦笑)


【爽】SIMP
戦い方次第で爽快さはアップできます。
が、勢いに任せて戦えない点が残念。



爽快さは、操作に慣れたりすれば、武器とか持つだけでも随分あがります。
最初の単打しかないとか、勢いに任せて攻撃したい(=無双系のような暴れ方をしたい)人にはちょっと厳しいというか、評価的に最悪な印象を持ちやすいかもしれないですが。

このゲーム、攻めと守りのターンを考えると、随分安定するのですよね。
要はガードに重点を置くべき戦い方、攻撃に重点を置くべき戦い方、ってのが、流派や武器で変わるんですよ。
そういう部分を煮詰めないで、雑魚戦で暴れまわろうとすると痛い目見ます(苦笑)
そうすると「雑魚戦で体力減らしたくない」→「ボスへ一直線」→「ボスで暴れようとするとやられそうになる」→「モンキーでごりおし」という、各SIMPLEのblogさんが攻略として挙げた結果になってしまい、単調さに磨きがかかるんです(汗)

こうしてしまった人には、かなりの頻度で「悪評」となるのは間違いないです(^^;

で、攻めと守りとは何か。
基本的に攻撃の隙をガードでキャンセルできるということは、常時ほぼどのタイミングでもガード可能ということです。

なので、こちらの攻撃の初打がガードされていたらキャンセルガードで様子見、ヒットしていたら2段目(隙のある連続系ならキャンセル1段目繰り返しなどもあり)で連続攻撃をする、という流れをしっかり把握するだけで、雑魚戦もダメージを受けにくくなります。

また、武器系は総じて複数体に攻撃でき、流派や素手より攻撃発生が早い(遅い棍はリーチでカバーできます)ので、攻撃比重を挙げて、広範囲の攻撃や、相手を吹き飛ばす段数まで出しつづけたり、ガードキャンセルで素早く連携して押していくことも可能です。
(後述攻略で詳しく語ります)

ボスもモンキーだけで押そうとしなければ、自分なりにガードと攻めを切り分けることで勝負になります。
勿論攻撃受け過ぎ、回復アイテムもがない状況なんかになるとかなり緊張します。
そこまでモンキーに頼らないのもまたありですし、要は遊び方次第かなぁ、というのがこの項目の評価には顕著に出そうですね。


◆  ◇  ◆  ◇  ◆


というわけで、「THE カンフー」5項目トータル評価は27P。
同じアクション系の任侠よりはきついですが、やはりセンカンほどの脅威ではなく、という感じでした。

まあ攻略要素というか、考えて戦う要素ってのがあったのと、遊ぼうと思えば遊べるし、楽にクリアしようと思えば出来てしまうという点で、やはりその人のとりかたとかがポイントとして大きく分かれそうなゲームです。

まあむるあは、こういう系のゲームに対する耐性はある(=あまり出来悪くてもクソゲーとか思わない)のも、この辺に影響しているのかなぁ。




■おまけ集

・おまけ1
【プレイ動画期限付公開】50MBくらいあるので覚悟してね(汗)
※内容
今回は容量大きくなりそうだったので画質を少し落としてます(汗)
で、映像は4章のカンフーマスターでの1ステージと、衝撃? の究極奥義「蛇拳空中連撃」の映像。
カメラワークの悪さから、出来の良し悪し、そしてガードキャンセル攻撃や「モンキー使わなくたってボスくらい倒せるぞ!」の心意気まで堪能できる一品だと思います(笑)
~公開は2005/09/13 15:00:00まで~

・おまけ2
【むるあ的カンフー簡易攻略】

攻略といっても、本格的? なものは他の所でも挙げていますから、敢えて「こうすれば楽しくなるかも?」というような情報をメインにいこうかなと。

◆ガードキャンセル
先にも書いていますが、技の硬直はガードボタンでほぼ何時でもキャンセルできます。
単打しか出せない時でもこれによるキャンセルで再攻撃までの速度があがりますし、こちらの攻撃中ガードされ、別の敵が攻撃してきそうなら咄嗟にガード、なんて事も可能です。
ほぼ何時でもできる、というのは常に頭にいれておきましょう。

ちなみにジャンプでもキャンセルできますが、技が出終わってからでないとかからないため、ガードキャンセルよりやや隙を減らしにくいです。
が、即方向転換して飛び蹴りといった技も役に立ちますから、覚えて置いて損はなしです。


◆流派武器特性
このゲームにおいて、流派と武器は一応特徴の一つ。
せっかくなんで、それらの特性をチェックして、戦いに活かしてみましょう。
┏━━━┳━┳━┳━┓
┃攻撃数┃.1.┃.2.┃.3.┃
┣━━━╋━╋━╋━┫
┃通常  ┃△┃△┃×┃
┃少林拳┃×┃×┃△┃
┃蛇拳  ┃○┃△┃△┃
┃酔拳  ┃△┃○┃×┃
┃棍    ┃○┃○┃△┃
┃刀剣  ┃○┃○┃△┃
┃鉄扇  ┃○┃△┃×┃
┃板橙  ┃○┃○┃○┃
┗━━━┻━┻━┻━┛

さて、この一覧は「攻撃の段数は何処が使えるか?」の簡単な表です。
○>△>×というランクになってます。

『通常』
複数体巻き込む技に乏しいため、基本的にオススメしにくいです。
3段目の硬直がやや長いのもネック。
ダウン属性ありますが、結局囲まれているときなどにはそこまで行く前に攻撃を食らいやすいです。
とはいえ序盤は頼る事も出てきますから、1~2段をガードキャンセルして隙を減らしていきましょう。
2段目は浮かせ属性がありますので、2段止め連続による置き攻めは可能です。
(モンキーならコンボ可能だと思いますが、難易度がかなり高いのでオススメできません)

『少林拳』
アクションはいかにも! という感じですが、どうしても攻撃の出るまでかかるのがネック。
当てに行くのはかなりシビアです。
モンキータイム専用としては、魅せ技としては最高級なんですが……。

『蛇拳』
流派系では1番使えます。
とくに1段目から浮かせ属性があるため、1段止めによる置き攻め(モンキーなら空中コンボ)が可能。
2段目以降も出は早いんですけど、正直リーチとかに乏しい為、1段目単発で使うのが効果的。
ただ、攻撃範囲が狭いので複数との戦いではオススメしにくいです。

『酔拳』
正直これも1段目の出が遅いのがネック。
1~2段目はほぼ最速で繰り出されますが、今度3段目までがやや遅く、終わると酔拳の飲むポーズ付き、という形。
結局少林拳よりは当て易い、という位の差なので、やはりモンキータイム専用か、雑魚との差し合いでのみ使える、という程度かなと。

『棍』
集団戦からボス戦まで使えるオールラウンダー武器。
1~2段目とも出がやや遅いですが、先を当てるようにすれば反撃もない&ガードも間に合うのでかなり安心。
3段目は縦に攻撃なので、単体相手でかつ軸があっている時のみ使ってもよし。
なお、1~2段目(どちらでもよし)ヒット直後のガードキャンセルでハイペースで攻撃を複数体に当てつづける事も可能。
爽快さでは1、2を争います。

『刀剣』
基本的に縦に攻撃を繰り出しますが、出の早さがあり、かつ縦方向に複数体同時ヒットも狙えます。
ガードキャンセルを駆使してのラッシュがオススメ。
3段目は終わり際にやや隙があるモーションなんで、使うならやはりガードキャンセルしましょう。

『鉄扇』
1段目は横に振る攻撃で、リーチこそ棍に劣りますが、出の早さもあってかなり使い勝手良し。
2段目は範囲狭くなりますが、やはり出も早いのでまだいいかも。
ただ、3段目が攻撃後、「おほほほ」というモーションがある関係でかなり隙があるのが弱点。
キャンセルも掛けるタイミングがシビアになります。
個人的には1段目キャンセルを駆使したいところ。

『板橙』
個人的に最強武器。
リーチはないんですが、とにかく3段目までの隙がなく、近くにいる複数体を一気に巻き込めます。
で、3段目が謎リーチかつふっとばし属性なので、囲まれていても相手を捌ける性能。
ガードキャンセルであれば雑魚も問題なく捌けますし、ふっとばしの爽快感もあり、とにかく愛用したくなる一品。
なお、1~2段目までしか出せない場合でも、キャンセル攻撃としての速度は全ての中で最高級です。

『飛び蹴り』
複数段ないのでおまけで。
基本的に複数人巻き込めるので、序盤は結構使い勝手良し。
また、ヒット時相手を後ろに下がらせる効果もあります。
前ジャンプであれば、下がらせても飛びながら距離を詰められるので地上技へ。
垂直ジャンプでは相手だけ下がるので、ボス戦で相手の技をガードするための距離開けにも使えます。
ジャンプ時の方向転換性能がいい点や、各種攻撃の隙をジャンプでもキャンセルできるので、アクセントとかで組みこんでみたりするにも十分いい感じですよ。

◆ボス戦のコツ(モンキーなしの場合)

ボスの攻撃にはパターンがあります。
それらを把握していれば結構楽に展開出来ます。

@序盤
連続になる攻撃なら2HIT以上が可能。(武器や攻撃相手による)
但し、ガードキャンセルの場合はそうもいかない場合があるので注意。
ガードされた場合は即ガードに移行すれば、相手の反撃はガードできます。
(2段くらいまでは出してしまってもガード可能)
また、反撃を予想してジャンプキャンセルで垂直飛び蹴りもそこそこ有効。
但し、飛び蹴り後は即ガードに行く事。

@中盤
途中から、攻撃したらなんか勝手にやられる時が出てきます。
これは手招きとか、各ボス特殊のモーション中に攻撃してしまうとオートでダウン状態に持って行かれてしまうもの。
なので、それらをしているときはガードして様子を見ましょう。
それ以外は序盤と変わらず。

@終盤
終盤、こちらの攻撃が1HIT(1ガード)で反撃を起こしてくる事が多くなります。
反応がいいので、相手によってはジャンプキャンセル垂直飛び蹴りも間に合わない事もあります。
ので、余裕を持つなら単打キャンセルガードで。
一応出の早い技なら割りこみなしに2HIT以上させることもできなくはないです。

基本的にリーチや攻撃法が違うだけで、戦い方はほぼ一緒でOKです。

番外編的に、相手に攻撃ヒット時、前ジャンプで背後に回り攻撃、というのも可能。
ただ、この場合はリーチのある武器でないと、背後から当てるのがやや難しいですが。
魅せる分にはいいんですが、リスクはアップしますのでご注意を。

ファーストリアルプレイメッセージ【THE カンフー】

2005年09月02日 21時47分01秒 | 企画もの

アチョー    ∧_∧∩
       (´∀`*// 
   口⊂二     /
  丿    )  /    
 口   /    ̄)
    //⌒<.<
   ⊂ ノ

というわけで、そろそろスタートです。
今回は楽しめるといいなぁ……。

まあ事前情報で攻略を知っているから、敢えてそれを無視していってみようかなぁと考え中。

【レビュー】押忍! 闘え! 応援団(NDS)

2005年09月01日 18時00分49秒 | ゲーム(NDS)

■押忍! 闘え! 応援団@NDS
公式サイト
【オススメ度】
★★★★☆
【自己満足度】
★★★★☆



ここに来てNDSソフトが一気に増えてきたむるあですこんにちは(苦笑)
結局JUMP SUPER STARSも購入しちゃったし(汗)

まあそんな中で今回は押忍! 闘え! 応援団(以下応援団)のレビューです。


NDSとしての音ゲーとしてはほぼ完璧
NDSらしさを活かした操作性



ゲームは音楽に合わせて正しく指示された順番に、タッチパネルに表示された番号を押したりするというもの。

押すタイミングはそれほど難しくはないです。
タッチパネルに出てくる番号と、それに対応した大きな円が出てきます。
その円が小さくなっていき、番号の丸と重なった時にタッチすればOK。

その他、タッチする番号にそこからタッチし続ける道が伸びていて、それをタッチ後触ったまま道に沿ってスライドさせるギミックや、風車が出てきて回転させて、成功ゲージをMAXにまでする、というギミックもありますが、覚えてしまえばどれも簡単ですし、タッチパネルをふんだんに使って表示されていくので、直感的に捉え易いので、結構お手軽にできます。

大合奏バンドブラザーズの時に思った「NDS特有のキーの押しにくさや、それに対して直感的ではないドレミとかの音の配置」みたいな敷居や操作性の難しさは感じにくく、音ゲーあまり得意でない人にもオススメしやすいですね。

とはいえ、この操作性も欠点がないわけではないんですが。

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●手が重なって次が見にくい時がある
NDS付属ペンでやると、どうしても利き腕に対して反対に位置するあたりのパネルをタッチをしていると、腕が画面に被って次が見にくい時があります。
それほど一気に右から左に移動する事は少ないですし、曲やパターンに慣れれば気にはなりませんが、自分みたいに手が大きいと結構厳しい時が、難易度あがると多くなりますね。


●類似色同番号ラッシュ

基本的に1~10の番号+色分けで押し順が表示されますが、応援という概念上、キリのいい拍子で次の番号に変わるんですよ。
で、事前に押す番号は表示されるわけですが、たまに数が多く、複数色で同じ番号が一気に表示されることがあります。

一部番号に使われる色が似ているため、混乱の元になりやすいんですよね。
どうせだったら拍子にもよりますが、4拍子なら8まで、3拍子なら9まで、みたいな感じで、連続で行くものはきっちりその番号まで連番の振りをして、大きく色の違う二色とかでまとめていけば、もう少し楽にいけるんじゃないかなぁ……と色弱持ちの自分は思いました。


●円が重なるタイミングがわかりにくい

これは難しい曲や難易度あげてをやるとわかるんですが、音楽の裏の拍子をとったりが多くなるんですね。

だけども、丸が出てきて重なるまでの動きってす~っという動きだから、音楽のリズムとかに「重なる時だけタイミングが合っている」だけなんですよね。
(風車回転とかは回転許可の時間により変わりますが)

なので、複数重ねられていたり、一気に近くにだ~っと並ぶような時は、結構重なるタイミングがわかりにくい時があるんですよね。
リズムで急に裏取るときなんかだとそれで一気にリズム崩し易いですしorz

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まあこれらは結局、曲におけるパターンを覚えればある程度解決はできますので、初見プレイとかでは影響あっても、その難易度・曲に慣れてくれば解決はできますけどね。

そう考えると、タッチパネルによる音ゲーとしては、操作方法としてはかなりうまく作られていると思いますね。



システム面がやや弱め
演出とかが面白いが故に惜しい印象



さて、音ゲーというと、それにあった感じのグラフィックを見せたり視覚効果を出したりするのが一般的だと思います。

その部分は、応援団についても同様です。
ただ、演出が面白い。

基本的に困っている人がいるんですが、彼らが応援団を呼び、困っている彼らを応援団が応援し、成功に導く、という物語があるんですよ。

2画面という特性が活かされていまして、基本的に団員(難易度によりキャラが違う)が指揮を取り、下の画面で対象キャラを応援し、上画面ではそれら応援されているキャラの状況が見られます。
また、セッション区切りがあり、一定の区間を応援すると、その時点での応援成功可否(ゲージ内にセッション毎の成功可否を示すゲージの長さがあり、その長さ以上を保てば応援成功、その長さ以下だと応援失敗(応援継続)、0になるとセッションに関係なく完全失敗(ゲームオーバー))にあった結果で生まれた物語が表示されます。

この辺のやりとりがなかなか面白いんですよね。
困っているキャラの物語毎に応援する曲が違いますし、それで失敗して落ちこんだりしょんぼりしたりする姿を見るにつけ、応援するのにも力が入ります。

勿論プレイ中は見られません(というより見ている暇がないです)が、クリア時の成績確認時に、リプレイを選択すると再生することができます。

それで、応援団員(難易度)と困っているキャラ(選曲)の組み合わせがあり、難易度は最初新入りとリーダー(難易度的には簡単と普通)があり、リーダーをクリアすれば団長、団長をクリアすればチアリーダー(それぞれ難易度があがっていく)登場となります。
……まあまだ団長の終盤の曲でむるあは詰まってますけどねorz

難易度については、一度クリアすればその難易度でのその曲は何時でもできます。
最初だけ一定人数助けると新たな困った人が出る、を繰り返しますが、全てクリアしてしまえば何時でもできますしね。

こういうあたりで、音ゲーとしてはやや異色さを放ちつつも面白いのは確かなんですが、個人的にこのシステム面はやや不満がありました。

まず、曲の練習ができません。

というのも、難易度毎にプレイする曲は、ゲージが0になるとゲームオーバーなんですが、練習モードがないんですよ。
失敗しても最後までできるモードがないため、何回かやっていくことでクリアできる難易度だといいんですが、そうでない(今むるあが詰まっているような)難易度になると、同じ所で何度も失敗、みたいなことも起こり易いんです。
かといって、そこや先を重点的に練習するには、とにかくやりなおすしかないんですね。
結局地道に一歩一歩前に進まないといけないんですけど、これが何度も同じ所で躓かされると厳しいんですよ。

次に、曲中の物語のセッション毎の成否が、その曲クリア時に影響しない。

例えば受験生で、セッション毎の応援を全失敗しても、最後にゲージが残っていれば合格してしまいます。
なんとなく「それって応援いらなかったんじゃ?」という気持ちになるんですよ。

どうせなら、セッション毎の成功可否により「不合格」「不合格かと思ったら補欠で合格」「問題なく合格」みたいな差異があったらなぁ、というのがありました。

後、難易度による映像の変化がないんですよね。
結局登場時のキャラと、応援時に下画面にいるキャラが違うだけですし、下画面の応援は難易度があがり押す量が増える分動きが活発になりますけど、そんなに大きく変わりませんから、一度見てしまうとあまり新鮮味がなくなります。
とはいえ、これは大概の音ゲーである欠点なので仕方ないですが。

こういう点があるのが個人的には残念ではありますが、それでも総じて面白さが損なわれているわけではないのでご安心下さい(^^)



選曲が賛否両論ですが
個人的には「あり」



実はゲームについてはほとんど上記で語り尽くしているので、ここはむるあ主観のお話。
ただ、若干ネタバレな部分もあるので、気になる人はスルーしてください。

うちのblogでもプレイした話をちらっとした時に「選曲が応援団らしくない」というのがありました。
確かに公式で書かれている曲目を見ると、新旧流行りの曲を集めただけ、というようにも見えますし、これで応援? という印象があるのも確かでしょうね。

ですが、個人的にはこの曲目も、このゲームなら「あり」だと思います。

曲が先に決まったのか、物語が先に決まったのかはわかりませんが、応援されるキャラの物語を見ると、「ああ、この曲にしたのはこういう意味だったのかぁ」というのを感じ取る事ができるんですよ。
ほんと、ある曲は歌詞が、ある曲は曲のメロディーが、その物語にいい感じでマッチしてたりするんですよね。
そして、合わせて応援しながらプレイすると鳴るリズムを刻む笛の音なんかも、いい感じでその曲を応援団風に感じさせてくれたりするわけです。
曲目と雰囲気から、先入観を持つと、このゲームの良さを感じられずに終わっちゃうと思うんですよ。
実際、自分が一番好きな応援曲が「Over The Distance」。

この曲、知る人ぞ知る「何処が応援ソングなんだよ!?」って言わんばかりのバラードソング。
なんですけど、この曲で物語を見た時に、正直むるあは涙目でした。

いやぁ、こういう話に弱いというか、このゲームでも唯一「シリアス」な応援だったりします。
そして、曲と物語がしんみりできるのもあり、応援団がでしゃばらない。
何時もなら応援団が呼ばれたら、団員がざっと登場し「押忍!」の掛け声で気合を入れたりするんですが、そういうのがなく静かに応援が始まるんです。

そして物語を見て、曲を聴きながら「これだけは失敗できるか!」と別な意味で気合い入れてやってました。
実際団長クラスでは結構な曲で失敗してますが、この曲だけは完璧ではないにしても、ちゃんと一発でクリアしてます。

そういう意味で、応援団の応援とは「物語の主人公を応援する」所謂「影の主役」だと思うのですよ。
展開するのは応援もある。でも基本は物語であり、そのための曲である。
という風に自分は思いましたね。

勿論それでも「でも、もっといい曲あるよなぁ」とか思う事もあります。
だけど、応援団だからと、それこそ高校野球の応援に使われるような曲ばかりでは、ゲーム自体も単調になりますしね。
そういう意味では、アーティストの曲は、良くも悪くも音楽性による差がありますし、音ゲー的にこういう方向になるのもわかるんですよ。
そこを上手く物語で消化しているこのゲームでは、これらの曲での応援もまた良し! だと、個人的に思っています。



NDS媒体の音ゲーとしては合格点
NDSがあるなら是非触れて欲しい一品



NDSも随分とソフトが出揃いましたし、タッチパネルを活かしたゲームもたくさんでてます。
そういう中で言うなら、タッチパネルを活かした音ゲー、としての初がこのゲームだと思います。

個人的に雰囲気からプレイまで楽しめる一品ですし、初心者でもある程度気軽にできるゲーム性ですので、機会があるなら是非遊んでもらいたいゲームだと思います。




というわけで、久々にS-1関係以外のレビューでした。
さて、明日晩はカンフーか……ええカンフーですともorz