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むるあの趣味部屋

むるあの話の中でも趣味に関しての評価関係を集めてみようかなと。

THE 日本特殊部隊 ~簡易攻略2:ステージ攻略1~

2006年10月20日 22時19分28秒 | ゲーム(PS2)

 さて、簡易攻略も2回目となりました。
 今回は各ステージについて簡単に攻略を書いていこうかなと。

 なお、個人的イメージとしては

 ・初プレイ状態を想定
  武装面は序盤はDISTRACTION使用。
  入手後はSTUN GRANADE系に切り替え。
 ・全員捕縛狙い(Not全SS)
 ・難易度イージー

 としています。

■1面:コンビニ

このステージは慣れれば流石に楽。
操作法を覚えてしまえば10分かからずSS取れますが、最初はここをきっちり全捕縛でいけるよう、要練習して色々覚えましょう。(見つかる間合いやステルス有効時間、敵の死角の把握など)

ちなみにオススメキャラは斉藤ですね。
このステージ最初にしてはごみごみした場所に敵が固まっている場合が多々あるので、変に見つかるとちょっと面倒なので、音を立てにくい彼をチョイスしてます。

基本的には中からでも外から攻めてもよし。

個人的には、最初に倉庫の中が一人になったタイミングでをステルスしつつ開けて、中にグレネード系で捕縛、出た奴戻ってくるのを更に捕縛して、外周をある程度消してからコンビニ内ですね。

ちなみに、コンビニ店内から出る廊下の奥の敵は、東~北と警戒するので、ドア開けたらステルス即ダッシュで背後に回り捕縛しましょう。
反対側のドアすぐ裏の敵は、ステルスしてドアを開けると、注意はするけどすぐ戻るので、それで楽にできるので、外周攻めた場合にはこの手前(外から中に入る前)までの敵まで捕縛するのがいいです。

やっかいなのが意外にもカウンターの二人。
今のところ、どちらかに見つかる方法しか思い浮かばずorz

自分の場合は、東~南と動かない敵と、カウンター奥まで移動する敵のタイミングを計り、動かないほうがカウンターの方を見ていない&カウンター奥へ移動しているのが歩いているタイミングでステルスダッシュ捕縛。
その後見つかるので一気に密着後グレネード系で目潰しして、はめながらそいつをレジ奥に運びダッシュでその場を離れ商品棚に隠れる。
そうすると、警戒解け注意になった際にカウンター奥に移動したりするので、そこを捕縛、という感じです。

■2面:丸阪駅

ここは正直コンビニより楽なステージ。
というのは、基本的に開けていて視界がいいものの、敵があまり固まっていないので、ステルスで慎重に移動すれば見つからずにクリアもできる、やりやすい配置なんですよね。

個人的にはここは足が速い藤堂・二条あたりでステルスして背後に移動、をスムーズにできるようにするのがポイントです。
因みに慣れていないと難易度がやや高いのは宝石店・階段あがったところ・(表向き)東側、という感じですね。

1Fはスタート付近~東側~北側(噴水付近)~宝石店付近の流れで。

東側は敵2体いるものの、実際どちらも西向きなんで、ステルスしてダッシュでまず南角にいる仲間付近まで移動。
のちに、北の敵から捕縛して、次に南のを捕縛。
こいつらはアングルの関係で、片方捉えていても、もう片方に見つからないんで移動以外は気楽に。

その後シャッターを開け北に行くんですが、東側から行く際に敵が一人巡回しているので、まずはそれをステルスダッシュ捕縛。
(慣れないうちは見つかると思うんで、見つかったら柱の影に隠れ、相手の移動する方向と反対からステルスダッシュ捕縛をかます)
それができたら、階段前の敵の背後にステルスして回り込み捕縛~噴水付近巡回の敵を同じく捕縛、といきます。

宝石店付近は、まず宝石店東側入り口の影で待機し、巡回タイプの敵が南から出る瞬間にステルスからダッシュで店内の敵の背後を取り捕縛。(この敵は東を向いているのでぐるっと回り込むこと)
次に最初の場所に戻り、戻ってきた巡回タイプのをステルスダッシュ捕縛。
捕縛後南出入り口からステルスで店外に出て、敵が背を向けている北西角に飛び込みあとはそこから捕縛へ。

2Fですが、ここは駅改札付近(階段~西側)~東側の部屋~ロッカー付近~東をかけあがってホームを東から西へ、というルートで捕縛します。

階段上の敵は南(長め)~西~東という向き直りを繰り返すので、南を向いたタイミングでステルスしダッシュで敵の東側に陣取り、相手が西を向いた瞬間捕縛しましょう。

西側には今捕らえた敵の方へ巡回する敵と、ぐるっと回っている敵がいるので、まずこちらに近い方を背後からステルスダッシュ捕縛し、残りを捕縛、とします。

部屋は敵が南寄りに移動中にドアを開け、戻ってきて別方向へ南下しはじめたところを捕縛。
ロッカーは奥のはグレネード系で捕縛、もう一人動いている敵は、ロッカーの敵に見つからないようステルスしつつ、北上中を捕縛します。

そしてそのまま北上すると、敵が北向き~西向いてホーム方面へ移動します。(これは必ずこのパターン)
なので、これを西移動中ステルス使いつつ背後から捕縛。

そしてホームを南下し、改札付近を西に行くと正面を歩く敵がいるので、ステルスダッシュ捕縛。
それから東から順にホーム上の敵を捕縛していけば完了です。
(この辺は普通に楽なんで詳細は割愛)




というわけで、文章のみの簡易攻略なのでわかりにくいところもありますが、ご参考までに。
なお、この2ステージは多少見つかっても全捕縛でSS取れますので、気楽にいくのがいいですよ。

THE 日本特殊部隊 ~簡易攻略1:テクニック編~

2006年10月18日 00時52分23秒 | ゲーム(PS2)

 さて、全捕縛も3週目城まで完了であります。
 駅は爆破物解除もあるんでなかなか楽しめるけど、難易度も結構高いんで、やり応えありますね。
 勿論全捕縛&条件満たしクリアですがね(笑)

 というわけで、今回は全捕縛に絡むテクニックを色々ご紹介。
 スレに書き込んだものもあありますが、全捕縛を目指すなら必要なテクニックですので、是非マスターしましょう!
 なお、名称はあくまでこちらが適当につけてます(^^;

■ステルスダッシュ捕縛
 基本テク。
 敵の背後からステルスを使い一気に近づいてそのまま捕縛に持ち込む方法。
 書くと簡単に見えるけども、警告するまでが戸惑うと結構大変なんで慣れておくこと。
 お薦めはやはりサードパーソンビュー。
 標準の状態からやや下に照準向けると、立ったまま捕縛に持ち込みやすく、標準のままでも丁度背後の警告出せる距離付近ならしゃがむだけで警告を出せるので、このテクニックがスムーズにいけます。

■密着法
 これも必須テクですね。
 敵に発見された際、しゃがみ状態で密着すると相手の攻撃が当たらない状況を作れます。
 これを利用して近距離でグレネード系で捕縛したりするテクニックです。
 但し注意点があり、敵がどの武器でも密着すればOKですが、相手の武器によりちょっとした隙間(人半分くらい)空くだけでダメージ受けるものもあります(特にアサルトライフル)
 あと、しゃがみ歩きはやや身体が起きる関係で、この状態だとダメージを受けますので、密着から敵を押していく場合は注意しながらやりましょう。

■壁ハメ
 これは知っておくとちょっとだけ得するかも? ってくらいなんで参考に。
 先の密着法から敵を押していく際、敵を壁(障害物でも可)に断続的にこするように押していくと、相手が銃を撃てなくなる(構えられない)状態を作ることが出来ます。
(多分この状態に持ち込むと、相手は逃げる系の行動もとらなくなる)
 特に空港の機内では、グラサンの敵を客席にこすりつつ歩くことで、撃たれずに相手を移動させることも可能です。
 とはいえ、そこまでするんだと結局グレネード系ではめつつ押してもあんまり差がないので、咄嗟のときとかにしかお世話にならないですがね(汗)

■グレネードハメ&スタンハメ
 必須テクその1。
 ノンリーサルウェポンで目くらまししたら、何度もグレネードを投げて敵をはめること。
 スタングレネード系は硬化時間が長いので、これを利用して捕縛まで持ち込めます。(=スタンハメ)
 非スタングレネードの場合は硬化時間が短いので直接捕縛はできないですが、(訂正:直接捕縛はできますがちょっとタイミングシビアですね)下記のテクニックのために使うので、同様に重要です。

■プッシュ
 必須テク2。
 これはグレネードハメをしつつ、敵を本来の持ち場から移動させてしまうこと。
 スタングレネード系で使用する場合、背後をとり難い状況で壁と敵の間に割り込んで捕縛に持ち込む際に使います。
 非スタングレネード系の場合は、硬化時間は短いものの、自キャラが敵を押す分には支障がないので、これを利用し初期配置から一気に離れた場所まで移動させます。
 移動後ステルスで気配を消しその場から隠れると、警戒を解けた敵は持ち場に戻ろうとする性質がありますんで、それを背後から捕縛する、という際に使用します。

■誘い出し
 これはテクニックというよりは状況としてこれをして打破する、という点で基本となるかな。
 要はわざと敵に見つかる行為で持ち場を離れさせ、1対1の状況を作ったり、プッシュ同様持ち場を離れさせ、ほとぼりが冷めたら戻り際を追いかけて捕縛する、という際に使います。

 誘い出し方は主に2パターン。
 ひとつは目撃される方法。
 この場合は相手を直接誘い出せるので、これを利用して戦いやすい場所まで引っ張りこみやすいです。

 もうひとつは音。
 例えば城の襖を破壊するとか、グレネードを爆発させたりすると、敵はその「音がなった地点」に移動します。
 これを利用して、敵の配置時の行動を変えたり、音に連続反応させてグレネードに引っ掛けるなんてことができます。

 これはMAP毎に状況も変わりますので、意識して使い分けられるといい感じです。

■MAP反応法
 これは全体MAPを使った隠れたテクニック。
 例えばMAPの先が複数人の敵がいる場合があります。
 その際、誘い出す際にわざと全体MAP上一部の人が表示されない状態で音を立てたりすると、全体MAPで見えている敵だけを反応させる事ができたりします。
 状況下ではかなり役に立ちますので、うまく活用してみましょう。




 主にこれらのテクニックと、状況に応じたアドリブ処理をかましつつ、全捕縛に挑んでみると結構やれたりしますよ。

 次回は各ステージワンポイントアドバイスでも。

【レビュー】THE 日本特殊部隊 ~凶悪犯罪列島24時~(PS2)

2006年10月15日 23時34分59秒 | ゲーム(PS2)

■THE 日本特殊部隊 ~凶悪犯罪列島24時~@PS2
公式サイト
【オススメ度】
★★★☆☆
【自己満足度】
★★★★★


 さて、久々のレビューなんで、勘が取り戻せるか微妙ではありますが(^^;
 今回の作品は、久々なのにSIMPLEというあたりも自分ですかねぇ(苦笑)

 ちなみに現時点まだプレイ中ですが、一応イージーでのエンディング(9面x2)+新たなステージの6面目までは進んでます。
 また、ここまでの過程は敵を全捕縛&条件ありの場所は全条件こなしてクリア済、という中でのレビューなんで、読むほうもそれを前提に意識してください。


操作性は慣れればそれほど悪くない
但し、武器のチョイス&戦闘法次第では苦しむかも?



 さて、まず最初に操作性についてなんですが、個人的にそんなに悪い印象はないです。
 といっても、まったくのデフォルト状態(操作設定1:ファーストパーソンビュー)では結構厳しいんですよね。

 特に厳しいのは右スティックで視線操作できるんですが、これが入れっぱなしじゃないと中央に戻るという点。
 なもんで、狙撃したい場合は完全に自分を動かす必要が出ます。
 また、横への平行移動が、結構緊急回避(L2orR2を2連続押下)の押下の遊びがあるのか、ちょい移動を繰り返すと化けやすい。

 後はシステムに絡むんですが、捕縛するときには相手が警戒状態(!が出ている状態)でない時(何もないor?が出ている状態)に背後から○ボタンで警告で手を上げさせ、その後○ボタン一定時間押しっぱなしで捕縛、となるんですが、捕縛の判定が曖昧に見えてしまうんですよね。
 基本的には身体の何処かに照準がいっていることなんですが、どうもファーストパーソンビューだと、自分の身体から照準に対して対角線が通っているらしく、微妙にずれを生じる展開が多いんです。

 で、ここでむるあが講じた対策は「SELECTボタンでサードパーソンビューにする」だけ。
 このひとつをするだけで、実はこのゲーム一気に操作がやりやすくなります。

 というのも、上記条件満たしているとき、相手の背後で×でしゃがめば警告を出せるんですよ。
 また、照準も完全にキャラの向き準拠なんで、(一部武器を除き)狙撃もそれほど難しくなくなります。
 ちょい押し移動については気をつければいい部分でもあるんで、慣れればやはり楽です。

 こういう対策を講じてみた感じ、慣れちゃえばほぼ思い通りに動かせるので、操作性に悪さは感じてないですね。


選べるキャラクターにやや個性があるものの
それほど大差はないので自由に選ぼう



 4人隊員がチョイスできますが、一長一短ではあるもののそれほど大きな差はありません。
 差を感じるとするなら、足の速さ、体力の量、音による見つかりにくさ、でしょうか。
 ただ、どれも正直、このゲームを象徴するステルス能力(一定時間相手に触れさえしなければ存在を気づかれない)のお陰で意外に差がありません。

 個人的にはステルスの時間に差がないので、有効に生かすために足がそれなりに早いキャラ(藤堂・二条)か、音を立てにくいキャラ(斉藤)がお薦めです。
 八木さんはなんとなくムードメーカーで(おい)

 というか体力があれば打たれても生き残りはしやすいんですけど、実際そこまで打たれる状況を作ってたら全捕縛できないので、あんまり意味はないって感じですね(^^;
 強襲したい人だったら意味があるのかもしれないですが……。


ステージの厳しさも、MAPパターンと敵の思考ルーチン把握、
あとは個人の行動改善で全捕縛で遊べるレベル



 個人的に全捕縛プレイしかしてませんので、仲間は開幕待機onlyです。
 これは他所でも書かれていることですが、実際出せる指示が少ない(待機・移動・呼び寄せ・臨戦待機・アイテム使用・特殊行動)のもありますが、通常だと敵を見かけた瞬間射殺するしか能がないため、全捕縛においては完全に障害ですorz

 で、序盤は全捕縛も楽なんですが、途中から一見「なんじゃこりゃ?」という配置になる事が多いのがこのゲーム。
 そのため、最初の操作性と相成って「これ殺していくしかないじゃん」となりがちです。
(実際条件無視したり、全殺しでも進めてしまうのもあり、捕縛って無視されやすくなります)

 しかし、この辺のきつさは、実は何度も繰り返しチャレンジすると見えてくるんですよ、クリア方法。
 やはり、いいゲームと同じくらい理不尽ゲームをやりこんできたファミコン世代からすると、これって十分良心的なんですよね。
 勿論一般的にそれでいいかは別として(^^;

 例えばよく、いきなり全捕縛が難関と言われるようになる下水道ステージ。
 全捕縛したい=見つからない、を前提にしてませんか?
 どうしても見つかってしまうから、敵を撃ち殺すことで進みたくなるってのはあるんですよ。

 このステージって、実は発想の転換なんです。
 このステージの敵は、見つけると表示できるMAPで消えた状態でもない限り、必ずといっていいほどこちらの逃げたほうに敵が寄ってきてくれるんです。遠くであっても。
 だから、わざと誰か一人にみつかり、敵のいない、かつ角になり直接は見られない場所へ誘い込み、ノンリーサルウェポンで目くらましにして捕縛するとか、敢えて来る方向を予想し、四角でぐるぐる回れるポイントを利用し背後に回りこんで捕縛する、なんて方法を駆使するだけで、案外簡単に捕縛できるんです。

 また、複雑かつ見通しがいい場所が多くなりますが、ここもちゃんと敵を捕縛する順序を考えれば問題がないんですよ。

 こういう解析をきっちりして、反復して行動をスムーズにできるようにすれば、どのステージも捕縛できちゃったりします。
 慣れればスタングレネードで1対多の一斉捕縛すら可能です。
(ちなみにステージ毎に結構敵の反応内容が違うのは細かいポイントだったりします)

 そういう意味で、さくさくっと暴れて捕縛できるシステムではないですが、ちゃんと時間をかけ、冷静に考え、落ち着いて行動すれば捕縛できるバランスに、個人的には楽しめる要素があっていいんですよね。
 同時にそこがさくさくっといかずストレスを感じる人には絶対進められないゲームでもあるんで、お薦めは低くしてますけど(汗)


武器のバリエーションは多いものの、それほど大きく差にはなりにくい
ステージも実際6種の使いまわしなのは残念



 基本的に武器は、一部を除き色々増えてもそれほど差はありません。
 ダメージ差はありますが、変な話頭を狙撃で一撃だったりなんてことも多いんで。
(無論ダメージの低い武器で、相手の足を撃って一時的にひるませるなんて戦法はあるんでまったく差がないわけじゃないですが)

 個人的に大きな差であるのは、ノンリーサルウェポン。
 普通のグレネードとスタングレネードの効果時間、および光学タイプかガスタイプかにより瞬間的に範囲内をくらませるか、持続性で遅れてきたものをはめるトラップ的使い方か、という差が出るのですよ。

 とはいえ、これにしても結果的には捕縛前提使用となるとそんなに差はないんですよね。

 ステージについても、結構どれも広さはあるんですけど、実際は9ステージワンセットに対し6ステージ分の違い(コンビニ・駅・空港・繁華街・下水道・城)しかないのが残念。
 敵配置とかこそ難易度差はありますが、全37面を謳うのであれば、もう少しバリエーションは欲しかったですね。



とにかく、自分で解法を探して忍耐強く頑張れる人には薦めたい一品
その代わり、大暴れしたい人や何度もやられるのをストレスと思う人には不向き



 これ、ふと書いていて前にレビューした「忍道 戒」のときを思い出しました。
 あれも敵の配置に対し、自分なりに解法と行動を起こしていくゲームでしたが、これもそのタイプなんですよね。
 ただ、殺すでなく捕縛、となるとその条件もあって途端に難易度があがるんですよ。
 そういうところで、考えて行動でき、じっくり自分なりにパターン作ったり出来る人には向いているし、お薦めできる一品です。

 一応条件無視クリアもできるんで、評価を気にしなければ銃火器で大暴れしてクリアもできますが、基本的にはその手のゲームであれば他にもっといいゲームありますし、わざわざこのゲームである必要はないはずです。
 なので、そういうタイプの人には正直お薦めは出来ないかなと。

 あとは、とにかく繰り返し慣れるまで同じステージをやり直す根気があるかってのもこのゲームをやりたい人には必要な素質です。
 昔のファミコンでいう「ロードランナー」や「ソロモンの鍵」とか、ってわけじゃないですが、全捕縛制約は慣れとパターン化、そして咄嗟のアドリブが結構重要なんですよ。

 制約下での行動を楽しめ、また少しずつ多く捕縛できる、また全捕縛できるって展開を楽しめる人であれば、このゲームを楽しめるかなと。

 難易度とかから万人に薦められるものではないですが、個人的にはこれで税込み2100円は十分元とれて楽しめた一品でありました。
 連続捕縛とか、自分にはたまらんのです(*´∀`)



 というわけで、まずは久々のレビューでありました。
 一応大概の面の攻略パターンは掴んでいるので、おいおいテクニック集&全捕縛クリア解法でも載せてみようかなと検討してます。

 しかし、意外にやりこめると思うんですけど、あんまし評判よくないよなぁ……。
 いや、評判がめちゃめちゃではないけど、難易度が思ったより高く感じた人多いんかなぁ。
 ……まあ、SIMPLERでもレアな部類の自分だからできたっていう話もあるかもしれないけど(´・ω・)

【レビュー】忍道 戒(PS2)

2005年12月12日 17時15分15秒 | ゲーム(PS2)

■忍道 戒@PS2
公式サイト
【オススメ度】
★★★★☆
【自己満足度】
★★★★★





師走の波に飲まれて更新できずで申し訳なかったですorz

で、本題の忍道・戒(以下戒)
いやはや、個人的には今年のゲームのベスト3に入ってますね。
とはいえ、メジャーどころあんまりプレイしてない自分だからこそ、な部分もあるでしょうけど(^^;

ちなみによく言われる天誅シリーズとの比較は敢えてしません。
実は忍者物って、3Dだと多分(DOAとか格闘ゲーキャラなんかを除けば)初めてなんで(´・ω・)
色々バックでゴタゴタあった話も聞きますが、せっかくだから純粋なレビューでいこうかなと。

あと、匠Editorは実は未プレイ(本編の裏庭改修はしてますが)なので、その辺については裏庭のみの話とします。


任務を自由に選んでこなしていくことで
勢力を操れるシステムが面白い



戒は、自分がある滅びた忍村の生き残りだけども記憶が無い忍者、飛鳥忍者・鴉のゴウとなって、宇高多の地を舞台に勢力争いを行う3つの勢力に手を貸したり敵に回ったりしながら、記憶を取り戻すための魂の欠片を集め、物語を進めていくゲームです。

とはいえ、いわゆる一本道の物語、というよりも「自分の行動により勢力バランスを変えられる自由さ」があるゲームです。
エンディングがめちゃめちゃマルチエンディング、というわけではないですが、ゴウとしてのおおまかな流れのエンドがふたつあり、そのエンドに向かう過程の勢力バランスにより、その勢力向けのエンドが一緒についてくる、と言う感じです。
(とはいえ、実際大きな流れにしてみると、勢力エンドで4つのエンディングがある、という認識が正しいです)

個人的に繰り返し楽しめている要素の一つがこの「勢力バランスを自らの手腕で変えられる」点にあります。

任務は基本的に「相手勢力の戦力を削ぐようなもの&自勢力の戦力を維持・補強する手助け」がメイン。

例えば的勢力向けであれば「MAP内の敵勢力全滅」「相手に近い商人や相手方の侍大将を暗殺」「相手へ偽の書状を送る」「相手方の運んでいる武器の設計書強奪」など。

逆に自勢力側としては「自勢力寄りの商人や侍大将の護衛」「相手方の兵糧を盗み出して自勢力の飢えをしのぐ」「設計書の護衛」「自勢力側に侵入した蛮族退治」など。

こういった任務が、各勢力からの御蓮(=信頼度)や、任務成功による評価により色々な任務を依頼されます。

自分がその中でこなせるのは1日につきひとつ。
その代わり、明確な「どの勢力についている」というものはないので、自分の好きに任務を選ぶことが出来ます。

任務は、一部本編に絡むイベント(任務終了時に発生するものや、任務のひとつとして本編が進むものあり)以外は、任務失敗は評価が落ちるだけなので特に気にしなくてもいいです。
ゲームオーバーになる可能性のある本編絡みの任務には、ちゃんとその旨の警告メッセージが出ますから、そういう意味でも心構えは楽に出来ます。

こういう、決められた枠の中でも、自分なりに考えて行動できる自由度というのがあるのが、まず面白いんですよ。
個人的に類似作を挙げるなら、マーセナリーズの任務部分Onlyのゲームというのかな。

そしてこれが、実際ゲーム部分でアクションする内容によってもまた評価や勢力バランスに変動が起こるというのも魅力になっています。
自分の動きが反映されている、という気持ちにさせてくれるんですよね。

残念な点は「勢力を落とせるのは自分のみ」という点。
勢力の長(大名とか)が倒れると勢力が没するわけですが、それができるのが自分だけ。
なので、窮地に追いやって他の大名に止めを刺させる、というようなことができないのが残念でしたね。


操作周りは慣れるまでやや苦戦
カメラワークのきつさもあるが、動けるようになればカバーできる範囲



さて、そんな任務内を駆け回るための操作関連ですが、多分最初はこの手のゲームをしてない人には結構難しいかもしれないです。
各種忍具操作から、効率の良い地形移動や戦闘を考えると、思ったより覚えることが多かったり、思うように動かしにくいんですよね。

これはレスポンスとかの問題より「狙ってないものが出てしまう(特に多いのが壁に登ろうとして壁走りや、背後から投げようとして血祀りアクションなど)」、「カメラワークにやや難がある」という2点に問題があるからです。

特にカメラワークは、左右反転にしてもしゃがみ中は正方向に動いてしまうとか、思ったよりも簡単にカメラが動いてしまうといった部分があるため、慣れるまで結構大変でした。

とはいえ、慣れてしまえば十分ゲームできるカメラであるのは、やはり「派手に立ち回る」よりも「落ち着いて相手の死角から血祀り」というような部分があるからでしょう。

操作の方も、落ち着けば意外に思ったとおりに動かすのは苦にならないですし、1週もすると結構操作が上達しているのがわかるくらい、初期とは違う動きができるようになっていきますから、慣れてしまえば十分、というレベルの操作感だと思います。


任務だけでなく、調合や裏庭などの楽しみもある
ただ、裏庭は頻度があがると多少面倒な印象も



最初の頃は意外にわかりにくい印象で、敬遠してしまう部分として、忍具を作成できる「調合」があります。
素材を入れて効果を上下させて、回復薬や混乱玉などを作れるのですが、序盤はどうしてもおざなりにしちゃいやすいんですよね。

しかし、ここで作ったものを使い始めると、また新たな面白さに目覚められるのが調合のいい点でもあります。
今までだったら「格好よく血祀る」と思っていたのが「見つからないようにしつつ派手に爆撃」とかが出来たりするんですよね。

その他、勢力的に兵糧不足になると「武士騙し」という火薬とかを詰められるアイテムを拾い食いしたりするので、そういうのを見て楽しむ、なんて芸当もできます(笑)

同時になかなか面白いのが裏庭システム。
このゲームでいう匠エディターの簡易版みたいなもので、自分の隠れ家の裏庭に攻めてくる敵を、さまざまな罠にかけたり、自分で倒したりして守るわけです。

で、その裏庭を罠をしかけたり地形作り変えて隠れ家に迫りにくくしたり、といった事ができますが、これがまた面白い。
効率重視か景色重視か、みたいな楽しみ方ができるんですよね。

とはいえ、結構中盤以降、勢力バランスの兼ね合いなどによっては、襲われる頻度が高くなる&襲ってくる人数が多くなるため、効率重視にしないと撃退が面倒だったりする欠点はあります。
それを無視して先に進めることができないため、その辺はちょっと残念です。

まあそれでも、進めることで増える罠や配置できるもの&人のお陰で、大改修するときにいろいろ楽しめるってのはあります。

その他にも、クリアすることで解除される隠し条件により、外見を他の敵キャラで戦うことができたり、写真にあるようなグラフィックで遊んだり、といった要素も解禁されますから、何度もやってやろう、というファクターが結構あるのも、このゲームを気に入った点でしょうか。



ロードはやや長いが、任務中には発生なし
任務内は自分の好きな形で動いて戦える



このゲームのロードは、任務前後やムービー前後がほとんどです。
実際任務が始まったら、まずロードはないのでさくさくっと遊べますし、任務開始のロード時にはアドバイスみたいなのもあるんで、結構タメニなります。

で、実際の任務ですが、同じ任務で同じMAPでも、敵配置が結構変わったりします。
しかも箱庭的な地図上で、自分の好きに動き回ったり敵を倒したり出来ますから、所謂面クリアタイプではなく、自分で考えて行動できる点が楽しいんですよ。
そこでマーセナリー任務と同タイプ、と表現したのですけどね。

こういう部分を考えて行動したり、依頼品までの到達で思い切りショートカットして城に潜入してみたり、といった自分らしい行動ができるのを楽しめる人には絶対的にオススメできます。

逆に面クリアタイプで、覚えたルートできちっとやったり、パターン決めて時間をどんどん短縮するスタイルの人には微妙、ととられるかもしれないですが……。


箱庭MAPゲーだけど、己らしさを追究して遊びたい人にオススメ
派手に戦う爽快感はあまりないが、隠れながら敵を血祀る面白さは十分!



このゲームはやはり「影に潜む忍者らしさ」を目指したゲーム、といえるかと思います。
派手にチャンバラしたりする、という人向けではなく、裏方に回るように、敵に見つからず一人一人仕留めていく、というような楽しみ方ができる人にオススメ、という感じですね。

まあ間違いなくむるあ的ベスト3の一本です。
実際もう50時間&4週目に入ってますし(笑)





というわけでスパン開いてしまいましたが、なんとかレビュー&更新完了。

今週には格闘祭も出ますし、それを購入して攻略しつつ、今年のゲームについて色々振り返っていく流れでいく予定です。
ただ、師走で忙しいのもあるんで、スパンが開いたらご容赦をorz

#しかし、blogジャンルいらんでしょorz
#なぜゲームにコンシューマないねん(´・ω・)

【レビュー】高速機動隊 ~World Super Plice~(PS2)

2005年12月01日 18時57分54秒 | ゲーム(PS2)

■高速機動隊 ~World Super Plice~@PS2
公式サイト
【オススメ度】
★★☆☆☆
【自己満足度】
★★★☆☆



さて、もうすぐ年末。
個人的に来月は色々総評していきたい方向なんで、やり残した? ものは先に済ませたい(笑)

というわけで、高速機動隊です。
未だにスコアランキングの景品が準備中だったり、ランキングの経過発表が今月中旬だったはずなのに欠片もないとか、相変わらずの爆走ぶりを披露してますが(汗)

さて、このゲーム、ファミ通評価から話題になり、(悪い意味で)一躍一大ムーブメントを巻き起こしましたけど、個人的には「遊べるゲーム」。
ただ、以前から言っているとおり、「他人にオススメはできない」ものでもあります。

ただ、頭ごなしにダメゲーと決め付けるのはもったいない感じがあります。
その辺を、さくっとまとめながらのレビューであります。

なお、このblogにて高速機動隊を追いつづけた人には既出な話も多いんで、今回はスルーしてもらってもいいかも(苦笑)


とにかくマイナス要素に感じられる部分が多い
ファーストインプレッションだけならかなり悪い



楽しめる、と書いた自分でも、最初はかなり戸惑うというか、印象はよくなかったですね。

ファミ通評価で話題にあがったもの&一般的に言われた事としては……

・仲間誤射
・理不尽なゲームオーバー
・しょぼいグラフィックと挙動
・処理落ち
・ゲームが単調
・フォーメーションが意味なし

……だったかな?

これらをいきなり体感させられたら、まあ普通はぶん投げますね(汗)

個人的に車関係のゲームは……

・リアル志向で挙動などの再現度が高い(GTシリーズなど)
・ゲーム志向で挙動とかはおかしいが、その分ゲームらしい面白さがある(バーンアウトシリーズなど)

……という二極的な感じがあると個人的には思ってます。
グラフィックは次世代機、として売りになっただけあり、全体的にはリアル志向が主流ですけど。

で、このゲームは言うなら後者なんですよね。
だから、個人的に挙動はあまり気にしてなかったですし、処理落ちもシステムの兼ね合いでゲームにならないほどじゃない(とはいえ結構見受けられますが)とか、グラフィックのしょぼさは必ずしもゲームにマイナス要素にはならない(但しプラスにもならないけど)とかで割り切れてました。

ただ、やはり理不尽ゲームオーバーや、仲間の誤射(プレイした大体の人が、Blue Wing(日本側ですな)で初めて5台スクランブルできる! という状況で同じ悲劇にあったはず)によるゲームオーバーってのは、ゲーム性としてどうしようもないじゃん、と絶望したものですorz

さて、じゃあ絶望しかないのか。
その辺をシステム面紹介しつつ考えてみましょう。


まずは基本システムのおさらいをして
不満点について言及してみる



さて、このゲームの基本システムをまずはおさらい。

メニューはストーリーを追うモードと、各ミッションを個別に遊べるROYALmのふたつ。

どちらも、ステージに割り当てられたWSP部隊の人数内(外せないキャラ数から最大人数(ステージにより変動)内で自由に設定)で乗る車と武器、全体のフォーメーションを決定し、各ミッションに定められた任務をこなす、というのが基本的な流れです。

で、マニュアル上ゲームオーバーが「自車の大破」「敵のロスト」という表現になっていますが、まずここででてくる問題が「目の前にいるのに敵をロストする」という事象。

これ、説明無いんですけど、ステージで走れる距離っていうのが限られているので、例えば敵を倒すミッションで倒すのが遅れると、目の前にいてもロストという状況になります。

が、これがマニュアルには触れられていない(汗)

もうひとつは「気づくと大破」。
これは何度かプレイするとわかりますが、仲間がこちらの存在関係なしに武器をぶっぱなすため、それに誤射されていて気づくと大破、という事が多いですorz

ただ、先のマニュアルに書かれていないゲームオーバーと違い、一応対策は立てられますけどね。

しかしほんと、グラフィック悪な部分と、やりこまないと気づかない&解決策が浮かばないこの二点の不満点が、とにかくファーストインプレッションを悪くしてますね。
同時にフルプライスゲームだから、この辺だけでとにかくダメな扱いをされても仕方ないかな、という部分が多々あります。
まあ、そう考えるとファミ通の点は妥当な部分「も」あります。

ただ、ファミ通批判じゃないけど、個人的に雑誌の場合は大概「軽く触れた印象」がそのまま点数になったりしていると思うんですね。
だから、自分も評価する人間としては「ここで終わってはいけなかった」わけで、だからこそレビュー書きたいのもあって突き詰めてプレイしました。

で、やはり「ファーストインパクト」と「その後やりつづけた結果」ではそれなりに差異があるなぁ、と実感したわけです。


ファミコン時代世代なら普通かもしれない
「やりこんでみるとわかる味」



まず、仲間の誤射問題。
これは兵器のチョイス以上に「フォーメーション」「台数」「走り方」を練りこむことで解決できます。

とにかく「誤射される」=「自車が前に出ている」事が問題のひとつなんですよ。
ですから、極力自分が仲間の前に立たないフォーメーションや台数を選択する。
特に5台出せるステージにおいて、基本的に5台が並列になることは難しいので、自分が後方に位置するものを選択する、というのは必須です。
勿論自分が仲間を誤射したく無いなら、敢えて3台でのスクランブルで自分の左右に仲間がつくようにする、というのもあり。

それから、フルスロットルで走っていてもいいんですけど、敵車と打ち合いの距離になったら、やや減速してそのフォーメーションを維持するように走ることも必要です。
どうしてもフルスロットルだと、マシン性能にもよりますが、仲間がフォーメーション維持を前提に走る兼ね合いで、こちらがやや先行しだすタイミングがあるんですね。
なので、それを防ぐ意味合いがあります。

また、理不尽ゲームオーバーとも取れる距離制限。
これも考え方をきっちりすればいくらでも対処出来ます。

ミッション中に強制イベントが入る場合は、そのイベントも含めて「ここまでで敵を○台撃破しておく」といった意識が必要。
撃破するなら勿論火力が必要。
火力が必要ならどうするか。

・武器を威力のあるものにする
・仲間を増やす(但し増やし方は注意)
・敵車に極力当てられる走りをする
・攻撃力アップのフォーメーションを選択

これらを考える事で、撃破時間短縮が出来ます。

特にフォーメーションはどれも一緒という評価がありましたけど、防御系フォーメーションと攻撃系フォーメーションでは攻撃力に雲泥の差があります。

慣れてくると攻撃系と移動系だけでも進めますが、一部護衛ミッションはとにかく耐える必要があるので防御系がいい場合もあるため、やはりミッションに合わせ使い分ける必要はあります。

こういう部分で随分と難易度や遊べる度が変わっていくんですよ。

それに、ストーリーとROYALでも結構方向性が変わります。
ストーリーでは進めていく中での限定された車両・武装数で物語を進めますが、ROYALはその制限が解除されます。

そうすると、全5台のスクランブルでもSSM(ホーミングミサイル)などを駆使すれば、仲間から&仲間を誤射することもなく、タイムアタック&大破壊が楽しめたりもします。
(但し処理落ちは激しくなりますけどね(汗))

こういう部分がわかってくると、実は最初の理不尽さより、意外に遊べる部分を感じ取れるようになるんですよね。

ファミコン世代だと「なんとか買ってもらったゲームがダメゲーでもやりこむ」ってのがあり、そこから生まれる味のある部分を感じるゲームってのも多々あったものです。
こういう「まずはどんな形でもやってみる」精神があれば、この辺も感じ取りやすいんですが、まあそれを全てのプレイヤーに求めるには酷ですし、やはり最初の印象が悪すぎるってのはありますからねぇorz

意外に個性や味はあると思うんですけどね。


細かい部分の不満も少々
やや単調な構成にはなりがち?



物語はWSPの日本側とアメリカ側の二つの視点から、ひとつの物語を見ていく形です。
結構王道っぽい部分が強いですが、個人的には直感的に理解しやすい単純なのは好きですので無問題でした。

ステージ構成も組織により若干違います。
日本側は「道幅狭く高低差が少ない」、アメリカ側は「道が広いがアップダウンが激しい」という部分や、物語的に日本だったら破壊せず停止させるところをアメリカ側は破壊優先するとか、各種敵車のスピードや兵器差など、細かい部分で特色も出ていたりするんですよね。

ただ、残念なのは、走れる距離制限と相成っての「決められた道を走る」という部分が強いため、景色やコーナーの角度に差があっても、若干新鮮味に欠ける構成が続くという部分。
この辺は、デコトラシリーズプロデューサーが作ったと知って「ああ確かになぁ」と感じる部分でしたね。

あと、仲間のパラメーターがあまり影響していない点や、走っている最中の強制イベントで変に操作できない時間を取られる、という部分もありました。
この辺飛ばせないのは物語を見せたいからだと思うんですが、せめてタイムアタック重視のROYALでは飛ばせてもよかったんじゃないかな? と思いますね。
(実際そのイベント中はタイムが進まないので)

また、個人的にグラフィックや走りのリアルじゃない部分はゲーム性にあっているならそれはそれで構わないタイプですが、その辺に不満が出る人が多いだろうなぁ、というのはありました。

特にハンドリングはかなり重いですし、車自体の挙動もリアルとは程遠いとは思うんですが、個人的に車がタイトだったら、仲間にぶつかりまくりで減速しまくり、とかでゲームにならなかったんじゃないか? と思いますし、これでよかったと思ってます。
処理落ちについてはなければ万々歳ですが、まああるからゲームにならないってわけじゃない範囲ですし。

こういう部分が万人向けとは言えない部分でもあるんですが……。


決してオススメはしないけれど
人に言うほどダメなゲームではない



個人的にS-1でSIMPLE系をガンガンやっていた時同様の気持ちはありました。
「遊べなくはないし、攻略要素(Notやりこみ要素)もあるから楽しめた」のが個人的感想。

ですが、まずこれがフルプライスで7000円のゲーム。
そして、やはり同期のゲームと比較して劣る部分が多い点からも、どうしても他人に勧めるのは厳しいなぁ、というのが正直なところです。

実際フルプライスゲームで、S-1時同様「ダメゲー前提で遊び方を模索したりする」受身なスタートって、新品で買う時にすべき部分じゃないですしね(汗)

とはいえ、個人的に世界観とかゲーム性は嫌いじゃないですし、独自な部分ってのもあるにはあるんで、できれば色々改善していけば、化けるゲームになってくれたよなぁ、という惜しい部分もありましたね。




というわけで、世間を揺るがした? ゲームレビューはここまで。
次回は先日クリアを果たした忍道・戒を予定しております。

【レビュー】建設重機喧嘩バトル ぶちギレ金剛!(PS2)

2005年11月08日 17時21分33秒 | ゲーム(PS2)

■建設重機喧嘩バトル ぶちギレ金剛!@PS2
公式サイト
【オススメ度】
★☆☆☆☆
【自己満足度】
★☆☆☆☆



いやさ。
散々高速機動隊に触れていて、まずはそのレビューだなぁ、と思ったわけですよ。
ほとんど書ける所までプレイしたしね。

で、昨日の昼間の記事書いた後に、夜思い出したかのように、高速機動隊で浮いた1000円で購入したおまけ? があったのを思い出したのだけど……。

久々というか初めてじゃないかな。
1000円で購入して「買って損した」と思うゲームorz


まず、マニュアルの機種紹介に絶句
説明不足かと思ったら事足りている……



最初にマニュアル見たんですよ。
で、マニュアル内に、建機紹介があるんですけどね。
その時点から、この不安はあったんですよ。

■その1:評価形式

建機の評価がジャンプのファミコン神拳風(またはうちのblogでいうならS-1風)なのですが……


機動力:どりゃぁぁぁぁぁぁ!
正面攻撃:うりゃぁぁ
側面攻撃:おりゃぁぁぁぁ


※項目ややうろ覚えですが、意味合いは間違ってないはず。

……いや、どりゃうりゃおりゃってあ~た(汗)
評価からぶちきれそうでしたが、これだけに終わらないのがぶちぎれの真骨頂。


■その2:技の説明なし

いや、上記評価はいいんですがね。
それ以外の事は、所謂説明書き(この建機はスタンダードで扱いやすいetc.)みたいな事しか書いていないんですよ(汗)
まあ期待しちゃいけなかったけど、コマンド技とかは皆無。というか無い。

で、ここで操作を一部説明すると。
十字キー(L3使用不可)で建機の移動、で
□、△、○が攻撃(キー配置に合わせ、右方・前方・左方)で、Xがガード。

……これだけなんですよorz
一応必殺技(ぶちぎれゲージ(=綱)が切れると発動)があるけど、これ相手をエリア内に入れたら自動発動ですしね。

つまり、操作系を単純にいうと、まあ無双系アクション的な感覚、っていう風になるわけです。

とはいえ、どちらかといえばこいつは格闘ゲーム系対戦式。
この操作感がどう出るかというと……。



とにかく操作が厳しくカメラアングルも悪い
攻撃も単調かつ癖がありすぎて困ること請け合い



突然ですけど、むるあは格闘ゲームやアクションゲームはそこそこやるのは周知のとおり。
で、少しもっさりした程度だったら、ゲーム性悪くなければ許せる人なんですよね。
(例えばSFCのらんま1/2シリーズの爆裂乱闘編や超技乱舞編とかはその類に入るのではないかと)

で、このぶちぎれ金剛。
正直かなりびっくりでした。

戦闘エリアが所謂工事区画なんで、やや広いものの見た目限定されているのは問題ないんですよ。
で、周囲に戦闘を盛り上げる? べく配置されたギミックもまあいい。

……正直根本的に、操作悪すぎシステム悪すぎ、挙句の果てにカメラアングル厳しすぎって3悪そろってたら、さすがのむるあも投げそうになりますってorz

まず、一番困ったのが基本的な移動。
正面突進とかはいいんですよ。軸がずれて、お互いが↑↓みたいに並んでしまったときに、正面に捕らえようと向き変えようとするじゃないですか。
これが至難の業。
普通に右に切って旋回しようとするんだけど、曲がったり曲がらなかったり。
しかも変にカメラアングルだけ動いたりするから尚のこと性質が悪い。

じゃあバックで仕切りなおし、としようとして斜め下入力。
※基本的には、車の向いているほうが上、という概念

そうしたら、キャラピラなら戦車系、車輪付なら自動車系の動きで向きを修正できるかというと、これが思うようにいかない。
建機がリアルな制御かはわかりませんが、まずこれでいらいら。

次に、攻撃なんですが。
基本的に正面か左右かなんですが、一応建機によって、クレーン振り回す系とかあったりはするんですよ。
そういう差異はあるんだけども、これが攻撃している感じが微妙だったりします。

一応ボタン押す長さで強弱&時間差攻撃(攻撃タイミングをずらす)ができるんですが、出ないときは何やっても出ない。
最初は移動中出ない、と思っていたんですけどね。(これはシステム上正解)
移動しないで静止しても、出ないときがあるんですよ。
これの理由がわからない。
それから、妙に時間差しにくい&連打したら先行入力が効く、みたいな、変なアバウト判定になりやすい。

で、じゃあ攻撃は代わり映えするかといえば、地味に相手に体当たりしたり、クレーンとか振り回したりだけなんで地味で盛り上がらないんですよね。
一応無理やり相手の側面に突っ込んで走りつづける形でもダメージいきますが、自分がダメージ受けることも多いし、それなら攻撃をきっちり弱でいいから当てつづけたほうがダメージ蓄積が早い。
結局、正面取ってガツガツ当てるだけ、となります。
ギミック類は泥沼?(足止め効果あり)くらいしか有効性がないし、相手を狙ってはめられないから意味は無いです。

それでもって必殺技。
これは一定ダメージを与える&受けると、ブチギレゲージ(初期は綱が弛んでいる)が張ってきて、最後に切れると一定時間、間合い内に入った敵に演出系必殺技を繰り出す、というもの。

演出違うだけでダメージはどれもあんまり変わりません。
まあ演出は、しょぼいとか変とかだけど、まあまだ軽く失笑できますけど、やはりぶちぎれ~範囲入ると問答無用で自動発動、ってのがネック。
(ガード中は巻き込まないんですが、このゲームガードは僅かな時間しか効果が無く、連続ガードできないので一時凌ぎ程度)

じゃあ逃げれば、という話になりますが、操作悪でバックなんて無理。
何より前進するほうが速いのはどの建機も変わらないですし。

結局、一撃30%強のダメージを与えるので、必殺技2回当てたほうがまず勝つ状況になりやすいんで、その当てあい&そこまで削るって駆け引きがメインなんでしょうけど……やっていると非常に淡々、かつ非常に操作に不満を覚える展開がほとんどです。


物語もぶっとんでいるし
クリア後特典も大してないのでしょんぼり



さて、そんな苦行とも言える中、ストーリーを進めたわけですが、中途半端にステージが多いんでちょっと辛かったですねorz
物語自体も、本宮ひろ志がキャラデザなんだけど、本宮ひろ志の物語の斜め上をいっているぶっとびっぷり。

勘違い野郎だけど最後はうまく納まっちゃう主人公はいいにして、犬が師匠の建機乗り、血縁か!? と思ったら違うと急に判明するヒロイン、ホモ、勘違い役人などで織り成す、見てて正直げんなりする物語。

いや、自分破天荒だし有り得ないけど、サラリーマン金太郎とか好きですよ。
だけど、そんな本宮ひろ志作品を期待すると間違いなく仰天します。
(実際脚本とか、スタッフロール見ると違う人っぽいけどもどうなんだろう?)

とにかく、ストーリーもそんなだし、かつ魅力あるキャラもいなければ、建機自身の操作悪もあって、負の連鎖に際悩まされます。

で、なんとかクリアしても、タイムアタックと、原画が見られるおまけが開いただけ。
……タイムアタックやる気になりませんってorz


久々にクリティカルなゲーム
自身のPS2ゲーム経験でも最悪かと



正直びっくりでした、これ。
S-1やった後だから、もっと余裕あると思ってたけど、これフルプライスで買っていたらそりゃぶちぎれでしょ(´・ω・)

勿論、アイデア全てが悪いとはいわないですし、ささやかながら、永続ガードじゃない部分で攻撃の時間差なんかは、流れとしてはありだと思うんですけどね。
必殺技の演出弾けるなら、もっと通常も弾けてもいいと思うし、それこそ最低限操作とカメラを見やすい位置をキープするようにしてくれたりとか、配慮があるだけでもう少しマシにはなると思うんですが。

正直、この手の対戦格闘で爽快感がないのが致命的。
ジャンルやや違いますが、SIMPLEのセンカンはいきなり全門掃射してぶっぱなしつつ、みたいな部分で僅かとはいえ爽快的なところありますし、特撮変身ヒーローにしたって、動きや判定がややおかしいけれど、まだ戦っているな、的な感じで、少しは頑張ろうと思えましたけど……正直ほんと、クリアしないで止めたいと思ったのは久々。
眠くなるわけではないけど、ストレスと失笑続きなのはきついですわ。

攻略らしい攻略はないですが、まずクレーンは弱キャラ。
基本的にリーチあるように見えてないし、大振り多いし、何より相手に必殺技のため隣接したいときに、クレーンが邪魔で出来ない、みたいなのがあります。

あと、基本的に図体大きいより小さい奴のほうが、一応小回りは利きますね。
同時に小型のほうが攻撃=体当たりで前進ってのが多いんで、結構突進しつつ攻撃もしやすいです。

でも密かにかっこいいのはショベル。
ショベルを上げる~下げるの2段攻撃(上げようとしたときにヒットしたらそこで攻撃は止まる)なので、避けられても微調整で戻りヒットがしやすいです。

……とまあ、少しはまともに評価しようとした部分も見せておきますが、正直つまらなくてこれ以上突き詰められないさ(´・ω・)

とにかく、百戦錬磨のSIMPLERにもオススメできない一品ですorz




一応こういうレビューもあげますよ、のいい例かなと。
結構色々見てもらっていて、よく「あいつはカンフーも面白いという男」とかの評価受けるんで念押しでひとついうなら。

S-1作品っていつものレビューと評価形式違いますから、ダメって言われるほど遊べなくは無いし、じゃあそれが面白いからオススメしたりできるかといえばNo。
S-1は「ダメだと言われているゲームが何処までダメか?」を見るところがあったんで、こういう遊び方あるんだね、という部分での「あり」の評価を下しているわけです。
実際、評価基準だった10段階評価で、一般ゲームで3が基本値ですから、普通以下ってのは理解してもらわないといけないですよ、結局orz

ただ、評価上「やるとこまでやらないで評価する」のが嫌なんで、ちょイプレみたいにファーストインプレ以外は、色々探索しているってのがあるだけですね。

高速機動隊もその流れに沿ってみたら、思った以上に遊べるし、自分好みだった、という結論でしたし(だから徹底して「オススメしないよ」と名言してますし(´・ω・))

まあこの辺はほんと、1レビュアーだし仕方ないんですけどねぇ。

閑話休題。

さて、気づいたら明後日にはSIMPLEラッシュ第1弾ですね。
高速機動隊も休止になるかなぁ。
一応ミニ美女刑事は購入予定ですが戦娘をどうするか検討中。
ついでに高速フラゲ店チェックしておかないと。

……しかし、ファミ通15点のゲームの後に16点ゲームか。
なんだかんだで結構わくわくしてます(笑)

【レビュー】戦国BASARA(PS2)

2005年07月26日 17時06分56秒 | ゲーム(PS2)

■戦国BASARA@PS2
公式サイト
【オススメ度】
★★★★☆
【自己満足度】
★★★★☆



さて、密かにZINAさん少年さんと共に興味ありまくりでレビュー担当? になった戦国BASARA(以下BASARA)です(笑)
とりあえず先に言っておくと、個人的に「似ている=パクリ」という発想は嫌いなんで、今回各所であがっているパクリな話題は敢えてしません。
勿論その対象となるコーエーの各種無双シリーズと似ている部分は多いので、比較として語らせてもらいますが、個人的には「同じスタイルだけど、目指した先は別」という印象を受けているので。

ちなみに現時点でのクリアキャラは、濃姫、まつ、幸村、謙信、利家(全て難易度ふつう)で伊達(難易度難しい)を現在進行中にしてます。

では、BASARAレビュー、いきますぞぉ、お館様ぁぁぁぁぁっ!!(BGMはTMRで)


戦国時代が舞台ではあるが
その破天荒さはある意味逸脱



結構時代物のアクションゲームは、大概アクション性の兼ね合いのため、キャラや世界、システムにアレンジとかを加えて華やかにしている印象があります。

これは無双シリーズもそうで、三国無双ならば演義の物語は残しつつ、キャラに個性をつけ時に時代のキャラらしい者、時に時代とかけ離れた印象のキャラ、という感じでの個性をつけてます。

勿論その流れはBASARAもそうなんです。
が……味付けの方向性が凄過ぎました。

・暴走族な伴天連かぶれの伊達軍
・宝塚な上杉軍
・一揆軍はいつきファンクラブ
・熱血師弟の武田軍
・らぶらぶ夫婦(だけど二癖くらい強い)な前田軍
・南国育ちの島津軍
・いかにも悪を地でいく織田軍
・間違った宗教団体のザビー軍
・鉄人28号な徳川軍
・やっぱり麻呂かもよ(今川軍!)※トンガリキッズ風

……と、軽く上げるだけであからさまに間違った(一部正解だけど)方向のキャラや軍が多過ぎるわけですよ。
これが個人的にいい意味でのはっちゃけっぷりかなぁと。
ここまでいっちゃうと、ほんと楽しむ方向にだけ頭が特化して「あのキャラはこうじゃねえ!」と、よく史実ベースだと発生する批判を丸のみできちゃう=みんなが割りきれる、と思いましたね(笑)


操作は快適でアクションも豪快
ただやられている印象が薄く気付くと死に掛けになっていることも……



戦闘方式は基本的にMAP内を駆けまわりつつ武将や兵を切り倒していくアクション。
で、攻撃方法は……

・通常技
・固有技(2個まで持てて切り替え式)
・BASARA技(所謂超必)
・ジャンプ攻撃(固有はなくなるが特殊ジャンプ攻撃に)

という感じで、その他にガードの他ステップがあったりもします。

この操作性なんですが、かなり快適。
無双シリーズって技と技の繋ぎがもっさりしているキャラ多く、ごり押しで割りこまれる、なんて事も多いんですが、このゲームではそれも皆無です。

まず通常技がほんとさくさくっと斬り出していくため、もっさりとした感じがないんですよ。
まさに「ズバズバ斬る」爽快さがある。

固有技も、一部キャラによるコンパチ技はありますが、それぞれ癖や特徴があって、自分なりのスタイルに合わせて使えるため、浮かせてHIT数稼ぐ事も、浮かせず地上でラッシュ掛ける事も、それこそ魅せ技だけどそれに酔う事もできます。

ただ、これらがほんと軽快に繰り出したり出来る分、攻撃を食らっている印象って飛び道具を除き結構薄いし、相手の攻撃に隙にすぐ割り込んで攻撃、なんてのが暴れノリでできるため、気付くと瀕死になっていることもしばしば。
この辺は注意ですね。

BASARA技は一見して無双シリーズの無双乱舞を思う方も多いでしょうし、実際は同じようなものですが、細かいところに違いがあります。
というのも、ゲージを自力で溜められない(信玄固有技及び瀕死時自動回復除く)のですが、その代わり「ジャンプしていなければ何時でも出せる」のです。
どういうことかというと、自分が強制的にダウンに行く技を食らって倒れる時やそれこそ転倒中、また毒霧などでぴよっている時にでも発動出来ちゃうんですよ。
なので、ゲージの有無が単純に自分の生存可否にも関係しますし、ほんとに一発逆転や危機回避に万能的に使えるわけです。

その他の面もなかなかいいんですよね。
ガードについては、攻撃ヒット直前にガードすれば、相手をふっとばせるため武将戦での間合い取りなどに使えます。
また、ステップは出しにくい(ガードボタン+スティック)仕様ですが、ステップ中は完全無敵なので、緊急回避も可能。
(但し終了間際に隙があり、連続ステップしても、間で攻撃を受ける事はあります)

こういった部分での操作感のよさが、このゲームの爽快感や面白さに繋がっていると思います。

ちなみに、このゲーム右スティックで地球防衛軍のような視点移動ができるんですが、これは後述しますが結構便利だったりしますよ。


戦場での共闘感はほぼなし
ただ、同時に強制感もなし



戦場については、基本的に敵は近寄るとわらわら寄って来ますので、一揆に巻き込んで、という爽快さを演出できていますが、逆に近寄らないと敵がこないという部分がちょっと残念。
とはいえ、基本的に無双シリーズと違い「わざわざ○○へ戻って戦いなおし」みたいなことはないので、流れで進んでいけば敵がいて、という感じで、それほど困る事はないですね。

また、自軍武将は基本的に、ある程度の場所から動きません。
無双シリーズは各武将、イベントや各AIである程度動きますが、そういうことがないため、基本的に「一人で戦場を駆け抜ける」ものとなっています。
ただ、敵を仲間に奪われるような事もないので、これはこれでありなのかな? という感じですが。

ちなみに、各史実で出てくる有名戦場が舞台であることが多い本作ですが、基本的にその戦場での戦況を再現する、という部分は希薄です。
無双シリーズでは戦況維持であるとか、史実にのっとった関係のイベントが多々あり、それに合わせて多くのミッションが発生します。
が、BASARAでは基本的に、あってもミッションはひとつ。
また、ステージ毎でしなければいけない内容もあまり重複していないので、結構それらがステージの個性になっていていい感じですね。
勿論ミッション失敗したからといっても、大概は敵が増えたりとか敵が強くなったり、程度なのであまり問題なし。

つまり、仲間と共闘出来ないけれど、ステージに対しての強制はあまりないので、自由に駆け回って遊ぶ事が出来ます。
特に基本的な敗北条件は「PCの死亡」でしかないので、仲間が危機になっていても、敵を倒すことに専念しても問題ない事も多いですしね。

ちなみに、敵の兵種は結構多いんですが、その兼ね合いで吹き飛ばししてくるうざい敵が一部います。
置きあがりにガード不能の岩を重ねてこられたりされると、BASARA技で強制脱出したりしないと埒があかない、ということも稀にありますが、基本的には受身もあるし、ある程度慣れてくれば対処に困る事もないので、それほど気にはならない感じです。
前述した通り、近寄らないと迫ってこないので、その手の敵は単騎おびき寄せ、みたいなこともできますし、それらを倒せば後は暴れ放題、というのもあるので。

なお、無双系と違い、所謂「中ボスみたいな戦い」になるような展開もあります。
また大将との戦いが隔離された戦いになることもあり、その際は回復アイテムにも限りがありますから、結構緊張しますね。
そういうアクセントはうまいなぁ、と個人的に思ったりしてます。


ムービーはアニメもCGも出来は良し
だけど、これは統一しておくべきだったかも……



このゲームには最近のゲーム同様ムービーがあります。
基本的に戦闘イベント的なものはないので、主に……

◎ゲーム自体のOP
○天下統一各軍(キャラ)向けOP&ED
●所属軍による特定の敵との戦闘前のムービー

※◎:CG&アニメ/○:CG/●:アニメ

という感じでのムービーがあります。

アニメについては(自分はその手に詳しくないんですが)少年さんの過去の日記に「マングローブ製」とありまして、ZINAさん共々絶賛しているアニメ制作関係のようで、実際出来もいいと思いました。

で、CGの方も個人的には十分出来としてはあり。
ということで、どちらもいいよ! ってのが基本になりそうではあったんですけど、これが個人観ではそうじゃなかったんですよ。

個人的にはこれ、どちらかに絞るべきだったろうなぁ……って思うんです。

何故かというとですねぇ……いや、ほんと申し訳なくぶっちゃけると……

「CGのムービーが弾けすぎてて、アニメムービーが霞む」

のです(汗)

例えば、OPって最初はCGのしか見られないのですけどね。

アニメのほうって、現代に落ちてきたBASARAのキャラ達を、なんかカッコよくクールにまとめているわけです。
だけど、最初に見せられるCGのオープニングがね……

TMRの曲をベースに、幸村と政宗がぶつかったら敵味方関係なしに爆発に巻きこんでみたり、なんか織田の元へ攻め入るところで、政宗六刀振りまわして猛ダッシュ、幸村ニ槍に乗って驀進、信玄丸太に乗ってサーフィンなんてやらかして、挙句の果てに城を突き破って巨大化信長登場。

……というのですよ(汗)

戦場毎のアニメ、結構かっこいいものとか多いんですよ。
しかもCGムービーより長いから見ごたえもあるんです。

だけど、キャラ選択後のCGムービーとかが……それこそ最初に書いた各軍の個性丸出しのムービーなんですよ(汗)

暴走しながら「天下トッドー!」な政宗。
かすが暗殺のはずなのに、謙信に人目ぼれしたあげく薔薇に包まれる二人。
お館様に拳一つでぶっとばされ「幸村ぁ!」「お館様ぁ!」連呼の熱血。

こんなの目白押しですよ(汗)

確かに世界観の破天荒さからいくと、CGムービーのほうが世界表現しているっぽいんですよね。
そういう意味での統一感、として、どちらかにしておくべきだったんじゃ……というのがありました。


やりこみ要素は薄め
どちらかといえばさくっと楽しみたい時に遊ぶゲーム



その他、アイテム収集や成長についてのやりこみ要素もないわけじゃないんですが、無双系と比べると薄めですね。
キャラの成長により「キャラ能力アップ」「固有技種が増える」「BASARAゲージが2ゲージ溜められる」というのが出てきますが、難易度上げればそれほど成長は難しくないですし、アイテム類も難易度により取れる取れない、いいの出やすい出にくいはありますが、無双系と違い、普通にアイテム出現がランダムなので、一定の作業をこなさなくていい分楽であり、同時に取得自体も難しくない、という感じになります。

実際究極はまだ未経験ですが、難しいの難易度は、最低限のアイテム(体力・攻撃力・防御力アップの3つ)あれば、初期キャラでもなんとかなります。
武将戦でやや慎重に戦う必要はありますが、最初の戦場を乗り切れば取得武器で一気に安定した強さになります。

なので、やりこみっていう面ではそれほどの要素はありません。
まあその分、お手軽に遊んだり出来るっていう感じのゲーム、と考えるべきかと思いますけどね。


爽快感を超えた豪快感
パッケージの言葉に偽りはなし



総括すると、無双系は「物語を体感させる」アクションであるのに対し、BASARAは「アクションを楽しんでもらう」アクションとして、違う方向性を持っていると自分は思ってます。

実際、無双系のコンボは単体相手ですし、成長要素を助長するという部分がありますが、BASARAはコンボは周囲の敵全体へのHIT数で、それはBASARAゲージ上昇の助長しかありません。
その分、まとめて敵を倒した時の爽快感はありますし、コンボもっとつないでやろう! という部分で熱くなれます。
(シューティングの首領蜂をやったことがある人なら、あのコンボ繋ぎに近いと思ってもらえばいいかな?)

また、無双系はキャラが違っても大概コンボが似てしまいますが、BASARAは自分なりの技でコンボ繋いだり、かっこよく決めたり、というのができます。
そういう楽しみ方がそれぞれにある分、短時間で爽快に遊ぶ、というゲームかなぁと。
過去のレビューでいうならランブルローズに近い感じの一本でしょうか。

欠点としては、やりこみの薄さもありますが、固有技が色々覚えても2種類しか戦場で使えない事、アイテムが3つまでしか持てない割に、3つないと効果を発揮しないものが多めなこと、くらいですかねぇ。
あとはアクションとしては十分ですが、史実を追いたいとかって人には、物語性や史実の再現性は希薄なんで、そういう意味では向いてないかなと。

総じて自分はどちらもゲームとしてはありだし好きですけどね。
真似とかパクリとか考えず、双方を遊んでもらえば、結果的に一長一短あるのはわかってもらえますから、さくっと遊びたい人にはお勧めの一本ですよ!




<おまけ:視点戦法方をマスターせよ!>

さて、ここからはやや攻略的です。
ネタバレといっても大した事はないので敢えて隠さずに書きますが、気になる方は読まずにスルーしてください。

今回の中で、三国無双シリーズの呂布と同格の存在として、徳川家に攻め入ると出てくる忠勝の存在があります。
普通に戦うときついので、避けて家康と、となるわけですが、忠勝&家康と同時に戦う、となるとかなり辛いです。

またそれ以外にも、いやらしい弓兵などに泣かされたりする事も多々あります。

そんなこのゲームですが、前述した「視点は右スティックで操作できる」のを利用すると、それだけ快適に、また楽に戦う事ができますので、それを伝授しましょう。

無双系でもそうなんですが、基本的に「視界外かつある程度の距離が開いている敵からの攻撃は受けない」のがこのゲームでもあります。
完全に追いかけてくる場合は距離を詰めてくるルーチンがベースになるため、振りきらないとその対象になりませんが、そうでない場合は画面に映らないようにしてやれば、基本的に攻撃を受けません。
また、追いかけルーチンが働いていなければ、追いかけられる事もなくなります。

例えば弓兵が並んでいる所がある場合、それを画面外に追いやるように視点を移しておけば、その弓兵からの攻撃を受けません。
そこで、弓兵を画面外にやりつつ、固有技の突進系をその方向に繰り出すと、画面に入った瞬間に当てられるため、楽に進軍しやすくなります。

対忠勝戦も、実は前半は追いかけルーチン働いていますが、後半最後の家康戦はこれを利用出来ます。

後半本陣への門を開いてから、まず本陣の脇の道の敵を倒していると、本陣に戻った忠勝がこちらに迫ってきますので、それを確認したら攻撃を避けて本陣にかけより、雑魚は無視して家康の元へ行き名乗りをあげさせます。
そうしたら後は、上MAPで忠勝を示すものの位置に注意しつつ、忠勝を視界に入らないようにコントロールしつつ家康と戦えば、忠勝は相手にしないで戦えます。

この辺の技術だけは、強くなるまでは必須になりますから是非覚えておきましょう!

【レビュー】絢爛舞踏祭(PS2)

2005年07月21日 17時20分45秒 | ゲーム(PS2)

■絢爛舞踏祭@PS2
公式サイト
【オススメ度】
★★★☆☆
【自己満足度】
★★★★☆



とりあえずBASARA購入&軽くプレイは完了してますが、レビューは予告通りに絢爛舞踏祭です。

ちなみに最初に書いちゃいますが、オススメ★3ですが、多分これ、他のゲーム以上に、人により★5にも★1にもなるゲームです。
なので間を取って★3にしています。
ってか、それくらい評価に悩むゲームも久々だ(´・ω・)ジブンハオモシロインダケドネ
なもんで、今回はレビューとしてかなりダメダメかも(汗)


世界観は複雑
だがゲーム上意識しなくてもなんとかなる



世界観の説明は難しいんですけど、簡略にいくと……

◆世界は7つあり、ゲームの世界はそのうちの6番目、自分達がいるのが7番目の世界
◆プレイヤーは、世界を変える力を持つ絢爛舞踏37人のうちのひとりとして、
  ゲームする感じで向こうの世界に介入する役。
◆ゲームの世界は未来の火星(人口で海もある)。
  火星独立を補助しつつ、政治面や他の宇宙人侵略を抑えて宇宙レベルでの
  100年の平和を目指す。
◆こちらの戦力は一隻の潜水艦で、そこに絢爛舞踏のNPC達もいる。
  基本的にその中で、大勢力と水中戦したり、政治活動で平和に持っていったりする。

……という流れになります。

勿論もっと深い設定があって、実際絢爛舞踏のNPCには異星人や、主人公同様世界を超えて戦いに参加している人もも多いんですが、正直自分はまだまともには理解出来てません(´・ω・)

ただ、ゲームの世界観は知っていればそれだけ面白みが沸きそうですが、わからなくても『潜水艦にいる仲間と共に、戦闘したりコミュニケーションしたりしていくゲーム』なのであまり困りません。
世界に絡む話をNPCがしてくることも多く、実際、その辺がわからないと「電波?」って台詞もないわけじゃないですが、世界観が難しいので、そこを割りきっておくといいかと思います。



操作は問題ないが
戦闘に関しては癖が強い



ちょイプレでも書いてはいる部分ですが。

基本となるキャラの操作性は特に問題ないですし、セーブ・ロード以外でのロードはほとんどないので、操作としては問題ないです。

ただ、戦闘が結構それぞれ職種により癖があるので、そこが馴染むかどうか? っていうのは各人で変わるかも。

例えばRBに乗っての戦闘は、マニューバ戦闘と呼ばれるもので、アクションやシミュレーションというよりは、コマンドタイプのものと思ってもらったほうがいいです。

基本的に視覚で見られる情報は、各敵味方・兵器の座標。
起動・深度・速度の3点により見えるグラフみたいな表示が複数あり、それに重なると隣接した事になります。
これらを駆使してめぐってくるターンに合わせて行動、攻撃などをするんですが。

これは慣れないと難しいですが、無理やり図形を合わせるよりは、△で確認できる各敵の座標に合わせて数字を上下させていくようにするとやりやすいです。
ただ、めちゃめちゃ動きがある印象ではないので、ほんと癖が強いですし、慣れないと何も出来ずに仲間のRBや艦のほうで迎撃されたりってのが結構あります。

勿論慣れて先読めるようになると面白くなる、というのもあるんですが、自分は読めなくてもそれなりに楽しめてますね、戦闘は。
ただ、満足できる楽しさ(=求めている戦闘方法ではなかった)ではないのはあるんですけど……。


絢爛舞踏との交流が真髄
AIのあるNPCゆえに色々大変さもあるが面白さもある



さて、このゲームの基本は戦闘もそうですが、艦内での生活、というのもあります。
あからさまな異星人や機械系から、それこそ渋いオヤジから綺麗なお姉さんまで選り取りミドリ? ではあります。
そんなNPCも勿論プレイヤー同様職を持っており、戦闘に参加したり指揮したり、といったこともしているんですが、基本的にAIがあるため、ただ同じ事を繰り返すだけじゃなく、色々と面白い事が起きたりもします。

例えば、NPCは各相手(PC含む)に対して「友情」「性愛」「親愛」「嫌悪」のパラメーターを持っています。
これらにより、その人と親しくなっているとか、嫌われているとかの関係が生まれますが、これはPCだけに限らず、NPC同士でも行われている為、知らぬ間にNPC同士が付き合っているとか、そういう状況になってたりもあります。

勿論PCがNPCと仲良くもなれますが、しつこく話しかけると避けられたりとか、同じ話題ばかりだと好感系パラメーターがあがる時でもあがりが鈍くなっていったり、伝言や噂、見られた情報を元に、他のNPCにその話をしたり、なんてこともあります。

この辺の動きややりとりが、艦内の生活観を高めているんですよ。
言わば「艦内生活シミュレーター」というんでしょうか。

結果で言うなら同じ事の繰り返しになりやすいところはありますが、この生活している感じを楽しめるかどうか、が絢爛舞踏祭の評価になるかと思います。

ちなみに色んな女の子と仲良くしたら、浮気と判断されて? 嫌悪があがる、なんてこともありますが、ハーレムプレイみたいなこともできなくはないです。
ただ、ギャルゲーやマンガみたいに「みんなに好かれてケンカもない」状態になりにくいところは、さすがにゲームだけどAIで現実に近くなっているというところですかね(苦笑)


縛られた世界観だけど自由度はある
ただ、自由なところから選択したもので束縛される



言葉を見て矛盾してない? と思われるかもしれませんが。

このゲーム、今まで語った通り「潜水艦」で生活し、戦闘し、というゲームです。
なので、例えば街でデート、みたいなのも一応寄港した都市船(設定上都市も船として水中にあります)で出来ますが、文章だけですし、ほとんどは潜水艦内での出来事となります。

潜水艦内ベースということは、必然的に潜水艦故に出来る事は限られます。
NPCとのコミュニケーション、自分の訓練、そしてRBで戦闘参加。
初期だとこの繰り返しになりますから、そういう意味で縛られていてやれることが限られているように感じがち。

ですが、戦功を挙げて威信度をあげると、別の役職にもつけるようになります。
(その職についている人以上の威信度があれば、入れ替わる事も出来る)

そうなると、艦長はじめ、船の行き先を示唆して動かす航海士、敵がいないか探知する水測士、船の攻撃に絡む水雷士をはじめ、RB整備する整備士や、地上での制圧任務をこなす陸戦部隊、倒れた仲間を介護する医師から、演説とかを行える政治家までできたりします。

こうやって、やれる事の選択肢は非常に多く、それら毎に違う操作や処理を行えるようになるんですよね。
出来る事を探すと、こうやって幅が広く感じるわけです。

じゃあ自由度高いよね? と思うのかもしれないんですが、結局は潜水艦の中という閉鎖空間。
その職種に付いた場合、併用してあの職種も、ということはあまりできないので、結局は束縛されている、という部分も生まれます。
やっていく流れも生活~戦闘~生活~戦闘~の繰り返しですから。

この、矛盾しているようで、実は束縛でもあり自由でもあるという難しい状況が、自分が評価に悩む理由にもなりました。

AIのあるNPCも、ある程度以上までいくと真新しい会話やコマンドもなくなりますから、そこで単調と思うか、NPCとの交流として楽しめるか、の差が、合う合わないに出る事は間違いないです。

個人的にこういう決められた中で生活するゲーム(昔で言うならワールドネバーランドシリーズかな?)は好きなんで楽しめていますが、逆にその手が苦手だと、戦闘も癖がありますし、肌に合わない人も出てくる、というのが本音です。



とにかく癖が強いため好みが分かれるところ
思いきりオススメはできないが、別な意味で他にあまりないゲームとしてオススメ



一応ゲーム内時間3年の制約や、セーブ後ロードする際、最低でも24時間+実時間で進んだ時間(PS2内部時計を参照して算出)が自動処理される、というのもあります。

こういう部分含め、とにかく世界観からゲームのシステムまで、癖が強いというのがこのゲームです。
ただ、AIによるNPCとのやりとりとか、それこそ潜水艦内で暮らすSF的なシチュエーションとか、変わった戦闘方法だとか、そういう真新しさというか、あまりない部分を評価するには、やってみないと伝わらないゲームなんですよね。

こういう凝り方のゲームは決して多くないんで、そういう意味で新しいものやってみたい、という方にはオススメをしてみます。
そうでない方で気になる方には、公式見たり他のblogさんなどの評価も含め、情報集めて肌に合いそうか? と判断できる情報を集めてから購入を考えて動くのがいいかな、と思います。

むるあの完全個人的な評価は、面白いです。
というか、100年の平和そっちのけで、艦内のお気に入り女性と仲良くなるプレイに励んでいます(笑)
昼寝&キス成功させるんじゃぁ! みたいな(苦笑)

まあこういう楽しみ方もひとつだと思いますしね(^^;

バンピートロットを終えて感じたこのゲームの良さ

2005年07月19日 15時48分32秒 | ゲーム(PS2)

さて、連休を利用してやっとこバンピートロットをクリアしました。

結構購入ソフトかぶっちゃったから、それぞれレビューのために軽く触れたりしていたのがあるんですけどね。
多分本格的に物語があるゲームをクリアしたのって、すごい久々(無双みたいなのは除いて)かも。
物語も王道系? だけど個人的にその手の話が好きだったので堪能できたし、大満足でした。

ちなみにレビューした時から、出来とか操作感とかの感想は基本的に変わらないんですけど、終わらせた中で感じた良さもあるのですよ。
なんで、ネタバレをしないで正直な感想を書くのは難しいんですけど、ちょっと語らせてください。
(気になる人は読まずに終えてね(汗))




このゲームは自由度があるってことで自分も推したんですけど、密かにもう1点を売りにするなら、「世界観が物語にマッチしている」という部分かもしれない。

この世界って、所謂産業革命時代。
その時代って文明が栄えてきて、一気に近代化が進んでいく時代でもあって、その中で車のような感覚で、トロットビークルも産まれた、というのがあって。
トロットビークルもそうだけど、世界であちこち感じられる「近代化による良し悪し」という表現がすごい上手いんです。

メインとなった物語の本質もそうなんだけど、サブイベントや、要所要所で聞けるNPCとの会話の節々にも、それを感じさせる言葉が多い。

近代化を喜ぶ者。
近代化で辛い思いをする者。
近代化を危惧する者。

そういうのをほんと、うまく描いているんですよ。
個人的によく「ロボットがあればどの世界でもいいんじゃ?」ってゲームは結構あるんですよ。
そういう中で、久々に「この世界観だからこそ、ビークルであるべき」って思いました。

あとは、トロット楽団で演奏する曲の歌詞が、すごいいいんですよ。
ただいいんじゃなく、物語にマッチしている。

物語の途中でわかる話なんですけど、基本的に楽曲に歌詞をつけているのは、ヒロインのコニー。
過去に楽団や友達絡みで色々負い目を持っている、影のある少女なんですが、歌それぞれに、そんな彼女の経験や想いが込められているのを、プレイした方々は気付いたかな?

「In your Voice」では出会った主人公についての励ましを歌い「Impossible」では過去に失った友への想い、「I Cry」では好きだった楽団を離れてしまう仲間への哀しみ、そしてエンディング「You are Later」でもまた、最後の彼女の想いが歌になっている。
(ちなみにまだ曲あるんですが、まだ出せてない=サブイベント終わってないのは秘密(汗))

こういう、物語を進めていく中で出会う歌によって知っていける事もあって、そういう意味でトロット楽団に主人公が加わった価値というのは一気に高まるんですよね。

ほんと、色んな細かい部分の出来の良さを、本編進めながら楽しめた作品でした。
やはり個人的に、物語と世界観を最も楽しんだゲームなのかなぁ、って思いましたね。




あとはちょこちょこサブイベントもこなして、自分なりに満足出きるところまでやっていかないと。
まだ闘技場Dランクだし、ビリヤードも練習だけだしね(苦笑)

というわけで、ほんとオススメの一作ですよ!

そして次回レビューは絢爛舞踏祭
本当は評価に悩んでいるというか、どう伝えるべきか未だ迷ってはいるんですが、そろそろこれも自分の中できっちり書いておきたいな、と思う作品なので。
まあ期待せずにお待ち下さい(^^)

【レビュー】ポンコツ浪漫大活劇 バンピートロット(PS2)

2005年07月04日 17時28分58秒 | ゲーム(PS2)

■ポンコツ浪漫大活劇 バンピートロット@PS2
公式サイト
【オススメ度】
★★★★☆
【自己満足度】
★★★★☆



さて、今回は、少年さんJINAさんなど、注目されている方も多いようなんで、ポンコツ浪漫大活劇バンピートロット(以下バンピー)をレビューしたいと思います。
(お二方コメント感謝でしたm(_ _)m)

ちなみにこのソフト、実は購入のきっかけになったのは、発売前にあるblogで知ったのが理由だったんですよ。
それが、実は結局SIMPLE伝道のために本作購入を控えた、あのDAIKAI-6さんところで知ったソフトだったりするのですよね。
この場を借りて、このゲームを知らしめてくれたDAIKAI-6さんに感謝であります!
そして、感謝をするということは……というわけでレビューいきましょう(笑)

※など今回は一部ネタバレある可能性が濃厚です。
  一応ネタバレは極力反転しないと見えないようにしたりしますが、その辺はご了承下さい。
  また、ネタバレ自体に触れるコメントも極力控える(または濁す)ようにしてください。


とにかく序盤は評価が伸びない人も多いはず
自由を謳っていながら自由を感じない瞬間が多い



さて、いきなり最初は批判めいた流れからいきますがご容赦を。

バンピーを初めてプレイすると、キャラの作成の後物語が始まります。
トロットビークル(以下ビークル)もすぐ手に入るし、序盤は操作に慣れていくまでの過程、という感じで進んでいくんですね。

で、この過程をそのまま行動していると、最初「本当に自由度があるの?」という部分に直面します。
というのが、物語が大筋であるんですけど、物語を追っているとなんら普通のRPGとかと変わらない印象を覚えるんですよね。
なんか色々矢継ぎ早に頼まれて、やれることが増える印象を覚える時期もあるんですが、基本的には色々な展開ばかりが進み、また進むに合わせて行動させられ、という感じになっちゃうんです。

また、細かいロードの多さもそれにあわさってついて回ります。
フィールドと街の移動や、イベント時の読みこみなんかでは、簡単なあらすじや街なら街の説明が入りますが、実際は5~6秒のロードが入ったりすることも多いんですよね。
特に、街も広さによっては移動している途中にロードが入るんで、そういう部分で不満を高めてしまう恐れがあります。


ビークルの操作は意外に軽快
だが、チュートリアルや街内での移動において不満を感じることも?



さて、肝心の操作性ですが、これもちょっと癖があります。
まず人の時点では、キャラが左スティックで動かせるんですが、簡単に画面側向いちゃったりするんですよ。
それを右スティックでカメラ移動でフォローしたり、ねじ込んで背後視点にできたりするんですが、一気に動いちゃう分追うのが大変……。
慣れればそれでもなんとかなるレベルですけどね。

※2005/07/6追記
そうそう。

建物内移動のカメラワークは固定カメラ位置で、キャラとの距離に合わせて遠近が自動に切り替わるんですが、このカメラワークもちょっときついです。
また、建物内の移動中急に次のカメラに切り替わる時も、それに合わせて操作方向が変わってしまうため、なれるまで不自由を感じる事もあります。

※追記ここまで

で、これがビークルになると視点としては若干安定します。
というのは、ビークル背後視点で基本的には動けるからですね。

ビークルの操作は、2スティックを使ったラジコン操作、というのがわかりやすいでしょうか。
バーチャロンやゾイドインフィニティという感じ。
これは操作性としては十分ありで、慣れれば攻撃や防御も含め結構安定していい感じです。
歩くだけでなく、ブーストダッシュやジャンプもできますし、敵ロック機能もありますしね。

ただ、ロック機能は激しく動き回っていたり、敵を掴んで投げた後なんかに解除されるので要注意です。

ちなみにビークルに絡む操作を理解できるチュートリアルは、教わるのはいいんですが、最後の船長を倒すのが慣れるまで至難の技(汗)
ここが負け続けると、演出飛ばせずロードも頻発するので投げそうになる人も多いかも……。
ただ、ここまでロード地獄になる展開はあまりないんですが、物語上急な戦闘は多いんで、セーブだけきっちりしていっておけば、それほど本編でロード苦にはなりません。

ここでの攻略法(というか先々ビークルでの戦闘での有効性がわかると思いますが)を念の為書いておきますので、気になる方は下をネタバレチェック!

↓船長とのビークル戦ネタバレ攻略

慣れてくるとわかりますが、基本的にガードしつつ接近~攻撃ではなく、相手の射撃の隙に一気にブーストで近づいて掴み~投げ(とにかく早く。壁際に投げれればなおよし)~ブースト体当たり(orブーストで近寄りつつ通常攻撃)~掴み~投げ~
のループで攻めきりましょう!

投げはその後の戦いでも結構有効性高いしオススメです。
なお、障害物投げることもできますが、この船長戦ではそれはオススメできません。
実際の本編では使えるシーンも多々ありますが、まずは掴み投げを基本として覚えて、さくっと乗り切りましょう!


さて、慣れれば快適に動くビークル。
なので、街でも同じように動けるのを期待しちゃう人も多いと思うんですが、街はなんと、目的地(正しくは駐車できるパイロン)までのオート移動で、ビークルでは自由に動けません。
これは個人的に、産業革命時代で、車の延長上にあるビークルが、無秩序に動いてしまったら街の雰囲気も壊れてしまうし、何より何でもかんでもできちゃうのに問題が生じるための配慮だと思うんですが、これを知らずに入ると、裏切られた気分になる人もいるかも……。

なお、街でのビークル移動時はL1ボタン押すと速く歩いてくれます。(押しっぱなしではなく、押す事で切り替え)
また、人として行動する場合は、自由に走りまわれますのでご安心を。


物語がたまに突拍子もないことに?
唐突な展開が多々あり



物語についても、自由のはずが……というのは先にも書いた通り。
勿論選択肢は色々出てくるんですが、それ自体は大きく影響はしてきません。
(一部はその後の展開で選択肢が変わったり、というものはあります)

で、序盤はまだ流れとしていいんですが、中盤「へ?」とか「え?」とかなる展開が幾つかあったりします。

↓以下ネタバレです。それでも見る方は暗転させて読んで下さい。

例えば序盤は、記憶を失った自分が、ヒロインのコニーと出会って、彼女の流れでトロット楽団と知り合い、みたいな展開で進み、その後もネフロネフロの街を占拠されてしまい、とかいう流れがありますが、まだ自然なほうなんですよ。

ただ、中盤コニーを砂漠を超えて仲間の元へ送り届けて、そこでフェンネル脱退のトラブルが発生するんですけど、ここで特に入るという選択肢もないのに、気付いたら「楽団の一員」にされてたりするんです(汗)
(コニーはその前の演奏で、「今回彼にも一緒に演奏させたい」って話してただけな気がしたのですが……)

その他にも、仲間を人質にされて、ビークルバトルで八百長しろと脅される話も、その話が出ているのに、話後みんながいた元の場所にまだ普通にいて、こっちのいうことを信じてくれないから結局戦闘に……というような展開もあります。


シナリオの矛盾や急な展開、そしてそれを拒む術や別な方からなんとかする打開策がないという部分が、自由度を消して束縛させた印象にさせてしまいっているという点は否めません。
この辺で、最初に説明した不満等も合わせ「期待ハズレ」と感じてしまうことはあると思います。

ただ、それぞれの物語である伏線から、物事がわかっていったりするような面白さはありますし、個人的にはこれはこれでありかな? と思えるようになりましたけどね。


ここまで見ると酷評に見えるが
実はめちゃめちゃ面白いゲーム



さて、ここまで見るととにかく不満点の羅列で、ダメなゲームに見える本作。
しかし、開幕でのコメントや、☆4を見て「あれは何なの?」という方も多々いることでしょう。

このゲーム、正直不満な点はあるものの、評価でいうならかなりいい理由が多々あります。
その辺を個人的に列挙していきましょう。


■まったりしたいなら自らのペースでシナリオを進めてみよう

実はこのゲーム、物語上時間制限があるように見えて、制限がないシナリオが多かったりします。
だから「明日までにうんぬん」と言われたりしても、気にせず街の生活をしちゃうこともできます。
(勿論失敗にはならず、後日に進んでも問題なく話は進められます。)
そういう感じで強引にでも、街での生活がどんなものか、やれることをしてみると、見えなかった自由度が色々見えてきます。

例えば、ただただ制約になる食事についても、街でただ生活するにはお金が掛かるという事を再認識しますよね。
で、そのためにどうするか。
そう考えたとき、(シナリオの進行具合にもよりますが)さまざまなお金稼ぎの手段があったりします。

・楽団でコンサート
・路上ライブ
・アイテムを売買しての交易
・街道にいる盗賊団系ビークルを狩る
・化石を掘って鑑定
・闘技場でのビークルバトル
・ダンジョンを捜索
・バス代わりに人を運ぶ

……など、ほんとさまざまなんですよ。(これ以外にもあるかと)
こういう要素を物語を進めながらしようとすると、しようとしたらその街離れてしまった、なんてことにもなりますから、まずはそういう自由を堪能したい時は、自分なりに無理やりシナリオを進めないで遊んでみると、バンピーのよさに気付き始めるはずです。

なお、自分はまだ物語途中なんでこれは調べた情報ですが、物語を進めてエンディングに到達してしまっても、そのエンディング後セーブし、そのデータをロードするとそれ以降の続きを楽しめるそうです。
ですので、先に物語を堪能し、その後まったりとプレイしてみるのもありかと思いますね。


■細かく存在するやりこみ要素と自らの歩みを記載した履歴

序盤手に入れるメモを見返してみると、自分がどんな選択をして今に至ったかがわかります。
これがちゃんと記録されていくんですよね。
また、その中に、メインの物語とは関係ないけども、色々進展させる事が出来る寄り道的な話(いわゆるトロット楽団ベースではない、各街の人たちの物語)なんかへのキーが読み取れたりもします。
これがまた多岐にわたる量存在するんですよ。
こういうのを追いかけてみるだけでも、かなり色々出来る事がわかります。

また、アルバムというのがあって、ある場所で出会った人(or話し掛けた人)が、どんどんそれに追加されていく、というのがあるんですが、街レベルじゃなく、建物や組織レベルで、なんてのもあって、これをコンプするのもまた一労力あったりします。
細かい意味でのこういう部分を極めようとしていくと、なかなかやり応えがあります。


■自らに合わせて選べる楽しさ

例えばトロット楽団での演奏ですが、途中手に入れるさまざまな楽器を、自分で演奏したいものを選んで演奏出来ます。
(楽団のリーダーになった場合は、仲間の演奏する状況も変えられます)
得意な楽器をやるもよし、色んな楽器にチャレンジするもよし、それぞれがそれぞれのスタイルで楽団やライブに挑めるというのは、個人的にもかなりいいなぁ、と感じたりしてます。

同じように、ビークルのカスタマイズも人それぞれ。
地形にあった脚部を選んでみたり、自分の戦い方にあった武器を選んでみたり、自分のお金を稼ぐスタイルに合わせた荷台を用意してみたり……。
めちゃめちゃ種類が豊富、というわけじゃないですが、ここもまた自分らしさを出して楽しめるいい要素だと思います。

つまり「自分本意」の楽しみ方が出来たりするわけです。



とにかく、開幕だけで判断してはいけないスルメゲー
自分らしさと雰囲気のいい世界観を堪能し遊び尽くしてみましょう!



正直、序盤だけやった時には、自分も「期待していた感じじゃないなぁ……」というところも多々ありました。
ですが、やっていくと「あれもできるのか」「これもできるのね」という要素の多さに気付かされました。

多分、過去にレビューしているメタルサーガに方向性は近いんだと思います。
自由度は高いし、それは各人のスタイルで変わる。
ただ、メタルサーガはほぼ完全な放任主義(=物語はあるが希薄な存在で、行った先々での物語がメイン)であるのに対し、バンピーはひとつの物語の筋は用意しつつ、寄り道できる要素も多々ある、と考えるのがいいかなと。

ヒロイン・コニーの声優さんが棒読みとか、色々言われる点もありますが(苦笑)、自分はそんなコニーも大好きだから気にしない!(笑)

とにかく、最初の判断を下すのは開幕ではなく、ある程度やりこんでから評価してもらいたい作品です。
最後のネタバレですが、どの辺までやってから評価すべきか? を示しておきますんで、気になる方はチェックしてみてください。

↓以下ネタバレです。

個人的には、ネフロネフロをキラーエレファント団が占拠し、それを解放するまでは、まずは物語を追ってしまうのがいいかと。
ここで街に戻って一段落すると、コニーの母親の所でコニーを見送る、等の話が出ますが、これを先延ばしにしたり、またはコニーを砂漠超えて、ハッピーガーランドへ送る依頼を受けてから、自由にまずは動いてみるのがいいかと。
ここでそういう行為をしてみて、楽しめているか、とか、ここで書かれた評価にあった部分の面白さを感じられるか、を見てくれたらいいなと思います。

あとまったり寄り道するなら、楽団に入った後、ハッピーガーランドで初コンサート終えたあたりがいいかと思いますね。
とにかくクリアを行き急ぐより、色々試して色々遊んで、このゲームを堪能してもらいたいなと思います。