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むるあの趣味部屋

むるあの話の中でも趣味に関しての評価関係を集めてみようかなと。

【レビュー】Newスーパーマリオブラザーズ(NDS)

2006年11月05日 22時17分50秒 | ゲーム(NDS)

■Newスーパーマリオブラザーズ@NDS
公式サイト
【オススメ度】
★★★★★
【自己満足度】
★★★★★


 結局連休はゲームと新しく届いたキャプチャーボードの配信実験に費やしてしまったむるあですこんばんは(汗)
 お陰で配信は上手く出来るようになりました。
 暇見てリアルタイププレイ実況とかしてみようかと検討中。

 そして今回は、やっと連休でクリアしたNEWスーパーマリオブラザーズのレビューを。


やはり基本はマリオ
安定したゲームの出来



 操作感はさすが老舗の任天堂なだけあり、しっかりマリオしてますね。
 既存のマリオシリーズに則りつつ、しかし巨大マリオ、マメマリオ、甲羅マリオといった新マリオの存在や、マリオ自体の新たなアクション(壁キックやヒップドロップなど)も加わり、上手く進化させたゲーム性と迷いない操作性を作り出してます。

 ちょっと残念な点としては、3で新マリオであったしっぽマリオなどがないことと、甲羅マリオがその代替としてはちょっと弱いところでしょうか。
 確かに甲羅マリオじゃないと行けない場所もあるんですが、ほとんどはファイヤーマリオなどの普通のマリオでなんとかなっちゃうんですよね。

 また、巨大マリオが一部ステージを除きほぼ万能なため、既存から存在するスーパースターが影を潜めてみたりしている部分も。
 この辺はちょっと過去シリーズからのファンとしては一寸残念ですね。


ステージ選択はマリオワールド式
但し既存ステージが微妙に隠し扱いなのはもったいない印象



 ステージはいつも通りの8ステージで、MAP上の各ステージをクリアすると、新たなMAPへの道が開くスーパーマリオワールド方式です。
 ステージ内のゴールが複数あり、クリアに選んだゴール次第でMAPの進み先も変わったりします。
 1ステージはだいたい10ステージ弱ありますし、各ステージ毎のバリエーションも過去シリーズとは違うギミックも多彩で結構面白いんですよね。
 ただ個人的に残念なのは、2面からは3か4面、5面からは6か7面に行く、という感じになっており、実質6面分のクリアで終わってしまうのがもったいない印象ですね。

 といっても、先々他の面もやれますし、ボリューム不足というわけじゃないんですけどね。

 ちなみにMAPギミックもスピンブロックだけでなく、各MAP自体のギミック(海でのうつぼ追走、乗れるきのこが上下したり、常にバウンド状態になるなど)があるので、楽しめること請け合いです。

 但し、序盤は別として中盤以降は難易度が結構高いんで、その辺は慣れと頑張りがいるのも過去作のマリオ同様と思ってください(^^;


クリア後のためのやりこみ要素も多いので
長く遊ぶことができる



 クリアをしてからも、実は結構遊ぶ要素はあります。
 先の選択ステージの残りもありますが、各ステージにあるスターコイン3枚をすべて集める、一部ステージにある隠しゴールを見つけ新たなMAP経路を出すなど、やりこもうとすると結構本格的で時間がかかるので、やりこもうとするなら十分な出来です。

 ただ、クリア前がセーブポイントが

 ・塔や城をクリア
 ・スターコインで道を開く

 の2点だけ(クリア後はMAP中なら自由にセーブ可能)なので、最初からやりこもうとするとちょっと面倒なのが残念ですね。


往年のマリオ好きなら楽しめる今作
DSがあるなら是非やって欲しい一品


 難易度なんかの問題はありますが、その辺も慣れと発想、やりこみでカバーできる範囲。
 三十代のむるあがクリアできるほどですから、楽しむには問題ないレベルです。
 DSを持っているなら是非遊んで欲しい一品ですね。
 流石は任天堂、と言わしめる一作ですよ!

【レビュー】押忍! 闘え! 応援団(NDS)

2005年09月01日 18時00分49秒 | ゲーム(NDS)

■押忍! 闘え! 応援団@NDS
公式サイト
【オススメ度】
★★★★☆
【自己満足度】
★★★★☆



ここに来てNDSソフトが一気に増えてきたむるあですこんにちは(苦笑)
結局JUMP SUPER STARSも購入しちゃったし(汗)

まあそんな中で今回は押忍! 闘え! 応援団(以下応援団)のレビューです。


NDSとしての音ゲーとしてはほぼ完璧
NDSらしさを活かした操作性



ゲームは音楽に合わせて正しく指示された順番に、タッチパネルに表示された番号を押したりするというもの。

押すタイミングはそれほど難しくはないです。
タッチパネルに出てくる番号と、それに対応した大きな円が出てきます。
その円が小さくなっていき、番号の丸と重なった時にタッチすればOK。

その他、タッチする番号にそこからタッチし続ける道が伸びていて、それをタッチ後触ったまま道に沿ってスライドさせるギミックや、風車が出てきて回転させて、成功ゲージをMAXにまでする、というギミックもありますが、覚えてしまえばどれも簡単ですし、タッチパネルをふんだんに使って表示されていくので、直感的に捉え易いので、結構お手軽にできます。

大合奏バンドブラザーズの時に思った「NDS特有のキーの押しにくさや、それに対して直感的ではないドレミとかの音の配置」みたいな敷居や操作性の難しさは感じにくく、音ゲーあまり得意でない人にもオススメしやすいですね。

とはいえ、この操作性も欠点がないわけではないんですが。

--------

●手が重なって次が見にくい時がある
NDS付属ペンでやると、どうしても利き腕に対して反対に位置するあたりのパネルをタッチをしていると、腕が画面に被って次が見にくい時があります。
それほど一気に右から左に移動する事は少ないですし、曲やパターンに慣れれば気にはなりませんが、自分みたいに手が大きいと結構厳しい時が、難易度あがると多くなりますね。


●類似色同番号ラッシュ

基本的に1~10の番号+色分けで押し順が表示されますが、応援という概念上、キリのいい拍子で次の番号に変わるんですよ。
で、事前に押す番号は表示されるわけですが、たまに数が多く、複数色で同じ番号が一気に表示されることがあります。

一部番号に使われる色が似ているため、混乱の元になりやすいんですよね。
どうせだったら拍子にもよりますが、4拍子なら8まで、3拍子なら9まで、みたいな感じで、連続で行くものはきっちりその番号まで連番の振りをして、大きく色の違う二色とかでまとめていけば、もう少し楽にいけるんじゃないかなぁ……と色弱持ちの自分は思いました。


●円が重なるタイミングがわかりにくい

これは難しい曲や難易度あげてをやるとわかるんですが、音楽の裏の拍子をとったりが多くなるんですね。

だけども、丸が出てきて重なるまでの動きってす~っという動きだから、音楽のリズムとかに「重なる時だけタイミングが合っている」だけなんですよね。
(風車回転とかは回転許可の時間により変わりますが)

なので、複数重ねられていたり、一気に近くにだ~っと並ぶような時は、結構重なるタイミングがわかりにくい時があるんですよね。
リズムで急に裏取るときなんかだとそれで一気にリズム崩し易いですしorz

--------

まあこれらは結局、曲におけるパターンを覚えればある程度解決はできますので、初見プレイとかでは影響あっても、その難易度・曲に慣れてくれば解決はできますけどね。

そう考えると、タッチパネルによる音ゲーとしては、操作方法としてはかなりうまく作られていると思いますね。



システム面がやや弱め
演出とかが面白いが故に惜しい印象



さて、音ゲーというと、それにあった感じのグラフィックを見せたり視覚効果を出したりするのが一般的だと思います。

その部分は、応援団についても同様です。
ただ、演出が面白い。

基本的に困っている人がいるんですが、彼らが応援団を呼び、困っている彼らを応援団が応援し、成功に導く、という物語があるんですよ。

2画面という特性が活かされていまして、基本的に団員(難易度によりキャラが違う)が指揮を取り、下の画面で対象キャラを応援し、上画面ではそれら応援されているキャラの状況が見られます。
また、セッション区切りがあり、一定の区間を応援すると、その時点での応援成功可否(ゲージ内にセッション毎の成功可否を示すゲージの長さがあり、その長さ以上を保てば応援成功、その長さ以下だと応援失敗(応援継続)、0になるとセッションに関係なく完全失敗(ゲームオーバー))にあった結果で生まれた物語が表示されます。

この辺のやりとりがなかなか面白いんですよね。
困っているキャラの物語毎に応援する曲が違いますし、それで失敗して落ちこんだりしょんぼりしたりする姿を見るにつけ、応援するのにも力が入ります。

勿論プレイ中は見られません(というより見ている暇がないです)が、クリア時の成績確認時に、リプレイを選択すると再生することができます。

それで、応援団員(難易度)と困っているキャラ(選曲)の組み合わせがあり、難易度は最初新入りとリーダー(難易度的には簡単と普通)があり、リーダーをクリアすれば団長、団長をクリアすればチアリーダー(それぞれ難易度があがっていく)登場となります。
……まあまだ団長の終盤の曲でむるあは詰まってますけどねorz

難易度については、一度クリアすればその難易度でのその曲は何時でもできます。
最初だけ一定人数助けると新たな困った人が出る、を繰り返しますが、全てクリアしてしまえば何時でもできますしね。

こういうあたりで、音ゲーとしてはやや異色さを放ちつつも面白いのは確かなんですが、個人的にこのシステム面はやや不満がありました。

まず、曲の練習ができません。

というのも、難易度毎にプレイする曲は、ゲージが0になるとゲームオーバーなんですが、練習モードがないんですよ。
失敗しても最後までできるモードがないため、何回かやっていくことでクリアできる難易度だといいんですが、そうでない(今むるあが詰まっているような)難易度になると、同じ所で何度も失敗、みたいなことも起こり易いんです。
かといって、そこや先を重点的に練習するには、とにかくやりなおすしかないんですね。
結局地道に一歩一歩前に進まないといけないんですけど、これが何度も同じ所で躓かされると厳しいんですよ。

次に、曲中の物語のセッション毎の成否が、その曲クリア時に影響しない。

例えば受験生で、セッション毎の応援を全失敗しても、最後にゲージが残っていれば合格してしまいます。
なんとなく「それって応援いらなかったんじゃ?」という気持ちになるんですよ。

どうせなら、セッション毎の成功可否により「不合格」「不合格かと思ったら補欠で合格」「問題なく合格」みたいな差異があったらなぁ、というのがありました。

後、難易度による映像の変化がないんですよね。
結局登場時のキャラと、応援時に下画面にいるキャラが違うだけですし、下画面の応援は難易度があがり押す量が増える分動きが活発になりますけど、そんなに大きく変わりませんから、一度見てしまうとあまり新鮮味がなくなります。
とはいえ、これは大概の音ゲーである欠点なので仕方ないですが。

こういう点があるのが個人的には残念ではありますが、それでも総じて面白さが損なわれているわけではないのでご安心下さい(^^)



選曲が賛否両論ですが
個人的には「あり」



実はゲームについてはほとんど上記で語り尽くしているので、ここはむるあ主観のお話。
ただ、若干ネタバレな部分もあるので、気になる人はスルーしてください。

うちのblogでもプレイした話をちらっとした時に「選曲が応援団らしくない」というのがありました。
確かに公式で書かれている曲目を見ると、新旧流行りの曲を集めただけ、というようにも見えますし、これで応援? という印象があるのも確かでしょうね。

ですが、個人的にはこの曲目も、このゲームなら「あり」だと思います。

曲が先に決まったのか、物語が先に決まったのかはわかりませんが、応援されるキャラの物語を見ると、「ああ、この曲にしたのはこういう意味だったのかぁ」というのを感じ取る事ができるんですよ。
ほんと、ある曲は歌詞が、ある曲は曲のメロディーが、その物語にいい感じでマッチしてたりするんですよね。
そして、合わせて応援しながらプレイすると鳴るリズムを刻む笛の音なんかも、いい感じでその曲を応援団風に感じさせてくれたりするわけです。
曲目と雰囲気から、先入観を持つと、このゲームの良さを感じられずに終わっちゃうと思うんですよ。
実際、自分が一番好きな応援曲が「Over The Distance」。

この曲、知る人ぞ知る「何処が応援ソングなんだよ!?」って言わんばかりのバラードソング。
なんですけど、この曲で物語を見た時に、正直むるあは涙目でした。

いやぁ、こういう話に弱いというか、このゲームでも唯一「シリアス」な応援だったりします。
そして、曲と物語がしんみりできるのもあり、応援団がでしゃばらない。
何時もなら応援団が呼ばれたら、団員がざっと登場し「押忍!」の掛け声で気合を入れたりするんですが、そういうのがなく静かに応援が始まるんです。

そして物語を見て、曲を聴きながら「これだけは失敗できるか!」と別な意味で気合い入れてやってました。
実際団長クラスでは結構な曲で失敗してますが、この曲だけは完璧ではないにしても、ちゃんと一発でクリアしてます。

そういう意味で、応援団の応援とは「物語の主人公を応援する」所謂「影の主役」だと思うのですよ。
展開するのは応援もある。でも基本は物語であり、そのための曲である。
という風に自分は思いましたね。

勿論それでも「でも、もっといい曲あるよなぁ」とか思う事もあります。
だけど、応援団だからと、それこそ高校野球の応援に使われるような曲ばかりでは、ゲーム自体も単調になりますしね。
そういう意味では、アーティストの曲は、良くも悪くも音楽性による差がありますし、音ゲー的にこういう方向になるのもわかるんですよ。
そこを上手く物語で消化しているこのゲームでは、これらの曲での応援もまた良し! だと、個人的に思っています。



NDS媒体の音ゲーとしては合格点
NDSがあるなら是非触れて欲しい一品



NDSも随分とソフトが出揃いましたし、タッチパネルを活かしたゲームもたくさんでてます。
そういう中で言うなら、タッチパネルを活かした音ゲー、としての初がこのゲームだと思います。

個人的に雰囲気からプレイまで楽しめる一品ですし、初心者でもある程度気軽にできるゲーム性ですので、機会があるなら是非遊んでもらいたいゲームだと思います。




というわけで、久々にS-1関係以外のレビューでした。
さて、明日晩はカンフーか……ええカンフーですともorz

牧場物語 コロボックルステーション(NDS)

2005年03月25日 17時06分32秒 | ゲーム(NDS)

■牧場物語 コロボックルステーション@NDS
公式サイト
【オススメ度】
★★☆☆☆
【自己満足度】
★★★★☆



さて、牧場物語 コロボックルステーション(以下コロステ)のレビューに……の前に、先に事前の注意事項を。

過去の記事でもちらっと触れましたが、実は今作は結構なバグが出ていたりします。
詳しくはここを参照してください。

今回事前に言っておくと、これがあるのでオススメ度の★がひとつ少ないと思って読んで下さい。
自分は運良く? 今のところ影響していないので、自己満足度はまんまと思ってもらって結構です。
結構進めて色々やれるようになると、バグ率もUPするようなんですが(--;

ちなみに、自分は牧場物語シリーズは、スーパーファミコン版と、PS版のハーベストムーン、GBA版のミネラルタウンのなかまたち(以下ミネなか)とプレイしていますが、一番比較しやすいのはやはり、同じ携帯ゲームで、操作感やシステムも近いミネなかですね。

なのでこの作品との比較などが出てくるかもしれないですがご了承下さい。


NDSといえばタッチパネルだが
タッチパネルを加えた操作感が微妙



さて、やはり携帯機でも2画面&タッチパネル、という特殊な感じのNDS。
それ故に、最近までのソフトの大半は、タッチパネルを駆使した操作、となります。

勿論ミネなかの発展形となるコロステも、例外に漏れずタッチパネルを操作に取り入れています。
画面2画面なのを活かし、上部画面はキャラの移動等の画面、下はアイテムとかコロボックルステーション(コロボックルがしている番組をいつでも見られる)、セーブ・ロードの画面などになっています。
動物をタッチペンでなでる、なんかも下画面ですね。(要アイテム)

で、上記で言う下画面部の情報のところって、元々ミネなかでは、1画面でメニュー開いて操作していた部分なんですが、それが常に見れるようになったことにより、便利さと不便さが共存してしまった、というのが今回のコロステのシステム面だったりするんですよ。

まず便利なのは、アイテムを何時でも好きに持ち替える事が出来る点。
今までだとRボタン押したままBボタンなどによるアクションで、順順と入替える形でした。
勿論今作もそれは可能ですが、アイテム入れられるリュックの中身を下画面に表示し、アイテムをドラックして持ち替え、という操作もできるんです。

基本的にボタンだと順逆の流れで必ず順番にアイテムを出していくため、何度か押して進めたりしないといけませんから、そういう意味での手軽さはアップしましたね。

ただ、このリアルタイムで入替とかが出来る、という点と、ここでの操作感が結構問題なんです。

今までは建物(洞窟等含)内にいるか、メニュー開いていれば時間が止まったのですが、今回上画面で主人公が動くため、建物外だと常に時間が進んでしまいます。

また、今作ではリュックにスタックできるアイテム(農作物・回復アイテム等)が結構あるんですが、これを99から98と1に分けるのが、タッチペンでは結構難しいです。
タッチペンで触ったときに、そのアイテムのある四画が外側が細い緑、中が通常と同色、という状態にしないと分けられないんですよ。
なので、分けようと思ったら移動してみたり、分けたくないのに分かれてしまったりとかが多いんです。

同時に、リュック内でのアイテムの場所入替えも、クリックで最初を選び、次に入替えるアイテムをクリックするんですが、これが結構間違って誤操作しやすいんですよね。
直感的に、AのアイテムとBのアイテムの説明を読もう、なんてするとすぐやってしまいます(汗)
しかもこの部分の操作はタッチペンでの操作しかできないので結構苦労します。

ちなみにタッチパネル部での選択肢なんかは十字キーで選択~Aボタンで決定、とかできるんですが、セーブ元を選んだりはタッチパネルでしかできないので、そういう面倒くささもあります。
ちなみに選択肢の決定は、選択肢の前の手のマークをクリックすれば、タッチパネルでも決定できるんですが、マニュアルにはそれが記載されていないので、最初は気付かず面倒くさい操作を繰り返すハメになる事も……。

その他にも、コロボックルステーションでのメッセージを早送りしたくてボタンを押すわけですが、リアルタイムのため上の主人公が合わせたアクションするんですよね。
なので、メッセージ飛ばそうとして余計なアイテム手にしたり、なんて事も結構頻発したりします。

他に同系の作品をやっていないのですが、十字キーやボタンとタッチパネルを併用すると、どうしてもペンを持ちながらの操作になるのもちょっとマイナス。
どうしてもそういう意味で、操作形式の選択性がない割に、妙な形での併用をしている部分で、ちょっとマイナスな操作関係の印象を覚えました。

まあでも、キャラ自体の移動とかアクション自体はすこぶる快適ですし、そういう意味での軽さは問題ありませんからご安心を。


箱庭系なので色々できます
でも色々できるから故の哀しさも……



コロステはタイトル通り「牧場経営」シミュレーションです。
勿論シリーズ通しての牧場経営もありますが、その他にも採掘場での発掘や、町の人達との交流イベント、女の子との恋愛など、ミネなかでもあった要素は残っています。

更に今回はここに、コロボックル運営のカジノも追加。
これは今までお金で依頼していた作業を、コインで依頼出来るようになった流れで生まれたものです。

牧場運営だけじゃなく、そういった要素がたくさんあるのは、個人的に楽しい要素です。
ただ、これもまた、裏でちょっとしょんぼりなところもあるんですよ。

というのは「カジノや採掘をしたほうが儲かる」という現実があったりするからです(汗)

特に序盤は、収穫した作物よりも、採掘場で拾った装飾品を売ったほうがあからさまに高く売れますし、またカジノでゲットしたレアアイテムを、特定の流れで売りに出すだけでも、結構いい儲けになるんですよ。

一応今作には品種改良なんかの要素があるので、うまくレベルの高い野菜を作れるようになれば、それだけ儲けがよくはなるんですけど、やはりこの辺でのバランスで「牧場経営そっちのけでもいいのかな?」みたいな部分を感じさせてしまいます。

とはいえ、今作はそれだけだと結構な制約が出てしまうのも事実ですが。
というのは、今回女神&コロボックル救出の命を受けているのですよ。
(簡単なオープニングはこの記事の下の隠しをご参照あれ)
で、救出条件に「アイテムを何回も使う」ようなものや「各生産物の出荷を何度もする」みたいな条件もありますから、そういう意味では儲けるだけではいけない、という流れがあったりします。

実際意中の子との結婚条件の最終は女神を救出している事。
そのためのの条件にもコロボックル救出はかかせない為、一辺倒でいけるわけではないってのがあります。

その辺で「遊び尽くしてください」という開発側の意向が窺い知れるのかな、とも思いますけどね。

ちなみにカジノでゲットする単体のアイテムは、売るとまた交換所に並んだりします(^^;
なので、カジノに入り浸りでアイテムゲットして、それを売ったらまたカジノで、なんて生活も可能です(苦笑)


四季系のイベントも多彩
ただ、恋愛とか会話がちょっと淡泊かも



基本的には町外れの牧場経営のため、町の方々との交流もあったりしますが、会話はちょっと淡白です。
一応友好度や、結婚対象になる相手には愛情度のパラメーターもあり、それによって若干ずつ台詞が変わってはいくんですけどね。

ただ、友好度や愛情度の上げ方の基本が「物をあげる」っていうのがちょっと残念ではあります。
会話を多く交えるだけでも、できたらもっと親しくなってくれたらいいのになぁ、みたいな部分があればとか思う事はありますね。

とはいえ、そういう恋愛イベントだけでなく、町の人と仲良くなると、見られなかった場所がみれるようになったり、という部分は個人的にいい感じだと思います。

また、季節毎にイベント類も結構ありますから、それらに参加したりというのもなかなか楽しいですね~。
箱庭系にしてはそういう部分も多彩なので、なかなか新鮮な経験もしていけます。


のんびりやりたい人向けのゲームだが
バグさえなければもっと薦められたのに……



操作関係が若干慣れるまで大変(慣れても苦労してますが(汗))ですけど、自分のペースで自分のしたいような牧場生活が出来るっていうのが楽しめる、箱庭系ゲームが好きな人にはオススメしたいんですが……やはり現時点では、それ以上に多いバグがあるため、改修版でもでないと、という部分はあります。

大概のバグはある程度の対処法があるので、欲しいという方は事前にその辺は意識しておく事もしてもらったほうがいいですね。

自分なんかはまったりプレイが好きなんで、こういうゲームは肌に合いますし、バグが多くても完全にやりなおしになるようでないならいいかな、って感じで楽しめているんですけどね(^^;

まあ、やるのであればせっかくですし、自分らしい自由な生活をしてみるのもいいと思いますよ(^^)

METEOS(NDS)

2005年03月11日 10時39分59秒 | ゲーム(NDS)
■METEOS@NDS
公式サイト
【オススメ度】
★★★★☆
【自己満足度】
★★★☆☆


いやあ、2日間空き時間があればやりつづけたメテオスですが、とりあえずレビューに移ろうかなと。
ちなみに主に評価に絡んで、他のパズルゲームとの比較がちょこちょこ出てきますがご了承を。
単体レベルの比較ってのが難しいソフト、というよりも、むるあがそれらのゲームを経験しているから出る不満、みたいなものもある気がするんですよ今回は(汗)

それと先に話しておきますと、良い評価のサイトさんとか、プレイヤーさんは間違いなく多いであろうソフトです。
故によい部分ってのは結構他のblogさんとかでも評価あがっていると思うので、今回は自分が感じた「マイナス面」を先に語ろうかと思います。

そういう意味では内容見ると「辛口」だったり「やっぱりヘタレゲーマーだなぁ」だったりの印象を覚えるでしょうが(ヘタレゲーマーはむるあのアビリティなので否定しませんが(汗))、あくまで良作の中の一面としてとってください。
そこばかりが目に付く、というゲームでない事を先に書いておきます。


これは対戦ベースのパズルゲーム
ソロ向け黙々型ではないことに注意



むるあは初日ずっと悩んでいました。
プレイは続けられるんだけど、面白さがよくわからない、というジレンマに突入していたんですね。

最初のプレイで、まずは操作感とか基礎を押さえたくて始めたのがシンプルモード。
敵なし、難易度1でスタートしたんですけど、3分持たずに撃沈。
それを2時間繰り返していたんですが、一向にスコアも1プレイの時間が伸びないのですわ。
勿論その間に僅かばかりのコツとか慣れは出てきたはずなんですが……。

その原因は明確で、3分前くらいになると、メテオの落下スピードが尋常じゃなくなっているんですよ。
なので、初心者かつヘタレな自分はどうやっても積まれるメテオ>飛ばすメテオに陥って終わるんですね。

で、このままじゃ埒があかないと、試しにスタートリップを始めたんですが、こちらになったら、対複数惑星戦になるマルチ以外(ストレート・ブランチ)はクリアできました。

そこで初めて、標題の形を認識できたんですよ。
ひとりで黙々とする事もできますが、それはこのゲームでは、単純にスキルがないとできない域なんです。
タイムアクセルでメテオ降らせて、が必須になりますが、初心者にその余裕はないですから。

だけど、対戦型になると相手の攻撃のカスメテオが、普通のメテオになることで、降らせなくても各段に揃えやすくなる状況が作れます。
なので初心者でも2次点火レベルの事ができるだけで、特殊な惑星でなければ何とかなることが多いんですよ。
(上級者と張り合えるのか? って意味ではないですのでご了承を)

そういう意味で、このゲームはぷよぷよやパネルでポンのような、対戦型向けのパズルゲームであるって意識を持っておきましょう。
逆を返すと、その形が苦手だと、メテオスの半分も楽しめない可能性もありますから注意です。
(シンプルの仕様が先に書いた通り、どう考えても初心者が遊ぶには高い難易度になるので)


飛ばす関係のテクニックが多過ぎ
また操作部の限定や常にアクティブな状態のため
ゲームとしての敷居が高い印象



ルールは単純といえば単純なんですが、これが単純な部分だけではどうにもならなくなる展開があります。
例えばマルチでのVS複数惑星戦であるとか、メテオの振るスピードが速くなっている時に、大量に多くのメテオを消す必要が多々ありますから、基礎だけではどうにもならない感じなります。

個人的に、この敷居が思ったより高いんですよね。

特に、各惑星の個性のところでも書きますが「横消ししただけじゃうんともすんともいわない」ような惑星なんかもありますから、それだけ必要なテクニックが多くなるんですよ。
しかも、技術を一貫して使える保証が、惑星次第ではないわけで……。

その他にも、基本的に縦に1ライン抜けている状態を作ってしまうと、そこへ降るメテオがランダムのため、その脇の縦に長いブロックがあると、なかなか消せないって事も多々状況であったりします。
(先に対戦型だと言ったのは、対戦はそこをカスメテオが埋めてくれるため、消しにもっていきやすいためなのもあります)
パネルでポンでも起こりがちな状況なんですが、メテオスより楽に対処出来ます、
というのは、メテオスとの消す操作の違いが大きな理由になります。

パネルでポンは、同じ「2ブロック入れ替え」の流れでも、横にブロックを動かします。
横に動かせる、ということは、高くなってしまったブロックの間を抜いて、高さをさげたり、横に並べる同色ブロックを自力供給できるってことなんですよ。

しかしメテオスは「縦に動かして」ブロックを消すゲームです。
言い方を変えればば、縦に1列で3個同色がないとか、縦行で間が空くように同色ブロックがある場合に、自力で消すための形にはもっていけない、という誓約があるってことなんですよね。
正直、この「不自由さ」が自分の中で序盤悶々とさせていた原因の一つでもありました。

また、常にアクティブなのも初心者にはきついかもしれません。
もうすぐ積んでしまう、という時に、なんとか飛ばしたブロックが、上に多くブロック乗っていて大して飛ばずに落ちてくる、という現象が自分が積んでくると多くなるんですよ。
初心者はそれを打破できるだけの余裕はまずありません。

パネルでポンでは、同じような状況でも「同時消し」「連鎖」「おじゃまブロックをブロックに戻す」行為によって、せりあがりを押さえ、逆転の糸口を見出す時間を作ってくれますが、そういう救済がメテオスにはありません。
とにかく「生き残りたかったら無理やりでも大気圏外に飛ばせ」っていうのがメテオスなんですよね。
こういう部分がやはり、メテオスの敷居の高さだなぁ、っていうのを感じてしまいました。


惑星の個性化は面白さを生み出すと同時に
手厳しさも生み出している



メテオスのステージとなる各惑星。
それらによって、重力や消したときの飛び方などがさまざまに変わることで、個性としての面白さを生み出しています。

が、先に書いた通り、基礎の消し方くらいじゃうんともすんともいわない惑星なんかもあるんですよね。
自分がシンプルで遊ぶならその手の惑星を選ばず避ければいいのですが、スタートリップなんかではそうもいきません。

それと同時に、惑星についての説明はあっても、マニュアルや公式を見ないと「この惑星ではこのテクニックが有効で、このテクニックではダメ」という話がないんですよね。
だから、始めたら「これじゃだめなのか!?」と感じさせられる事が多々ありました。

ちょっとそういう部分でせめてゲーム内でも説明でもあれば、初心者もまだ対策も練れるんですけど、それがないっていうのが個人的に不満な部分でした。


惑星毎のデザインの面白さに比例して
やりにくいデザインのステージもあり



惑星において「同じような模様で若干だけ色が違う」とかいうのが多いステージが一部ありました。
見やすいステージはとことん見やすいため、そのギャップで焦って操作っていうのが結構ありますね。
それもまた個性、っていうのかもしれないですが、ルミネスのように基本が2色なら、スキン切り替え時くらいの影響で済むんですけど、基本的に5~6色のブロックがあるメテオスだと、かなりやりにくい、って感じる部分が出るので、そこが不満ではありました。


初心者としての敷居を超えれば十分楽しめる
やりこみ要素があるのもよし!



とりあえず敷居の高さ、というのを感じやすい部分についてが自分の不満とか厳しさだったので、そこを今回は書いていきましたが、そこを超えられれば、これもまたルミネス同様十分楽しめる仕上りの良作ではあります。

まず誰もが感じるでしょうけど、こういう入れ替え式においてはタッチパネルとの相性が非常にいいんですよね。
なので、十字キーでの操作ではある意味、このゲームはここまで面白くならなかったんではないかなと。

またコツを掴んでステージを綺麗に出来るだけの打ち上げとかができれば爽快感もあります。
反撃されたカスを巻きこんで打ち上げたり、落ちてくる間の二次点火をガスガス組みこんで、というプレイが少しずつでもできるようになると、面白さっていうのが見えてきます。
横全幅分の打ち上げが出来るともっといいのかも?
まだ自分はできませんが(涙)

合成室によって惑星はサウンド、アイテムを増やせるっていうのも面白い。
打ち上げたメテオがそのまま材料になるので、消したい意欲も強くなりますしね。
レアメタル降ってきた時なんかかなり必死ですよ(笑)

惑星の個性も、消すときの音とかステージ構成見るにつけ、ルミネスのSKIN並に色々あったりして、結構消すときも気持ちいいですしね~。
特にエンディングでの消して飛ばした後の効果音は、思わずルミネスファンは脳内にある曲が巡るんでは?(笑)

まあ、そういう意味で、良作だけど敷居の高さだけが惜しい、というのがメテオスに対しての感想でした。
ちなみにレビューの★が自分のほうが1低いのは、ヘタレゲーマー故のもの、と思ってください(^^;

でもこれ、きっとむるあが「パネルでポン」や「ルミネス」の体験がなかったら、★5あったかもしれないですね。
良作に恵まれていたのもありますが、爽快感とかって意味でも、今の自分の中ではやっぱりルミネスやパネルでポンのほうが上にあるから、メテオスがそこに届くかどうかっていう部分で、惜しかったというべきなんでしょう。
上記2ゲームは、慣れるまでに必要な技術は決して高くないんで、その差がやはり★に影響しているってのはありますね。
まあ、ヘタレだから仕方ないのさ~(汗)




ちなみにちょっと気になっている点が。
ソフトからお験し版を別NDSにダウンロードできるはずなのだけど、何故かうまくいかないんですよね。

ソフト同士がダウンロードOK状態

ダウンロード開始

ダウンロード後
・ソフトありはデモ画面
・ソフトなしはダウンロードできるソフトを探しています

になってしまうのです。
何度かやってみたけれど事象変わらず。

正常にダウンロードできたら、そのままゲーム選択画面にいったりするのが普通っぽいですけど、その辺店頭で落とした方ってどんな風になっていますか?

他に似た事象の方をネットで見かけたので、ソフトの不具合かも? と思いバンダイに問い合わせメールは出しておきましたが……。

試せる方いたら、ソフトからのダウンロードを試してもらえると、検証になるかも?


つまりこういうことだ?
(深い意味のないよもやま話)



(´・ω・)y-~~~
ここだけの話、公式ページで勉強会やる予定のゲーム屋、うちの最寄で自分の行きつけなのよね(汗)
店員さんとも顔見知りだったり……。

ちなみに結構色んなイベントやるんです。
今回も桜井さん来るみたいですが、過去にも鈴木裕だとか、結構ゲーム発売関係イベントで色んな開発者などをを呼ぶすごい店だったりするのであります。
2chでもちらちら名前が出てきたりしますしね。
(メテオスの前だと、PS2のガンダム系ソフトの版のパッケージの話がシャア板で話題になったりとか)

で、メテオスを買いに行く際、店頭用のNDS拡大表示のモニターがあり、店員さんに聞いてみた所、それは任天堂からの貸出なんだそうだ。
NDSをモニターに表示する特殊な機器が内蔵されていて、実売だと100万円強だとか(汗)
まあ液晶パネル2枚だけなら半分くらいでいけそうだから、接続機器がすごいってことになるのか。

でもあの画面でメテオスできたら、かなり爽快だろうなぁ、とは感じましたね。
さすがにした液晶がタッチパネルってわけじゃなく、NDSと繋げているだけなので、NDSで操作するのは変わりませんけど(^^;

でもやっぱり知っている店とか出ると「おお!」って思いますよね~。
お店には是非がんばってほしいな、と思います……と脈絡もなく終わってみます(汗)

さわるメイドインワリオ(NDS)

2005年01月20日 15時14分29秒 | ゲーム(NDS)
■さわるメイドインワリオ@NDS
公式サイト

【オススメ度】
★★★★★
【自己満足度】
★★★★☆

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NDSといえば、タッチパネルだと思うんですが、そのタッチパネルを活かしたミニゲームで遊べるのがこのゲーム。
任天堂のNDS初期ラインナップではタッチパネル系ゲームが大半を占めた印象がありますが、その中でもなんだかんだで注目だったタイトルだと思います。

むるあは前身の中だと「メイドインワリオ」は経験しています。
その中で感じたのは、ミニゲームの詰め合わせがテンポよくできるという面白さと、その中でボス戦だけがゲームとしてのタイミングを逸する長さでちょっと……というものでした。
総じて面白いと思い、基本的なコンプリートは済ませてましたけどね(笑)

その第4弾(GC版含)となる今作ですが、一言で言うなら「NDSの魅力を伝える入門ゲームとして十分なゲーム」であるなぁ、というのが最初の印象でした。

数々のジャンルのタッチパネルで遊べるミニゲームを、これでもか! と短時間でポンポン繰り返していくところは、メイドインワリオと同じ。
そして、総じてそれらのリズムも、ゲーム性も面白いので、1本のゲームとしても十分な出来なんですよね。

だけど同時に、マイクで息吹き、なんて斬新なアイデアまであったところなんかは驚きましたね~。
それ以外にも、タッチパネルを使う、という単純な操作の中でも、ここまでのミニゲームを揃えられる、というのも感心しました。
勿論似たものもあるわけですが、それをゲーム内でちゃんと「違うゲーム」と感じさせる事が出来る演出の数々もすごいですしね。

ボス戦も、昔と比較すると短めになっている印象で、そういう意味でのストレスは少なかったですね。
過去より「またやりたい」と思わせるボス戦は結構ありましたし。

そして、クリア後にも色んなアイテム(=遊びやゲーム)を集めて、こういう事がタッチパネルはできる、という感じで紹介しやすいアイテムを集めて、体験させる形のシステム。
こういった部分で、任天堂はこれを「NDS入門用ゲーム」みたいな位置付けにしたんじゃないか? という印象を感じさせてくれました。

自己評価もオススメも総じて高評価ではありますが、自己評価で★5つでなかった理由を、せっかくなのでいくつか挙げていきたいなと。

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・図鑑コンプ後のそれらをひとつずつ埋めるのがちょっと手間

 個人的にこのゲームは「色んなゲームがいつでてくるかわからない」のが面白さだと思うんですね。
 そのため、どうしても図鑑のゲームをひとつずつ埋めるのがちょっと面倒、というのがありました。
 とはいえ、シリーズ通して準拠している部分でしょうし、それらをコンプすることで出るゲームがある、っていう付加価値で「極めさせよう」とさせる意欲になる人も多いのかも。


・マイク系ゲームでの「ふくな!」のタイミングが固定

 出る順番が決まってしまっているため、そこで休めてしまうっていうのがどうかなと。
 どうせならランダムで出てくれたほうが、こういうリズム感あるゲームでは緊張感与えられたんじゃないかなと。


・集めた非ゲーム系アイテムの数の多さ

 入門としてはよい、と書いたのですけど、どうしてもコンプして集めたアイテムが、大半はゲームではなく触るもの。
 2度3度と開いて触りたくなるものってないので、集めても喜びが薄いところがありました。


・2アクションものがちょっと不親切

 慣れればどうということもない部分ですが、今までだと「枠にいれる」とかの1アクションものが多かったところで、今回は「導火線つないでボタンを押す」といったものなどがありました。
 これ自体はゲームのアクセントって感じなんでしょうけど、咄嗟に説明なしで出られるとまずミスります(汗)
 とはいえ、これは慣れれば特に気にならなくなるので、すごいマイナスではないですけどね。

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マイナスっぽい書き方ではありますが、同時にこのゲームの特色的なものも多いので、★ひとつだけの目減り程度で、総じてオススメできることには変わらないな、と自分では思っての今回の評価でした。

いやでも、これのストーリーを終わらせた後の、全てのゲームが混じって出てくるクマシリーズからが、ある意味真骨頂のゲームではないかな? と。
これも始めると黙々とがんばっちゃうゲーではあると思います(^^)

大合奏バンドブラザーズ(NDS)

2005年01月19日 11時25分36秒 | ゲーム(NDS)
■大合奏バンドブラザーズ@NDS
公式サイト

【オススメ度】
★★★☆☆
【自己満足度】
★★★☆☆

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さて、PSP系のレビューの後はNDSレビューです。
一応今回の件については、むるあ的に先に書いておくと「音ゲーはあまり得意ではない」という点を考慮して、参考までに読んでもらった方がいいと思います(^^;

個人的に下手の横好きってなところで、音ゲーをちょこちょこやるので、NDS初期タイトルでは密かに一番注目していたタイトルでありました。

音ゲーといえば、やはりKONAMIのビートマニアシリーズに代表される流れが主流だと思うんですが、大合奏バンドブラザーズは、そういう中ではちょっと異色の作り(=差別化だと思われますが)になっています。

まず、楽譜は落ちてくるorあがってくる形式ではなく、左から右に流れていくラインに合わせてボタンを押していくシステム。
楽譜自体はゆっくりと縦に流れますが、横1行に四小節分の楽譜が表示され、その四小節終わったら(=ラインが一番右へ到達したら)下の行左からまた右へ、と流れます。

そしてちょっと独特なのが、ドラム系楽器以外のパートでは、押している時間の長さというのもがちゃんとあります。
それより短く押した場合はミスの扱いになります。

また、TOUCHエリアはそこでタッチパネルを触ると、そのエリア分の曲を自動演奏してくれます。

使用キーは難易度に合わせて増えますが、主に十字キー(4方向)、ABXYLRの各ボタンの計10個。
難易度がプロになると、LRはオクターブあげorさげに使用されますが、それ以前の難易度ではドラム系以外では特に使用しないです。

ゲームは一人の場合はスタジオのレコーディングを3曲(ランダム)でこなし、規定点数以上にいければ次の難易度のレコーディングと、練習用楽譜が増える(=難易度があがる)、というのを繰り返す感じです。

それで、このゲームは個人的に、最初はよかったのですが、難易度があがるにつれて「辛い」ゲームとなってしまい、結局プロに至る前で止めてしまってます(汗)
なので、作曲とかまではできていないのですが、そこまでの中で感じた部分を書いていこうと思います。

まず、NDS本体の特徴上、ボタンやキーが小さいのがネックなんですよね。
お陰で早いキーの流れで間違って別のキーを押していたり、長押ししないといけないのに、ちょい押しになって切れてしまって、というのが、難易度があがるにつれて増えてきました。
自分手が大きいんで、この辺は結構致命的でした(汗)

後、楽譜の表示が慣れないと厳しい、というのがあります。
NAMCOのパカパカパッションでも感じたことですが、流れて降りてくるorあがってくるものにタイミングを合わせるのはは、体感的に先を追いやすいしやりやすいと思うんですよ。
だけど、楽譜が切れて別の場所へ、というのは、それだけ目を追う方が大変なんですよね。
切れのいい楽譜だといいのですが、8分音符の連続だったり、ちょっと不規則なリズムでそこにさしかかると、タイミングを逸するっていうのがありました。

TOUCHも正直、オプションでありなしを設定して欲しかったなぁと。
リズム良く押せている時にTOUCHを押さないといけないのは、リズムが崩れるんですよ。
かといって、TOUCHが透けていてパネル押さなくても音を鳴らせる、というわけでもないため、どうしてもTOUCHを無視出来ないってのが、個人的にちょっとマイナスイメージでした。

でも、個人的にプロまでがんばろう! と思えなかったのは「練習」メインっていう部分だったかもしれません。

ビートマニアや太鼓の達人などをやるときって、難易度やモードを選んで、ノルマ数の曲をこなして、点数やコンボ、評価をみて、というのを繰り返します。
つまり「クリア」という本番が常にあって、そのクリアを目指すために何度もがんばろう、という気になると思うんですよ。

でも、バンドブラザーズでは目標はレコーディング。
レコーディングが終わると、自動で難易度がUP。
(練習で難易度さげて遊んだりはできますが)
つまり、自分のクリアってイメージが、レコーディングまでの練習、っていう部分に費やされちゃうんですよね。
で、出てくる曲やパートはランダム。
でも1曲に6~8種くらいの楽器がありますし、曲数もかなりあります。
(曲数に関しては個人的によかった部分ではあるのですが)

既存の音ゲーは、自分でクリアできる難易度を選べるっていう点で、自分にあったクリアスタイルを目指せます。
でもバンドブラザーズは、プロまでの過程が「強制」であるため、クリアした! って気になれないのですよね。

練習で曲を練習している時も、好きな曲とかがんばっているうちはいいんですが、どうしてもやりたくないorあまり触れない曲っていうのもあるんで、それが出てきて泣かされたり、それこそプロの前でここまでの難易度になっちゃうんだ、みたいな限界を感じさせられたのが、途中で投げてしまった原因にもなってます。

と、自分の中での厳しい部分はありましたが、こういう部分は慣れで克服できる部分でもあるのは、総じてどの音ゲーでも言える事だと思います。

このシステムや操作上でも問題なくこなして、プロになっている方々もいますし、音ゲー特有の喜びでもある「うまく弾けると嬉しい」っていう部分は多々あります。
また、選曲も任天堂ファンには貯まらないメドレーから、洋楽邦楽なども取り揃えていますから、そういう多彩な曲を堪能したい方もいいかと思います。
(さすがに容量等の関係でしょうが、歌がなかったのはちょっと寂しかったですが(苦笑))

音ゲーの中でいうなら異色というか、癖がある作りのバンドブラザーズ。
ただ、それもゲームの味にはなっているとは思いますし、ダメなゲームっていう印象はありません。
難易度が高いほうが燃える人とか、それこそ音ゲーで作曲したい! と願う人であれば購入してみてもいいと思います。
(但し作曲はプロにならないと、手入力できないのでご注意を)

でも、まだ試せていないのですが、これをみんなで合奏できたら、それは面白そうなんですよね~。
そういう環境がある方への評価はまたあがりそうな予感はありますね。

ちなみにやっている方がいたら聞いてみたいのですが、たまに知っている邦楽とかを弾きながら「え? このメロディの裏ってこんな音なの?(汗)」って時ないですか?
それがちょっと気になっていたのですが、自分が音感悪いだけなのだろうか(^^;