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眠れる獅子ネメア

2012年08月17日 13時57分22秒 | カード情報(煉獄のガルシルト)
コンセプトとして何がしたいのかはわかりますけど
調整で落とし所が付かなかったのか英雄点1点の価値は感じないですね。
後攻特化型の英雄としては縞々王ゼブが一定の傑作でしたので
あれを基準にしてほしかったところ。

ヘラクレスとレベル、英雄点1、攻防力が一致していて
コンセプトも近いわけですからわけですから
端的にヘラクレスと比較することが可能です。
そう考えると、先攻を取ることがリスクであるネメアと
後攻を取ることがメリットであるヘラクレスの違いは一目瞭然。
ヘラクレスは先攻でも水準の強さを発揮するのに加えて
後攻でも9/9に上昇するヘラクレスのほうが強そうなんですよね。
ディフェンダーやスペル枠1個の価値を多めに見積もって
後攻ではネメアとヘラクレスは同格、と見なしても先攻時の不利さがそのまま残る。
コンセプトを明確にするなら後攻時は無敵の強さにするべきでした。
当初は後攻時に勝ち目が無いほど強すぎたから
弱体を繰り返した結果ここまで弱くなったのなら
同時に英雄点は取るべきだったでしょう。

役割のはっきりしたユニットですから、
重要の問題を考えるなら先攻デックアンチのユニットと割り切って、
自前でイニシアチブ+を持つユニットさえ殺せたら採用圏と考えるべきカードです。
つまりこのカードを1枚挿ししておけば、
ブロック1、ブロック2の先攻型デックをメタれるかということですね。
メタれるならスペル枠さえ合致すればどのデックにも挿していいカード。
先攻デックと戦って勝てないようなら
バステトデックでも代償の足しにしかならないことを覚悟しなければならない。
勿論ここで候補に挙がる先攻デックとは今のブロック対抗戦上位のあれやこれやのことですよ。
能力加味して最大で4対抗くらいですね。
ブロック3は聖スペル枠は1枠で確定的な威力が出せそうなので、
ぎりぎりどうにかならなくもない範囲。
ただしリスクユニットを使っていることに見合うものではないでしょうか。
普通の先攻でも戦えるユニットでも同じくらいの強さは出せますからね。
レベル2圏のバステトにマッドリザードやリザードマン甲冑兵互換のユニットが
居ると仮定してどうにか採用圏でしょうか。

ネメアのデザインコンセプトは
イニシアチブマイナスが大きい代わりに総合的なスペックが高い
ヒッポスやバロールよりもさらに一段上の制限ですけど
そこまで加味したスペックの釣り合いが無い。

モンコレはリスクユニットの調整が下手なんですよね。
あたかも環境に自分に有利なデックしか居ないかのような
テストプレイをやっているように見えます。
リスク付きの相性差が激しいユニットは
有利な時はとことん有利でなければコストに見合った働きをしないのに
相性が悪い時は全く邪魔にしかならないユニットが
相性がいい時でもどうにか微有利くらいにしかならない強さ。
前例に照らすと、自前でイニシアチブ-1を持ってるんですから
かなり頑張っているくらいですね。
使ってみれば使える範囲。

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2 コメント

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Unknown (通りすがり)
2012-08-19 01:42:42
イニシアチブ:-3は欲しかったユニットですね。
後攻にならないと6レベル分の攻撃力がパァ、対抗能力も使えない。
しかもこのユニットに後攻を取ってくるパーティは、ディフェンダー等でオーバーキルな攻撃力を叩き出して来るでしょうから壁にもなれない。
英雄点無しでも使うか微妙です。

考え方を変えて、6レベル防御7がスペル聖*と見ますか。
リミット10以上の地形限定で、女海賊ネイ&ネルと組むのが理想、先攻後攻どっちでも戦える。
Unknown (白鳩)
2012-08-19 09:24:06
確実に後攻が取れるユニットだと
逆に何のリスクもないことになっちゃうんでしょう。

このタイプのユニットは、
リスク面はしっかりと使用者に印象付けないといけないし
かといって後攻時は無敵!だと
先攻型デック全部を封殺してしまうので
匙加減が難しいんだと思います。
でも調整に次ぐ調整の結果
ヘラクレスの下位互換に見えるユニットが出来ちゃったのは
失敗ですよね。

バステトデックのレベル6がこれだけなら
どうにか使わないといけないポジションですが。

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