3連大会2日目3日目、佐賀遠征とセイントファイト2は似たようなデックで出場しましたので総評も一緒に。
4月17日 FB佐賀ガンスリンガー大会 使用デック。
4月17日 FB佐賀ガンスリンガー大会 レポート。
4月18日 YS福岡セイントファイト2 使用デック。
4月18日 YS福岡セイントファイト2 レポート。
さて、この2つの大会での対戦で感じたことは、必要なカードが必要な時に上手く引けないということでした。
それは主にスペルに関して見られました。
佐賀での5戦目、ハーピィとの対戦では、ハーピィに対し先攻を取ったにも関わらず、特に何も出来なかったり。
確かにラミアには攻撃力がありませんので、先攻取っても攻撃という手段は期待できないのですが、しかし、相手はハーピィなのです。
ハーピィデックに先攻を取って勝てないのでは、後攻では更に勝てるはずもありません。
これも、必要な時にスペルをちゃんと引けてないのが原因でした。
同じように、セイントファイトの1戦目の同時負け、4戦目のハイオーガコンビ止めれずも、きちんとスペルを引けていれば問題はないはずでした。
特に同時回避はこのデックでは最重要事項ですから、そこが原因で負けるというのは考えられないことです。
では、必要なカードを引けない原因と回避法を考えて行くことにします。
ハーピィの時の、攻撃スペルが引けない原因は、イニシアチブ操作用スペルが多すぎるという原因が考えられます。
スペル16枚のうちの半分。8枚がイニシアチブ操作用スペルとなっています。
そして、相手がハーピィであったため、少々のイニシアチブ操作では意味が薄く、これらのスペルがあまりがちであったのも原因の一つでしょう。
未練がましくイニシアチブ操作に拘らず、行動完了の狙えるアイスバーン以外のスペルはどんどん捨てるべきだったようです。
また、イニシアチブ操作用のスペルをちょっと少なくする手も考えられます。
しかし、セイントファイトでの同時負けの結果を見るとそれもどうなのか考えてしまいます。
そうなると、他の部分からスペルをもっと引きやすくなるように考えた方がいいのかもしれません。
・手札を増加させるカード、妖精の輪などの投入。
・手札にユニットを溜めず、どんどん召喚するためのカード。
砦は主に相手から攻められたときにしか使えませんので、こちらから差し込むことの出来る、抜け道や魔道門「九龍」などにする手も考えられます。
地形にあまり枚数を割けないことから、リサイクル可能な砦を採用したのですが。
・戦闘スペルの数自体を増やす。
ユニットを削り、さらに戦闘スペルを増やす手も考えられます。
即時出来る利点を考えなければ、マイティコングの力士辺りを外し、さらにスペルで対処するようにしたほうがいいのかもしれません。
スペルを増やす際にエナジー・ドレインを投入すればさらにカードを引くことが出来るかもしれません。
とりあえず、同時回避を一番の目的としたデックで同時負けというような情けないことは避けなければなりません。
4月17日 FB佐賀ガンスリンガー大会 使用デック。
4月17日 FB佐賀ガンスリンガー大会 レポート。
4月18日 YS福岡セイントファイト2 使用デック。
4月18日 YS福岡セイントファイト2 レポート。
さて、この2つの大会での対戦で感じたことは、必要なカードが必要な時に上手く引けないということでした。
それは主にスペルに関して見られました。
佐賀での5戦目、ハーピィとの対戦では、ハーピィに対し先攻を取ったにも関わらず、特に何も出来なかったり。
確かにラミアには攻撃力がありませんので、先攻取っても攻撃という手段は期待できないのですが、しかし、相手はハーピィなのです。
ハーピィデックに先攻を取って勝てないのでは、後攻では更に勝てるはずもありません。
これも、必要な時にスペルをちゃんと引けてないのが原因でした。
同じように、セイントファイトの1戦目の同時負け、4戦目のハイオーガコンビ止めれずも、きちんとスペルを引けていれば問題はないはずでした。
特に同時回避はこのデックでは最重要事項ですから、そこが原因で負けるというのは考えられないことです。
では、必要なカードを引けない原因と回避法を考えて行くことにします。
ハーピィの時の、攻撃スペルが引けない原因は、イニシアチブ操作用スペルが多すぎるという原因が考えられます。
スペル16枚のうちの半分。8枚がイニシアチブ操作用スペルとなっています。
そして、相手がハーピィであったため、少々のイニシアチブ操作では意味が薄く、これらのスペルがあまりがちであったのも原因の一つでしょう。
未練がましくイニシアチブ操作に拘らず、行動完了の狙えるアイスバーン以外のスペルはどんどん捨てるべきだったようです。
また、イニシアチブ操作用のスペルをちょっと少なくする手も考えられます。
しかし、セイントファイトでの同時負けの結果を見るとそれもどうなのか考えてしまいます。
そうなると、他の部分からスペルをもっと引きやすくなるように考えた方がいいのかもしれません。
・手札を増加させるカード、妖精の輪などの投入。
・手札にユニットを溜めず、どんどん召喚するためのカード。
砦は主に相手から攻められたときにしか使えませんので、こちらから差し込むことの出来る、抜け道や魔道門「九龍」などにする手も考えられます。
地形にあまり枚数を割けないことから、リサイクル可能な砦を採用したのですが。
・戦闘スペルの数自体を増やす。
ユニットを削り、さらに戦闘スペルを増やす手も考えられます。
即時出来る利点を考えなければ、マイティコングの力士辺りを外し、さらにスペルで対処するようにしたほうがいいのかもしれません。
スペルを増やす際にエナジー・ドレインを投入すればさらにカードを引くことが出来るかもしれません。
とりあえず、同時回避を一番の目的としたデックで同時負けというような情けないことは避けなければなりません。
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