すか~れっと・どり~む

同人サークル「すか~れっと・はうす」のAsidが管理するブログ跡地です。
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動け! AI!

2011-04-09 02:18:19 | なんてことない日常
そんな訳で次回からは敵AIの制作です。
簡易的なAIでいいから作っとかないとね。
取り敢えず、3パターン。
通常攻撃しかしないのと、魔法攻撃しかしないのと、どっちもしてくるタイプ。
魔法攻撃しかしないのはMP切れで通常攻撃型に移行すれば問題なし。
この3パターンを作っておけば後からの追加も出来るし、後からの追加も問題ないね。

今日で特技とアイテムの部分は完成しましたー。
改善点は後々出て来るかもしれないけど、取り敢えずは問題なく動くんで大丈夫かと。
取り敢えずのテストも何とかなったし。
取り敢えず大丈夫でしょう。
取り敢えずのせいで大丈夫感が全くないけどww
ついでに敵の名前表示の部分も作ったから、あとは敵のAIと画像の差し替えと戦闘開始時の敵出現要素くらいですね。
どの敵が出て来るのかとか、背景の情報とかをロード出来るように設定しておかなくては。
その辺りの設定はマップとかとも被ってくるから、どっちにも対応出来るように一応作ってみます。
あとからそれ用の設定表とかも作っとかないとなぁ。
































戦闘部分を作ったら、続けてマップとかも作っていこうと思います。
スタートボタンを押したらメニューが出るとかも。
4月中にある程度完成すればいいなぁ。

特技に必要なモノ

2011-04-08 03:30:05 | なんてことない日常
それは技タイプIDだっ!
後から作って追加してもいいかもしれん。
それだけで処理がかなり楽になるんじゃなかろうか。
というかプログラムが見やすくなる。
そしてスパゲティ感が少しはマシになる。
追加で何か特技を足す時にそうしよう!

そんな感じで特技処理が完成しました。
蘇生魔法とか即死魔法とかの処理を追加してたら、カーソルの問題とか表示の問題も出て来て結局1日仕事になった気がする。
明日はアイテム処理部分の制作しまーす。
これは基本処理が特技と被るから、特技のルーチンを参考にして進めていけるね。
ここで上に書いてた種別IDを採用してみよう。
単体体力回復アイテム・全体体力回復アイテム・単体MP回復アイテム・蘇生アイテムがあれば十分か。
後々どうせ単体体力MP回復アイテムとか、全体MP回復アイテムとか、全体体力MP回復アイテムとか、攻撃アイテムとか欲しくなるんだろうなぁ。
それを踏まえてプログラミングしておこう。
これが終われば、後は細々した処理になるのかな?
戦闘開始時の表示処理と、開始前のロード処理の部分さえ作ってしまえば別のプログラムに組み込み出来るような感じになるし。
まぁ今作ってるヘッダファイルとかはぶち込まないといけなくなるんですけどね……。
あと、改変が少し面倒な感じで。
その辺りも弄りやすいように調整した方がいいんだろうなぁ。
その前にまずは完成させるか。




































ロード実験とか、ファイル実験とか重ねた上で次のステップに移るかね。
戦闘が終わったら、次はマップ処理!
さてはてどんな感じにしたものやら。

ガシャガシャ

2011-04-07 02:01:17 | なんてことない日常
デッカルチェのティラミス味って美味いよね。
上に乗ってる粉末が美味い。
アレとバニラアイスのコラボレーションがマジで美味い。
個人的に半径が倍になったヤツが食べてみたい。
なら4つ買えよって話ですが。
……2つでいいかな。

そんな感じで時々気分転換しつつガシガシプログラミングしてます。
早い所スクリーンショットとか見せられるレベルまで持っていきたい所ですな。
内部処理が全部動くようになったら画像くっつけるかな。
内部処理がまだ安定してないと言うか、完成してないので。
今日は特技の処理部分をやってました。
単体と全体があるからそこの処理を分けたり、データベース作ったり、データベースからの読み込みさせたりで結構内部処理が手間取ったかなぁ。
今日1日では完成ならず。殆ど完成してくれたのが唯一の救いか。
それと流石にそろそろ敵のAIを作らないといけない気が。
そう考えるとAIの処理で結構時間がかかる気がするんだよなぁ。
パターン考えてたら結構大変そうだし。
switchでやたら分けて書かないといけなくなるんだろうなぁ。
完成するまでは簡易AIでやるかね。
AI用の関数だけ作っておいて、あとからAIを作り易くはしておこう。
まずはプレイヤーの処理がきちんと出来るようにしないと。
特技の処理が完成したら、次はアイテム!
アイテムは特技のルーチンと殆ど同じになるだろうから、特技の完成が近道になるかと。
上手くいけば明日中にはプレイヤーの挙動は完成するのではないかと。
MP関係の処理に手間取りそうな気もするけど。
戦闘プログラムが完成するまでは頑張ろう。











































戦闘プログラムを作ってるとマップとかでやりたいことが良く出て来る。
別のこと考えたくなるんだろうねー。
そしてマップ処理を作ってると他のことがやりたくなる。
そんな感じの無限ループなんだろうなー。

特技は重要だよね

2011-04-06 01:20:43 | なんてことない日常
寧ろ、特技がないゲームって今殆どないよね。
RPGに限っての話だけど。
アクションゲームとか、麻雀ゲームですら特技あるんだから。
魔法とかスキルに名前を変えて登場してると思うけど。
そんな感じのプログラム作成。
表示処理は殆ど完成いたしましたー。わーい。
でもこれからが1番大変なんだよなぁ。
データベース管理しながら特技とアイテム作ってかないといけないから。
でもここでデータベース管理をしっかり出来るようにしておけば、他の部分でも上手く扱えるようになるんだよね。
単純に考えるとセーブデータだってデータベースな訳だし。
ただそこでメモリをずっと使ってると重くなっちゃうんだよねぇ……。
だからといって戦闘始まる前に毎回ロードしてたら遅くなっちゃうし。
この辺りは要検討だなぁ。
どうせ大したデータ量にはならないだろうから、メモリにずっと乗せてるだろうけどねぇ。
それにマップでも使えるようにしたら、結局必要なデータになる訳だし。
構造体配列にでもぶち込みますかねぇ。
アイテムと特技で100もあれば、取り敢えずは十分かなぁと。
まぁ50:50で分けたとして、特技は属性魔法と回復魔法で半分くらい埋まりそうな勢いだけど。
DQだと大体3段階だから、炎・氷・雷・風・回復で15個になるな。
あと単体と全体に分けると倍になるし。
それに即死と復活を加えると34個。残り16しかねぇじゃん。
ルカニとか、バイキルトとか入れる枠ないじゃん。
まぁまだ作る気ないけど。
作るなら、倍率用の変数作らないといけないし。
構造体がまた大きくなるなぁ……。
状態異常を考えても大きくなるのに。
プログラム自体も結構大きくなるよね。
戦闘プログラムが終わったら、マップもプログラミングしないといけないし。
まぁマップは簡素な感じでやるつもりだけどね。
それよりも戦闘いい感じにしろよってことで。










































結構色々やったから今日はいつもより疲れたかも。
明日からはデータベースとの連動を考えるかなぁ。
ロード処理を作る所から始めるかね。

一日一歩

2011-04-05 01:13:26 | なんてことない日常
そんな感じで進めておりますプログラミングです。
今日は仮ステータスで戦闘の攻撃順番処理をやってました。
飽くまで仮想的なモノなので、敵味方の概念がないんですけどね。
ただ素早い順に行動させることには成功しましたー。
わーいわーい。
全部で6人しかいないからわざわざヒープソートとか、マージソートなんかしなくても良かったんや!
バブルソートで事足りるんや!
そんな感じで次回はダメージ処理をやっていこうと思います。
弱点とかは考えない方向で。
弱点ゲーとかも考えたんですが、ドラクエの弱点って種族攻撃しかなかったような。
一応ドラゴン系には火炎系の攻撃が効きにくいとかあった気がするけど。
ドラクエモンスターズやってる時には基本ゴールデンスライムとかのせいで効果がなかったからなぁ。
ステータスに対魔法防御も入れとかないと。
魔法関係のダメージ計算を両方かしこさで行うのは間違ってる気がする。
頭いいからってダメージが低い訳じゃないもんねぇ。
その辺りのステータス弄りもやっておこう。
どうせ計算式弄ればいいんだから、弱点考えるのも後から出来るだろ。
まぁ、そう考えてたら後からの組み込みがかなり面倒だったってことも。
その為に一応考えて計算式作るかね。
個人的には命中率とか、回避率とかも考えたいけど、そこまで手の込んだモノはまだ作らなくてもいいよね。
改変しやすいように組んで、後から付け足して行く感じで。
明日も頑張ろう。

















































ひと通り完成したら何処かに置いとくかなぁ。
その辺りは完成してから考えるか。
うむ、そうしよう。

適度にやってます

2011-04-04 01:13:13 | なんてことない日常
プログラム制作とか、アバタール・チューナーとか。

アバチュに関しては地下水道をそろそろクリア出来るくらいかと。
レッドアイスキーも手に入れたし、色んな所を巡ってもいいかもしれませんね。
その前にシナリオクリアするけど。
シナリオクリアしてから各地のニュービーを倒していこうと思います。
悪魔によってはかなり楽になるのかなぁ?
それ以前にマントラをささっと埋めてしまいたいけど。

プログラムは大体の画面表示を完成させました。
後は特技とアイテムの部分を作ればいいだけだなー。
特技とアイテムの数を固定するって原始的だけど、実はやりこみを感じさせるよね。
ダンジョンに潜る前に色々設定を弄れるようにして、ダンジョンに潜っては色々探すとか。
まぁ全部表示出来るようにしたらいいんでしょうけどねぇ……。
こればっかりはプログラム頑張れとしか言いようないんですよね。
ドラクエは特技は個数固定だったと思うけど。
特技の組み方も自由に考えられるようなシステムとか面白そうだよねぇ。
装備依存とかも面白そうだし。
その辺りのシステムをきちんと練り込んでみるかなぁ。
魔力上乗せシステムとか、魔力効率システムとか。
全部魔力関係じゃねぇかよ。


































取り敢えずはまず戦闘として遊べるようにしないとなー。
遊べるレベルじゃないとお話にならんし。
さっさと作ってしまおう。

こんにちは、夜族です。

2011-04-03 01:17:08 | なんてことない日常
起床は15:00!
そして今現在1:00過ぎ!
どうも、このタイミングで夜型に切り替わりそうなAsidです。
このタイミングで夜型に切り替わるのはどう考えても間違ってる。
そんな訳でまた朝型に切り替える努力をしないといけない訳ですな。
まぁ、寝る時間をずらせば行ける気もしますがね。
あと早めに起きるとか。
睡眠時間を削れば早めに起きて行動も十分に出来ますしねー。
だからと言って、プログラム弄るかアバタール・チューナーするかしかないんですけどね。
就職活動がやっとこさ回り始めたので、それに対して行動してもいますが。
いやー、早い所決まって欲しいですね、就職先。
その為には努力をきちんとしないといけないんですけどね。
いや勿論しますよ、努力は。

そんな訳で明日からはまたDQ風戦闘プログラムの組み上げに勤しもうかと。
先に描画部分だけ作ってしまえば、あとは計算部分を上手いことやればいいだけですし。
まぁ、その計算部分が面倒な部分でもあるんでしょうけどね。
でもDQ風にするとFPSのことあんまり考えなくていいから楽だなー。
シューティングとか、アクション要素のあるゲームだとFPSのこと考えないといけないし。
取り敢えず、明日は戦ってるように見えるまで組み上がればいいかなぁ。
うむ、頑張るか。



































今日はあんまりお酒も残ってなくて、体調的には悪くなかったです。
まぁ、体が若干味の濃いモノを受け付けない感じはありましたが……。
うぅむ、歳だけは取りたくないモノだなぁ。
まだ世間一般的には若いけど。

キャベツとか、韮とか

2011-04-02 05:22:43 | なんてことない日常
ひたすら刻んでました。
いえね、餃子作ってたんですよ餃子。
今日は飲み会するって言うんで、ホットプレートもあるし、餃子パーティーやったんですよ。
そんな訳で昨日の記事はエイプリルフールの嘘でした。
いやまぁね、一応嘘つかないと。年に1回しかない行事ですし。
やるやる詐欺にならなかっただけマシか。
因みに餃子パーティーはさっきまでやってました。
うおー、彼女欲しい。
いや別に今はいいんですけどね。
肉欲ではなく、安定とか安心面とかに置いては欲しいですけど。
三大欲求でも性欲は他の2つで補えちゃうんでね。
最近寝過ぎなのはそのせいか。

地味にプログラム作ってます。
今は表示の所をガチャガチャ弄りながら、弄るついでに内部計算もかましてる感じです。
あとは敵の表示と、行動した後のウィンドウの表示を弄っていけば、取り敢えずは見れるモノが出来るのかなぁ。
DQ風戦闘は背景いらんから楽でいいよね。
キャラクターのステータスがまだHPとMPしかないけど。
力・防御・魔力・素早さの4つがあれば十分かなぁ。
戦闘の計算式とか全然考えてないけど。
何処かに転がってるのを探して弄ってみるかね。
うむ、ジワジワやっていこう。





































何と言うか、久々に飲み会したね。
かと言っていつもより少し遅いくらいの就寝時間なんですが。
本当、春休み何やってたんだか。

Loof Lirpa

2011-04-01 01:12:22 | なんてことない日常
色々ありましたが結婚することになりました。
就職先も決まっていませんが、幸せな家庭を築けるように頑張っていこうと思います。
まずは就職先を見つける所から頑張るってことでww
このブログを書いている横で妻は寝ていますが、彼女の寝顔を見ているだけでも、何処かぽかぽかとした温かさが胸に宿っていることを感じでいます。
この幸せを一時期の幸せにしないよう、これからはより一層色々なことを頑張っていこうと思います。


※これは2011年4月1日01:11に投稿したエイプリルフールネタです。
結婚はしていません。未だに彼女もいません。
欲しいです。彼女欲しいです。