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日記(仮)

ZERO3

さて

2005-11-08 23:44:05 | Weblog
ゴウキVS強キャラ書いたし次はどうしよ。
需要ないかもしれんけど、ゴウキVS下位キャラも書いてみるかな。

ゴウキVSリュウ

2005-11-06 14:16:32 | Weblog
VSバルを書こうと思ったけど俺がゴウキ使ってバルと対戦した数が少なく間違った事書きそうなんで止めときます、スイマセン。

対空
リュウの飛びは弱いんで屈中Pで大概落とせるけど昇竜と空中投げの方が起き攻めできるんでいいでしょう。

飛び
空刃と空中ガード、空中竜巻は波動に飛んだけどJ攻撃が届かない時に使うくらいで。空刃と空中ガードの両方に当たる強昇竜ができる人と弱昇竜使う人以外は飛んでるだけリターン勝ちできるかと。キッチリ落としてくる人にも空刃と空中ガード飛ぶのは有効、相手に上を意識させれる。画面端に運べる距離ならリュウが対空オリコンを割り切って使ってくる場合もあるので注意。

地上
波動と旋風を見てからダウン投げに行けるとリュウはやる事なくなる。
波動の構えは注意、旋風に発動してダウン投げしようとして昇竜に刈られるなら波動スタートか昇竜・アッパー昇竜スタートを使う。
リュウは簡単に飛べないので波動多めでもよいが飛ばれるとJ大Pカウンター大竜巻3ヒットからピヨってエイパされる。
画面端を背負ってない限りぶっ放してもリスクは少ない。
ゴウキの旋風に立ち小PカウンターからのぼりJ発動からエイパ狙ってくる人もいるんで注意。
波動に発動にして旋風竜巻のぼり中Pも一応注意(コレは簡単に受け身で避けれると思う)。

飛び、旋風、波動、足払い、カカト(旋風潰し)、垂直J残空などを使う。





オリコン
露骨を弱昇竜で抜けてくるなら百鬼を遅らせれば潰せる。

波動乱舞から旋風竜巻→垂直小Kは相手がうまくやると中立受け身がとれない(エリアルが確定する時もありそう)ので交互押し光抜けはできない。



負けるパターンは
波動に飛ばれる、対空オリコンくらう、ぶっ放してゲージためにようとして画面端背負うのどれかになるかな。

ゲージ放出した後に下がると、リュウは対空をオリコンにまかせて地上に専念できるので下がらず戦った方がいい。


ゴウキVSサガット

2005-11-03 15:37:03 | Weblog
サガット有利って話も聞くけど俺は少しだけ有利だと思う。


対空
空中投げ・立ち中P・屈中Pで一方的に落ちる。空爆しにくいように全部使って対空する高度を変える。もちろん空爆読めたらガードかBJ。

地上
分が悪い。立ち中Pで色々潰せるがあまり意味はない。
メインは中足でたまに旋風と大足。
ゴウキの波動は硬直が長いので二ーが届かない間合いでもオリコンから二ー(空)→立ち小P二ーで運ばれるので使うなら近い間合いでアクセント的に使うだけ。
踏み込み大足に飛ばれるとJ大Kからオリコンくらうんで、大足は刺し返しだけいい。
地上戦だけするとちょっとづつ押されるので、結局は飛んで相手に上を意識させるしかないと思う。

飛び
空中竜巻:ブローとオリコンで返される。ガードさせれたらゴウキ有利。
空刃:ブローとオリコンと近大Pで返される。ガードさせてもサガットの背の高さから打点が高くなりがちで不利になる事が多い。
空中ガード:近大Pとブローと空中投げで返される。ブローは相当引き付けないとガードできガードできたら反撃できる。

空刃はガードさせれても相手有利でヒットさしてもオリコン・ブローと投げで逆2択をかけてくるのでリターンが少ないが、空刃を見せておかないと引き付けブローで安定されるので意識させるために使う。
空刃ヒット・ガードさせた後はサガットはガードしててもいい事はないんでほぼブローか投げをしてくるんで中昇竜出すのもあり。リスクも多大にあるがヒットしたらメクリにいけるのでリターンも大きい。昇竜を出すことにより空刃後相手がガードする事も増えるので空刃後攻めやすくなる。
でも大会で使うかは微妙(オリコンで終了の可能性もあるから)、何回も対戦するなら絶対やった方がいい。

結果的に飛びのメインは空中ガードで飛んで相手が反応してなかったら引きつけてJ大Pがメイン。

接近戦
立ち小Pで刻めるがサガットはガードし続けることはまず無い。どっかで割り込んでくるのであんまり刻まない方がいい。
起き攻めは基本通り投げ・スカシ下段・低めにJ小Kでいいかと。

オリコン
サガットにゲージをなくしたいので、ダウンさせたら毎回露骨でもいい。補正ギリは必ずする。ゲージ放出したら逃げずに端においこんだ状況で戦った方がよい。
BJ竜巻でためた端に追い込まれた時点40%たまってたとしても端背負って相手ゲージあるなら普通に死ねる。波動撃てない飛べないってなるのでやる事が中足しかない。

ゴウキのゲージが50%の時に飛んだら相手の発動したと時の高さにより後光しても負けるので注意(ゴウキもできる)。

サガットが50%なら大足の先端の距離(小足ブローの外の間合い)でこっちがぶっ放してもリスクは少ない。


エリアル
ネコパーツはサガットが屈小Pを出す瞬間に後ろ受け身で逃げれるみたい。
いきなりJ攻撃に移行してくる事もあるんでゲージがあるなら光り抜け。


サガットは自分が不利な状況でもオリコン・ブローと投げで逆2択をかけてきて無理やり精神的に5分にしてくるのがウザイ。

ゴウキVSカリン

2005-10-31 22:24:10 | Weblog
カリンはエイパやメクリループなど強い物を持っているが、ちゃんと相手の特性を理解すれば7がつく。


飛び
カリン側からの視点から見ると
空刃:屈大P・立ち大P・裏から立ち中P。屈大Pで一方的に落ちるので対処しやすい。
空中竜巻:当身、先読み気味空中投げ、オリコン、裏から小足・立ち中P、このように落とすのが大変。

よって空中竜巻5・空中ガードで飛び相手が反応してなかったらJ攻撃3・空刃1位の割合で飛ぶ。空中竜巻は遠いと返されやすいので開幕くらいの間合いから。

接近戦
近づけたら、旋風がらみの連系で一気に殺す。
カリンは旋風を安定して返せる技が立ち中Pしかない(立ち中Kはよく負ける)。
立ち中Pは足払い系で一方的に返せる。
旋風多めで相手が立ち中P置いてきたら足払いか飛ぶ。
旋風ガードさしたら、旋風→旋風や旋風→屈小P→旋風で攻める。旋風止めるために立ち中P置くと思ったら大足でこかしてループ。

ダウン取った時に詐欺飛びするとオリコンで確定で投げられるので、遅めに飛びを重ねることによって発動されても昇竜や後光できる。
めくる時も一緒だがメクリ時は中足紅蓮~とかで一応返される。

受け身後や飛びに対してアッパー昇竜スタートはリスクが少ない(相手が50%ならほぼ返せない)。

カリン戦は必ず補正切りをして相手を100%にしない。
画面端の補正切りに対してカリンは発動歩き振り向きホウショウで返せるみたいだがたぶん誰もやらん。やってくるなら波動中足灼熱百鬼でいいと思う。



メクリループ
普通にめくられたら正面ガードで安定。クラッシャーが使ってるタイミングのメクリはどっちになるかわからんので、そのタイミングでめくってくる相手(俺はできん)にはガードしてもしょうがないので、阿修羅がでるなら阿修羅。
竜巻は出しやすいがアッパー紅蓮肘*2くらうんで痛い。
阿修羅がほぼ出る相手には遅め早出し中Kで阿修羅を潰してくる思うのでそれは振り向き昇竜で返せる。見てから判断するのはできないと思うので、相手が両方のメクリを使うなら発動して普通のメクリなら投げで阿修羅潰すメクリならアッパー昇竜スタートで返すのが安定。ゲージがないなら前転が一番リスクが少ない。

エリアル関連
ホウショウ連打からJ小Pは遅め後ろ受身で抜けれる。相手が遅め受け身を読んで遅めJ小Pされたらくらうんでその時は最速でいい。2択になるがゲージないこっちが悪いのであきらめる。受け身空中竜巻でも抜けれる時があるが、遅め後ろ受身の方が抜けやすい。運んでくる時に使う肘からイキナリJ小Pできた時は(例:カリン画面端背負って荒熊→弱肘1段目→J小P)は中立受け身が取れないんで交互押し光抜けは使えないので注意。

カリンに負けるのは、ほぼメクリかエイパなので対策はキッチリしたい。

VIP

2005-10-31 01:12:05 | Weblog
サクラで出る

予選
名前しらんゴウキ
普通に勝った。

シンヤゴウキ
サブなんかに負けられん。

カントナザンギ
3R目:相手1割コッチ4割お互い100%。空爆警戒して相手のJを二回BJして3回目のJに振り子したら相手空爆…。どう考えても対空オリコンやって相手が技出してたらショウオウで技出してなかったらBJやった。
負けた瞬間一同俺に向かって拍手。フーン。
2位抜け。

決勝1回戦
インベガイ
ショウオウがさっぱりでんかったけど、キャラ差で。

準決
ダーク元
ショウオウさっぱり出んくて、時間ギリギリで逃げられそうでブッパなして何もおこらんくてガン萎え、2本目惨殺される。

3決
ナイキロレ
ナイキに勝つにはオリコンぶっ放して当てる、屈大Pの隙にオリコン入れるが基本の戦い方で。ゲージなくなったらがんばってためてまたオリコンみたいな。体力差がついたら駄目もとで屈大Pを振り子でカウンター狙い。
そんな感じでなんとか勝ち。

カントナが優勝して雷神戦もカントナ勝利。
間違いなくザンギで今一番強い。おめでとう。


モンテ・VIP対京都・滋賀の団体戦
俺はスラリンの時にでて一回もショウオウでんかった。後光しても立ち小Pなど。
好きな事されて終了。
以上言い訳タイムでした。



VIP勢もがんばってくれてモンテ・VIPの勝ち。
凄く盛り上がったんでまたやりたい。




ゴウキVSソドム

2005-10-29 14:09:54 | Weblog
昔はゴウキが7以上つくと思ってた。1~2年前にVER君に「ソドムってゴウキとダル終わってない」って聞いたら両方4くらいって言われてその時は嘘やんと思ってたが…。
アサバがソドム使うようになってゴウキで普通にキツイ。5分なんちゃうんとか思ったがソドム使ってゴウキ相手したらさらにキツかった。
たぶん6。クラッシャー並にエイパできるなら5に近いゴウキ有利な組合わせ。

俺がよく対戦したアサバを想定して書くことにする。エリアルはクラッシャーで。
小技がカウンターヒットしたら毎回立ち中Pダイキョウ。エリアルくらったら2回に1回はエイパで死亡とする。


まず出来ないと話にならんのが、対空昇竜(俺はコレに問題があるのでソドム戦がむっちゃキツイ)。
ソドムの飛びが早くJ小Pが出っぱなしなので対空しにくい。反応できなかったら素直にガードかBJ。無理に昇竜だそうとしてミスったらJ小P立ち中Pダイキョウで痛すぎる。毎回対空で昇竜でる人はソドム側が相当しんどくなるので絶対できるよにしたい。

ゴウキがコレしたらいいって戦法は無いと思う。ソドム側からしたら生竜巻が返しにくい、空中竜巻は先読みJ大K・空投げ・オリコン・遠目ならスラくらいしか返せない。空刃は屈大Pや空対空で撃墜できるが落としにくい事には間違いない、けど打点が高くガードされたりノーマルヒットした場合ソドムが先に動けるので通常技出しても立ち小Kカウンター中Pダイキョウくらうんで注意。そん時に昇竜やオリコンってのもたまにあり(ソドムはほぼ立ち小K出すと思う)。
空中ガードで飛んで対空されそうになかったらJ大Pってのが一番かも。

返しにくいけど読まれたら生竜巻には屈大Pダイキョウ、J攻撃には端付近でJ大KでカウンターくらったらJ大P屈大P中ジゴクで一発でピヨってそっから基本コンボくらって8割減る。なので乱発は控える。

結論的には地上では勝てんので結局飛ぶしかない。地上は中足メインでたまに旋風と竜巻、地上を意識させて飛ぶ。飛びが通ったなら基本は立ち小P押しから投げと旋風とカカトと大足と飛びを交えて一気に殺したい。ここでオリコンブッパなしてくる相手ならさっさと投げるか適度にガードかJ中Kなどでまとわりつく。
立ち小Pにブツメツで浮かれたら立ち小Pを置いて、そのまま着地したらガードさせれるのでまた立ち小Pから連携、テングなら投げる。

竜巻などの後に受け身を相手が取ったり飛びや垂直Jなどに踏み込めたりして相手がゲージ100%じゃないなら高度が低くない限りゴウキのアッパー昇竜スタートを返せない(悪くて相打ち、100%でも高度によって勝てたりする)。
貴重なダメージ源になるので使う。
受け身にオリコン無しで対応する時は空投げが一番かと、下手に昇竜でかろうとしてミスってJ小P立ち中Pダイキョウとかくらったらたまらんし当ててもどうせ後転されて起き攻めできんし。

端での補正切りはクラッシャー曰くソドムが100%なら中ジゴクスタートで返せるみたい(実際やられた)なので100%なら控える。脳内では灼熱→相手のオリコン発動するか確認してオリコンなら昇竜、発動しないならもう1回灼熱or波動から百鬼でいけそうやけどどうやろ。

起き攻めでJ攻撃重ねるとソドムの起き上がりが早く詐欺飛びにならずオリコンくらう場合が多いので。詐欺飛びじゃないと思ったら空中ガードが安定。
空中ガードばっかしてたらアサバに立ち小K中ジゴクとか調子のった事されたんで次に普通にJ大PやったらJ大Pがカウンターヒット。なんじゃこの読み合いw。




後転があるんで端でどんだけ一気に殺せるか、相手のオリコンブッパをガードできか、こっちのブッパを当てれるかって読み合い的な物が大半を占めてる組み合わせだと思う。
基本的にゴウキが有利なジャンケンをしてるけど、1発の重みで5分に持っていこうとするって感じか。J攻撃と空中カウンターだけは絶対くらってはいけない。オリコンは死ねるが、ブッパなしにビビっていてはしょうがないのでブッパなしくらうのは必要経費と考える。

攻略ってより試合展開書いただけになってしまった気がするが、実際俺もよくわからんので。




うーん

2005-10-29 01:19:29 | Weblog
書くことないんで大会の時だけ書いて放置しようかと思ってたけど、こんな俺のブログでも毎日100人くらい見てくれてるんで何とか更新しようと思った。

まじ書く事ないんで
1、ネタをふってもらって俺が答える(他力本願だがコレが楽)
2、ダル育成日記
3、Zキャラについて書いてみる


とりあえず3を書こうかと。

来週のVIP

2005-10-24 00:37:19 | Weblog
大阪VS滋賀の団体戦があります。
京都勢が来るなら、モンテ・VIP対京都・滋賀になるかな。
おもろそうなんで楽しみや。普段あまり来ないacho勢も是非来て欲しいね。


ダルでの戦い方

2005-10-20 01:16:41 | Weblog
立ち中・大Pをガードされる間合いをキープ。
適度に立ち中K・大K。
立ち大Pの間合いから飛ばせてスラ対空か立ち中・大Kで落とす、もしくは後ろに下がって着地に立ち大P。
近い間合いに入られたら立ち中P振って、飛ばれたら対空テレポ。

コレのくり返しが理想だと今日やってて思った。





ヨガー

2005-10-19 00:12:19 | Weblog
新たなサブキャラとしてダルを養成中(メインになれば直良し)。
ダル使うの今まで何回も挫折してるが今回は折れないはず。


ダル使う上で最終的に困りそうなキャラ:ゴウキ・元・ロレ・ダル

ゴウキ:ゴウキを倒せるまで成長したならサクラなぞいらん。

ロレント:ダルの天敵2。飛びがさばけたらいけるはず。

元:知らんまに死んでる。1コンボで半分とかざら。つーかダークさん。

ダル:大会でダル対ダルってよく見る。Zがベストか。


IZMはほぼVで、ダル同キャラのみZかも。