■ 一人綴り

イロイロやってますが、停滞中。(モノが出来たらアップする感じですから...。)更新はしますが数が減るかも。

■ 私的まとめ

2017年02月07日 | MMD

今更ながら私的まとめ...。

 


セットアップ


とりあえず、通常のインストールとセットで、MMEを追加します。

 

 ■ VPVPwiki : 拡張表示系ツール

   https://www6.atwiki.jp/vpvpwiki/pages/

   219.html#MME

 
ここのMMEを展開して、3つあるファイルをMMDのフォルダーに
移動します。すると、MMEが利用できるようになります。
 
 利用可能になると、画面右上にエフェクト用の何かが出ますか
らそこにMMEのシェーダーをドロップすると、それが適応されま
す。

 通常のシェーダーよりも重くなるので、マシンスペックを求め

るのですがSSSやAOなどいろいろな効果があるので、用途の幅

は広いです。

 

 あと、これは重ねる事が出来るので、シェーディング音調整を

することも可能です。

 


とりあえず出力解像度のテスト結果


トーキンはしていないので、解らないのですが、サイレンス状態

で出力テストをした結果、どうもMMDでは8Kの動画の書き出し

が可能なようです。

 

 とりあえず、きしめんを出したらそのまま出ました。

 

 きしめんよりも、TDAさんとこのアペンドなミクたんのほう

が重たいようで、フェイシャル切り替えの短い尺のものですが、

きしめんの3倍強の重さがありました。

 

 ちなみに、Core i5 650/DDR3 8GB/Quador K620の構成

で当然のように64bit環境のWINDWS 10です。

 


BlenderとX


 親和性から言うと、マテリアルのみの形状は問題なく出るの

で、Blenderと言うよりもMetasequoia LE辺りでも問題がない

のですが、UV展開後のテクスチャーで影響が出る事があり、テ

クスチャーの消失に至る事例と形状読み込み不能になる事例に

遭遇しました。どうもリダクションをかけるとマズいようなの

でそうした処理はせずにメッシュを当たり前に作る必要がある

ようです。あと、BlenderからダイレクトでXで出す場合ですが、

これはもディファイヤーで三角形ポリゴンにすると大丈夫なよう

でした。

 

 テクスチャーについては、多重にしたらダメだったので、マ

ップでエクスポートして、PMX EDITORで調整して出すとかし

たほうがいいのかな?と言う気もしましたが、微妙に解らない

部分がいくつかあります。

 


背景とキャラクターの位置関係


 これは制作時の座標で変わってくるので、高佐のあるものを

作るとキャラが埋まってしまうと言う状態に至ります。

 

 そうした場合、選択肢としては、

 

 ■ キャラのセンターボーンで位置調整をする

 

と言うのが定石です。しかし、時々センターボーンがないモ

デルが存在しているので、その場合には、アクセサリー側の

座標を調整する事になります。

 

 アクセサリーは座標と拡大縮小などの変更が出来る訳です

がセンターボーン尾内モデルはどうしようもないのでそうし

た対応策として、それを動かすと言う方法が存在しています。

 


4K+音声は現実的だが、8K+音声@Blenderは....


物凄くレンダリング時間がかかり、再生できる感がない

コマ堕ちっぷりでした..。

 

 あと、上記の環境だと8Kのサイレンスもコマが相当

落ちていたので、ストレージ帯域の問題もありそうな

気がしました。

 

 4Kの場合、x264でカバーしているので、大丈夫なん

ですが8KはH.265のみなので、圧縮の選択が個人で選ぶ

としても現状だと、x.265のコマンドラインでのエンコ

ードになると言う...。

 

 この辺りも、市販のソフトだと様子が変わってきている

ので今後はエンコードスピードも変わってくるので、もう

少し軽くなるかもしれませんが、AVIは圧倒的な重さで、

音を入れてエンコードはなかなかすさまじい物がありました。

 


今更アながらアクセサリーの話


 これはキャラのボーンを選択して、それの位置に近い場

所で固定してあとは座標表性で行うのですが、モーション

となると手作業になります。これについては、ローカルの

回転や移動の部分をAccesaryに変更するとやりやすくなり

ます。

 

 このボーンにペアレントするやり方ですが、Blenderで

アクセサリーを固定する場合も同様の方法で行えます。

 

 その為、MakeHumanで作ったキャラとかに鎧を着せ

るとか、衣装を変えるとかする場合も、ボーンにペアレ

ントさせると、それがうまく機能します。その後座標調

整や拡大縮小でどうにかするのですが、そのやり方と

同じようです。

 

 ただ、運動がそのままでモノを振る時の反動のような

モーションはつかないのでこの固定の方法だと手付けの

モーションで動きのそれっぽさを追加する必要や微調整

の必要性が出てきます。

 


とりあえず


ボーンやウエイトが付いていない形状で、Xだったら、

アクセサリーと言う扱いなので、セットに関してもア

クセサリーの扱いで読み込めます。

 

 ただし、テクスチャーの状態が怪しい場合だとPMX

エディタとかで調整する事になるので、そこは注意が

必要です。

 


アクセサリーついでにBlenderのマテリアルの話


 アクセサリーついでに、Blenderのマテリアルに

ついて書いておくと、EDITOモードで適応をすると、

元のサーフェースと異なるマテリアルを当てれるので

単一の形状で複数のテクスチャー効果やマテリアルの

指定が可能になる。つまり、UV展開をした場合、マ

テリアルについては、その適応したモノが反映され

るため、通常の1枚にまとめた方式の場合は行わない

のですが、個別の威大きなテクスチャーを当てて、接

合部が衣服で隠れるようなモデルの場合だと、テクス

チャーサイズを稼ぐために意図的にシームで分割して、

その分割したパーツごとにマテリアルを当てると言う

方法があります。

 


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