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むるあの趣味部屋

むるあの話の中でも趣味に関しての評価関係を集めてみようかなと。

【個人企画:S-1闘魂祭】総括:最後に色々と語ってみちゃったり

2005年10月24日 11時52分30秒 | 企画もの





伊達にセンターじゃなかったぜ!


THE センカン優勝おめでとう!

■S-1ランキング(全作品終了)


1位:THE センカン/36P

2位:THE 特撮変身ヒーロー/35P

3位:THE センシャ/34P

4位:THE カンフー/27P
5位:THE スナイパー/25P
6位:THE 逃走ハイウェイ/24P
7位:THE 任侠/22P

(レビュー記事一覧はこちらにあります)


◆ ◇ ◆ ◇ ◆ ◇ ◆


……というわけで、8月からスタートしたこの企画のために、SIMPLEを3ヶ月もプレイしてみたわけですが、やっと長い旅も終了。

ということで、S-1闘魂祭を行って感じたことなどを、せっかくだからまとめ書きして締めようと思います。


表向き3強の争いに見えるが、実は2強の争いだった?
得点から見るゲームのダメさ(苦笑)



まずは下の表を見てください。
今回の結果を項目別得点としてみたものです。

----------

┏━┯━━━━━┯━━┓
┃\│基画音操爽│合計┃
┠─┼─────┼──┨
┃艦│.0..7..4..6..9.│..36..┃
┃特│.8..8..5..7..7.|..35..┃
┃車│.6..6..9..6..7.│..34..┃
┃カ.│.5..8..5..5..4.│..27..┃
┃ス.│.4..7..3..4..7.│..25..┃
┃逃│.5..6..4..4..5.|..24..┃
┃任│.5..4..5..4..4.│..22..┃
┗━┷━━━━━┷━━┛
※タイトル
任=任侠、艦=センカン、カ=カンフー、車=センシャ
ス=スナイパー、逃=逃走ハイウェイ
特=特撮変身ヒーロー
※数字
合計以外での0=10点

----------

合計得点を見ると、センカン、特撮、センシャの3強の争いだったことがわかります。
では、この3つ、本当に3強だったのか? という話になるんですが。

実は過去にレビュー中にも書いたことがあるんですが、。
見るとわかるんですけど、実はセンシャは音の項目でかなりの点数を叩き出してたりします。
総じて音って、しょぼくてもゲームにならないことの方が稀なんですよね。

┏━┯━━┓
┃\│音抜┃ 音を抜いてみた合計が左記ですが、見てわかるとおり
┠─┼──┨ センシャは普通に下位作品に一気に近づいてしまいます。
┃艦│..32..┃ まあそれだけ、センカンと特撮が驚異的だったことを示す
┃特│..30..┃ 結果となってますね(^^;
┃車│..25..┃ 
┃カ.│..22..┃ とはいえ、ある意味前評判どおりな結果に近いのかも。
┃ス.│..22..┃ とにかく、センカンと特撮は、こちらのプレイ前に
┃逃│..20..┃ 皆さんから頂いた前評価でもかなりのやばさがありましたし……。
┃任│..17..┃ 実際この2作品のダメさって、徹底しているんですよね。
┗━┷━━┛

センカンと特撮って、対極的なダメさが輝いてたりします。

センカンは、こちらが艦を動かせないのが致命的。
動けない=敵からすれば的なわけで、故にやられる前にやれ、という状況になってしまう。
そうなると使う武器も限られてきますし、結局ただ「撃つ」だけのゲームになる。
つまり「静」のゲームとしてのダメさですね。
勿論撃つだけでもゲームにはなります。
今回でいうなら、スナイパーは武器の変更等なくてもゲームになってますしね。
ただ、やはり題材が違うのだから、センカンとしてもっとできることを増やしてやるべきだろう? という部分が顕著に出ちゃうんですよ。

対する特撮は「動」のゲームとしてのダメさ。
動かせるのに、動かした時に爽快さに欠ける、というのはやはり厳しい。
コンビネーションにしても、出せることはいいけれど、思ったとおりに出しにくく、かつ狙った敵じゃない敵に急に向きを変えて攻撃する、というような「思ったとおりに動かせない」ストレスと、ボス1体に、ほぼフルタイム攻撃して5分以上戦闘させられるダメージの少なさ=爽快さの希薄さ。
この2点は如何ともし難いのですよ。
同じタイプの任侠やカンフーでも、ダメージ与えてる爽快感はあるし、まだ戦略性や操作性の良さはありましたから。

ちなみにDAIKAI-6さんのblogで、うちのイベント終了に触れてくださってた記事にありましたが、パーツ集めの条件が……

「残り時間71秒以上、81秒未満でクリア」
「必殺技を3回使用して一発も命中させない」
「1分11秒ピッタリにクリア」
「タイムの秒の桁が00でクリア」
「一歩も動かずにクリア」
「会話シーンをスキップせずに全部見る」
「戦闘中にポーズを10回以上キメて、かつそのポーズ中に一発も攻撃を受けない」


~記事抜粋させていただきました~

……ありえないでしょorz

いや、1週半くらい(動画撮り直したりしてたので)やったりしてましたけど、ほんと普通に遊ぶとあっさり伸び悩むんですよね、シークレット解除。

こういう部分のやりこみとか見ても、やれるのにそれが楽しみにつながらない、というあたりも、動のダメさってことなんでしょうね。

他作品も、ダメな部分もあるんですけど、むるあ的には楽しめる部分も多かったので良かったですわ。
カンフーなんかは間違いなく、他人の評価よりもいいかも?
個人的にキャンセルとか好きだったしなぁ(苦笑)

好みの差と、攻略のし甲斐があるか? といった部分なんかが、評価には顕著に出たかなぁ、というのが個人的にありました。


なんとなく受賞させてみる?
勝手に各賞発表



とりあえず、せっかくここまでプレイしたのだし、勝手に賞を作って発表してみましょう。


◆最優秀主演男優賞:ハリー・C・スペンサー(スナイパー)

こればかりはもう、池田秀一様々でしょう(笑)
とにかくもう独白モード最高! というくらいの喋りが聴ける作品としてはもうたまりません!
飛鳥涼も捨てがたかったんだけど、やはり奥さんがCAでシャア? とか思わせちゃったりとか、いろんな意味でハリーが強すぎました(おい)


◆最優秀主演女優賞:白鳥ミチル(特撮変身ヒーロー)

実はヒロインで作った時の変身前は彼女な訳ですが、喋りは普通によかったりします。
まあシークレット解除までポーズが男っぽかったとかはご愛嬌として(苦笑)、それでも普通によかったんじゃないかなぁと。



◆最優秀主演メカ賞:90式戦車(センシャ)

なんだかんだで後半ステージの主力だったのです。
この辺にくると、もらえる戦車のスペック差はないんですが、個人的に陸上自衛隊系が戦車的に好きだったりしたのです(笑)


◆最優秀助演賞:宇津木博士(特撮変身ヒーロー)

名前間違っているかも(汗)←会社で書いてて思い出せない
この人何がすごいって、カスタマイズでの独り言。
「孫が生まれたんじゃ」に始まり「ヤバイダーは、やばいだ~」みたいなオヤジギャグまで変幻自在の鬱陶しさorz
カスタマイズでの一人舞台に負けましたわ……。


◆最優秀演出賞:THE スナイパー

とにかく、他がPS2だというのに、その追従を許さない演出の数々。
もうこの雰囲気だけは、他のSIMPLEに真似できないんじゃないだろうか……。
正直、防衛軍より雰囲気なら勝っていると断言しますね。


◆最優秀音楽賞:気が付けばヒーロー(特撮変身ヒーロー)

やはり主題歌系はいいですわ。
演出なら間違いなくスナイパー。
だけど曲となると、この哀愁漂う歌詞に涙が絶えないこの歌には勝てないです(笑)
ラストステージで曲が掛かった時も、典型ながらちょっとだけ嬉しかったですし。


◆最優秀脚本賞:THE カンフー

物語を見ると、ほんと典型なんですよ、カンフー系映画の(笑)
父の敵がいたり、老師と敵、父親の関係に巻き込まれたり、なんてあたりとか、さすがカンフーモノ。
ついでに間の笑いを誘う展開もいい感じ。


◆最優秀アクション賞:THE 任侠

やはり、コンボ決めにいったりとかの使い分けとか、ややカメラに難あるものの、ベルト系アクションとして遊べる作りとか、普通に面白いです。
連続技も、使い分けに始まり、攻撃スピードあがる装備によりすべてが繋がるようになったり、なんて幅もあるし、装備揃うといろいろできるのがいいかなと。


◆最優秀シューティング賞:THE スナイパー

まあ、三作品からいったら揺らぎないですな。
ってかW半角作品は正直微妙だったしなぁ。
一応順位どおりの出来って感じではあるんですけどね。

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とまあ、こんな感じですね。



おまけ話
むるあ的祭色々



◆一番テンションがあがった&下がったタイミング

一番あがったところは、任侠で千本パンチ見つけて以降の任侠プレイと、カンフーでキャンセルができて、カンフーマスターシナリオの最後のボスをノーモンキーしようかと考えていた辺りでしたねぇ。

個人的に攻略見つけたりすると俄然盛り上がるのは周知のとおりなんですが。
任侠は器量ゲージをどう使うか? という部分があるのですが、この辺の効率関係で、千本パンチ覚えたあたりからかなり効率よくなり、快適に進めるようになったのが大きくて、この辺は千本特訓ばかりしてました(笑)

カンフーも同様だったんですが、カンフーマスターシナリオの最後のボスは、モンキー状態での登場なもんで、ノーモンキーでいくか~、って思ったけどダメだったんですよ(汗)
それでも7割までモンキーなしでなんとかしてまして、その辺の「やってやるぜ!」みたいな気持ちが非常にテンションあげてましたね。

逆に一番下がったのは、センカン始めて4ステージあたり。
ファーストリアルプレイメッセージを今見直しても、その絶望っぷりは他の作品の比じゃないですわ(汗)
お陰で眠くなる眠くなるorz

◆順番決定はいつだったのか?

実は順番アンケートする前から、特撮はラストと心に決めてたんですよね。

で、アンケートの内容とかから、自分の中では

・最初は手堅いので慣らし
・中盤にスナイパー(唯一のSIMPLE1500だし)

という方向性もあったんですよ。

あとはあまり同方向のゲームが連続はしたくないな、ということで「センシャ」「センカン」と、「任侠」「カンフー」「特撮」は極力並ばないようにしようとした結果、今回の順番になりました。

3ソフト目くらいまで、考えてましたけどね(汗)

ちなみに一番悩んだのは「センシャ」と「センカン」どっちが先か? という点。
なんとなく、雰囲気的にやばさが上だったセンカン先にしちゃいましたが、このインパクトでか過ぎで、中盤が霞んだのはいうまでもなくorz

◆投げたくなるときはなかったのか?

なんかSIMPLEスレで名前が挙がっててびっくりしましたが、仏でもなんでもなく、ムカツク瞬間はありましたよ(汗)

特にW半角は強敵で、センカンは先にも書いたとおりテンションさがりまくりだった時がそうでしたし、センシャはプラックティスなのに三連続撃破されたときには流石に怒りが沸沸とこみあげましたね(--;

とはいえ、すべてがどうしようもない作品ではなかったというか、他の評価は悪い(そしてこれが正解)中で、自分はそうでもなかったと感じるものが多かったので、結構遊べたってのが本音でした。

まあでも、カンフーはガードキャンセルなかったら多分泣いてた可能性高かったですし、紙一重だったり、スナイパーですら弾速遅くてうはぁ……となるステージありましたし、結構プレイ短時間だと紙一重でダメゲー扱いしちゃいそうなゲームは多々あったような気もしますが(汗)

やはり企画だからと、最低限の目標(=1週クリア)は目指して、かつその中で試行錯誤したことで、自分なりの楽しさを見出せたのは大きかったです。

まああと、スレには書いたんですが、自分「動かせずにムダに演出見せられつづける」ってのがダメなんで、アクションはその辺あまりないんで良かった、というのもありますね。

実際ここ10年、PS出てからのFFとか一切やってないのは、その辺が顕著に出てそう、という先入観ありましたしねぇ(汗)
まあRPGはどうしてもそういうのは仕方ないんでしょうが、自分は遊びたいんであって、見たいわけじゃない、と思わせる作品って多々ありますから……。

◆今後SIMPLE系をどうする?

この、S-1闘魂祭より前は、むるあは防衛軍とタクシー、エディットレーシングなど、自分で無難そうなものを、評価集めた上でプレイしてきてたんですよね。
なもんで、地雷と呼ばれる作品群は避けてたわけですよ。

そんな中で勢いあまってこの企画だったわけですが、まあやはり、よくもわるくも2000円販売のための予算で作った範囲ではないか? と感じる事も多いんです。

でも、こういうのを購入して一喜一憂も確かにありかな、と思うようになりました(笑)

自分の興味を引いているALLSTAR格闘祭なんかもありますから、せっかくだし(全ては無理ですが)これからは色々抑えてみようかな? と思いますね。

まあ、またこういう系の企画も面白そうだし(笑)
↑爆弾発言?


◆ ◇ ◆ ◇ ◆ ◇ ◆


というわけで、約3ヶ月の間お付き合いいただいた方々に感謝!
なんだかんだでレビューがあまり弾けられなかったのは性格でているなぁ、と思いますが、リアルプレイレビューでの砕け散りっぷりは良かったのではないかと(汗)

これからはSIMPLEも含め、また何時ものゲームレビュー系に戻りますが、良ければ今後も暇なときにでも覗いてあげてください。
また変な企画やらかすかもしれませんので(苦笑)

~おまけ~
全作品動画を10日間限定で最終公開!
(公開:2005/11/03 12:00:00まで)

【個人企画:S-1闘魂祭】THE 特撮変身ヒーロー プレイレビュー

2005年10月20日 15時27分06秒 | 企画もの

とりあえず恋愛救世主110番 ムルアンの勇姿は拝んでおきました(え?)
しかし、まあなんとなく世間的評価が荒れた理由はわかりましたわ(´・ω・)
遊べそうで遊べない、楽しめそうなんだけどストレス溜まる、という絶妙バランス(汗)



【基】:SIMPLE20
やりこみ要素があるのはいいのだが、
やりたいと思わせるゲーム面やシステムに難が…



まず、基本的な流れのご説明。

ヒーロー(orヒロイン)作成→話開始→雑魚&ボス戦→次回予告→カスタマイズ→話開始~

という、所謂ステージクリア型の流れを取ってます。(全12ステージ)
そして、戦闘内で特定の条件をこなすと、シークレットとなっている部分が解除されて、選択できる技やポーズ、外見のパーツなどを変えることができます。

また、クリア後のデータで再度やることで、要素引き継いで再度始めることも可能。

これだけ見ると、システム的にやりこみ要素もあるし、無難に見えるんですけど、そうは問屋が卸しません(汗)

まず、ステージ構成に大差がない。
雑魚戦(既定数撃破)して、ボス戦があってというのがステージ内構成。

ですが、雑魚は数が増える&反応がよくなるだけ。(後述しますがウザサは増します)
ボスは、基本的に技が表向き違うだけで、ダウン専用技(特定の敵以外はダメージなし)、よろけ技(ガード不可)、通常コンビネーション(最高3段)、投げ、のパターンで、これが表向きやや違う動きをしているだけなんですよね。
あとは雑魚(ボス倒すまで永遠に沸く)がいるかいないかくらい。

一応最終面はボス系三連戦と構成は違いますが、結果的には他のボス戦と変わらないですしね(´・ω・)
結局ステージ12面分やっても大きな大差がないため、やりこむにもだれること請け合いなんですよね。
唯一、パーツや技をカスタマイズするときは、新しいのが増えたら試してみたり、というのはありますが、結局それまでな印象(汗)

ここで同時に、そのカスタマイズ面も問題が多い。

まず、パーツや技が異様に揃いにくい。
自分は1週した時点で、胴部初期(2パーツ)から増えてません(´・ω・)

条件上楽なものはあるんですが、今度は集まったら集まったで問題が。
まずパーツは、個性がないというか「何この1P2Pカラー?」っていうくらい、コンパチパターンがあったり。
顔でいうなら、通常・マスク・獣人・戦隊モノがあるんですけど、その同じカテゴリーに分類されるものは、色が違うだけだったりしますorz

技は投げ技とか通常技とかの、表向きの違いは結構あるんですが、投げ技はダメージ変わりません(汗)

通常技はそこそこ差異がありますが、ここではコンビネーションの概念により、使えない技に早変わりします。

コンビネーションが、各技の隙とかを一切キャンセルしない、言ってしまえば「ただ出している」コンビネーション。
なんで、連続ヒットさせられるものに限りがあります。

でもって、コンビネーションがパンチ系、キック系で分かれているけれど、パンチキックを組み合わせられない(汗)
しかも、同コンビネーション内に同じ技は2回入れられません。

その癖、連続で技を出せるのは、単発繰り返しても4回まで(コンビネーションの2~3段目から連続に切り替えた場合は5回までいけます)、という制約と、コンビ組み合わせがない割に、途中でキック技出そうとすると、出るんですよ。たまにorz

どうやら、コンビ派生処理(なんてすごいものじゃないんでしょうけど)なのか、パンチ3段目出たところでキック出すと、4段目にキック技4段目が出ることがある、みたいなのがあるんですね。(キャンセルミスっている? 場合はその系列技の初段が出ます)

この辺の変な制約が多いんですよね。
ついでに凶器らしい射撃武器こそ2個持てますが、これも広範囲型でチャージが遅いのと単発系の2種しかないし、必殺技はライフを使うから気軽に出せないし……と、したくなくても縛りプレイになりやすい要素も結構あります(´・ω・)

ついでに技とかのシステム画面自体の構成も変で、直感的にさくっと技を変えにくいとかも、変更の面倒くささに拍車掛けてますし……。

正直この辺だけでも、もうちょっとなんとかならないかなぁ、とは思いました。
唯一(やや)評価できる? のは、シークレット解除してないものは、シークレット解除のヒントが出ること。
とはいえ、あまりに抽象的かつメッセージボックスの制限にまとめた感じのため、結局わからない物も多いですがorz


【画】:SIMPLE20
ボス以外に代わり映えがなし
ステージ前後の演出も微妙だが、これはやむなし



とりあえずまずポリゴン造形は、しょぼいといえばしょぼいですが、SIMPLEレベルとしてみると、まあ普通かなぁと。

ただ。
先に書いたとおり「代わり映えがしない」という点が痛すぎ。

例えばステージでいうなら、ほぼ後半まで戦うステージは2~3種使いまわしです。
(公園・倉庫(駐車場?)・山岳)
で、それらも障害物が倉庫にあるのと、公園に異様なほど判定の広い土管が転がっているだけで、大して代わり映えがないです。(後半の敵アジトもステージ1種でデザイン変わっただけ)

ヒーローのパーツは先にちらっと説明したので割愛。
といってもまだ個性のあるものも一部ある分ましはましって程度ですが。(センス良し悪しは別ですorz)

で、ボスとなる怪人が唯一外見バリエーション豊富ですが、その前の雑魚戦闘員は、ステージ通して色違いのみ。
もうこれらが単調さを一層際立たせちゃうんですよね。

ちなみに前後の物語の演出のしょぼさはSIMPLE故ってのもあるんで仕方ないかも。
任侠やカンフーでも同じでしたしね。
(とはいえ、こいつの冒頭物語は完全1枚絵(しかもほぼ使いまわし)と最低級ですけど(汗))

まあでも後側の次回予告はまだそれっぽい? 感じなのでよしかも。



【音】SIMPL
ラスボス主題歌挿入とかのよさげな部分はあるけど
効果音や通常時の曲がやっぱり単調



ヒーロー物のお約束ってわけじゃないですが、ステージ中のBGMはテーマのインストVer.です。
まあこれ自身はいいんですけど、やっぱり出来たらステージ毎に少し違う曲を用意してほしかったかなぁ。
ステージ構成も相成って、単調さに拍車がかかるんでorz
とはいえ、ラスボス前あたりのボス戦とか主題歌かかったときはちょっとうれしかったですけどね。

でもって、効果音や台詞周りはそこそこ。
ただ効果音も迫力ある! という感じでなくしょぼさが目立つ(際立っているわけじゃない)のが難ですが。
攻撃ヒット時の音も、唯一ガード不能属性あるのだけしか迫力あんまりないし……。

評価できる点? としては、台詞系が結構聞き取りやすいし、ボス毎にちゃんとあったりもするので、その辺とかは良かったですかね。


【操】SIMPLE2
パンチキックのボタン押してからのレスポンスと
操作時の行動周りの不備が結構問題



移動面はとにかく問題はなし。
もっさりもしないですしね。
また、武器使用も反応良好ですが、着弾地点が撃ってみるまでわからないので、カメラアングル悪いまま撃つとまず当たりません(汗)
これはカメラ背後へ回すボタンで一応解決できます。

でも、やはり基本であり中核となる、通常攻撃周りがちょっと劣悪なんですよね。

まず、とにかくコンビネーションのレスポンスが悪い。
これはどうも、技の隙に対し、コンビネーションの先行入力の利き方が曖昧&コンビネーション継続判定関係が渋いんだと思うんですが、出が少しでも遅い技を挟んだだけで、連打でコンビネーションが最後までいかないことが多々あったりします。
なもんで、全般的に出の遅いキック系コンビネーションだと、結構技が継続しなくていらだつ事がありますね。

それから先に説明した技の出の隙がコンビネーションにしても消えない。
これのせいで、普通に割り込まれやすい状況もできてしまうんですよ。
この辺あからさまに問題です(´・ω・)

しかも技周りはこれだけに収まらない。

例えば、基本的に通常技は「コンビネーション」の項目に入ってしまう。
つまり、2段目以降をセットした時点で、単発というのをキャンセルできちゃう可能性が出来るわけです。
これが総じて問題で、単発技でいこうと思ったら2段目が出たとか、先に書いた技4回制限の関係で、その前を3回で止めて、次に単発技ってやろうとすると、勝手にコンビネーションの最後の技が出たりしてしまうんですよね。

それから、変な敵ロック。
よくコンビネーションが変な方向にいかないように、対象となる敵にコンボ中も向かうようなロックってありますよね。(三國無双シリーズの3以前とか)
このゲームにもそれがあるんですが、雑魚に囲まれていると、これが異様な処理をする。

コンビ1段目は前方に出しているのに、2段目スティックそっちに向けてないのに背後の敵に攻撃に行く、なんてのが日常茶飯事に起こるため、止めさそうとして失敗、ってのが多発しやすいんですよ。
こんなレベルならそれなしのほうがよかったんじゃない? と思うくらいですね。

あと、攻撃や造形物の当たり判定が微妙。
あからさまに造形に沿ってないくらいリーチがあるときもあれば、異様に届かないときもある。
ボス戦の回転柵? なんかも、見た目よりあからさまに稼動範囲を狭める判定持っていて何度泣かされた事かorz

あとは、ガードはボタンに割り振って欲しかった。
ガードがニュートラル状態じゃないと出ないのはかなり痛手で、相手に向かっていって咄嗟にガードってのができないんです。
この辺の操作はもう少しなんとかなったんじゃないか? みたいなところはあるんですが。

任侠レベルで動いてくれていれば、正直もっと楽しめると思うんだけど……。
発売日は後なのに、印象はカンフーを更に劣化させた、って感じだもの(汗)



【爽】SIMPLE2
レスポンスと雑魚のうざさ、ボスの耐久力のせいで微妙
雑魚戦での凶器系とか、設定しての戦い方で少し良くはなるが……



「爽快さはあるの?」
と問われたら、間違いなく微妙(´・ω・)

これは先の操作性もあるんですけど、とにかく雑魚戦闘員のうざさと、ボスの硬さに問題があります。

まず雑魚なんですが、「出の遅い攻撃は非ダウン、出の早い攻撃がダウン」という部分がまず微妙。
ステージ進むにつれ雑魚の反応がよくなり始めるんで、動いたらダウンさせられ、起き上がりに技重ねられ、なんて展開多々あり(--;
それを防ぐにはとにかくラッシュ掛けつづけて、倒せる奴から倒していかないといけないです。

ボス戦はボス戦で、ボスの耐久力があるだけでなく、こちらが変身しても、一撃で与えるダメージが、必殺技以外だとほぼ2~3ドット。
なんで、黙々攻撃しないといけないんですよね。

ちなみに「じゃあ必殺技だ!」と思うかもしれないですが、必殺技が当たった時点でのボスのHP減少とヒーローのHP減少(双方最大値からの%)が、あからさまにヒーローのほうが減っている体たらく。
しかもHPの残りがないときは使えません(汗)
なもんで、タイミング間違うとこっちが危険になるだけだったりします(´・ω・)
なんで、結局小技で頑張らないといけませんが、起き上がりにガード不能重ねられたり、ダウン技ばかり当てられたり、なんてなることもあって、爽快に倒す! という印象じゃないのが残念orz
(ついでに、こちらが攻撃受けたときの減りもあまり変わらないので、即死の緊張感もあまりないです……)

ちなみに、体力自体は変身前に減った分は変身後に完全回復します。
で、変身前と変身後の違いは……

・変身可否(変身後はポーズ決めができ、そのポーズ中攻撃で必殺技)
・ダメージ量UP
・ボスに通常技をガードされない(変身前は、ガード不能属性技以外はガードされる)

……と大して違いません。
と考えると変身早めでも損はあまりないのですが、体力ギリギリまで変身我慢すれば、単純にこちらの体力は2倍なのでお得、とも考えられます。
少しでも早く倒すのか、それとも少しでも安全に倒すのか。
そこの選択は一応プレイヤーに委ねられてます。

さて、ここまで書きましたが、最初に書いた「爽快さがあるか?」の回答が微妙ということは、≒少しはなんとかなる、という事でもあります。
そこはおまけで少し解説しようかな、と思います。

◆  ◇  ◆  ◇  ◆


というわけで、「THE 特撮変身ヒーロー」の5項目トータル評価は35P。
……その他の結果含めてみると、上位と下位の差は大きいってことがよくわかりますわorz

最終結果&総括を最後にUPしますが、とりあえず結果は告知系の部分でご確認を。

動画についてはできれば今晩UPしますが、総括は少し待ってください。
最後の締めなのもありますが、実は前にちらっと話した祖父の件、今朝亡くなっちゃいましてね(´・ω・)
明日から実家に戻り葬儀執り行ってきます。

その件で気持ち滅入るときありましたけど、ある意味このレビュー書いたり、それこそSIMPLEプレイしたりしていることで、少し寂しさ紛らわせることができたのは、怪我の功名というかなんというか(苦笑)

これでまずは長かったレビューは完了です!
皆さん付き合ってくれてありがとうございました!
最後の総括も、ちょっと気合入れていきたいな(笑)




■おまけ集

・おまけ1
【プレイ動画期限付公開】(今回は50MBほど)
予定通り、格闘祭りでも日の目を浴びたナメデスガー編を。
ちょっと操作が適当くさいのはご容赦を(汗)
とりあえずやれそうなことはたいていやっていると思うんで、ステージ紹介動画としてはベストか?
~公開:2005/10/28 01:00:00まで~


・おまけ2
【少しでもヒーローを快適に遊びたい人向けのカスタマイズ】

とにかく散々評価のヒーローではありますが、プレイしていくと、やはり「これ使える」「これ使えない」って技が分かれてきますね。
なので、ここでは敢えて、通常技関係における、少しでも思うとおりに動く技の設定、及び簡単な攻略法をお送りしましょう。

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さて、まずはコンビネーションから。
コンビネーションには、レバーニュートラルスタートと、レバー入れ状態とで2種類、それがパンチ系キック系各自にあって、計4種存在します。

で、これなんだけども、本文で書いたとおり、単発技って操作がないのですよ。
といっても、コンビネーション削れば可能(2段目以降に技設置しない)なんですね。

ということで、攻略の兼ね合いも含め、少しでも快適に戦えるコンビネーションパターンをお送りしましょう。

(以下、Rはレバー入れ、Nはニュートラルです)

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★パンチ系
N:ガード不能パンチ系単発(前方に両手チョップするのがオススメか)
R:出が最速の技を三段まで(ジャブ・ストレート・フックの組み合わせがよし)

★キック系
N:回し蹴り系単発(回転蹴りがよさげ。ガード不能もあり)
R:出の早いキック三段から4段目はガード不能の回し蹴り(三段までのキックはミドルやハイ、サッカーボールキックを組み合わせる)

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これらにはそれぞれの使い勝手があります。

まずガード不能系単発は、ボス戦での押しに使用。
特に、変身前はガード不能技か投げしかダメージソースにならないので、当たり判定の怪しい先部分をガンガン当てるだけで戦えるのは美味しいです。
これである程度のごり押しも可能ですしね。

ついでにガード不能系は敵のノックバックも大きいので、例えばナメデスガーガード不能霧を巻かれる瞬間にカウンターしても、弾かれて避けることも可能。
ちなみにキックの回し蹴り系は、雑魚戦でも囲まれたときに使えるのでオススメの一品。

パンチ系の場合、両手で前にパンチを出す奴(名前度忘れ(汗) ダブルパンチだったかな?)が単発では優秀。
これはコンボに組み込むと出の早い技の後に大きく間が空いてしまいますが、単発ならヒット後の隙も少ないので使いこなせます。

そして残りのコンボ系ですが。

パンチの3段止めは、実は攻略用+変身後フルヒットできる組み合わせです。

攻略用とはどういうことか。
実は、ボスも雑魚も「コンビネーションを一~三段で止めた後の投げを、無防備で食らってくれやすい」というのがあります。
三段当てたところで距離があっても、一気に走っていっての投げは、後半雑魚だと避ける場合もありますが、ボスならほぼ完璧に入ります。
このパターン化のため、最速で三段が出るパンチコンビネーションを組んでおくのがオススメ。
(キックは最速でもパンチよりかなり繋ぎが重いです)

ではキック系は? となりますが、こちらは混戦状態で雑魚を蹴散らす用です。
変な攻撃中の対象ロック変更がかかった場合でも対処できますし、最後を回転蹴りにしておけば複数へのダメージをとれますしね。

一応ボスが転倒状態の場合にも、1~2段目を低めの技(サッカーボールやミドル)にすることで、1段目空振り~2段目をヒットとさせると、ボスはコンビネーション中はよほど隙がなく距離がやや開いていれば様子を見てくれやすいため、最後のガード不能の回転蹴りにしてダメージを取れます。

ちなみにボスの起き上がり時はダメージ取れそうに見えて、攻撃をヒットさせると起き上がり動作キャンセルが発生し、距離が近いと反撃率が異様にあがります。

なので、コンビネーションでなければ、単発の回転蹴りの先を当てるようにヒットさせるのもありです。

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投げ技は、吹き飛ばし系は大概自分の後ろに投げるので、レバー入れ投げは後ろ吹き飛ばし、ニュートラルは正面に落とす(巻き込みなし)、という感じにするといいでしょうか。
見栄えバリエーションも増えますし、前系は雑魚の混戦時には敵が掴みやすいところで終わる場合も多いので。

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まあ主にこんなところですが、後は凶器バシバシ使いたい人は、雑魚が残り1体の死ぬ直前(追い討ちがかかる)のところで、凶器を持ったまま、キック攻撃ガンガン当てて消さないようにするといいです。
フルチャージはこれでしやすくなります。(時間もかかりますが)
これは最終ステージにオススメですね。

あと、とにかくニュートラルガードは忘れないこと。
雑魚戦での転倒時の起き上がりは何も入力しない。
ボス戦の連続攻撃も、ガードしたときは3段目まで様子を見る。
そういうちょっとしたことを心がければ、変身前でボス倒し、も可能になります。
(自分はナメデスガーとか序盤ならこれできてます(苦笑))

……しかし、なんだかんだで俺、まじめに攻略してたのかorz

【個人企画:S-1闘魂祭】THE 逃走ハイウェイ ~名古屋~東京~プレイレビュー

2005年10月14日 16時11分11秒 | 企画もの

とりあえず、この企画中、現時点で最もプレイ時間が長いゲームになりました(汗)
まあ覚悟はしてたけども(´・ω・)


【基】:SIMPL
発想とシステムは悪くない。
が、時間の兼ね合いと証拠集めにやや不満が。



物語はさておき。
基本ルールは「警察に捕まらないようにして、証拠を回収しつつ東名高速を名古屋から東京まで4時間以内に走りきる」というものです。

車は基本的にぶつけたりすると大破しますし、ガソリンが0になっても走らなくなります。
そこで、他に走っている一般車を奪って走りつづける必要があります。

で、途中証拠を奪ったターゲットとなる車を大破させたり(自車他車関係なく、一度ぶつければ停止&爆発)や、各種サービスエリア(以下SA)(パーキングエリア=PAは基本的には入れないので、落ちている場所はかならずSAです)で証拠を集めます。

警察に捕まるのは、スピード違反や車を奪うシーンを見かけられた、及び視界内で事故った(車に激突。壁の場合は問題ない)時。
そこで警察がパトカーで追いかけてきて、最終的に車から引きずり出されて捕まってしまうとゲームオーバーです。

その他、ゲームオーバーは時間内に東京までいけない場合のみ?
(車炎上~爆発の際に乗っていてもダメかもしれないですが実験してません(汗))
あとは、証拠品を一個でも逃すと、ゴールできてもバッドエンドです。

さて、このシステム自体は決して悪くはないんですよ。
実際ゲーム内でも意外ににゲームとして成り立ってますし。

ただ、このゲーム最大の欠点は、うりにもしている「リアルタイムで走れる=リアル並に走りきるのに時間がかかる」部分だったりします。

ステージの1区間を走ってクリアまでが、だいたい30~40分とかぶっとおしなんですよ。
その間に証拠品を逃さず回収し、かつ全ステージ走破の合計4時間にまとめないといけないんですが、逮捕されてコンティニューの場合だと、進んだ時間と取った証拠品はまんまで、ある程度戻されて(ステージ後半までいっていれば、だいたい中間まで)再スタートになるわけです。

結局そのロスが「このロスで本当にトータルが間に合うか?」というあたりがわからない関係で、コンティニューしてたらゴールできない時間になっててやり直しなんてのがあって泣きましたね(´・ω・)

それ以外にも、セーブ機能の絡みで、証拠集め忘れてセーブしてしまうとクリアしてもバッドエンド直行ですし、セーブがどこでもお手軽なわけじゃないため、どうしてもそこまでは走りきらないといけない、という縛りができてしまうんですよ。

後半2ステージは他のステージと比較すると距離が短いんですが、丁度これくらいのほうがさくっと遊んだりできて、区分けとしてよかったんじゃないかな? みたいなのはありましたね。
実際フルでやったらかなり体力つかいますしorz

そういえば、車に乗り換えた際「ブレーキ故障」「ハンドル故障」「バックギアから戻らない」というアクシデントがあります。
まあこれらは多発しまくるわけではないですし、バックギアはバックに入れなければ気づかないし、ブレーキはなくてもどうにでもなりますし、それほど大きくゲーム上不満にならないので、いい感じの味付けだとは思いますね。


【画】:SIMPLE
車の挙動と壊れ方が微妙だが
景色とか車自身はそれなり



さすがにリアルに近い時間で走るのを再現しているだけあって、結構背景とかは頑張ってます。
車のモデリングも簡易デザインではありますけど、それほど悪い印象もないです。

ただ、挙動や登場で「え?」と思うことは多いです。

まず、挙動。
車毎に加速やハンドルの重さが違うのはいいんですけど。
ハンドル切ったときの動きが、車じゃないんですよね(汗)
単純に言うと「車の全長に対する中心に軸を据えて、回すような動き」。
(軸の位置はもう少し前後しますが)
なもんで、並列状態で一般車走っているときに、ハンドルを車と反対に切ったときに、真っ先に後ろがその並列している車に当たることが多々あったりします。

次にダメージ判定。
とにかく、何かにぶつかった後、前進してすりながら立て直す、という事ができない。
何故か多段ヒット判定になって車大破、という展開が多くなるんですよ。
普通のレースゲーでもなかなかない事なもんで、流石にこれはちょっと驚きました。

ついでにダメージ受けた際のモデリングの壊れ方も微妙。
ドアが開いちゃっても、走った風圧で閉まるような事はないんですよね。
後は大破後爆発しますが、それもちょっとしょぼいかつ爆発した車が消えてしまうってのが残念。
そういう部分が簡易的というか、SIMPLE的ですね(汗)

あと、たまにTIMEや証拠回収個数表示が消えるときがあるのがちょっと困り者。
原因がわかりませんが、そのせいで念のため、HISTORY(STARTで一時停止かけると見られる)で個数計算したりしてましたよ(´・ω・)

それで思い出したけど、画面の情報表示レイアウトもやや困りもの。
メッセージが上表示なのはいいんだけど、別に表示なくてもいい気がする。
表示出るせいで検問気づきにくいとかもありました。

あと行き先表示なんかも、看板毎に表示されるのはいいんだけども、思ったより大きく表示されるんで、左前方がわかりにくくなることが多々ありました。


【音】SIMP
曲のセンスは個人的に無難
声とか効果音もそこそこだが、台詞バリエーションは多いかも



とりあえずレースゲームという感じではないんですが、曲はなんか無難にまとまってますね。
車の状況・警察警戒中か否かにより曲が幾つかあり、曲で状況を把握しやすいのは○。
ただ、ノリがいいとかめちゃめちゃ緊迫している、とかっていうわけでもなく、また警察に見つかっていないときに、普通のドライブゲー並に緊迫しない曲がかかっているのがちょっと気になりましたが(^^;
ただ、耳障りって感じでもないし、これはこれでありかな、という感じです。

効果音はすごくはないです。
爆発とか激突とかもやや軽め。
ただ、車を奪った際に幾つか主人公の台詞バリエーションがあったり、奪った車の男性の台詞や、逆走時の台詞など、バリエーションが多彩なのがすごいかも。
地名関係も結構種類ありますし。



【操】SIMP
挙動はややタイト気味か
歩行時カメラがやや泣かされるか



車の挙動は重い車は別として、ややハンドリングがタイト。
実際アナログでなく十字キーだと、ちょっと押してたらめちゃめちゃ曲がります(汗)
それと同時に【画】で説明した動きの問題もあります。
とはいえ、じゃあゲームにならないかといえば、その辺はあまり問題ないです。
オートマ車のギア替えが微妙とかもありますが、最高速いっちゃえばそれもあまり問題じゃないですしね。

どちらかといえば、個人的には車を降りているときのカメラ問題がややきつかったですね。
特にSAで証拠探しをする際、なかなかカメラが回りこまない、みたいなことも多々ありましたし。

とはいえ、全般的にはそれほどゲームとして操作するには悪くないですね。


【爽】SIMPL
ノンストップだと悪くないかも
通常だとTARGET破壊でちょっとストレスかも



ドライブゲームとしてのゲーム性としてはなかなか悪くはないんですよ。
ただ、証拠集めのために、ノンストップで走りきれないのが痛い。

実際は車のガソリン面や大破もあるんで乗り換えなしはできないんですが、例えばそれでも「検問は勢いで突破」とかしちゃいたいわけですよ。
でも、後半の面はわざわざその手前にTARGETの車を置いていたりする。
つまり、ぶつけて大破させないと証拠取れない=証拠を取るために生身で警察に追われる、というのを強制させられるんですよね。

また、そういう証拠集めの兼ね合いで、普通に走っているTARGET車を大破させるときに、警察に見つかっていると面倒なので、その辺を速度抑えて捌く、なんて展開もあったり。

そういう部分でのストレスはありましたね。
あとはやはり、走っている時間に対するだるさですか。

とはいえ、ノンストップモードになると、途中セーブはできないものの、走ることだけに集中できるんで、こちらは意外に爽快に飛ばせていいです。


◆  ◇  ◆  ◇  ◆


というわけで、「THE 逃走ハイウェイ」の5項目トータル評価は24P。

基本的に、悪いゲームじゃないですし、面白いとは思います。
ただ、やはり時間の取られ方と、区切りのない中での単調さっていうのがあったりはしますね。
そこが一番ネックですねぇ。
実際取られた時間に見合わないエンディングですし(汗)

ついでにいうと、ヒロイン? の女性弁護士がメガネだったのはよし! なんだけど、シーン毎でするべき表情が微妙(´・ω・)
メガネスキーな自分としては惜しかったなぁと(え?)

さて、ついに今週末はラストアクションヒーローだ!
これが終わればついに祭も完結!
さあ、がんばりますよ!




■おまけ集
・おまけ
【プレイ動画期限付公開】(70MBもあったり(汗))
とりあえず初期プレイのコンティニュー後の名古屋~岡崎間です。
序盤ゆえに目立ってすごいシーンはないし、ハイウェイの半分くらいしか表現できてないムービーですいません(汗)
でも意外にきりのいい部分がないのよね(´・ω・)
~公開:2005/10/23 22:00:00まで~

ファーストリアルプレイメッセージ【THE 逃走ハイウェイ】

2005年10月08日 16時01分15秒 | 企画もの

みんな、次回のポップジャムの準備はいいか!?
俺は録画準備も完璧だ!

ちなみにスナイパー動画UPしてありますんで、木になる方は是非チェックしてみてください。

と、なんか現実逃避のようなコメントですが、連休初日からハイウェイぶっとおします(笑)

しかし、デモ見ているけど面白いなぁ。
検問突破直後なのに逃走犯見失ってみたり、デモ開始直後に一般車に連続激突~自車爆破でデモ数秒で終わりとか(笑)
別記事書いてたときだったから録画してなくて、それが心残りだ(´・ω・)

では、ノンストップでいってきま~す!

【個人企画:S-1闘魂祭】THE スナイパープレイレビュー

2005年10月04日 17時20分02秒 | 企画もの

実はまだ2週目途中ではあるんですが、レビュー敢えてしちゃいます。
思ったより先に進んで印象変わるゲームじゃないと思うし(苦笑)

週末に逃走ハイウェイを予定したいので、まずはここで確定させちゃいましょう。
ちなみに、多分どりるれろも今週中にはレビュー挙げられるかと思います。



【基】:SIMP
無難なシステム周り。
もう少しひねりがあればもっとよくなったかも。



基本ルールは、各物語での狙撃対象を狙うために、狙撃を狙う場所(2個所)と時間帯(2種)を指定し、そこから時間内に狙撃を成功する、というもの。

システム的には結構この手のタイプとしては普通にまとまっています。
……が、もう少し練りこんでくれたらなぁ、という残念なところが。

場所取りは狙いやすさにやや影響があるんで、この辺はまだ好みなどで変えてもいいんですが、時間帯がメリットが薄い。

例えば、公園ランニングで回っている奴を狙撃のとき、開幕が右回りか左回りかの違い程度しかないから、結局どちらでも一緒って感じなんですよね。
また、時間Aで失敗~時間Bで失敗、と続けて、時間Aに戻してのリトライは、何故か時間Bでの動きをするというバグ? もあります。

どうせだったら時間ごとにきちっと動きを変えつつ、最初の時間設定から、話内での連続狙撃は時間にあったほうしか選択できない、とかにすれば、戦略性もあがっただろうなぁ、と思うんですが。

なお、大概のステージは1発外したらゲームオーバーですが、まあこの辺は狙撃系ゲームとしては基本でしょうね。
とはいえ、ゲーム部が物語導入やOP&EDより圧倒的に少ないってのはどうかな? とも思いますが(苦笑)

ちなみにPracticeは練習として、1発で一人倒す以外に、無限に撃てる状態で、出てくる奴すべてを倒す、という上級モードがありますが、これが密かに一番面白いかと。


【画】:SIMPLE1
PS画であることが悔やまれる
OP&EDなどはなかなかよさげだが……



とにかく画はPSであることが悔やまれます。
と同時に、もう少しゲーム中は頑張ってほしかった、というのが本音。

目標探すのが、あまりに荒い町並みのせいで一苦労。
しかも、カフェとか言われても、最初見ただけだと何処にあるかもわからないという状況に。
せめて最初の狙撃位置決定時に、そのカフェも知らせるといった事をしてくれればいいんでしょうが。
これが改善されるだけでもかなりゲーム性もよくなると思うんですが……。

あと、ステージが全8ステージなのもやや物足りないですね。
もう少しあってもバチは当たらない気がします。

ちなみにデモとかのポリゴンも荒いですが、OP&ED、間のでデモなどは、画の荒さがありながらも、世界観の雰囲気をうまく出していたりします。


【音】SIM
音楽はほぼ完璧。
効果音はやや物足りない印象だが、狙撃だとこんなものか



ゲーム部効果音が微妙というのはありますが、狙撃であまりにはっきり銃声が聞こえるのは問題でしょうし、自分の位置に関する動いている車等の距離なんかはありますから、まあ許容範囲でしょう。
迫力に欠けますが。

対する音楽は、ゲーム部ではなしですが、その他はほんと、世界観を統一するだけの見事なジャズっぽさなどを披露してます。
映像と相成って、個人的には十分ありかなと。

あ、あと、キャラが基本的にフルボイスで喋りますが、もう池田秀一氏の声だけでご飯3杯はいけます(笑)
まあおかげでサブキャラの女性陣の声が微妙に聞こえるわけですが、まあそれもまたよし(おい)


【操】SIMP
動くのは悪くなし
LEDトラップだけは要注意



動きについてはさして問題はないです。
狙撃ポイント自体広くないので大して歩けないですし、それほど移動しなくても目標補足してしまえば問題ないです。
一応スコープ状態でのカーソル移動はアナログコントローラのLED点灯にしないと反応しない、というのはさすがに驚きましたが、これもつければ軽快に動きます。



【爽】SIMPLE1
正直いうとじれったい。
Practiceの特殊モードは爽快なのだが……



とにかく、ゲームとして悪くはないんだけども、たった2点で損している印象なんですよね。

ひとつは先に挙げた「グラフィックの荒さ」。
そしてもうひとつは「弾速」。

普通の狙撃系なのに、射撃から着弾までが、まるでオリンピックのアーチェリーを見ているより遅い印象なんです。
アーケードのゴルゴ13とかくらいの「撃ったらほんの僅かに間があってヒット」というのではなく「バンッ! ピュー パン」っていう、途中の弾影見えるんじゃ? くらいの遅さがあるんです。

一応目標までの距離でやや早くなったりはしますが、この関係の調整ばがりが目立ってしまい、ややストレスが溜まるんです。

特に一発勝負がほとんどの状況下においては、この2点が大きく足を引っ張るんですよね。

とはいえ、これが先に話したPracticeの特殊モード(弾無限で制限時間内に対象すべてを撃ち殺す)となると爽快さが俄然アップ。
難易度バランスが丁度いいのと、弾数気にしなくていいのが幸いして、かなり楽しめちゃいますね。

……とはいえ、本編より練習が面白いということ自体が問題な気もしますがorz


◆  ◇  ◆  ◇  ◆


というわけで、「THE スナイパー」の5項目トータル評価は25P。
ほんと、画と着弾性能変わるだけで個人的に十分良作になりそうなんですよね。

シナリオの最後が「へ?」とかなのも、ある意味B級映画ノリとでもいえば満足できますし。
別な意味でスナイパー2の出来が気になってしまう作品でもありました(笑)





■おまけ集

・おまけ
【プレイ動画期限付公開】(70MBもあったり(汗))
今回は開始~1面終了次回予告までをノーカットでお送りします。
これで、どれだけ「雰囲気は最高」といっていたかが伝わるはず!
しかし、今気づいたのは、ちゃんと当たるリプレイで顔を痛い! ってしているターゲットの存在。
ちょっと芸細かいなぁと。
~公開:2005/10/15 16:00:00まで~

【個人企画:S-1闘魂祭】THE センシャプレイレビュー

2005年09月15日 15時25分15秒 | 企画もの

発売した気配がないけど、逃走ハイウェイな雰囲気を覚えるのは何故!?

というわけで? センシャレビューいきますよ~!

なんていうか、このゲームプレイは、初期印象はかなり悪いけれど、後半はそこそこ、という「だんだんまともになっていく」状況って感じでしたね。
後で書くつもりですが、ひとつ歯車が噛合う何かがあれば、実は結構いいゲームになったんじゃない? という部分があるんですが、とことん噛合わなかったのがいけなかったのかも……。



【基】:SIMPLE
リアルという意味ではアウトだが、
ゲームという意味ではセーフなレベル



モードについてはミッション、VSの他に、二人で砲塔と戦車を操縦するモードがあるんですが、思いっきりやってくれる人がいないとして割愛しますが、ゲームシステム回りとかは、悪くはないけどつめが甘い印象が強いです。

例えば戦車には「SPEED」「DEFENCE」「POWER」の3パラメータがあって、迷彩柄やステージのベースとなる地形で変動するのだけど……

・SPEED:戦車が早くなると、何故か砲塔の旋回速度も上がる。
・DEFENCE:防御力もあがるが、耐久上昇が1UPにつき+10で、1UPの差があまりない。
・迷彩柄により能力の上下があるが、それだけ。

などという部分があって、なんかもう一歩捻ってくれればなぁ、ってのが多いんですよね。
まあロースペックを演出したいってのもわかるんですが、必然的に弱い戦車の意味がないというか。

あと、リアルシミュレーターを謳っている割にはリアルじゃない。
妙に軽快な動きな割に、障害物に乗り上げるとかもなければ、仰向けにひっくり返るとかもないですし。
また主砲も撃ちきっても数秒で弾数回復ですから、ほんとリアルさはないです。

ただ、ゲームと考えるとありだとは思うんで、そういう意味ではまあまあかとは思うのですが……。

一番問題なのはレーダー。
レーダーで捕捉するより先に、視認出来てしまうんですよ。
逆を返すとレーダーに映っているということは、ある程度以上近寄られているというジレンマにorz
正直これはしょんぼりでしたねぇ。

ちなみに、ミッション全クリアで主砲換装ができ、他の戦車の主砲の砲塔部と交換、みたいなのができますが、これはあんまりメリットがないというか、弱い戦車に強い砲塔つけても、移動が遅くなった&耐久下がっただけでメリットなし。強い戦車に弱い砲塔載せても射程短くなって、強い戦車自身も耐久決して多いゲームじゃない(結局弱い戦車の攻撃でも3~4発で落ちる)ため、近接戦での打ち合いになってしまいやられる率UP、というジレンマに陥るだけなので、システムとしては「外見が面白くなる」程度かなぁと。



【画】:SIMPLE
外見やステージはまあまあだけど物足りない。
動きを含めると結構微妙……



戦車の種類による外観はまあまあ。
車輪テクスチャは動かないけれど、ちゃんとキャラピラ部は回転しますし。

ステージ構成もややいい感じの構築で、テクスチャも悪くないんですよ。

ただ、動くとチープさが出て、画に対する魅力を削ぎまくりなんですorz

例えば傾斜から平地に勢い良く飛び出しても、跳ねるような動きもないですし、砂煙系もそれほどあがらないし、爆発もあっけないしょぼさ(カプコンのガンダムシリーズに近い)ですし。
それとか、相手の主砲が地面に着弾しても爆発みたいなのもないですから、ほんといかにも「作ってるよなぁ」みたいな印象になっちゃいますがね(汗)

まあでも、素材的にはまあまあ悪くない画が多いですよ。
実際ステージバリエーションはそこそこありますし、センカン時の単調さはないですね。

ロード時に出る絵はかなりかっこいいです。
正直これが一番オススメ(´・ω・)



【音】SIMPLE200
音楽も効果音もどうなの? っていうくらいの
しょぼさ&合わなさ



多分しょぼさを感じる所以の一つでしょうねぇ。

戦車に載ったら、はやり激しいキャタピラ音とか、迫力ある砲撃音とかがあってしかりなんですが、このゲームその辺の迫力に欠ける効果音多数orz

同時に音楽が、なんかしょぼい三國無双っぽいんですよね。
なんか戦場にいるって感じとしてはどうなのかなぁと。
他のソフトが音楽は兼ねがね満足していたので、これはちょっとばかりびっくりでした(汗)



【操】SIMPLE
性能上がれば悪くない
リアルかは別問題だが。



とにかく、弱い戦車(=能力が低い)はストレスが溜まる仕様。
特に移動面に関しては間違いなく嫌になります。

が、性能があがってくると、動き自体は結構よくなります。

あと、散々言っている通りリアルじゃありません。
主砲凄い勢いで連射できるとかもそう。
ですが、そのお陰? か、遊ぶにあたって操作として戸惑うことはあまりないですし、動きや操作している感じとしては結構ありがたいですね。

ただ、これでリアルシミュレーターは謳うべきじゃないよなぁ、とは思いました(´・ω・)


【爽】SIMPLE2
爽快というか必死な感じ。
優越感に浸れるシチュエーションは少ない。



先に書いた通り、戦車の性能があがれば、それだけ動きはよくなるんですよ。
ただ、まずそれまでが苦痛。

何が苦痛って、敵の主砲2発~3発で沈む割に、相手の射程外で攻撃するのが難しいんですよね。
なもんで、見つけたら迷わずロックオンして主砲連射! といきたいんですが、ちょっとでも迷うと、相手の攻撃を避けられずに即死、なんてのも多いんですorz

後半強い戦車になると、射程外から攻撃したりできますし、威力もあがるので被弾率さがります。
相手の主砲は強いけれど、戦車以外の砲撃は防御力の兼ね合いで少しは耐えられますし、それなりに楽しめるようにはなりました。

ただ、とにかく「強さ」を感じる爽快さよりは、早く倒さないとやられる流れからの「必死さ」のほうが大きいのがネック。
結局戦車同士の打ち合いになると、耐久力差でこっちが不利な場合が大半なんです。
なので、見付け次第即撃ちこみまくりで撃破、という展開が必要。
射程外の場合も、迫ってくるようだと、そのうち撃ってくるのでモタモタできませんしね。

あとは一応敵のステージ毎の初期配置はあるんですが、こっそり回りこんで、ということもできません。
基本的に相手はこっちを「どこにいても」サーチしているため、ほぼ必ずこちらを向いてますしね。

一応戦略的に、相手を障害物にひっかけるようにして、相手の攻撃は障害物に当たり、自分の攻撃は微調整により直接当てられる位置を取る、みたいなことはできます。
これが考えられるステージや、射程外から攻撃できる時はそこそこ楽しいんですけど、いきなり目の前に戦車大群のステージも多いから、気が気でないんですよね。

とはいえ、一応ミッションは複数種ありますから、それぞれに合わせた戦い方を必要とされる場合もありますし、センカンのように「まったく考えなしに最速プレイを目指す」だけということはない分、まだ遊んでいる感じはあります。

でもせめて、例えば金網レベルとか、破壊できそうなものを破壊させてくれたら、もう少し爽快感あったんじゃないかなぁ。

あと、自分の位置取りで少しでも危険度をさげるとか、後半の戦車レベルでできること(=じっくりスナイプ)を序盤でさせてもらい、後半は複数発食らっても大丈夫で敵陣切り裂いていけるとか……。
リアルと考えなければ、ある意味もっと色々派手に楽しめる要素を盛り込めたのになぁ、とちょっともったいない気持ちでありました。

◆  ◇  ◆  ◇  ◆


というわけで、「THE センシャ」5項目トータル評価は34P。
センカンに肉薄しているように見えますけど、実際音の評価がかなり悪かったので、それを除くとセンカンよりマシであることが伺えると思います。

ただ、結論でいうと「動けるセンカン=センシャ」という印象。
動ける分ステージにメリハリがついたり、ミッションの差別化ができたりしてますが、センカンより即死度は高いです。
結局ぶっぱ上等主義なところはセンカンといい勝負ですからねぇorz

あ、とりあえず申し訳ないんですが、今週末はちょっとお休みです。
連休彼女を東京案内するので埋まりそうなんで(汗)
ってか、久々にSIMPLE休暇の週末(´ーωー)ヤスメルヨ




■おまけ集

・おまけ1
【プレイ動画期限付公開】50MBくらいあるので覚悟してね(汗)
※内容
なんか2日目を録画し忘れたので、初日プレイから色々抜粋。
まともそう? なものを選んだつもりですが、どうかなぁ?

~公開は2005/09/22 16:00:00まで~

ファーストリアルプレイメッセージ【THE センシャ】

2005年09月09日 16時54分26秒 | 企画もの

ウィーッス   ∧_∧∩
       (´∀`*//  キョウハオレダゾー
    ⊂二     /
     |  )  /    
    口口/    ̄)
      ( <⌒<.<
      >/

時間がないから今晩の後はまた日曜夜になりそうですorz
しかしこれでやっとノルマ半分か……(´・ω・)ナガイネ

【個人企画:S-1闘魂祭】THE カンフープレイレビュー

2005年09月06日 17時37分55秒 | 企画もの

さて、カンフーです。
結構みんなにとっては意外なのかも……。

ただ、最初にひとつだけ言っていくなら

「よくも悪くもSIMPLEの枠内」

であるということだけは忘れずに(^^;



【基】:SIMPL
残念なシステムが幾つかあるが
ミニゲームなどいいアクセントも



システムはアクションゲームで、時間内に道中を進んでボスと対峙。
で、ボスを倒す、という流れで進みます。

で、基本的なアクション部での動きがめちゃめちゃ悪い、ということはなく、レスポンス含め結構いいとは思います。
が、序盤は攻撃が単打しかできないのですよね。
雑魚に群がられそうな時に、一気に手数で押す、というのが普通ではできないのがちょっともったいないです。
(但し、これは技術でカバーできたりもします。それは後述)

実際累計得点により、最大3連続攻撃まで可能ですが、そこまでいけばいったで、流派によっては使い勝手が悪くなるものもありますしorz

あと、物語に絡んで、武器や流派による攻撃が可能。
何も持っていない通常の状態以外に、「少林拳」「蛇拳」「酔拳」の流派系と「棍」「刀剣」「鉄扇」「板橙(=長椅子)」の武器があります。
残念なのは、これらはアイテム形式であり使い分けがしにくいこと。
特に流派系は、別のを取ったときにアイテムのように地面に残らないのと、出てくる場所が決まっているというふたつの問題があり、どうしても使用しにくいというのがあります。
(まあ武器の方が万能ってのもありますが(汗))

こういう問題点はあるんですが、いい点も幾つかあります。

例えば物語の進行上起きる修行のミニゲームがあって、それが一度物語で行えば、メニュー何時でもできる点は評価できます。
ただ修行時の能力上昇基準がわかりにくいですが(´・ω・)

あと、4つの物語のうち3つは、どれからプレイしてもいい、というのもあります。
一応上から順に難易度があがっていくので、その辺の考慮は必要かもしれないですけどね。

ちなみに進行状況により変わるのは、修行可否による台詞だけ、で正解っぽいです(汗)

システムで1番しょんぼりだったのは「時間制限」。
これがない(orもっと余裕がある配分)だったら、それだけでもっとよい評価だったですね。
各ステージ毎に99秒(但しリアルな1秒ではないので、進みはやや遅いです)で、道中からボス戦までタイム増加が一切ないので(=ステージでそれだけの時間)、時間が足りないから、雑魚放置してボス戦ってパターンになりがちなんですよ。
ここがほんともったいないなぁ、って気がしました。

ついでに、ボスでやられるとリスタートがステージ最初だったりします。
まあそこまで再度行くのに手間はあまりないんでそれほど苦じゃないですが、人によってはこれでげんなりする方もいるかもしれないですね。


【画】:SIMPLE20
色んな意味で悪い。でも動きだけはいいかも。



基本的に、画については期待してはいけないです(汗)
まず、各物語のオープニング&エンディングはCGモデリングによる1枚絵。
一応字幕と会話(広東語なのかなぁ?)はありますが、動きがないのに動きのある話が起こることがあり、その辺での迫力がないのが残念。
唯一各ステージのボス戦は、CGモデリングで動くんですが、まあそれほど派手には動かない(というか、大概は呼吸しているだけorz)なので、やはり期待出来ません。

CGのモデリングはといえば、これもPS1+α、程度の出来。
まあ世界観を損なうほどじゃないですけど、任侠なんかと比較してもしょぼさが際立ってます。

ただ、例えば流派毎のキャラの動きなんかはまだそれっぽかったですね。
あくまで主人公だけですし、それもめちゃめちゃベタ褒めできるってわけじゃないですけどorz

そうそう。
あとステージは一応複数あるんですが、4シナリオで使い回し。
ついでにボスも使い回しです(汗)


【音】SIMPL
SIMPLE特権?
効果音が軽く、音楽はいいといういつもの展開



なんかS-1も三作目なのに、ここだけはみんな一緒というか……。
ほんと、音楽はいい雰囲気出しているんですけどね。

効果音がほんと軽い。
例えばカンフー映画でいう「風を切るような音」は一切なく、攻撃を当てた時の迫力もなく。
唯一、敵が倒れる時「ザッ」という音と、ボスを倒したときの「ドグワァン(ややスローエフェクト)」の時だけが迫力あるかな? という程度なんですよねorz
密かに1番マトモな効果音が、修行時の「鶏の鳴き声」だと思うくらい(汗)

ほんと、棍ガード時の音もなんか、なんとなく木と木を合わせた? っていう感じの軽さだし、この変は正直残念なところですね。



【操】SIMPL
カメラワークが悪いけれど、
その他はそれほど悪くない



キャラの操作性がそれほど悪くないんで、とにかく最初に目に行くのが地獄のカメラワークかと。
直感的に動きにくいんで、慣れるまでは色々大変でした。

例えば屋台の屋根の上から2階建てバスに乗り移る為にジャンプするんですが、ジャンプした瞬間にカメラが変わったりします(汗)
これが同じ方向への入力を継続してくれればいいんですが、このゲーム「カメラ位置を基準に上下左右を判断する」というものになってまして。
屋台の画面下側のバスに飛んで移ろうとしたら、画面がバス背後からになり、突然バス後方に飛んで行く、なんてことも多いんですよ(´・ω・)

これは、慣れればそれほどでもないですが、序盤は結構嫌なストレスでしたね。

あとは基本的に悪くはなかったです。
単打については、実際リアリレビューで語った「ガードキャンセル攻撃」(=ガードすることにより攻撃の隙をキャンセルできる)というのを覚える事で、結構なんとかなります。
あとは武器が結構強いのが多いんで、その辺持つとかなり闘えますし、ボス戦は一気に押しとおすのは難しい(モンキータイム除)ですが、攻略的には普通に戦う事も可能ですし。

難易度差が雑魚の攻撃頻度及び攻撃回数ってくらいなのと、結構ボスもぼ~っと見てくれる時間が多いんで、緊張感がやや欠ける印象はありますが、操作的に問題ないんで、時間に余裕さえあれば、ある程度やりたいようにやれますね。

勿論武器や流派の特性は知っておかないとしょんぼりですが(苦笑)

あとジャンプの制御はマリオ以上。
なので、垂直ジャンプから方向転換~飛び蹴りなんてアクションもかなり簡単に出来ますから、少しでも魅せるプレイをしよう、と思うならそれも可能です。

ちなみに、モンキータイムは無敵なんですが、この時は操作が機敏になり過ぎていて、ボスのように1対1の時だと攻撃が当てにくいとかはありますが、まあ無敵中なんでなんとかなるかと思います。

あと、修行のミニゲームは、操作感はいたって良好。
ってか本編よりいいんじゃないかと(苦笑)


【爽】SIMP
戦い方次第で爽快さはアップできます。
が、勢いに任せて戦えない点が残念。



爽快さは、操作に慣れたりすれば、武器とか持つだけでも随分あがります。
最初の単打しかないとか、勢いに任せて攻撃したい(=無双系のような暴れ方をしたい)人にはちょっと厳しいというか、評価的に最悪な印象を持ちやすいかもしれないですが。

このゲーム、攻めと守りのターンを考えると、随分安定するのですよね。
要はガードに重点を置くべき戦い方、攻撃に重点を置くべき戦い方、ってのが、流派や武器で変わるんですよ。
そういう部分を煮詰めないで、雑魚戦で暴れまわろうとすると痛い目見ます(苦笑)
そうすると「雑魚戦で体力減らしたくない」→「ボスへ一直線」→「ボスで暴れようとするとやられそうになる」→「モンキーでごりおし」という、各SIMPLEのblogさんが攻略として挙げた結果になってしまい、単調さに磨きがかかるんです(汗)

こうしてしまった人には、かなりの頻度で「悪評」となるのは間違いないです(^^;

で、攻めと守りとは何か。
基本的に攻撃の隙をガードでキャンセルできるということは、常時ほぼどのタイミングでもガード可能ということです。

なので、こちらの攻撃の初打がガードされていたらキャンセルガードで様子見、ヒットしていたら2段目(隙のある連続系ならキャンセル1段目繰り返しなどもあり)で連続攻撃をする、という流れをしっかり把握するだけで、雑魚戦もダメージを受けにくくなります。

また、武器系は総じて複数体に攻撃でき、流派や素手より攻撃発生が早い(遅い棍はリーチでカバーできます)ので、攻撃比重を挙げて、広範囲の攻撃や、相手を吹き飛ばす段数まで出しつづけたり、ガードキャンセルで素早く連携して押していくことも可能です。
(後述攻略で詳しく語ります)

ボスもモンキーだけで押そうとしなければ、自分なりにガードと攻めを切り分けることで勝負になります。
勿論攻撃受け過ぎ、回復アイテムもがない状況なんかになるとかなり緊張します。
そこまでモンキーに頼らないのもまたありですし、要は遊び方次第かなぁ、というのがこの項目の評価には顕著に出そうですね。


◆  ◇  ◆  ◇  ◆


というわけで、「THE カンフー」5項目トータル評価は27P。
同じアクション系の任侠よりはきついですが、やはりセンカンほどの脅威ではなく、という感じでした。

まあ攻略要素というか、考えて戦う要素ってのがあったのと、遊ぼうと思えば遊べるし、楽にクリアしようと思えば出来てしまうという点で、やはりその人のとりかたとかがポイントとして大きく分かれそうなゲームです。

まあむるあは、こういう系のゲームに対する耐性はある(=あまり出来悪くてもクソゲーとか思わない)のも、この辺に影響しているのかなぁ。




■おまけ集

・おまけ1
【プレイ動画期限付公開】50MBくらいあるので覚悟してね(汗)
※内容
今回は容量大きくなりそうだったので画質を少し落としてます(汗)
で、映像は4章のカンフーマスターでの1ステージと、衝撃? の究極奥義「蛇拳空中連撃」の映像。
カメラワークの悪さから、出来の良し悪し、そしてガードキャンセル攻撃や「モンキー使わなくたってボスくらい倒せるぞ!」の心意気まで堪能できる一品だと思います(笑)
~公開は2005/09/13 15:00:00まで~

・おまけ2
【むるあ的カンフー簡易攻略】

攻略といっても、本格的? なものは他の所でも挙げていますから、敢えて「こうすれば楽しくなるかも?」というような情報をメインにいこうかなと。

◆ガードキャンセル
先にも書いていますが、技の硬直はガードボタンでほぼ何時でもキャンセルできます。
単打しか出せない時でもこれによるキャンセルで再攻撃までの速度があがりますし、こちらの攻撃中ガードされ、別の敵が攻撃してきそうなら咄嗟にガード、なんて事も可能です。
ほぼ何時でもできる、というのは常に頭にいれておきましょう。

ちなみにジャンプでもキャンセルできますが、技が出終わってからでないとかからないため、ガードキャンセルよりやや隙を減らしにくいです。
が、即方向転換して飛び蹴りといった技も役に立ちますから、覚えて置いて損はなしです。


◆流派武器特性
このゲームにおいて、流派と武器は一応特徴の一つ。
せっかくなんで、それらの特性をチェックして、戦いに活かしてみましょう。
┏━━━┳━┳━┳━┓
┃攻撃数┃.1.┃.2.┃.3.┃
┣━━━╋━╋━╋━┫
┃通常  ┃△┃△┃×┃
┃少林拳┃×┃×┃△┃
┃蛇拳  ┃○┃△┃△┃
┃酔拳  ┃△┃○┃×┃
┃棍    ┃○┃○┃△┃
┃刀剣  ┃○┃○┃△┃
┃鉄扇  ┃○┃△┃×┃
┃板橙  ┃○┃○┃○┃
┗━━━┻━┻━┻━┛

さて、この一覧は「攻撃の段数は何処が使えるか?」の簡単な表です。
○>△>×というランクになってます。

『通常』
複数体巻き込む技に乏しいため、基本的にオススメしにくいです。
3段目の硬直がやや長いのもネック。
ダウン属性ありますが、結局囲まれているときなどにはそこまで行く前に攻撃を食らいやすいです。
とはいえ序盤は頼る事も出てきますから、1~2段をガードキャンセルして隙を減らしていきましょう。
2段目は浮かせ属性がありますので、2段止め連続による置き攻めは可能です。
(モンキーならコンボ可能だと思いますが、難易度がかなり高いのでオススメできません)

『少林拳』
アクションはいかにも! という感じですが、どうしても攻撃の出るまでかかるのがネック。
当てに行くのはかなりシビアです。
モンキータイム専用としては、魅せ技としては最高級なんですが……。

『蛇拳』
流派系では1番使えます。
とくに1段目から浮かせ属性があるため、1段止めによる置き攻め(モンキーなら空中コンボ)が可能。
2段目以降も出は早いんですけど、正直リーチとかに乏しい為、1段目単発で使うのが効果的。
ただ、攻撃範囲が狭いので複数との戦いではオススメしにくいです。

『酔拳』
正直これも1段目の出が遅いのがネック。
1~2段目はほぼ最速で繰り出されますが、今度3段目までがやや遅く、終わると酔拳の飲むポーズ付き、という形。
結局少林拳よりは当て易い、という位の差なので、やはりモンキータイム専用か、雑魚との差し合いでのみ使える、という程度かなと。

『棍』
集団戦からボス戦まで使えるオールラウンダー武器。
1~2段目とも出がやや遅いですが、先を当てるようにすれば反撃もない&ガードも間に合うのでかなり安心。
3段目は縦に攻撃なので、単体相手でかつ軸があっている時のみ使ってもよし。
なお、1~2段目(どちらでもよし)ヒット直後のガードキャンセルでハイペースで攻撃を複数体に当てつづける事も可能。
爽快さでは1、2を争います。

『刀剣』
基本的に縦に攻撃を繰り出しますが、出の早さがあり、かつ縦方向に複数体同時ヒットも狙えます。
ガードキャンセルを駆使してのラッシュがオススメ。
3段目は終わり際にやや隙があるモーションなんで、使うならやはりガードキャンセルしましょう。

『鉄扇』
1段目は横に振る攻撃で、リーチこそ棍に劣りますが、出の早さもあってかなり使い勝手良し。
2段目は範囲狭くなりますが、やはり出も早いのでまだいいかも。
ただ、3段目が攻撃後、「おほほほ」というモーションがある関係でかなり隙があるのが弱点。
キャンセルも掛けるタイミングがシビアになります。
個人的には1段目キャンセルを駆使したいところ。

『板橙』
個人的に最強武器。
リーチはないんですが、とにかく3段目までの隙がなく、近くにいる複数体を一気に巻き込めます。
で、3段目が謎リーチかつふっとばし属性なので、囲まれていても相手を捌ける性能。
ガードキャンセルであれば雑魚も問題なく捌けますし、ふっとばしの爽快感もあり、とにかく愛用したくなる一品。
なお、1~2段目までしか出せない場合でも、キャンセル攻撃としての速度は全ての中で最高級です。

『飛び蹴り』
複数段ないのでおまけで。
基本的に複数人巻き込めるので、序盤は結構使い勝手良し。
また、ヒット時相手を後ろに下がらせる効果もあります。
前ジャンプであれば、下がらせても飛びながら距離を詰められるので地上技へ。
垂直ジャンプでは相手だけ下がるので、ボス戦で相手の技をガードするための距離開けにも使えます。
ジャンプ時の方向転換性能がいい点や、各種攻撃の隙をジャンプでもキャンセルできるので、アクセントとかで組みこんでみたりするにも十分いい感じですよ。

◆ボス戦のコツ(モンキーなしの場合)

ボスの攻撃にはパターンがあります。
それらを把握していれば結構楽に展開出来ます。

@序盤
連続になる攻撃なら2HIT以上が可能。(武器や攻撃相手による)
但し、ガードキャンセルの場合はそうもいかない場合があるので注意。
ガードされた場合は即ガードに移行すれば、相手の反撃はガードできます。
(2段くらいまでは出してしまってもガード可能)
また、反撃を予想してジャンプキャンセルで垂直飛び蹴りもそこそこ有効。
但し、飛び蹴り後は即ガードに行く事。

@中盤
途中から、攻撃したらなんか勝手にやられる時が出てきます。
これは手招きとか、各ボス特殊のモーション中に攻撃してしまうとオートでダウン状態に持って行かれてしまうもの。
なので、それらをしているときはガードして様子を見ましょう。
それ以外は序盤と変わらず。

@終盤
終盤、こちらの攻撃が1HIT(1ガード)で反撃を起こしてくる事が多くなります。
反応がいいので、相手によってはジャンプキャンセル垂直飛び蹴りも間に合わない事もあります。
ので、余裕を持つなら単打キャンセルガードで。
一応出の早い技なら割りこみなしに2HIT以上させることもできなくはないです。

基本的にリーチや攻撃法が違うだけで、戦い方はほぼ一緒でOKです。

番外編的に、相手に攻撃ヒット時、前ジャンプで背後に回り攻撃、というのも可能。
ただ、この場合はリーチのある武器でないと、背後から当てるのがやや難しいですが。
魅せる分にはいいんですが、リスクはアップしますのでご注意を。