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 ■ 一人綴り

イロイロやってますが、停滞中。(モノが出来たらアップする感じですから...。)更新はしますが数が減るかも。

【 Infomation 】


【 F1GP 2017 最終戦:アブダビGP 今日から開催中 】

■ F1GP 2017 最終戦:アブダビGP
【 11月24日(金) 】   ■ フリー走行1回目 【 リザルト 】     セバスチャン・ベッテル選手(フェラーリ)   ■ フリー走行2回目 【 リザルト 】     ルイス・ハミルトン選手(メルセデスAMG) 【 11月25日(土) 】   ■ フリー走行3回目 【 リザルト 】     ルイス・ハミルトン選手(メルセデスAMG)   ■ 公 式 予 選 【 リザルト 】     バルテリ・ボッタス選手(メルセデスAMG) 【 11月25日(日) 】   ■ 決     勝 【 リザルト 】     バルテリ・ボッタス選手(メルセデスAMG) (*)メルセデスAMGがコンストラクターズ    タイトル、ルイス・ハミルトン選手(    メルセデスAMG)がワールドタイトルを    獲得しています。
【 今シーズンのレースカレンダー 】 【 今シーズンのチーム&ドライバー 】  


 SUPER-GT 2017年シーズン終了。  GT300はグッドスマイル初音ミクAMGが  タイトル獲得、GT500はKeePer TOM’S  LC500がタイトル獲得となりました。
【 Super GT Round 8 ツインリンクもてぎ 】


【 11月11日(土) 】


  〇 公式練習
 
■ GT300 【 リザルト 】 

  4 グッドスマイル 初音ミク AMG
    Mercedes AMG GT3 / M159

    谷口 信輝選手
    片岡 龍也選手
 

■ GT500 【 リザルト 】

  37 KeePer TOM'S LC500
    LEXUS LC500 / RI4AG

    平川 亮選手
    ニック・キャシディ選手



   〇 予選Q1【 リザルト 】

  ■ GT300

   【4】グッドスマイル 初音ミク AMG
      Mercedes AMG GT3 / M159

      谷口 信輝選手
      片岡 龍也選手

  ■ GT500

   【46】S Road CRAFTSPORTS GT-R
      NISSAN GT-R NISMO GT500 / NR20A

      本山 哲選手
      千代 勝正選手




   〇 予選Q2 【 リザルト 】

  ■ GT300

   【4】グッドスマイル 初音ミク AMG
      Mercedes AMG GT3 / M159

      谷口 信輝選手
      片岡 龍也選手

  ■ GT500
   【23】MOTUL AUTECH GT-R
      NISSAN GT-R NISMO GT500 / NR20A

      松田 次生選手
      ロニー・クインタレッリ選手


【 11月12日(日) 】
 

   〇 決  勝

  ■ GT300【 リザルト 】

   【65】LEON CVSTOS AMG
      Mercedes AMG GT3 / M159

      黒澤 治樹選手
      蒲生 尚弥選手


  ■ GT500【 リザルト 】
   【23】MOTUL AUTECH GT-R
      NISSAN GT-R NISMO GT500 / NR20A

      松田 次生選手
      ロニー・クインタレッリ選手


(*)GT300はグッドスマイル初音ミクAMGが
   タイトル獲得、GT500はKeePer TOM’S
    LC500がタイトル獲得となりました。
 

【 今シーズンのレースカレンダー 】

【 今シーズンのドライバー&チーム 】








■ 交通情報などのリンク
http://blog.goo.ne.jp/kay-nea_l-u
e/8f3d1b94262f05bfe2eee971786294f0

【 最近アップした動画 】

【 差し替え 】Power Director 10 Ultraの2D-3D変換してみた。

■ Small BASIC

2017年01月13日 | プログラミング

 .net Framework 4.5が必要ですが、マイクロソフトが初心

者向けの言語として

 

 ■ SmallBasic

    http://smallbasic.com/

 

という物をリリースしています。これはKinect対応なのでイロイ

ロできるのですが、BASICという名称ですが、近代のOSの機能

を使えるようになっているので、フォームでモノが表示される仕様

になっています。

 

 その為、何かを表示する際には、C#とかVC.netのようにフ

ォームを作って何かを表示するスタイルなんですが、これに関し

ては、そうした特性上、Pythonとかほかの言語でターミナルで

表示できる何かのようなHello.World的なモノになっていません。

 

 PerlもPythonもPrint文で通るHello Worldですが、その記

述はBASICも同様です。しかし、これがVBになるとサブプロシー

ジャが福栖存在して異なり、JavaScriptも相当違うのですが、

これに至っては、あからさまに違います。

 

 とりあえず、インストールして.netFrameWorkでエラーが出

る場合

 

■ .NET Framework デベロッパーセンター: 開発 | MSDN

   http://msdn.microsoft.com/ja-jp/netframework

   /default.aspx

 

で拾ってくる必要があるのですが、とりあえず、動くとしても、

命令軍が全く違うのでと最初にIntroductionを開いて内容

を知る必要があります。これは、オンラインヘルプ状態で存在

しているPDFなので、とりあえず、ダウンロードしておくとして、

それを見て、モノを理解していくことになります。

 

 ■ Microsoft Small Basic

   file:///C:/Program%20Files/Microsoft/Small%

   20Basic/IntroducingSmallBasic.pdf

 

 

この中の一番最初に

 

TextWindow.WriteLine("Hello World") 

 

と言う表記が出てきます。見ての通り、

 

 ■ ウインドウを表示

 ■ テキストラインを表示

 ■ Hello Wpldの文字を表示

 

なのでウインドウにそれが表示されます。

 

 そして、これの色彩変化で、Forgroundolorが登場します

がこれが色調変更になります。ちなみに、背景色変更はBac

kgoroundcolorです。

 

 とりあえず、運動を表示してそこに表示するテキストライ

ンを用意し、文字列の表記をするというこの命令が、従来

のBASICの

 

 ■ Print " Hello World "

 

になります。w

 

 そして、次に、

 

 name = TextWindow.Read() 

 

という構文が出てきます。これの処理を見ると、入力待ち

なので、この構文が、BASICの

 

 Input文

 

に該当するわけです。そして、代入ですが、これに関しては、

 

nunber x = 任意の数値

 

で指定されているので 【 任意の名称 = 数値 】

で指定可能なようです。そして、

 

 任意の名称 = 数式

TextWindow.WriteLine("任意の名称") 

 
で演算子を表示できるようです。
 
 
 条件分岐は
 
 
 IF Then EndIF
 
 
の構文のようで、
 
 
If (Clock.Hour < 12) Then
 
  TextWindow.WriteLine("Good Morning World")
 
EndIf
 

のような構文になっています。処理においての内容が

()でくくられているのが解ると思いますが、ClockがS

etTimeOutのHourのような振る舞いをしているようです。

 

 If then Elese End If

 

の構文もあるようですが、やはいr、zン部並べると全く違う

状態になっています。

 

 あと、BASICだとforループで包含してそのループの中

で数を増やすような何かを作るようなやり方で動くループで

すが、累積の礁面と処理のようなものが

 

i = 1

start:

TextWindow.WriteLine(i)

i = i + 1

If (i < 25) Then  

Goto start

EndIf 

 

となっています。これは、行移動命令のGoto文ですが、

処理に飛ぶ仕様なので、従来のBASICと似ていますが、

 

【 初期設定 】

 

 i = 1

 

【 Start : 】の処理

 

  TextWindow.WriteLine(i)

  i = i + 1

 
【 条件判定 】 

 

  If (i < 25) Then  

   Goto start

  EndIf 

 

となります。ちなみに、ループの処理がこれなんですが、

ForループもIf文のように

 

For i = 1 To 24

  TextWindow.WriteLine(i)

EndFor 

 

と言う構造になっています。

 

 あと、

 

For i = 1 To 24 Step 2

  TextWindow.WriteLine(i)

EndFor 

 

などのように増加幅を変更する表記はBASICと同じです。

 

 条件を満たすまでの処理をするWhileに関しては

 

number = 100

While (number > 1)

  TextWindow.WriteLine(number)

  number = number / 2

EndWhile 

 

のような感じで、やはりENDで閉じ、間に表示を入れて

ループさせるような作りになっています。

 

ちなみに、IF文だと

 

number = 100

startLabel:

TextWindow.WriteLine(number)

number = number / 2

If (number > 1) Then

Goto startLabel

EndIf

 

となります。こうして見てみると、条件が未満・以下・以上・

超過だとWhileのほうが構文的にきれいになり簡素にでき

ます。

 

 HTML 5のCambus属性のようなのもあるようで、これ

についてはGraphicsWindowを用いるようで、

 

GraphicsWindow.Width = 400

GraphicsWindow.Height = 300 

 

のようにサイズ指定をしてキャンバスを指定し、

 

【 長方形枠のみ 】

 GraphicsWindow.PenColor = "Red"

GraphicsWindow.DrawRectangle(20, 20, 300, 60)

 

【 長方形塗りつぶし 】

GraphicsWindow.BrushColor = "Green"

GraphicsWindow.FillRectangle(60, 100, 300, 60)

 

と言う表記になります。形状で変わるようですが、ブラシサ

イズで太さの調整もできる様です。、また、サブルーチンなど

も実装しているようです。

 

 ちなみに、サブルーチンについては

 

【 数値入力処理 】

TextWindow.Write("Enter first number: ")

num1 = TextWindow.ReadNumber()

TextWindow.Write("Enter second number: ")

num2 = TextWindow.ReadNumber()

 

【 対比して大きい数値を表記する処理 】

FindMax()
TextWindow.WriteLine("Maximum number is: " + max)

 

【 サブルーチン 】

Sub FindMax

If (num1 > num2) Then 

 max = num1

 Else

 max = num2

EndIf

EndSub

 

と言う感じで、条件判定を入力と表示から遠ざけて、入力と判定

後の表示を行うのをメインルーチンにしたサンプルもあります。

 

 読み進めていくと、アレイ([]の中に入った条件で物を呼び出す。

例えば、forループで数値を指定したモノを変数名[i]のような状態

で入力をして、それを連結して表示するとか、名称を個別に入力

して["名称"]のような状態で登録して、[index]で呼び出すとか)

とか、キープやマウスの処理なども記述されていますが、ネットワ

ークコマンドや他のコマンドが存在するので、ここに書かれている

のはごく一部の機能ということになります。その為、キー判定及び

マウス操作及び、ゲームにおいてんおオブジェクトtの移動と操作

における座標変化をさせる基礎部分は、スカッシュゲームで応用

が利きそうな内容ですが、結構多機能なので、公式サイトを見て

機能を覚える必要はあります。

 

 見ての通り、【 BASICとは言う名称だけど、現在の言語を覚

える上において役に立つ方向性で構文されてる何か 】なので、

昔存在していたそれと比較するとまたく違うので絶望の淵に追い

やられるような何かと化していますが昔懐かしいLOGOのカメと

かもいるし、フラクタルのサンプルとかもあかれているので、これ

を見ると初歩的な事は出来そうです。

 

 とりあえず、EDITORで文字入力すると、命令軍のUIが出て

コマンド入力補助と、右ペインにOperationが表示されるのです

が、流石に記述が解らないと意味不明なので、wikiと併用して学

習する必要はありそうです。

 

 とりあえず、初心者向けにはなってい居ますが、BASICの気

分で触ると絶望にさいなまれるので知らない言語として学ぶ感

じになっていそうですが、こんな言語もあります。

 

 ちなみに、プチコンもBASICはBASICなんですが、

 

 ■ プチコン.NET - SmileBASIC 非公式マニュアル for

   プチコン3号(3DS)

   http://petitcom.net/ 

 

な感じなので、Wiiuは3DS以上にいろいろできるので相当違う

のですが、HelloWorldで何が原因なのか不明でコマンド見て

もPrint文が存在しないという異世界に来たような状態にはなっ

ていません。

 

 その為、そういう言語と言う前提で作業する事になりますが、

そんな感じの言語もあります。

 

 


■ グラフィックスライブラリ

2017年01月12日 | プログラミング

 コンピューターは、元々オートメーションを行う処理系の

機材でそれが、電算とロボットのCNCへと進歩していった

わけですが、こうした変化は1800年代の第二次残業革命

から始まったイノベーションだと言えます。今後は料理力学

や漁師おKんぴゅーたーや多分そう遠くない未来に発生する

3Dプリンターで体積と質量のあるものをパケットでやり取りす

る時代とか、カメラで撮ったものを形状やホログラフィーで残

す時代とか既存の技術の延長線上だと色々な事が出来そう

な状態になっています。研究され技術展示がある物の中に

は、レーザーを現実世界の空間座標慈雨にとどめて簡素な

形状を現実世界の空間上に表示できる技術(空間にプロジェ

クションしているイメージ)などもあるので、SFで見かける空間

表示技術と言うのもARではなく、プロhじじぇクターの類のよう

な方法で空間照射が可能になるような気がします。プロジェク

ターとは、スクリーンに照射するものになりますが、3Dプロジ

ェクタと言うのは現在はエントリー製品の価格帯で海外メー

カーの720pの3D表示製品がありますが、あれは二視点の

映像を巨大なスクリーンに出しているので、空間の面積の関

係から億ゆくとセットで突出やフレームアウトしたモノが自分の

後ろに向かうようなものまで感じるわけですが、これはあくま

でも【 映像の視差による人の認知でそうなっているモノ 】

になります。つまり、眼鏡をはずした世界ではぶれた映像が

見えるだけです。

 

 空間照射技術と言うのは、現在の透過スクリーンに両方か

ら映像をプロジェクションを行い、そこに照射されているモノが

あるように見える技術とは異なり、空間上にレーザー光を留め

る技術です。光と言うのは、高速で延々と直線的に照射される

物であり、特定のベクトルに向かって進行する特性があります。

これの変化と言うのは屈折と反射位でそれ以外だと元帥になり

ます。

 

 近年になり、光と言うのもを留める偽j通が確立され、光を電

位のようにストックするという方法が確立されました、実用はさ

れていませんが、メモリーに光を貯めるような技術に応用でき

そうなものです。これとは別に、レーザー光を空間に照射し、照

射方向の変化でその場所を変えれるような技術が確立されてい

るので、延々とそれが伸びるような使われ方と言うのは古めか

しい物でありその調整が出来ないのは何時代だというような事

になるかもしれれません。こうした内容は、それ以前の電気の

理解に乏しい時代いに、電気を個人レベルで制作可能な電気

工作でコントロールできるのが特殊だったり、現在だとPNPや

NPNのような組み合わせの半導体があるように、そうした通電

する伝導体と絶縁体とは異なる属性を持つものの理解に至らず、

SFか何かと思い込むレベルで文明がbないのと同じです。つま

り、その時代音生命体の末期な文明錯誤があると、文明から落

ちこぼれます。

 

 コンピューターで表示が行えるようになったのはもっと先の話

で、結果的に電算だけはなくそれをモニタリングできる表示機器

が登場してからの話になるのですが、現在では当たり前に表示

できるソレも技術体系委置いて大きく変わっています。

 

 プログラミングを行う上において、コーディングを行う場合に、

その開発言語で行える内容と言うのは、実装関数の処理になり

ます。つまり、っ損言語のリリース時期よりも後に登場した新しい

数式と言うのは実装されていませんから、そうした数式を用いて

処理をする場合、表計算ソフトで数値を代入して数式の記述をし

て処理するようにそれをプログラムで実行する必要があります。

 

 しかし、論理演算、三角関数、ラジアン、乗数などについては

基本機能でどの開発言語にも実装関数として存在しており、論

理演算も同様に実装されています。とりあえず、アセンブラでも

存在している論理演算と四則演算などはあってしかるべき最低

限の機能として存在し、条件分岐とループを含めてないと困る

物(物が作れないのでその状態の物を世の中では欠陥品と呼

ぶ)なんですが、実装されていないものは数式や処理を命令一

つで呼び出せたほうがいいので実装するか呼び出し可能にす

る必要が出てきます。こうした時にライブラリの構築が必要にな

り、その呼び出しと利用が出来る言語だとそうしたモノを使えま

す。表示に関して言うと、元々、PCでの平面の表示に関しては

GDIで処理されているのですが、このスコアと言うのは、3D表

示のような大きな差が出るようなものではなく、TITAN XとGT

シリーズでも3D性能ほどの次元が違うような差は出ません。

 

 その為、ゲーミングのエントリー製品委該当する、GTX x50

やGTX x60シリーズ辺りでも問題がない程度のものになって

います。

 

 これと対比した場合に、GPU性能の差が出るものが3Dラ

イブラリを使った処理で、これに関しては、前回Direct Xで

書いたように

 

 

 6以降で、バンプマッピング対応ですから1990年代のバージョン

では凹凸を付ける場合には、それが無理な状態だったと言えます。

とりあえず、初代プレステやセガサターンやスーパーファミコンの時

代のゲームでそうした機能が存在するだろうか?と考えると色彩で

凹凸のように見せるような時代なのでフツーと言えばフツーですが、

根本的に、そうしたモノを使う場合にどういう処理が出来るのか?

と言う差が出てきます。つまり、Direct X6よりも前のバージョンで、

モノポリーやダイスゲームを作った場合、サイコロはカラーマップの

見のもので完結してしまうのですが、それ以降だとちゃんとブーリア

ンで凹凸を付けてリダクションしたようなのが利用できたという事に

なります。処理は重たくなりますが、カラーの差でモールドを入れて

いた処理も、マップで凹凸を入れれるようになったと言う訳です。

 

 基本的にこのライブラリが3DCGのモデリングではなく、ゲーム

用途のライブラリとして存在している状態で現行版は12になります。

 

The Power of DirectX 12

 

 ゲームライブラリと言うとMACやLinuxの場合、SGIのグラ

フィック制作用途のワークステーションの時代から存在する、

Open-GLになるのですが、過去の3DCGツールもそうなん

ですが、DIrect 3D互換モードは実装されていますが、ソレ

で表示すると相当末期な状態になるので、重たいけどGLで

表示したほうがいいという状態になっていました。

 

 20世紀に現在のBlenderで出来るような事をしようとする

と、MAYA,Hudini,XSI,Softimage,3DXMAXとかを購入す

る事になり、サブスクリプションで高額なモノですから、個人が

安易に手が出せるものではないのですが、昔話と今をはき違

えて他人と違うと言ってるような無能に耄碌がついてるような

廃棄物の認知と現実が違うように、現在は、Blenderを使え

ばそのころのそれよりもはるかに高度な事が出来ます。

 

 その時代だと、六角大王、Metasequoia、Myshadeなど

が個人でも手が届くレベルのソフトで、学生の趣味でPCを持っ

ているような状態だと、六角大王は無料で、Metasequoiaは

現在と同じ価格で、My Shadeは1万円以下ですから、3Dオ

ブジェクトを作る選択はモデリングだとそうした状態で静止画

のレンダーを含む場合だと、MyShadeが最安だったと言え

ます。しかし、動くものを作りたい人だと、数万円出して、Tru

eSpace3DやRayDream Studioとか購入していそうです

が、1990年には、Lightwave 3Dは存在しているので、そ

の時代以降は、当たり前に、現在のモデリングにおけるキャ

ラクターのセットアップであるボーンの配置とウェイト調整な

度の処理がそんざいしていますから、禁煙お物でも何でもな

いので、時に存在するニワカが最新技術と口にする内容は

大抵の場合、それを知らないのの知ったかぶりという事に

なります。つまり、ダメな文化圏でホモをやめる事が出来ない

ので、そのホモまみれの慣習に固執して動いた結果それに

至ってるという事になります。その為、当然のように文明は

ありません。

 

 とりあえず、15年以上前には今のモデルのセットアップ

は存在していたので、ソフトの選択が動くものを作る用途

でない場合には相当違っていたと言えます。とりあえず、

2000年を超えてからBlenderがLinuxで登場したので、

MBRを使ったマルチブートでLinuxとWINDOWSを切り

替えて利用するような環境にすると、利便性が向上してお

り、そうしたグラフィックも使えていたわけですが、この時

代も産業総合研究所が日本語ローカライズしていたKno

ppixを使うと軽い状態で作業が出来ていましたから、選

択肢は複数ありました。その時期には、Soft FXとかが

オープンソース化されていたり、モデラーも増えており、当

たり前の制作が可能になっていたのですが、マイクロソフ

トのXbox 360の時に、【 クリエイター発掘大作戦 】

のような【 XNAとVisualStudio ExpressEditionと

TrueSpace 3Dで音はどうにかしてもらうとしてとりあえ

ず3Dゲーム作れる大盤振る舞い台提供 】 をしていた

のであの時期にフツーにSDKを使えて、そうしたモノを

ダウンロードして、作業してる人だと3DCGツールに触る

機会もあり、むしろ、思っていたよりも難しいモデリングや、

リギングや、それをウェイト調整する時に、訳が分からない

動きになり、R-TYPEのような救いがなさすぎる何かをソレ

に見出しているような気もしなくもないですが、Unityの出

る前にマイクロソフトはそれに似たような事をしています。

 

 こうした時にPC用のゲームはXNA+VisualStudio E

xpress Editionで対応でき、モデルの生成などは、この

日の為に買収したTrueSpace 3D(ちなみに、この三つ

は今は存在せず、XNAはノンサポートになり、VisualSt

udioはご存知の通りCominnutyEditionになりTrueS

paceは有償版しかありません。)を使って、3Dゲーム作

れる何かの物凄いソリューションを定位していました。

 

 とりあえず、その時期にはオーディオインターフェース

を購入すると、DAWはついてくるのは今と同じでM-Au

dioだとProTools LEで、ローランドだとSonerのバンド

ル用の機能限定版で、YAMAHAのキーボードなどを購

入するとCUBASE LEがついてい来るので、音のモニタ

リング環境としてそれを導入して、モニタヘッドフォン辺り

を追加すれば、【 あとはGIMPとInkscapとAudacityを

入れておけばゲームが作れる 】と言う状態だったと言

えます。

 

 と言ってmおその時代に個人がしょゆするうマシンでモノ

を作ろうとすると、ローエンドだとセガサターンみたいになり

そうな気がしなくもないですが、このパッケージの利点と言

うのは

 

【 PCゲームだとコストもかからずに開発可能  】

 

とりあえず、マイクロソフト思惑として、プレステのゲーム制

作環境を70万円位で提供するという物凄い戦略にでて、

すそ野を広げていたので、これに加えて自社の持つLive

アカウントでゲーム販売をするKトも可能なメンバーシップ

も用意してそれが出来る状態にしていたので、ある種現

在のUnityやUnrealEngineのアセットストアの先駆け

のような事もしていました。つまり、現在のスマホやタブ

レットアプリのストアみたいな自作アプリを販売するよう

なシステムを当時のマイクロソフトは構築していたわけで

す。

 

 当然売らなくても自分のPCで動くものは作れるので、

ローカル駆動のソフトウェアは当たり前に利用できたと

いう事になります。この時に知用されていたんが、D3D

のライブラリを落として作業するのではなくXNAだったと

言う訳です。

 

 当然WINDOWS環境ですから、3Dライブラリは当

然のようにDirect3Dですから、その時代のバージョン

に見合ったモノが動いていたという事になります。

 

 とりあえず、Direct 3Dの性能と言うと、Xbox One

とXbox 360では全く違う訳ですが、アーキテクチャが

まるで違うのもあるものの、使用しているシェーダーモデ

ルも異なります。

 

 ちなみに、Direct 3D 11と12ではこれだけの差があ

ります。

 

Hitman – DX11 vs. DX12 @ GTX 980 Benchmark & Graphics Comparison

 

また、ゲームグラフィックですが、時代による表現能力の

差は歴然です。

 

Call of Duty Modern Warfare Evolution – Part 1 (2007), 2 (2009) & 3 (2011) Graphics Comparison

 

2014年には、グラフィックライブラリが同時発表となっ

たのですが、その中にAMDのMantleとOpen-GLの

後継で刷新されてゲームにも強くなったValcanがあり

ます。Open-GLは古すぎるので、刷新して現代に向い

た仕様になるようで、ValKan対応製品も増えていくの

かな?と言う気もしますが、MantleがValkanにシフト

した感じなので、GL系のValkanとDirect 3Dと言う

状態とも言えます。MantleがGL性能も重視していた内

容があるのですが、この内容を証明するかのように、

Mantle出のパフォーマンスが出るように、AMDは倍精

度浮動小数点演算を抑えていない状態がります。つまり、

アプローチが異なるのですが、今後はValkanとの組み

合わせでどうなっていくのかが気になるところです。

 

AMD Simplified: Vulkan™ API

 

 ちなみに、Androidアプリでは、3DライブラリはGLES

ですが、これもOpen-GLなので、そのオバーヘッドを外し

たValkanにシフトするのも自然な流れで、MACも同様で

すからGLベースの処理だとvalkanにシフトするような気

がします。

 

 linuxベースやGLが標準3Dライブラリとなる機材が

思いのほか増えたので自然とそうした刷新が必要にな

り、さらに高性能にシフトするのがこうした流れですが、

Open-GLの製品も変わってきそうな雰囲気はあります。

 

 基本的にこのプログラミングを行う場合には、GLSL

の記述になるようです。Direct 3DはD3Dのライブラリ

及びコンパイラでの処理になりますからが全く異なりま

すし、Direct 3DはWINDOWSのAPIなので、Linux

やMACでは利用できません。

 

 2015年にAndroidでのValkanサポートが発表され

ていますから、今後はGLSEのシェーダーの制約がなく

なり品質が相当上がってくるような気がする(と言うか容

量の制約も緩和されており、巨大なアプリを利用できるよ

うになりましたし。)のですが、表示における3Dライブラリ

もそんな感じで変わっています。

 

 Mantle対応を表明していたPS4やXbox Oneですが

これは流れからするとValkan対応になるという考え方で

もいいのかな?と言う話になりますが、valkanがOpen-

GLの後継なので、Xbox Oneシリーズに関しては、GLと

Direct 3Dの両方のライブラリが使えるゲーム機になりそ

うです。

 

 とりあえず、プログラミングでいうと3Dの場合、手書きで

レンダリングするもののシーンファイルを打ち込むようなイ

メージになるのですが、その処理においての選択肢がいろ

いろあり、品質を追いかける子tが出来るようになってるの

が、そういったライブラリの変化になります。

 

 


■ Direct X

2017年01月11日 | プログラミング

 WINDOWSを使う場合、APIは基本的にDirect Xを

使います。これは、WINDOWS NT4.0から登場したも

ので、この名称になる前にも存在はしていましたが、その

次期から登場したモノになります。

 

 1996年9月26日にゲームではおなじみのDirect 3D

この時のDirect Xのバージョンは3.0になります。

 

 Direct Xはマルチメディア関連を管理するもので、

 

【 基本ランタイム 】

  d3d11.dll

  d2d1.dll

 

  など

 

【 SDK依存の追加ランタイム 】

  d3dx11_43.dll

  D3DCompiler_43.dll

  XAudio2_7.dll

  xactengine3_7.dll

   

  など

 

があります。開発用ランタイムはマイクロソフトから別途イン

ストールする必要がある為Direct X SDKの追加機能とし

てDirect 3Dのコンパイラを追加する必要があります。

 

 Direct 3Dですが、

 

 ■ Windows XPではDirectX 10以降を使用した

   アプリケーションは実行できない。

 

 ■ Windows Vista/7/8.xではDirectX 12を利用

   することはできない

 

と言う縛りがあるので、最新のグラボをXP環境で使っても

意味がないと言うのはこの辺にあり、古いOSの利点が存

在しないのもこの辺りに存在しています。

 

 ここまで書くとお気づきかと思いますが、ゲーム開発は

XPとかだと全く向いていませんし、Direct X 3D 11以降

のモノを使うゲーム機だと7以降で、12だと10が必須と言

う事になります。ちなみに、

 

DirectX Graphics: DirectX 8からの名称。

 

■ Direct3D (D3D)

  3次元グラフィックス。DirectXの進化の歴史にお

  いてもっとも重要なコンポーネントとなっており、

  DirectXといえば間接的にDirect3Dを指してい

  ることがある。

 

■ DirectX Graphics Infrastructure (DXGI)

  Direct3D 10以降のグラフィックス基盤API。

  デバイスとの通信など、ローレベルタスクを担

  当する。

 

■ Direct2D (D2D)

  Windows 7から利用可能な、新しい2次元グラ

  フィックスAPI。バージョン1.0はWindows Vist

  aにもバックポートされた。

 

■ DirectWrite

  Windows 7から利用可能な、新しい高品位テキ

  スト描画API。バージョン1.0はWindows Vista

  にもバックポートされた。

 

■ DirectCompute

  Windows 7から利用可能な、GPGPU用API。Di

  rect3D 11の一部であり、Windows Vistaにも

  バックポートされた。

 

■ DirectDraw

  2次元グラフィックス(DirectX 7まで存在したが、

  DirectX 8以降はDirect3Dに吸収された。

 

【 DirectX Audio:DirectX 8からの名称。 】

   XAudio
   X3DAudio
   XACT: 更新終了。

 

■ DirectSound

  サウンド再生及び録音。更新終了。

 

■ DirectSound3D (DS3D)

  3次元サウンド再生。

 

■ DirectMusic(英語版)

  DirectMusic Producerで作成された音楽トラック

  の再生。更新終了。

 

■ XInput

  Xbox 360およびXbox One専用ゲームコントロー

  ラーに対応するAPI。Windows上でもこれらのデバ

  イスをコンソール同等に利用することが可能になる。

 

■ DirectInput

  キーボード、マウス、ゲームパッド、ジョイスティックから

  の入力処理、およびフォースフィードバックを扱う。Dire

  ctX 8以降更新終了。FPSゲーム開発のような用途で

  あっても、キーボードやマウスはWM_INPUT (Raw

  Input) やWM_MOUSEMOVEなどを代わりに利用

  することが推奨されている。

 

■ DirectX Video Acceleration(英語版)(DXVA)

  動画処理API。バージョン1.0はDirectShowの一部

  だったが、Windows Vistaから利用可能なバージョン

  2.0はDirectShowやMedia Foundationからは独

  立している。

 

■ DirectShow

  各種音声・動画の再生・作成。後継としてMedia F

  oundationが存在する。

 

■ DirectAnimation

  2D Webアニメーション用。

 

■ DirectX Media Objects

  エンコーダー、デコーダー、エフェクトといったストリー

  ミングオブジェクトのサポート。

 

■ DirectPlay(英語版)

  ネットワーク通信。DirectX 8以降更新終了。

 

■ DirectSetup(英語版)

  DirectXランタイムのセットアップ用であり、

  正確にはAPIではない。

 

とう構成になっています。ちなみに、

 

 

にようになっています。テクスチャーやバンプマッピングが実装されたのが

6からですから、それ以前はそうした表現が不可能だったようです。

 

8.0がらプログラマブルシェーダーが利用可能になり、XPでおなじみの9.0

で高レベルシェーダー言語のHLSLが搭載され、VISTAに実装された10

からジオメトリーシェーダーが使えるようになり、10.1でGPUの仮想化技術

に対応し、11で高精細な描画を可能にするテッセレーションのサポート、GP

Uコンピューティングを実現するDirectCompute (DirectX Compute S

hader)、マルチコアCPUに対応したマルチスレッディング処理、HDR圧縮や

高レベル2DグラフィックスAPIであるDirect2Dなども追加されています。

 

 基本的に、グラフィックAPIだと、3DCGの倍精度浮動少数点演算や、

プレビュー性能を求める場合に、Open-GLの性能の高いカードを選ぶの

ですが、QuadroやFireProというのは、WINDOWS専用のこうした

Direct Xではないため、MACでもLinuxでも性能が出るのですが、API

で性能は変わってくるので、用途で選択が変わります。ちなみに、グラフ

ィックライブラリでは、Open-GLやDirect 3Dよりもハードウェア寄りとな

るMantleをMADが発表しているので、自社製品との組み合わせでどこ

まで速くなるのか?新GPUやAM3のアーキテクチャが出るので気になる

ところですが、基本的にGLベースの場合、Geforceの背宅がなくなってし

まうのでGeforceよりもましなRADEONがMAC実装されているのですが、

倍精度の性能が必要なモノだとそういった状態になります。

 

 基本的にDirect 3DはWINDOWS専用のものなので別のOSでは

使わないのですが、12でよくなっているのと自社のゲームハードのライ

ブラリはソレなのでそういった状態になっています。ただし、Mantle対応

とかの場合それを使って比較したほうがいいのですが、環境によりけり

なのは確かです。

 

 ちなみに、このバージョンの差と言うのはプログラマベルシェーダーの

差などもあり、WINDOWS7から登場した11では、シェーダーモデル5.0

に対応し、GPGPUが使え鵜量になったのですが、後に4.x系でも利用できる

状態になっています。

 

 基本的に、しぇーだーモデルの違いと言うのは、ゲームグラフィックの

表現で全く違うので最高品質表示にすると確実に差が出るのですが、結

果的に、制作したモノを出す場合に出力出来るものが異なるという点が

あります。ただ、そうした表示を行う場合にはGPUの性能も必要になるの

で、その辺りはローエンドでmそうなるという物ではありません。

 

 とりあえず、MACとはAPIの仕様が全く違うので、こうしたものがある

のですが、MikuMikuDanceでイロイロインストールしないと動かないと

いうのがありますが、その中にエンドユーザーランタイムやC++の関連

のモノとかがありますが、あのAPIに関しては3D関連のものになってい

ます。

 

 一時期Direct X=Direct 3Dのような状態がありましたが、これは、

3D関連の強化がメインで、マイナーチェンジだった時期があり、Direc

tXと言うよりもDIerct 3Dの強化だったんド絵、Direct Xのバージョン

アップが3Dのそれと言う扱いになっていた時期があるのですが12は

メジャーバージョンアップなので久しぶりに変わったバージョンだと言え

ます。

 

 UnityやUnrealEngineなどで3Dゲームを作って走らせる場合、

Open-GLで走らせる事はないのでDIrect 3Dなどになるとおもうの

ですが、OSの違いで出来る事が全く違うので、その辺りは注意が必

要です。

 

 


■ イベントドリブメント

2017年01月11日 | プログラミング

 プログラミングやコンピューターのハードウェアについては

オッサンのノスタルジーなんて負いう末期なモノに合わせてる

と野生から来たレベルの間違いに至るのでロクなことにならな

いのですが、開発言語についても、その分野が解らない状態

で酒盛りを市とバカ騒ぎをしてホモホモしく劣化してる状態だと

野生に返ったほうがいいようなレベルの劣勢種に至っているの

で、そうした分野の知識は当然のようにありません。

 

 当たり前の話ですが、時代錯誤でモノが出来れば落ちこ

ぼれてるのが、ホモSM気分で徘徊する、SMクラブの客引

き止まりの無能が経年劣化してる状態で物事が出来るの

か?と言えば、その変質者しかやってないので、ほかの事

が出来てたまるか!と言う内容ですし、それに諜報員気分

でホモストーカーでもしてた日には、ホモと現実逃避しか上

達していないので、物事が解るような固有種ではないという

事になります。つまり、そうした終わり切った生命体の知っ

たかぶりと言うのはロクなモノではないので相手にする価

値すらないのですが、男に出会うときが大きくなるとか女の

前では強気に出ろと洗脳されたら、その男に捨てられるのが

怖いのでそれを行うだのと言うホモ的に愛し合っていて蜜月

紡いでることが明白な変質者でしかない為その状態という事

になります。そう、類は友を呼ぶと言うので、ホモにまみれた

無能でも大丈夫と言う誤認をしている為、そういうすべての

能力において劣り切ってる無能が出来上がるわけです。

 

 まぁ、そんなものを持ち合わせてる輩等のは、相当ホモ

が過ぎるのではないだろうか?と言う内容であり、むしろ、

【 ホモ由来の梅毒が感染するのではないだろうか? 】

と言う話になるので、そういう末期なのに関わり合いを持た

ないほうがいいのは確かです。

 

 現状において、現在のOSで動くBASICもフリーウェア

で存在していますが、当然のようにウィジェットを使ったUI

の制作が出来るので、過去のそれとは異なります。BASI

Cと言ってもWii Uのプチコンのように実装されてるハード

ウェアの機能を使えるようなものもあるので、マイコンと呼

んでた時代のそれとは内容が全く違います。

 

 というのも、加速度センサーなどの取り扱いや、WiiUの

に画面構成のタブレットのタッチ機能の利用などはその時

代にはないからです。もっと平たく言うと、その時代に寄稿

型の雑誌のソースコードを打ち込んでいたとしてもBASIC

インタプリタで過疎なモノしか乗ってない物御場合、デバイ

ス制御とその戻り値を使った構造のモノを利用するような

ソースコードは見ていないのでそれは出来ないという事で

す。つまり、その人間お構築できる物のレベルと、現実世

界で当たり前のこな得る物御レベルが違いすぎる訳です。

つまり、その時代に難しかったことは現在はHTML+CSS

だけで出Kてしまう状態であったり簡素なJavaScriptでで

きてしまう世界なので、その辺りから崩壊してる無能の出来

る出来る詐欺と言うのは終わっているわけです。また、他人

に頼むであれば、単なる受注発注や個人の受注でいうとオ

ートクチュール位の内容なので、これはお買い物ですから、

製品開発とお買い物の区別がつかない輩に物事が出来る

内容はありませんし、既に隔離病棟行き確定なレベルの話

です。脳梅毒はどれだけホモ的な蜜月を紡ぎ、そのホモ差

が嫌気され、排除された結果、その濃密かつ濃厚なホモライ

フを忘れる事が出来ず、禁断症状が出て幻覚が見えてるの

でその状態と言う話ですから、プログラミングは愚か人類と

してあってしかるべき最低限の当たり前の人生すら存在し

ていないわけです。

 

 まぁ、そういうお買い物とモノを作る事の区別がつかなかっ

たり、それに他力本願でおお買い物状態でモノが出来るとは

き違えいてるような、知能や頭脳とセットで金銭と際のも存在

しない介護が付くような某【 まともに取り合うような対象でも

何でもない無能 】なので相手にする亜価値すらありません。

とりあえず、そういう末期なのは相手にしないとして...。

 

 現状において、市場のお菊変わっているのは、扱えるデ

バイスが、20世紀の末期な状態とは全く違うのと、時代錯

誤のステレオタイプと言う文明捨てて野生に返る準備してる

ような系統の認知とは全く違い、出来る事は増えています。

 

 そうした内容も、開発言語の選択で全く違うのですが、イ

ベントドリブンの言語が登場する前の言語と言うのは、どち

らかと言うと、EMBED系のもので家電制御のようなあまり

電力を消費せず処理が簡素なモノに限定されるような気が

します。

 

 現状でいうと、C++以降の登場した、イベントドリブメント

の言語のほうが使い勝手がよく、アプリケーション開発だと

そっちのほうが向いているようにも思います。

 

 とりあえず、ゲームエンジンと言うのを使う場合ですが、こ

れも【 制作とゲーム機でゲームを遊ぶの区別がつかない

末期な何かの思い違いと現実では天と地ほど違い、その生

命体が事故の過大評価をしている現実と、現実世界におい

てのその無能のバーバリアン以下の状態の現実くらい違う 】

訳ですが、これも基本的に、ID+SDKの構成で作るAndro

idアプリの開発にしても、そうですし、IDE+DXライブラリで

コーディングをしてPCやコンソールゲーム機向けのゲームを

作るにしても、それを知らないと無理ですから、無知の憶測で

出来るようなものではないですし、それだけ菅谷にできるとい

うのであれば、それを口にしてるそのやかあにできないとダメ

ですが、全くできない状態しか存在しませんかr、既にヤジ屋

をしながら現実逃避をする無能として劣化してるような固有種

という事になります。つまり、ヤジ屋を見たら、ホモ的な愛の巣

が見えて振る舞いまね始めてる末期な変質者と言う事になりま

す。つまり、ホモしかしていないので、無能であり、無能が現

実逃避をしているので、人類に届いていないという事になり

ます。

 

 とりあえず、訳が分かってないという事はホモしか知らない

ので、そんなものにモノを教わると【 骨身に染みる程にホモ

洗脳およびホモ開拓をされ、ホモの毒牙に寄ってホモにされ

るだけ 】なので、精神的な健全さと言う観点で見た場合に

おける、健康を害する状態(つまり、傷害罪なので、ホモ強姦

を行われたという事になる)になるんは言うまでもありません。

 

 つまり、このことから、オッサンすら襲うような禁断書状が

出てるホモという超危険生命体の男の物色にかかわっても

人生において失ってはならない大切な何かを失い、知らない

道に向かってしまったり、人類として超えてはならない一線

を超えてしまい、違う生命体に向かってしまうレベルの間違い

に行き着くのは確かで、医学的見地から見ると、梅毒はモレ

なく感染します。つまり、健康被害を包含した実害という事

です。まぁ、そういうのの間違いを相手にしても仕方ないの

で相手にしないとして....

 

 基本的に、前述の無能がごねるくらいで何かが出来るよ

うだと、その手の末期なヤジ屋はしてないはずですし、野生

に強制送還されてもおかしくない無能に至る訳もなく、男の人

肌求めてホモに走ってるわけもない上に、何よりも、その認知

に至らないほど、ホモが慣習化するような状態には至らない

わけです。つまり、性別偽装疑惑も含めてその系統の間違い

でできるな要はありません。というのも、能力が必要であり、

端様は出来るが、その輩の出来ない事は否定して生きてる

ので現実逃避しかしてませんから。

 

 つまり、そういう無能の間違いは相手にしない事はが重

要です。

 

 ゲームエンジンについても

 

 ■ BlenderのBGE : Python

   (*)無償利用が可能で、ローカル駆動。

     GPLライセンスなのでソースコードは公開する必要が

     ある。

 

Top 10 Blender Game Engine Games | 2016 Start

 

 

 ■ Godot Engine : Python

   (*)オープンソースなので無償利用が可能だが

     ネットの常時接続が必要

     MITライセンスなので商用利用可能。

 

 

 

 ■ Unity : Boo、C#

   (*)商用利用が可能だが、特定の利益が発生すると

     ロイヤリティーの支払い義務が発生する

 

Unity GDC 2016 Game Showreel

 

 ■ Unreal Engine : C++

    (*)ゲーム1つにつき3000ドルを超えると5%の

     ロイヤリティーの支払い義務が発生する。発売

     前にepicに報告する義務がある。

 

Unreal Engine 4 2016 Features Trailer

 

などがあります。つまり、使われている言語はオブジェクト指向で

イベントドリブンなコンパイル型の高級言語になります。

 

 JavaSciriptの記述になるBooは違いますが、コンパイル型言

語を使う事になる訳です。こうした言語はアルゴル系の流れなの

で構文がBASICのように行番号が存在するわけではないので、

全く異なるのですが、現在の言語はBASICのような記述はほと

んどないので、名残として、テキストエディタの左側にそれを配置

するとかはありますが、基本的に構文お構造が相当変わってい

ます。例えば、C言語ですが、ここでもGoto Errorのような記述

は存在しますが、【 C言語ではGotoがなくても動くし、それを入

れるとデバグしにくいあ解りにくいソースコードになる為使わない

ほうがいい 】とされています。つまり、BASICのようにメインル

ーチンを永続起動させるために、先頭の行番号まで戻して、プロ

グラム全体を永続実行する仕様にする倍には必須の命令ですが

それを使いません。つまり、考え方が違う訳です。当然、フォーム

上で動くものの場合、イベントの処理待ちが常時発生する構造だ

とそれは永続して存在するわけですが、GotoやGosubを使う言

語とそうでない言語が存在するので、結果的に、ソースコードの記

述方法や考え方まで異なります。

 

 アプリケーションの開発だと、スマホやモバイルアプリでもコン

パイル型の高級言語でイベントドリブンなオブジェクト指向のモノ

を使うのですが、VisualStudio ComminutyEditionに収録さ

れている開発環境だけでなく、Microsoft Officeのマクロ機能も

VisualBasicなのでそうした言語になっています。

 

 VBS葉コンパイルできませんが、VBはexeの書き出しができる

のでビルドできないとどうしようもないのでビルドが可能な言語に

なっているわけですが、オフィース内で使うVisualBASICに関し

ても大昔に存在したBAISCとは記述が異なります。まず、Acces

sを飛来てフォームを作るとします。この時に、プロパティーだけで

そのフォームの振る舞いを指定できる(Visual C++のようにモノ

を知らずにウィザードを使うとR-Type以上に救いがない何かに至

る物と異なり、指輪の魔法使いでも訪れて俺が最後の希望だ!と

言ってるようなレベルで物は作れます。)のですが、ボタンの振る

舞いなどは、コードビヅラでコーディングする事も可能です。

 

 ビルダの選択からコードビルダを選択すると、クラスモジュー

ルのプロシージャの記述が行えるコードビルダーが表示される

のですが、かりんいフォーム上に配置したボタンでモジュール

ウインドウを開くと、

 

 Private Sub 'ボタン御名称'_Click()

 

 End Sub

 

とイベントプロシージャのテンプレートの表示がされます。この

サブプロシージャにコード記述をしていくことになるので、行番

号を追って処理をする語りのBASICとは全く異なる仕様にな

っています。ボタンなどの場合、各アクションに対するイベント

プロシージャ指定が可能なので設定すると、イベントプロシー

ジャの記述が振れる訳ですが、構造として内容が全く異なる

状態になります。

 

 基本的に、iDEと言いうのはワープロソフトで文章構築をす

るときにIMEが働き変換候補を表示してくれるように、メソッド

とプロパティーを表示をしたり、プロシージャ制作のヒントが出

たりするので、.NetFrame Workでビルドするとしても、コー

ディングを行えるそうしたソフトを使ったほうがいいのですが、

記述や構造が全く異なると言えます。

 

Function IsLoaded(ByVal str FirmName As Stting) As Integer

 

 Const ConDesignView = 0

 Const cinObjStateClosed = 0

 

 IsLoaded = Files

 If SysCmd(asSysCmdGetObjectState , acForm, strFormName)

          :

          :

 End If

 

End Function

 

のような構造物になりますから、BASICと言う名称がついていても

記述や処理の置ける方法がまたく異なる訳です。つまり、見聞きし

てかいつまで聞いても、言語の部部的なモノにしかならないので、全

部知らないと何もでき真s年かr、馬鹿話をして何か出てきてると言う

現実逃避を延々と行い、それが自分の人生であり、それを否定され

ると自分の生きた積み重ねがなくなるという誇大妄想やそうした末期

なモノに依存してる無能辺りだと全く駄目であるというのは理解でき

ると思います。まぁ、処理能力のないホモの猿真似で行き着くような

代物に自信をもてつぉの猿真似人生に誇り持ってる段階で終わって

いますが、そういうのが訳もくぁらず物を口走ってることがあるので注

意が必要です。そういうのが田舎の中の否かを通り越し、未開の地に

等しいような場所に潜伏して、人里に降りてきてホモ活動の一環で

それをしてるな要があるようですが、あれは文恵美から存在しない

ので相手にしないほうがいいです。出来る出来る詐欺と言うのは、嘘

つきですから、【 嘘つきは泥棒の始まり 】というように、【 心の

中まで盗人 】なので、【 盗人のような心及びそのもの 】という事に

なります。そして、ステレオタイプで猿真似でその状態という事は、見

たものはまねるし文献であても何d目御層で、それが犯罪であっても

趣向があったりシンパシーを感じると行うような末期な物体出るので、

【 その生命体は阿蘇の史の行った、牛舎でむっつり全裸変質者を

行い、水kらを狙って訪れる強盗及び防寒を全裸で待つ末期な所業

をしているような生命体 】ということになります。とりあえず、

 

【 問1 】 次の条件から考えられることを想定しなさい

 

 ■ その男 => 嘘つき

 ■ 嘘つき => 泥棒の始まり

 ■ 泥棒の始まり => 盗人のような心

 ■ 盗人のような心 => 阿蘇の史

 ■ 高官と名乗る不明 => 阿蘇の史

 ■ 素性を詐称する => その男

 ■ 誰だかわからない => 阿蘇の史・その男

 

と言う問いだと、

 

その男=>=>盗人のような心

 

から、【 その男 = 阿蘇の史 】が導き出せ

 

他の条件からしても、シンパシー感じてまねてる疑いがあ

り、ホモ的に発情し愛してしまってまねてルフシがあるレベ

ルで共通点が多いことから同様の事をしていると推察され

るわけです。となると、同じという事は

 

 ■ 帰路の牛車で全裸になる

 

 ■ 全裸にて強盗・防寒が襲ってくるのをホモ的に待っている

 

 ■ 小委周到に準備万端な計画的犯行

 

 ■ おつきの人間を子供にして襲いやsくしているという罠

   まで仕掛けている

 

 ■ 陸上に出没して、ホモ的に音をこを捕食するチョウチン

   アンコウのような振る舞い

 

 ■ サメを捕食するタコすら襲いそうな何か 

 

 ■ 牛舎に入ったら逃がさないホモ地獄と言う名の新種の

   生命体  

 

という事は全部やってるという事になります。まぁ、あたり前の

話ですが、プログラミングを学習する人間がこういう事をして、

公然わいせつと、傷害罪と言う名の強制わいせつと、名称が

そのままですが、内容的にホモ強姦である状態の傷害罪など

に問われる状態に至る訳がないので、それの系統は全くそれ

が出来ないという話になります。むしろ、素性を偽るのも後ろ

めたさからですが、その手口がまさに詐欺という事は、女好き

にふるまってもホモ的な捕食者の罠である可能性が高いとい

う事になります。そう、悪事を働くときも男同士と言う内容を見

れば、ホモ的な愛の共同作業である可能性は否定できません。

つまり、【生命体及び質量を持つ物体としてみた場合にその存

在自体が悪の枢軸かつ凶悪犯罪だった】という事になります。

 

 その内容を見れば、誰がどう見ても物事が出来る固有種で

はありません。まぁ、年を食ってできたところでホモですから、

既婚者だの言い出してもそんな末期な生物がホモストーカー

してる段階で、ホモでしかなく、それが娯楽や自分お安定剤に

なってる落ちう事は、ホモをやめると死ぬと自白しえているわ

けです。つまり、肩身が狭くなると死ぬような固有種が、人類

だましにかかってる状態でホモ的にすり寄ってるだけという事

になります。その末期な内容をおt区別な事とはき違え布教

活動してるガラクタで鵜sから、そういうガラクタ集団なのか

は容易に想像がつきます。つまり、そういうホモと現実逃避

をしなくてはダメな、無能と言う事です。

 

 とりあえず、そんな終わり切ったものの間違いを踏襲しても

ロクな事にならないので、出来る出来る詐欺のような生物は

相手にしないとして...。

 

 現在の開発言語の場合、イベント撮り部ンあものを使う事

が多いわけですが、ソフトウェア自体がカーネルよりもはるか

に上層に該当する、アプリケーションレイヤー層で動くものに

なっていますから、基本的にそうした用途だと、現在のIDE

に実装されてる言語でオブジェクト指向のコンパイル型言語

を使う用途のほうが多くなります。

 

 これに対し、物理層に近くなると開発言語は変わってくるの

で、用途で全く違う訳です。

 

 端末が存在しそれで動くものを作ると考えた場合、この時

なプリケーションと言うのはOSのカーネルやデスクトップマ

ネージャーよりも上の層で動いているものになるので、そう

した場所で動くものになるのですが、JAVAの場合VMを起動

させてそのうえでとなるので、当然のようにビルドされた実行

ファイルを使って走らせる状態よりはオアそくなります。ただ

し、その条件ですらブラウザ上で、実行するインタプリタ言語

や、ターミナルやコマンドプロンプトで実行するインタプリタ言

語よりは高速なので速度や処理的に全く異なる訳です。

 

 とりあえz、こうした分野においては、BASICを触ったことが

あるとかそれを触ってたとか、そういう知り合いがいるのでそれ

から聞けばわかるという文恵美が名上に学びもしない物乞いの

本性が出てるような末期な未来のないロートルが依存症丸出し

でが寝ぼけて動いてるような状態では全く使えませんから、そう

いう野生に強制送還されることが運命づけられてる何かの世迷

いごとは相手にしないに限ります。まぁ、保険調査員ごっこをし

ている職業不詳の生保レディーをしてる状態に至ってる恐怖の

ホモのような兄化が徘徊していますが、あれは既にホモ極まっ

て職業がレディーですから、相当危険です。そして虚偽という

事は近年見かける公然わいせつで捕まってる裸族の系統の疑

いがあるので【 阿蘇の史に向かう変質者の可能性が高い 】

という事になります。

 

 まぁ、モノを知らないがバカ騒ぎで口にしてる妄言を垂れ流せ

ば輪に加われるという煙たい存在が時に居ますが、それが知識

を持っているとはき違えるととんでもない事になるので、そうした

間違に至らない事が重要です。(ちなみに、無能な変質者は季節

を問わず出るのとそれの系統は劣化しながら常時徘徊してるの

で注意が必要です。)

 

 とりあえずg、現在の開発言語に関しては、ソフトウェアを開

発する言う条件だと、オブジェクト指向の言語でそれに必要な

SDKやライブラリを追加して作業する事になるので、過去に存

在したそうでない物を使うというよりは、物理層に近い場所で使

うような用途があるものの、ソフト開発とはまたく違うものになっ

ていますが、用途で使う物が違うというのは当たり前に存在

するので、用途に合ったな言語を覚える事が大事と言えます。

 

 

 


■ 構造物とプログラム

2017年01月10日 | プログラミング

 コンピューターの期限が時計のようなものであり、計算機から

関数の実装がされ計算の自由度も高まったわけですが、こうし

た時計のような定数変動型の連動して動くオートメーションや

計算機の実装関数を実現するような処理に関しても構造物が

存在しているのは確かです。マシンのOSがどういう構造物で、

どういう仕組みで動いているかを知らなければ、それの構築が

出来ず、ユーザが使う作業レベルとそれの開発レベルでは内

容が異なるというのは当たり前に存在しています。

 

 何事もそうですが、学ばずして得られるものはなく、能力の

低い人間のサボりと言うのは【 単に生命体おhン来の完成

形に近づいており、陸上生活や地球の重力下での活動が無

理になっているだけ 】でしかなく、他者の足を引っ張る邪魔建

てをするような部外者としての振る舞いも文明逃避の一環だっ

と考えれば、【 既に人類の文化圏にどさくさまぎれに混ざって

いた謎の生物が大自然の摂理によって、未知なるホームポジ

ションへの強制送還の時期か近づいているだけで、摂理によっ

てドナドナさ得れる何かのルーティーンに入っている 】だけと

も言えます。つまり、元から人類の文明の中で何かを行えるよ

うな物体でhなあったという内容がソレなので、そうした終わっ

てるものを相手にしても仕方ないのは言うまでも有りません。

 

 とりあえず、簡素で末期な構造物の自意識過剰な錯覚と

思い込みと言うのは、単純な構造物の振る舞いであり、条

件式二つと、その評価と言う構造と、もう一つは、行き当た

りばったりと言う不特定少数の乱数にテレビなどで見たもの

の影響と言う係数が混ざっているだけという事になるので、

単細胞はやはり単細胞という事になる訳です。。

 

 例えば、他者の過小評価を行い自分が優れているとい

う誇大妄想に行き着く現実逃避が酷い無能と言うのは、単

なる単純な四則演算と二者の対比という事がいえる。

 

 つまり、

 

【 非現実に至る能力値の係数:X 】

 

と言う錯覚と誇大妄想の根源のようなものがあると仮定

すると、

 

 ■ 錯覚と誇大妄想が酷くや大自然お摂理によって

   ドナドナされるカウントダウンが始まってる何か

   の妄想に基づく数値

 

   IQなどの能力値 : Z+X

 

 ■ 自分以外の他社の数値

 

   IQなどの能力値 : ZーX

 

と言う条件で誤認し、それの妄信に至れば、その無能の発作の

出所が何であるのか?は容易に理解できる。

 

 つまり、現実とかい離した事故の過大評価や他社の過小評価

と自意識過剰というのはこう言ったアルゴリズムであるため、論理

演算・とう式不等式・条件判定で正確な条件を導き出し、その評価

判定からモノを考える頭及び、そういう思考と構造が存在していな

いのである。つまり、この錯覚に至るという事は、その妄想性障害

のような現実とかい離した係数が一度混ざるとそれにしかならない

為、適正評価が不能に無能に至る為、そういう無能に混ざると大抵

は同種の無能に至るのである。

 

 行き当たりばったりの乱数で動いているモノと言うのは、論理演

算における矛盾相当の判断対象ともえいる。数学に興味がある人

だと四則演算を学んだ時に【 分母に0を持つ分数という0除算 】

というものを調べたことがあると思うのですが、これは意味をなさな

い割り算で証明をしていくと1=2と言う等式の概念が崩壊する条件

に至ります。つまり、他の演算方法の場合には問題がないものの

分数になると数式の概念が崩壊するのがこれです。

 

 つまり、その定理の矛盾相当で明々後日と言うエレベルではなく

 

【 行動自体が、影響を受けたものと言う特定の係数を包含した

  数種のサンプルに基づく乱数 】

 

だと言える。そうした無能は、【 歩いて数歩の事しか知らない 】

のだが、これにテレビなどの影響しかない為【 幼少期で頭が止

まっている 】ような状態なのだが、結果的に、【 その無能に至

るという事は、人類の偏差から目を背けて絵劣化してる内容 】

ともいえる。そうなると、その乱数発生の構成要素である、慣習

と言うデータや選択できるプリセットという物も数値の総数も数が

知れており、それに対して趣向と言うフィルター抽出まで存在する

(これは、通常の人間愛キテる上で趣向でモノを選ぶ傾向があり、

その条件と言う音は論理演算によってモノを選出している為、特

殊な事ではなく、趣向と言うくくりで片付くので、それは命題を学

ばずという条件抽出と言う作業で自然に行っていることでしかな

い。)とすれば、総数の少ない条件から、趣向でさらに選択肢が

減っている条件になる。つまり、この総数の少なさは抽出は総数

よりも下回るという事がいえるのだが、この状態と言うのは実に

単純な話である。総数を10と仮定した場合、その中において、

 

 ■ 2の倍数

 ■ 3の倍数

 ■ 5の倍数

 

で抽出をかけたとする。とりあえず、これは数学で学ぶ約数に

該当するため、この条件抽出の結果は

 

 ■ 2の倍数 : 2,4,6,8,10

 ■ 3の倍数 : 3,6,9

 ■ 5の倍数 : 5,10

 

となる。つまり、抽出条件が異なれば、元のサンプルが同一で

も発生する条件および選択は減るのである。つまり、その条件

抽出の対象が趣向のようなものと考えられる。と言うのも、この

数式を見ればサンプルは固定された定数であり変動する任意

の数値ではない。しかし、対象の結果を見れば、上記のような

差が出ているのである。つまり、個人の趣向と床の約数の差異

と言うのはよく似ている。恋は盲目と言う状態はこれが小数点

以下まで達してるような状態で、ストーカーと言うのは得体の知

れない桁数が増えておりオーバ^フローを起こして暴走してる

ような状態とも言えそうである。(つまり、嫌がらせを続ける反社

会生物と言うのは、ソレにホモが付いただけでしかなく、ストー

カーに至っていような状態でそれを行い自らのホモ的な性的衝

動を満たすような状態である為、内容成分はホモであり、そうい

う状態でしかない。)

 

 そう考えれば、プリセットの総数の少ない条件しかないその

文明レスが、趣向と言うふるたーをかけた場合、その慣習の中

で得たものの約数でしかない為、その無知に等しい絶対数を

さらに減少させた数値を代入した乱数ということになるわけです。

 

 虚偽のひどい自意識過剰で虚偽の上塗りが続くというのは、

既に、参照する内容が存在しないレベルで用途がなくなってい

る代物という事になります。

 

 つまり、この二者が社会において用途がないのは【 ただ

の廃材でしかないため 】なのだが、結果的に能力が低いと

いう共通特性も実装機能の劣悪さと、処理能力が生物の体

をなしていない事が全てである。これに人格障害までついた

日にはただの廃材でしかありません。

 

 つまり、簡素な構造物で振る舞いが末期と言いうのは設

計段階で簡素のモノですら無理だったという結果なので、そ

の人間が自分という物を構築した結果、その程度のものに

しか至らなかった問う事は、現実つぇかいで別のモノを作り

上げるといても、人類の偏差の品質にすら至る事がないで

しょう。また、素地の状態に至るという事は生物として当たり

前に存在している成長や能力の向上がなく時系列とともに

劣化と退化のみをしているためその状態なので、他者と比

較できる状態に立つことはないわけです。

 

 とりあえず、そう考えると、人生において持ち合わせる価

値のない物は存在しそれも個人お取捨選択の一つでしかな

いと言えそうですが、構造物の仕組みが解れば、やくざに

すり寄るチンピラーがホモである可能性やホモ婚に至る末

期な何かであり、既にホモ婚適齢期で、他の男を見ると、

 

【 自分が目を付けているやくざをホモ的に奪い去る泥棒

  猫に見えているので、その振る舞い 】

 

と言う、どんな妄想性障害なんだ?と言うような発作にま

みれて動いている事さえも見えてくるわけです。

 

 とりあえず、モノおw見る場合に処理能力の低い対象の判

断基準は相手にするようなものではなく、前述のような廃棄物

のようなものを持ち合わせても数にすらならないというのは世

の中の常と言えます。

 

 まぁ、そういう末期なのは相手にしないとして...。

 

 計算機と時計と言うのは、特定のアルゴリズムで動く特

性があり、特定の周期を持つ物を使っています。

 

 時計の場合、文字盤は60と12で刻まれている(0-11と

0-59)で動く、12進数と60進数の構造物であり、60進数

の桁数が二つ存在する構造物のロットを12進数でカウント

している状態と言えます。そしてその桁数が一つなので、1

2でカウンターがリセットになる構造です。デジタルだと24進

数で0-23のカウンターとなります。

 

 現実つぇかいの数値のカウントは10進数で、通貨や物

の数はそれになります。段位で、ダースやカートンやグロス

なども存在いしますが、通化の場合だと、為替レートと言う

国家間の通貨価値の差異によって発生する価値の差は存

在しますが、紙幣を固定した場合には、その数値変動は万

国共通で10進数となります。

 

 こえれに関しては。0-9で10になると繰り上がる構造物

というのは電卓でもそろばんでもそうですが、この二者は

電子機器が登場する前は同じ歯車で動いていた時期があ

ります。プログラミングの源流はパンチ穴で制御する織り機

で大昔の代物(第二次産業革命なので1800年代なので

単なる歴史)なわけですが、以前書いたようにノイマン式に

なって現在のスタイルになっています。時計に関しては現

在も水晶の共振体と歯車で動いているモノはあるので、ス

ケルトン亜時計を見れば複雑な構造物であり、バネとと歯

車で動いていることが理解できると思います。

 

 計算機に至っては、そろばんの次は歯車型計算機で、

数値の推移を歯車で行い、その演算子を歯車の動きで変

化を与え算出する方式になっていました。

 

 とりあえず、こうした数値変動においてカウンターという

のは10枚の歯を持つ歯車があれば可能で、それの0の場

所に一枚の刃を持つ歯車を加えソレにかみ合う世に10枚

の歯車を用意し、その構造物を桁数分だけ増やせば、カウ

ンターの出来上がりです。

 

 つまり、これに演算を刺せっるとなると、縦計算のように

数値を二つ用意してその差異を歯車で出す必要があるの

ですが、これはカウンターよりも複雑な構造になるのは言

うまでもありません。

 

 ちなみに、歯車式計算機の期限は、パスカリーヌであり、物理

で登場する

 

【 パスカルの原理 】

 密閉容器中の流体は、その容器の形に関係なく、ある一点に

 受けた単位面積当りの圧力をそのままの強さで、流体の他の

 すべての部分に伝える。


と言う流体静力学で出てくるパスカルの制作したものになります。

膨大な演算に追われる父親を見て、祖誰でも計算を簡単にでき

る方法はないだろうか?と考え、その時にかが得たのが、それに

なります。この構造については二つの文字盤とダイヤルが付い

ており、ダイヤルと文字盤が連動して回る機構で、二つの文字

盤はその双方を足すと9になるように配列されています。


 この数字表示とダイヤルは歯車で繋がっており、ダイヤルを1目

盛り回転させると数字が1つ動きます。数字に対応した溝に鉄筆を

差し込んで時計周りにまわすと、金具で止まるまでに数字のぶんだ

け表示が変化します。

 

 こうした構造物に筆算の概念を加えると四則演算が出来る事

からそうしたモノが作られたわけです。

 

  こうした分野には、ネイピア計算棒やシッカルトが天文学者の

ケプラーの為に作った計算機なども存在していますが、歯車を

演算居使うという手法が存在しています。

 

 今は計算と言うとスマホアプリに手書き計算機があり、数式を

手書きで入力するとそれの演算子が出るような時代になっていま

すが、計算機のフリーウェアだと

 

 

 

 のように歯車型も存在しています。w

 

 とりあえず、歯車を使ったてその周期及び演算に用いることも可能

ということになります。

 

 この歯車の概念ですが、ギア比があるので、カウンターの構造が

可能で、数値の組み合わせとギアの構造によって四則演算もできる

のですが、こうしたモノはプログラムでは簡素にできます。

 

  しかし、こうしたモノは構造物である為、設計が必要で、その設

計には知識が必要だったと言えます。ちなみに、この電算機です

が、メカ好きだったらタイプライターとかのギミックなどは心躍る物

がありそうですが、タイガー歯車計算機もなかなかメカメカしいギミ

ックをしているので、計算ではなく置物として持っておきたいような

フォルムになっています。

 

 今はカード計算機もあるので小型化も相当されておりその機能

だけだと相当小さくできるわけですが、電卓というのは文字のごとく

【 エレクトリックな机だった 】ので本当に机サイズの物だったので

すが、集積がない時代に無理をするとそうなるという話です。コンピュ

ーターを作るとアナログシンセの化け物のような物が出来るような状

態が最新鋭だとすれば、電卓=机サイズの夏厳しくて冬暖かい、計

算と言う名の暖房を用いることも可能だったわけですが、そうしたモノ

も構造的には簡素なものだと同じでも、集積度の違いから現在と過

去のような差がるわけです。基本的に電気工作によってモノを作る

場合に発生する知識がないとそれが無理なんですが、電卓と言う

のは表示があるので、どちらかと言うとワンボードマイコン辺りで

処理したほうが楽なモノとも言え祖です。つまり、LEDの表示など

を制御する何かとそれを処理するものですね。そして、こうした処

理をする場合、

 

【 四則演算でも、前に入力した数値・演算記号・入力後の数値

  はメモリーに格納する必要がある 】

 

のは確かですし、演算記号を押したときに表示される数値子は数

式ハイコールが押されて数式が完結するまで存在させておく必要

があるので、こうした構造物では数値をメモリーに格納出来る必要

が出てきます。

 

 簡素な構造の電卓でもMボタンで数値を数式とは別にメモリー

出来るのですが、構造物で考えると、メモリー格納とその演算に

おいての処理をボタンを使って行う仕様という事になります。

 

 こうしたmのを考える場合に、その処理はどうおやれば桁の繰

上り薬理下がりが可能なのか?や、その数値変動はどうすれば

ソレに至るのか?や、4bitや8bitマイコンを用いてLEDを表示デ

バイスにした場合に、その数値の表記と演算子はどうすればい

いのか?などは構図物の設計で存在してくることになります。

 

 つまり、利用者が何かしらの入力を行入れずポンスが返って

くるような構造物の設計をする場合、自動処理のようなROMオ

ンリーで動くカラクリのような作りではないので、毛化k的にそこ

にはUIやヒューマンインターフェースが存在するわけですが、

その処理と言うのは、構造の設計から始まる物であると言え

ます。

 

 プログラミングの中にはロボット制御やCNCが存在し、RS

233Cで接続してサーボ制御をして産業用ロボットを動かした

り旋盤やボール盤などの切削加工をするものを使う事も可

能なんですが、単体のマシンとしてスタンドアローンでモー

ター制御などをする機材の制作をする場合、やってる内容は

全く同じなので、特定のプロセッサに記述されたそれをその

条件い合わせて移動させるという命令を行い、その処理に

おける条件判定や処理の実行の可否などの構造を設計し

て動かすことになります。

 

 現在は、ゲームソフトよりも安価な複合機があったり、ゲー

ム機よりも安いA3複合機が出ていたりしますが、こうした製品

 

 ■ モニター表示 

 ■ デバイスの制御

 

を行っていますから、そのシステム管理用のOSの設計から、

入力における処理から、その選択における命令の実行によ

る各デバイスの振る舞いまで設計されたもんだと言えます。

 

 つまり、ハードウェアの振る舞いや仕様や適正動作を行う

ような構造にする設計と処理系を管理するソフトウェアの設

計が存在するわけです。

 

 つまり、RCやリモートコントロールと言うのは、プログラミ

ングレスな構造物の設計になるので、ドローン製造や家電な

で存在する構造物の設計となると、ソフトウェアの開発と制御

系の知識が必要になると言う訳です。

 

 この物理的に何かが動くものですが、家電だと樹脂製造

のギアとベルトの構造で動くものや通常のギアの使われて

る構造物になっていますが、こうしたモノを作る場合にも振

る舞いとその組み合わせという物は存在します。

 

 例えば、ピニオンラックを使った場合、回転運動を直線

運動にできますしクラウンギアだとウォームギアのように

回転軸の方向を直角に変える事が出来ます。これははす

歯でも同じなんですが、同一のピッチで同一の葉の数で同

一サイズのギアでも振る舞いによって選択肢と使用する物

が異なります。

 

 そして、ギア比が変わるとトルクが異なるわけですが、こ

れは6段変速型の自転車を使った場合に、ギアのサイズが

似たようなものだと運動エネルギーはほとんど発生しないも

ののペダルは軽いのですが、速度を出すギア比の高い小

さなギアに返ると、相当パワーがないとそのギアで乗り始め

て前に進むことはできませんし、むしろパワフル過ぎて、ペ

ダルを踏み抜くような何かが違うようなシロモノでもないと厳

しいのは確かです。

 

 つまり、軸観点時にかかる力であるトルクは、ギア比の変

更で異なるのはギア比が小さな同様のサイズのモノを利用し

てペダルを漕ぐのと速度を出すときに使う小さなギアでは異な

るので、その差は体感できるものだと言えます。アシストなしの

通常の自転車で二段変速でもギア比は変わっていますからそ

うした特性があるのは確かです。

 

 また、1回転に対して1度回る物や半回転しか回らにモノだ

とペダルは軽くなり、その逆にペダルに繋がったギアに対して

小さなものであり、一度の回転で複数回回転するようなものだ

と、必要とするトルクは巨大になるものの、走行時の速度は高く

なります。

 

 つまり、ギアの使い方でもそうした状態なので単一のギアをシ

ャフトにつないでベルトやギア同士を重ねて動かすとしてもそう

した差が発生します。

 

 そして、演算において複数のギアの組亜汗でそれが可能と言

うのを書きましたが、回転数の変化をギア比で行えるという事は、

同一のシャフトに葉の数が異なる物を配置すれば、別の速度で

動くものにできるという事になります。単一のギアの特性の理解

がないと構造物は出来ませんが、その組み合わせでモノを作っ

ていくというのが動体の構造になります。

 

 しかし、このギアというのも、運動エネルギーの伝達を行う構

造物でしかない為、運動エネルギー保存の法則に基づき、何も

運動エネルギーが芯材していない場合、当然尿にシステム内の

運動エネルギーは存在しません。当然、通電させても電気が通

電するだけで、場合によっては磁化する程度ですあkら何も動き

ません。つまり、モノを知らないと何も作れあないというのはそう

いう事になります。物をコンセントにつなげば使えるようになる落

ちうのはユーザーインターフェースとその用途と言う製品開発後

のユーザーの使う上でのデザインの話なので、構造物の設計の

一部で想定してよう言いするものでしかなく、その機材を作るの

と開発では天の地ほどの差があるのは言うまでもありません。こ

こをはき違えても尾何もできないのは確かですし、現実的にそう

なっています。

 

 自転車が、人力で、風車が風で、水車が水の流れなどのように

運動エネルギーを用いた状態で動くので、それが存在しない場合、

物は動かないわけです。通電でモノが動く落ちうのは、大抵なサー

ボモーターなどの振る舞いなので、基本的に、フレミングの左手の

法則とかマックスウェルの原理とか右手の法則とかいろいろありま

すが、コイルと次回によって発生する電磁石の構造物による動きの

応用で作れるものでそれは可能になります。

 

モーターと言うのは、

 

 ■ 回転する物体として存在しているコイルとシャフト

 ■ 軸行けとその両端い電流を流すためのコード

 ■ 電池とスイッチ

 

でそれは出来るので、ニクロム線とぷりっぷなどがあれば小さな物

だと仕組みを理解するものだと作れるのですが、フレミングの左手

のほうおs九で作れるモノはそれになります。

 

 右店法則で巻きで磁力の高校が変わる事がr買いできると思い

ますが、一本のニクロム線を金属棒に巻き付け通電させる場合に、

巻を変えるとNとSが作れるので電磁石になるので、モーターの原

理の磁力の回転運動と言うのも当たり前に、磁石を用いて行う事

も可能です。つまり、構造物を作るバイアには当たり前な物理現

象と知識がなければできないのですが、エネルギーの伝達にお

いても、訳が分かってない状態だと発生しない絵空事で終わって

しまうというわけです。

 

 とりあえず、個人でもラジコン用のエンジンのこうにゅは出来

るのでモーターではなく燃料実装型の内燃機関を持ち他構造物

を作る事は出来るのですが、

 

 ■ 揮発油の運搬では灯油の場合丙種危険物取扱者免許

   が必要で、ガソリンになると乙種四塁になり、それ以外

   のモノになると、個別に免許が存在し全てとなると甲種

   になる

 

ので個人お灯油運搬と言うのは免許がないと法に触れるので

すが、この放棄と言うのは【 可燃物である為、車内で焼死する

リスクや爆死するリスクの回避 】と言う安全のためとテロ抑

止もあります。

 

 そうした内容を考えると、バッテリーとサーボで動くソリュー

ションのほうが気軽で安全なのでそれを使うほうが自然に増

えているという事になりますが、こうしたモノもなぜ蓄電され

蓄電容量が存在するのか?を知らないと作れません。

 

 つまり、構造物のパーツと言うのもそれぞれに知識や能

力や技術がないと品質は出ないのですが、動くものを作る

場合にはその振る舞いをする上での連動する仕組みを考え

なければその通りには動きません。

 

 この辺りは知育玩具で幼少期に学べる内容なんですが、

ブロックを使えば、構造物の差異などやデザインと言う部分

も考えられますが、摩擦閨秀や軸回転やky工面における転

がり係数などを知らなくてもボールは回るし、その上にモノを

置けば無理が来ることはそうしたモノを触れば理解できるし、

円柱のブロックは面と局面では振る舞いが違うというのは重

心とその運動のチア外と言う物理法則を知らなくても状態と

して理解するわけです。これと同じようにマインドストームの

ような動体の場合、構造物を機能するように組み立てる思考

が身につくのですが、その内容が、ロボットのハードウェア部

分や物理法則に基づく機能する構造物の設計と同様のモノ

だと言える訳です。

 

 そして、マインドストームの場合プログラマベルで操作で

きるので、構造物を動かす仕組みを電池とモーターで動か

すところだけで終わらうに、そのサーボ生後などを含めた

処理やセンサー入力による戻り値を利用した処理なども

可能になるので、そうしたステップアップを物体認知、形状

の構成における形状構築の能力から動く構造物を考える

場合のクランクやモーターなどの構成の理解から、その運

動が連続するいっていのものから、制御によって異なる振

る舞いや特定条件で動くそれにするという選択までできる

ような内容になっていると言う訳です。

 

 こう考えると、レゴで英城を作るという場合には立体的

な形状認知とその再現と言う内容が存在し、これがジョイ

ントを用いた場合、動くも尾になるので、固定物から動的な

振る舞いが可能な構造物へと変わるので、どういったもの

を使えば、どういう挙動になるのか?と言う学習になり、

モーター実装で動くものの場合、運動エネルギーを与えた

場合、その王贓物はどう動くのか?が学習できるので、そ

の応用で動くものが作れるようになるわけですが、結果的

に、洋書雪の空間把握と形状認知と構造物の構築から、

動くものを作る場合の関節などの接続やソレに該当する

パーツの利用と動かす段階で、初期のブロックの考え方

とは別の【 構造物の設計と考案 】に至っているので、

そうした考え方を南尾ツールで行うかは異なる物の、結

果的にそれがないと物は動かないというのは知育教材

の系統でもそうした状態になっている事が全てを証明し

ています。w

 

 つまり、完全に決まった動きをするものだと簡素な構

造であれば、ギアとモーターだけで可能であり、それに

アルゴリズムが発生した場合にはプロセッサとプログラ

ムが必要で、人がそれを制御する場合には、接触によっ

てモーターの振る舞いを変えるような複数チャンネルの

リモコンやワイヤレスで動く何かしらのプロトコルとプロポ

が必要で、そこにカメラやセンサーの情報を表示する場

合には、制御プログラムとは別にOSやGUIが必要になる

訳です。

 

 とりあえず、デバイス制御でいうと、処理系における

アルゴズム構築(この辺りが低年齢用のGUI操作のプ

ログラミング教育で登場している)や、ユーザーインター

フェース・OS・UIなどの設計と、その振る舞いをするソ

フトウェア開発などになってきます。

 

 こうした振る舞いですが、バーチャル空間で動くソフト

ウェアの場合だと、ギアや電力の供給と言う概念がない

ので、プログラムはそのまま走るのですが、その場合に

おいても構造物の構築と言うのは必要になります。

 

 以前【 マイコン時代の非GUI環境のものだと現在

のプログラミング言語でソフトを作る場合だと内容が異

なるので覚えなおす必要がある 】と書きましたが、モ

ノの構築における考え方は同様ですが、基本的に作り

方やモノが違うわけです。前述のように、構造物の設計

及び、機能するものの制作は無知では不可能なので、

冒頭の変な係数が自分に加わって能力の水増しに至っ

てるような、既に年齢的に取り返しがついていない無能

な発作もちだとどうしようもないのですが、とりあえず、そ

うした処理も結構変わっています。

 

 とりあえず、便利になってる部分でいうと、BASICで

時計を作る場合、現在時刻の表示はSet TimeOutの

ような時刻法事命令が存在しているので、グリニッジ標

準時でそれを取得する事が可能です。つまり、デジタル

時計だと1000msで更新して表示を書き換えれば、ソレ

になるというわけです。

 

 Kレがアナログの場合だと、回転軸の概念が出てく

るので、高校以上だと当たり前に知っていそうな

 

 【 ラジアン 】

 

が登場します。こうした内容から、制御系に関しては簡

単に出せるものはあるのですが、振る舞いを考えない

と当たり前に機能しないものは当然のように存在します。

 

 振る舞いと言うのはアルゴリズムや思考ルーチンに

該当するのですが、この構築の場合、

 

 ■ 特定の簡素な動き

 ■ 関数の数値変化を用いたもの 

 ■ 条件判定を行い何かを追尾するもの

 

などがありあます。まず、特定の動きと言うのは直線・

回転などのシンプルなモノですが、この場合、振る舞い

をループさせておけば延々と動きます。扇風機のブレ

ードなどがそれですね。

 

 次に関数で動くものとなると、何かを投げた場合に

放物線の動きをしますし、物を落とすと加速度がつき

ます。つまり、b釣り演算の加わったなにかや特定の

放物線や二字曲線を描いて動くようなものがソレに

なります。ゲームエンジンを使わない場合の引力の

概念やキャラのジャンプの挙動を作る場合には、数

式で動かす必要があり、物理シミュレーションで発生

するものが未実装の環境でそれを構築する場合に

はその数式の構築とその推移を元いなければ、そ

の状態は表現できません。シューティングゲームの

任意の動きをするパターン化されたキャラの動きと

かも数式です。

 

 三つめは思考ルーチンのようなものですが、そ

れ以外だと何かの条件式で挙動が変わるようなも

のも該当します。プログラムではIF文を使い条件

判定と処理を行う訳ですが、条件判定と処理と言う

と、扇風機の首振り機能やサーモスタットも条件判

定ですし、エアコンは温度センサーによる条件判

定をしており、レコーダーの予約録画はタイマー

の条件判定をしています。

 

 ゲームの場合、キャラがその座標に来ると横から

突進してくる何かとかそれが縦だったりするのがあり

ますが、その条件で考えると【 座標軸判定 】となり

ます。つまり、任意の判定用の軸が存在し、その軸と

キャラクター軸が合わさった時に挙動を起こすアルゴ

リズムです。

 

 ゲームエンジンには、これとは別に角度を指定した

レーダーや範囲を全方位にしたものもあるのですが、

この条件判定は距離になりますが、キャラクターとの

位置関係で評点を決めてその数値が高い方向に移動

するようにすれば、考えて追尾してるような振る舞いに

なります。

 

 思考の場合、条件判定をして動くものが多いため、

その構造物をどう動かすのか?と言うのは当たり前に

存在するのですが、結果的に

 

 ■ 無条件で永続的に動き続けるもの

 ■ 条件でその振る舞いが変わる物

 ■ データ参照型で推移するもの

 

が存在する事になります、。こうした内奥は振る舞い自

体がすべて自動で発生するものになりますが、ゲームの

場合プレイヤーキャラが存在するのでインターフェースか

らの入力待ちの状態から入力後の処理を条件判定を用

いて行う事になります。

 

 つまり、ゲームの場合だおt、その振る舞いの変化と

言うのはデバイスの戻り値と言うデータ参照の場合と、

実装関数で制御できるマウスやキー入力の条件分岐

となります。

 

 つまり、デバイスからの戻り値の参照を関数で呼び出

した後に処理をするわけですから、その処理における内

容は自分で作る必要があります。当然、ゲームの場合、

キャラクターグラフィックやモーション構築が存在するた

め、作業において命令群れだけ存在しても処理はでき

ないですし、その条件で動くものも、どういう構造で何で

あるかで全く異なります。

 

 その為、個別のモノを動かすプログラムの集積であ

るという考え方になりますから、その振る舞いの設計は

亜当たり前に行う必要性が出てきます。ゲームエンジン

でゲームを作る場合、その挙動を終了させない限りその

ゲームは終了しないのですが、プログラム落ちうのはど

の開発言語を学ぶにしても初期の関数の理解をするた

めのプログラムをコマンドラインで走らせる場合には、

一度走らせると終了します。つまり、BASICで

 

10 'Hello world

20 Print "Hello World!"

30 END

 

という構文だと、それを表示しておわりですが、

 

10 'Hello world

20 PRINT "Hello World!"

30 GOTO 20

40 END

 
 とすると、延々とそれが表示されます。つまり、これが永続処理
になります。つまり、あまたに向かってGOTOで強制移動させると、
プログラムは最初から実行するので、永続処理になる訳です。
 
 では、これに

 

10  'Hello world!

20 PRINT "Hello World!"

30 IF INKEY$="N" Then GOTO 50

40 GOTO 20
 
50 END
 

 とでもしておけば、Nで終了できます。あと、これが

 

10  'Hello world!

20 CLS

30 PRINT "Hello World!"

40 IF INKEY$="N" Then GOTO 50

50 GOTO 20
 
60 END
 
 
だと内容が変わります。つまり、永続する場合には、メイン
ルーチンを頭から再実行させる必要があるのですが、その
場合に、その永続実行の状態でプログラムがどう動けば、
その構造物になるのか?を考える必要があります。

 

 その為に、常時実行するメインルーチンとサブルーチン

のように何かの条件で発生するものや常時の流れで発生

する処理などを考える必要が出てくるわけです。

 

 とりあえず、グラフィックの表示や音が鳴るとかについ

ては、WEBでできておりブラウザで見てるものの場合だと

【 HTMLやXMLで対応可能 】でPCで見る場合だと、

リッチテキストをつくればいいのでワープロソフトで作業す

ればファイルが作れてしまうため、20年くらいずれてるの

が発作を起こしても全く使えないのですが、ゲームなどの

処理の場合、20世紀だとノベルゲームの振る舞いをする

だけでも大変だった内容がります。基本的にs根卓志の

表示とコンテンツが移動するだけのつくりだと、今の時代

では単なるブラウザのに表示されてるWEBページに振る

舞いですから、ハイパーリンクで飛ばすような構造物だと

アホでもできるし、テキストがあるだけだとアホ以前のレベ

ルなので、な要が暗号化されており、それをブラウザでは

ない状態で表示するとかだと少し異なるのですが、コレに

ついては、WEBページのような階層構造を持たせること

になり、その話の展開によって変わる条件も用意する事

になります。ノベルのようにすすめるるだけでフラグも何

もないモノだと既に電子書籍ですからハイパーリンクだ

けで対応できる構造物となります。つあり、この辺りを作

っても誰も相手にしないのは言うまでもありません。w

SNSにその場所の画像や動画を貼る事が特別な技術

を有さないのと同じで、それと同様にプログラムですらな

い物を誰も相手にしないのは確かですから時代錯誤が

あると能力まで悲惨なことになっているという事になります。

 

 まぁ、インターネットすらない時代に表示が大変だった

というのは大昔の出来事なので、今の事は覚える気がな

い人間お昔話なので、既にそれが無理な人間のその話

を延々と聞かされても無理があるのですが、基本的に、

今の段階で、PDFファイルでできるな要をコードの記述は

しないし、テキストと音と動画が混ざったリッチテキストも

コーディングで作らなくてもできるのでコンテンツと言うと

それよりも上のものであるのは確かですし、技術とその

分野に対しての文明格差がバーバリアンレベルで違い

すぎた場合には出来る事は異なり、それが出来ない人と

能力的には同じという事になります。

 

 とりあえず、そうしたモノを作る場合においても無知な

ニワカは危ないという内容は変わりません。

 

 ゲームを作る時のひな型として

 

 ■ 移動関連の処理

 ■ キーに対するアクション

 ■ 座標制御

 

などが出てくるのですが、大抵の言語でゲーム制作する

場合に最初に登場するスカッシュ辺りでもこうした内容は

出てきます。

 

 まず、その場合、ラケットは単一軸のプラスマイナスに

なるので、キー入力と座標移動になります。こうしたモノ

を作る場合、その変数の入れ子を作る必要があるので

ラケット用の座標制御のそれを用意します。

 

 この理由は非常に単純で、呼び出しを行う場合もそう

なんですが、初期値を変更する場合に作業しやすいから

と言う理由もあります。

 

 ゲームと言うのは遊んでみると思ったよりも動きはセ

ンシティブで操作で何度が上がり過ぎてる状態と言うの

も生まれてきますが、この場合に、元の設定数が存在し

ない場合非常に使いにくいものになります。

 

 例えば、ラケットの移動距離を指定して置いた場合、

その速度の変化を数値変動で調整できるので作業しや

すくなります。また、スコアや慚愧などの設定がある場

合、これは変動する数値ですが、初期値を有するもの

なので、これも初期段階で設定しておく必要が出てきま

す。

 

 つまり、キー入力における座用移動をX+1などにする

のと、Mov1のような任意の名称をしたものを用意して、

移動距離の代入をして X=X+Mov1とかにしたほうが

移動が遅すぎる場合に、初期設定のパラメーター表示の

部分のMov1の数値を変更すればいいので楽だと言えます。

その為、ゲームシステムに関連するスチと言うのはインタ

プリタ言語の場合、プログラムの先頭行の部分から記述し、

メインルーチンのプログラム前に記述します。

 

10 ' パラメーター

20 DIM MOV1=1:DIM X=0

30 ' メインプログラム

40 CLS

50  X=X+MOV1

60 Print X

70 IF INKEY$="N" GOTO 80

80 GOTO 50

90 END

 

としておけば、Xの始まる初期値と推移が指定できます。

 

 つまり、キャラクターグラフィックなどの座標指定をして、

それの移動距離などを決めておけば処理しやすいのです

が、実際に動かしてみて操作的に不具合がある場合にバ

ランス調整で必要な項目は頭に書いておくほうが作業しや

すいのでそういう記述になります。

 

 ただし...。現在の開発言語だとXLやinnやSQLなどの

外部ファイル参照が可能なので、設定ファイルは外に書き

出しておいて読み込ませて使う方法があります。Python

のDict参照などもその一例です。

 

 動きについてはそんな感じになるのですが、座標と言

うのはゲームにおいては、縛りをかけないとキャラクター

が画面が居に出てしまいます。そうなると問題があるので、

ゲームキャラの移動亜範囲の縛りをかける事になります。

レトゲーのような平面処理のモノのほうが解りやすいので

書いておくと、ギャラガヤッギャラクシャンでは、横移動は

出来ますが画面からフェードアウトするような状態はなく、

左右の移動のとの画面の端と言う概念があります。キャ

ラクターはこの縛りで左右を過剰に押して画面から物凄く

遠い場所に行ってしまい画面に返ってくるまでに恐ろし時

間がかかるという状態を回避しています。

 

 つまり、Xが0~256と言う範囲だったと仮定すると、

 

 IF X<0 Then X=0

 IF X>256 Then X=256

 

の縛りをかけます。これで範囲を超える事はなくなります。

トップビューの四方向のゲームだと画面の四方向に敷居

がある場合には、上記のような縛りをかけてあるという事

になります。当然、壁面に入れると問題があるので、それ

を間引いた座標分だけそれを行ているという事になります。

 

 キャラクターの設定だとキー入力が必要になりますが、

その条件がビンテージゲームのように簡素なものだとい

いのですが、それでもキー入力は4つ以上あります。

 

 シューティングだと3入力や5入力が最小単位になり

ますが、6入力以上のものもありますからゲームの構造

で変わってきます。プログラミングを行うと、キャラの動き

などはサブルーチンで処理したほうがいいような気がし

ます。

 

 JavScriptだとそれぞれにFunctionで個別の関数指

定をしてそれを実行するような記述になるので、頭から

流れるというのとは作りが異なるのですが、基本的にイ

ベントドリブンの方式だと、BASICとは異なる記述なので

それを覚えていても全く知識が通じません。

 

 ちなみに、UnityではJavSciriptやC#が使えるの

ですが、UnrealEngineやCryEngineで使えruC+

+も含めて構文自体が全く違います。w

 

 ゲームで初期設定をする場合に当たり前に存在す

るのが、

 

【 キャラクターのローカル座標の概念 】

 

なんですが、トップビューのゲームを想定して、キャラの

座標を仮にXとYとした場合、それがすべて同じ文字列

だと同じ挙動になる為不具合が出ます。

 

 例えば、巨大な亜画像を用意してそれをらスクロール

させるとします。この場合、下層レイヤーに該当する配置で

ループ処理をさせておけばいいという事になります。

 

 つまり、この場合、メインルーチンで問題がないので、縦

だとY軸、横だとX軸でスクロールさせることになります。

とりあえず、これを横スクロールでX=X-1で動かすとします。

 

 この状態とは別にサブルーチンで、スコア、敵キャラ、

自キャラ、ショットが存在しますが、この条件で全ての座

標をX準拠にしていしまうと、スクロールの影響を受ける

ので、自分キャラは前に移動する事が出来なくなりますし、

何よりも、ショットが前に飛んでいかないという末期な状態が

発生します。そして、敵の移動速度はシャア専用のような速

さで、そこから放たれる敵のショットはトランザムでも発動し

てるかのような悪質極まりない状態になります。

 

 そうした末期な状態だと更に問題が発生するのですが、

その条件だと【 アタリ判定が崩壊する 】ので個別のキ

ャラに存在する座標などは個別に異なる物として設定す

る必要があるわけです。

 

 つまり、 

 

【 ショットの座標=敵の座標 】

 

   ■ 敵のグラフィッククリア

   ■ 敵の座標消失

   ■ スコア可算

 

【 自キャラの座標=敵キャラの座標 】

 

  ■ 時キャラのグラフィックのクリア

  ■ ミスの処理(ゲームリスタートか再配置)

  ■ 残機ー1

 

などの処理です。この場合、インベーダーゲームのような

ものでもこうした接触判定が存在するので、スクロールが

なくてもそうした仕様にする必要があります。

 

結果的に、構造物を作る場合には、処理系における関数

処理や条件分岐などを用いてモノを作ることになるのです

が、アプリケーションの種類にもよりますが、モノを動かす

場合には、ループさせないとプログラムが終わるのでその

処理が永続する寄る事が大前提でその中においてのアル

ゴリズムなどを構築する必要があります。

 

 その為、学習において、物を構築する上においての思考

や構造物を考える方法は重要になりますが、簡素なモノでも、

記述には作法があり、そして構造物なので、その流れで動か

すためにはそうしたモノの当たり前の設計が必要になる訳です。

 

 CUI操作とテキストエディタでビルドまで行える言語の場合、

UIを持たない制御系のプログラムだのと問題あないのですが、

GUIを用いるものになってくると言語の選択は変わってきます。

 

 その為覚えるものは変わるのですが、基本的に構造物の

設計が必要になるという部分では同じです。