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日々呟く。

とうとよ/清貧の独り言。

攻撃力重視。

2010年07月10日 20時28分21秒 | モンコレ
体験会講師、結局私何にもしてないな。
エビさんおつかれさまでした。

で、今日のカードは…
《鉄砲蟲》

早くて殴れるのはそれだけで偉い!
って以前書きましたけど、鉄砲蟲は最近ライバルが多くて、なかなかそうも言ってられなくなりましたね。
早くて殴ればいいだけなら、エルザとか始祖鳥の方が殴れます。
エルザや始祖鳥はチャージですから、後攻や同時攻撃の時にパワー発揮できないですけどね。
ただ、後攻や同時のことを考えるなら、耐性があるリュンクスの方が適役かもしれません。
歩行ですけど。

そんな感じでライバルが多くなってきて、なかなか普通のデックには入らなくなってきた感じの鉄砲蟲ですが、鉄砲蟲の何よりの特徴は、種族:インセクトであるということなのでしょう。

そう、花園の歌姫です。
鉄砲蟲はもともと、花園の歌姫デックの攻撃力源としてGレギュにやってきました。
今もその役割は変わっていません。
あれから色々なカードが追加されましたが、2レベルでその役割を果たせるのは、依然として鉄砲蟲しかいませんからね。

戦闘スペル主体の歌姫デックですが、攻撃力があるとなにかと心強いことも確かです。
最近では戦闘スペルも充実、プラント・インセクト、そしてハイエルフも増えてきて、なかなか採用されなくなってきた鉄砲蟲ですが、たまには組み込んでみるのも面白いと思いますよ。

コガネダイオウのパーティで、コガネダイオウが能力を使った後にかなりの攻撃力を保てることや、先攻とっても強いダイダラさんなど、その攻撃力が役立つ場面は多いはずです。
なにより、同時攻撃が起こってしまった際に、一方的に潰されることが少なくなることが最大の利点ではないでしょうか。

飛行という進軍タイプも、強力な即時召喚ユニットを誇る歌姫デックなら、柔軟な進軍を実現できますので、きっと重宝するはずです。
ついでに、適当に進軍したユニットから鉄砲蟲3体とか即時召喚してあげると、きっと相手はビックリするでしょう。
ビックリするだけでなく、結構強力なパーティになりますしね。

また、亜種として、フロマージュで圧縮した鉄砲蟲で先攻超パンチを放つのも面白いかもしれません。


インセクトには他にも、三熔蟲、ネクタール、アバドン、ベルゼブブなんかで力を発揮できるのですが、現在の環境で主流を保っているのはやはり歌姫デックですので、今回は歌姫での使用をお勧めしておきます。


今日はそんな感じで。

恋姫フローライト

2010年07月09日 22時52分38秒 | モンコレ
今日のカードは…

《フローライト》

耳をすませばでも、カントリー・ロードでもないのだ!
後から読んだら何のことかわからんよな。
いや、今日映画耳をすませばがあってね…。
見てないけど。

そんなわけでフローライト。
このカードを見ると、必ず思い出すカードがあります。
そのカードの名は、恋姫コユキ。

風3レベル飛行、スペル風*、防御力3。
ついでに種族スピリット。

ほらそっくり。

さらにフローライトには攻撃力1のオマケつき。
もともとコユキはステータスが素晴らしいので有名でしたので、そのそっくりさんのフローライトが弱いはずが無いのです。
…まあ、昔に比べて戦闘スペルが貧弱だとか、特殊能力が違いすぎるとか言う問題はありますけども。

昨日のモスマンが可哀想になることだけは確かです。

とにかく、飛行の防御3だけでも素晴らしいと。
まあ、昔に比べてワニワニしてるんで、堅い堅い言われるほどではないですけどね。

ただ、特殊能力の方はそんなに使いやすいわけでもないですね。
チェインってついてますけど、レイジングストームは現在フローライトしか所持してませんから、チェインは自分自身としかできませんし。
とりあえず、ソニック・コンドルはこのユニットのために存在するカードと言っても過言じゃない…いや、過言かなぁ。

wikiに書いてある通り、深淵でもいいんですけど…。
深淵はほんとに専用カードになっちゃうからなぁ。
いや、別に柔らかくは無いので、後攻フローライトも無いわけじゃないと思いますけどね。

また、使うことは無いかもしれませんが…
レベル5のイニシアチブ+3連中とパーティを組んで、そのイニシアチブで先攻を取り、おもむろにインヴィジビリティで戻して、それを代償にレイジング・ストームを撃つ…なんてこともできます。
キング・グリフォンなら、キング・ストライクを撃ってから手札に戻れますので、一石二鳥。
対抗枠が減っても安心安心…。
まあ、結局キング・ストライクもレイジング・ストームも3点しかでないですが。
(訂正:レイジング・ストームはn+1でしたね。4点でるじゃん!強いじゃん!)

とにかく、そのステータスだけで十分戦えるユニットだとおもいます。
が、そうでもないのは…風*が使いづらいのかなぁ…。
風スペルがもっと強くなれば…。


今日も内容は薄い気がしますが…
今日はこんなところで。

帰ってきたウル…じゃないモスマン!

2010年07月08日 21時57分10秒 | モンコレ
ニコニコ動画は人をダメにするよね。

では、今日のカードは…
《モスマン》

今まで散々、可哀想なエティンさんとか、レッド・ホーンさんとか、パズスさんとか言って来ましたが、それらのカードとは比較にならないほど可哀想なのがこのモスマンさんです。

…ほんと、なんでこの能力のまま帰ってきたのか。

とにかく、特殊能力が致命的に使いづらい。
普通タイミングで1D振って行動完了にして、その効果適用後、防御力ダメージですか…。

問題点は、「効果適用後」という言葉、これに尽きます。
何が致命的って…1Dじゃたいした数値が期待できないとか、そんな話をしているのではないのです。
ルール的にこの表記はとってもとってもつらいのです。
「効果適用後」ということは、つまり、この能力で行動完了にできないと、ダメージは発生しないのです。

まず、後攻を取ると、後攻普通タイミングには、先攻側は全員行動完了になってますから、この能力はまったく意味を成しません。
能力を使いたいなら意地でも先攻を取らなくてはなりません。

運良く先攻が取れたとしても…。
一生懸命ダイスを振って、相手のレベルを超える数値が出て、やっとダメージが発生するかと思いきや…。
この能力に対抗で行動完了能力を使われると、もうそのユニットにダメージは適用されないのです。

例えば…

深き森の騎兵団、ブラウニーズ、七つの海の王子、ドワーフ王国警備隊

なんてパーティ相手に、モスマンが先攻を取ったとします。
先攻で能力使用、ダイスは3!
「やったー!これで全員倒せる!」
とか思ったら大間違い。

まず騎兵団にモスマンが連射され、それを王子様がパワーアップ、じゃあ、ってことでモスマンが自分にサンド・カーテン。
さらに対抗でブラウニーズがドワーフ王国警備隊を防御力アップ。

で、解決するとどうなるかって…
まずドワーフの防御力が4になり、サンド・カーテンがモスマンに適用され、連射を防ぐ。
で、モスマンの能力を解決しようと思ったら…。

あれあれ、ドワーフ以外は行動完了能力使ってるから、ダメージ効果適用されないよ?
ドワーフも防御4で耐えられちゃうし…。
なにこれ。

とかいう結果になってしまうのです。
相手が対抗の行動完了能力持ちの場合、ほぼこの能力は意味を為さないんですね。

…酷いにもほどがある。


とりあえず先攻取らなきゃ話にならないので…。
せっかく*枠を持てましたので、ゴッド・ウィンドを標準装備しましょう。
また、お供にはラブスターズを連れて行くといいですね。
先攻取るのにも役立ちますし、特殊能力のダイスをアップしてくれます。
ワイトでもいいのですが、先攻取れなきゃどうせ…みたいな感じがあるので、やはりここはラブスターズを押しときます。

そして、ゴッド・ウィンドはお供の誰かにかける…。
そうですね…チャージを持ったユニットとかがいいですかね。
モスマン、ラブスターズですから…ピュア・ユニコーンとか、コボルド・ライダーズとか…。

モスマンの能力は、先ほども言った通り、相手に対抗で行動完了能力を使われると通りません。
逆に言えば、相手から、行動完了能力を引き出せる…かもしれないということです。
モスマンをおとりに、他のユニットで止めを刺すという使い方が考えられます。

…というかそうでもしないと話にならない。

また、ダメージは基本的に3点しか出ないので…
防御力アップする場合はスペルでやることになるんでしょうか。
*枠が残ってるといいですね。

デッド・ホールもいいかもしれません。
行動完了能力持たない大型ユニットをピンポイントでスナイプしちゃってください。


とにかくモスマンは最前列に配置して先攻取ったら能力使って、防御力アップかけてダメージを上げ、相手の行動完了能力を引き出した上に、後攻タイミングに盾になってもらう。
後攻になっちゃっても、とりあえずパーティの盾として討ち死にしてもらうと…。


…ほんとに、なんでこの能力で帰ってきちゃったのさ。

今日はこんな感じで。

地味キャラ?

2010年07月07日 22時52分45秒 | モンコレ
時間が…。

今日のカードは…
《嵐の魔神パズス》

同じ4レベルデーモンでも、苦難の道を歩むレッド・ホーンさんと違い、常に安定した実力を発揮し、磐石の地盤を築いてきたユニットです。
ただ…あまりにも安定しすぎて、今では地味というか…磐石の地盤自体が沈み始めているというか…。
そろそろ、その手札一枚破棄は無くてもいいんじゃないか…。
あのクラーケンさんやオークの紅さんも、破棄しなくて良くなったんだし…。

良くも悪くも、伝統を守り続けるユニットです。

まあ、手札破棄は確かに痛いのですが、実力は安定しています。
前にも述べましたが、防御力ベースの能力はそれだけで優秀です。
だた、問題は、今の環境だと自分自身で防御力をアップする手段があまり無い。
スパイラル・フレイムしかありませんね。
ファイア・サークルとか、フィジカル・ブーストとかいうモノは今は存在しないので…。
ということで、防御力アップは他のユニットに任せましょう。
とりあえずブラウニーズとタイガー・ロブスターは昔からの相方ですね。

そして、パズスは種族デーモン。
レッド・ホーンさんに続いて、夢魔の女王リリスとの相性を述べない訳にはいかないですね。
快楽の夢は雷雲と同じ、防御力ベース能力ですので、レッド・ホーンさんよりコンビを組む意味は高いはずです。
パズスが快楽の夢を得ても、行動完了能力で被っちゃうんですが、片や対抗で手札一枚破棄が代償、片や普通タイミングだけど破棄能力と、それぞれ役割が違うので、使い分けて行くことができると思います。
リリスサキュバスモーラのデックであれば、ブラウニーズやタイガー・ロブスターなどの相方もより活躍できるようになるはずですね。

また、忘れてはいけない相方の一人に、ラストエンペラーがいます。
基本3点ダメージと言えばこの人です。
パズス・ラストエンペラー・ブラウニーズのパーティとか、地味に堅くていやらしい感じです。
さらに、種族アンデッドである上に防御力も高いので、リリスとの相性も素晴らしい。
結構やれるユニットだと思います。
…地味だけど。

あと、パスズさんのスペル枠は火風なので、ゲヘナ・フレアーが自然に入ります。
忘れず投入しましょう。


むう、今日もわざわざ書くまでも無いことしか書いてない気がする。

今日はそんな感じで。

王子様は小学4年生!?

2010年07月06日 19時50分18秒 | モンコレ
噂をすれば…。

今日のカードは
《リトル・ジャイアント》

なんかちょっと前に触れましたね。

ということで、灼熱のウィップ使いとして注目されているカードですね。
即時不可ユニットでは最小の3レベル
ウィップで2点ダメージが出せます。
レベルが小さいのでチェインするユニットもたくさん呼べますが、あまりダメージが上がると…というか3点になると自分も燃えてしまうので、そのあたりの対策も欲しいところですね。

それはそれとして。
リトル・ジャイアントの真価は、ジャイアント即時召喚能力でしょう。
自分自身は即時召喚不可ですが、ジャイアントを呼びながら進めば、戦力に困ることはないはずです。
自分の能力で自分自身が呼べることも忘れてはいけないですね。
ただし、英雄のジャイアント…つまりアンゴルボダさんは呼べません。
私一度間違いましたけど…。

また、偶数ジャイアントも、自身のレベルと合わせて考えるとなかなか呼びづらいでしょうね。
10リミット地形と、1レベルのサポーターを連れて、6レベルジャイアント…スルト、へカトン、ポセイドン、トールを呼ぶことも考えられますけど…。
8リミット地形で使えないのは辛いですね。
同じく7レベルジャイアントも10リミット地形でしか呼べません。
ただまあ、リミットはしっかり埋まりますので、相手本陣戦でのみ呼ぶということも考えられるでしょうか。
まあ、ヨーウィとブロンズ・ジャイアントしかいないのですけどね。
8レベルジャイアントとなると…11・12リミット地形でないと呼べませんので、まあ、ほぼ考えられないということになりますね。
ついでに…。
また4レベルジャイアント、ゲリュオネウスとエティンに関してですが…。
まあ、別に弱くはないと思うのですよね、ただ、レベルをゲリュオネウス・エティンにあわせると、他のジャイアントとの噛み合いが…。
4レベルはあの2体だけですから。
ただ、タイプ黄金の装備品を装備することにすると、3レベルに縮めたり、5レベルに大きくしたりできますから、5レベルジャイアントと組むことは不可能じゃないと思います。
ジャイアントはリトル・ジャイアントとあの2体だけで組む、装備品ジャイアントデックってのも面白そうではあるんですけどね。

そして、メインの5レベルジャイアント。
さて、なにを呼ぶやら。
5レベルジャイアントを組み込む場合は、それぞれのジャイアントにあまり特徴がないですから、ジャイアントデックというよりは、各属性の奇数バランスデックにリトル・ジャイアントが追加されると言う形になるんでしょうね。

土、風、聖の5レベルジャイアントは1種類しかいません。
火と水は2種類いますので、組むならこの2種でしょうか…。
ただまあ、ムスペルはともかく、ミスト・ジャイアントは少々パワー不足かもしれませんね…。
しかし、水にはネプチューン・オーラという、ジャイアントと相性のよい強力な戦闘スペルがあります。
これを使いこなせば…。
そして、火にも、ファイナル・ストライクというスペルが追加されました。
先に述べたファイア・ストリームと合わせて、強力な選択肢になるでしょう。
ファイア・ジャイアントの火炎耐性が活きるはずです。


んー。なんかあまり大したこと言ってない気がするけど…。
今日はそんな感じで。

レッド・ホーンさんだ!

2010年07月05日 21時47分27秒 | モンコレ
なんか、色々あるけど、日課ぐらいはこなしておきたい。

今日のカードは、
《レッド・ホーン》

みんなのアイドルレッド・ホーンさんです。
今回のレッド・ホーンさんは「・」がついてますね。
初代のレッドホーン(中点なし)さんとは別人のようです。

そんなレッド・ホーンさんですが、現在の環境は、レッド・ホーンさんの出番がとても多い環境といえるかもしれません。

まず種族:デーモンであるということ。
夢魔の女王リリスさんがいますので、4レベルデーモンは価値が高いですね。

そして火炎耐性。
火属性ですのでアフター・バーンを撃ち込んでもばっちり耐えられますし、ファイナル・ストライク、ファイア・ストリームなんでもこいです。

さらに、今回追加された電撃耐性。
ラプトリアンとの相性までばっちりになり、先攻力までつきました。


なんて素晴らしい!
まあ、それぞれのデックでの使い勝手がどうなのかはまだわからないのですが…。
とにかく、アフター・バーンやラプトリアンで先攻力がついたのは大きいと思います。
火属性での*枠もポイントが高いはずです。

いろんなデックに顔を出すユニットとして、重宝されるのではないでしょうか。
…いろんなデックに入りそうで結局入らないとかいうビジョンも見えなくはないのですが。

ネックはやはり4レベルってことなのかな…。
天馬ゴットウィングの時に述べたジレンマは、レッド・ホーンさんにも当てはまりそうです。
まあ、飛行なのである程度はカバーできるでしょうけどね…。


いつに無く好調なレッド・ホーンさん。
見た目が地味だけど実力は確か…なはず。
是非使ってみてください。

今日はそんな感じで。

とりあえず吹き抜けで。

2010年07月04日 19時19分27秒 | モンコレ
疲れた。
明日携帯をどうにかしたいけど…。
油断するとすぐにダラダラするので…。
何もしないまま、日々が過ぎていかないようにしよう。
うん。

今日のカードは…
《吹き抜ける風》


ということで基本カードですね。
Gレギュでは通常配置が可能になって大幅強化されたカードです。

昔はね、他のカードと入れ替えでしか配置できなかったんだよ。空き地に置けなかったんだよ。
今では嘘のような話だよね。
でも私は、今でも時々空き地に置けないような気がして、手札の吹き抜ける風を使いそびれることがあるんだ。
嘘のようなホントの話なんだよね。

それはどうでもいいんだけど…。
Gレギュ以降のモンコレの地形は、1に妖精の輪、2に吹き抜ける風で3にトンネルという優先順位でデックに組み込まれているように思います。
特に妖精の輪は、一時期、「妖精の輪を入れずしてデックに非ず」とまで言われた程でした。
妖精の輪ほどではありませんが、吹き抜ける風も使用頻度がとても高い地形となっています。


吹き抜ける風の使用法その1
【地形対策】
対策すべき地形は、白夜の空。
次いでトンネル。
ただしそれはコレまでの話。
これからは儀式地形の対策として吹き抜ける風が活躍することになるでしょう。

また、上記の地形が相手のデックに入ってなくても、妖精の輪の使用率が相変わらず高い昨今、その妖精の輪を潰すことの出来る吹き抜ける風は、とりあえず無駄になりにくいカードとなっています。

吹き抜ける風の使用法その2
【大型ユニット対策】
具体的にはダゴン。
最近のダゴンさんはよくダイエットしているので、毎回役立つわけではないですが、レベル9以上のユニットは、大体地平線などの大きな地形を使って進軍してきます。
おもむろに吹き抜けてしまいましょう。ただし永久凍土だけはカンベンな!
とりあえず吹き抜けはいつもダゴンの脅威に変わりはないのですね。
ちなみに、この使い方は地平線ではできないことがポイント。

吹き抜ける風の使用法その3
【トンネルコンボ】
使用法その2を積極的にした感じですね。
毎度おなじみ吹き抜ける風→トンネルのコンボです。
レベル6以上のユニットは一発退場。
それ以下のユニットも即時召喚がままならなくなりますので、非常に辛い戦いを強いられることになります。
これからも、儀式地形以上に強力なユニット排除手段として用いられることになると思います。

吹き抜ける風の使用法その4
【ヘラルドサポート】
使用法としてわざわざ書く必要があるかわかりませんが…。
深き森のヘラルドで地形を戻す場合、地形が捨て山にある必要があります。
ただ、今回の儀式地形なんかは、使った後代理地形になってしまい、すぐには捨て山には落ちません。
当然そのままでは戻せない。
使った後、敵軍に踏まれちゃったりすると、張り替えて捨て山に落とすこともままならなくなってしまいます。
そこで吹き抜ける風。
確実に地形を捨て山に落としましょう。
敵軍に踏まれていない場合も、代理地形で張り替えてしまうと、回収後、そのターンにその儀式地形を配置することができません。
吹き抜けで張り替えれば、張り替え、回収そしてすぐに配置ということが、1ターンの間にスムーズに行えます。

地味ですがヘラルドを使いこなすなら重要なことなのではないかと思います。


なんだかんだで無駄になりにくい地形です。
使用頻度が高いのもうなずけるというものです。

ライバルは先ほどもチラッと触れた地平線ですね。
あちらはリミット10、タイプ道。
それらが利用できるデックなら、地平線のほうが採用されることになるでしょう。
何かと広いほうが素晴らしいことも多いですからね。

ただ、それは逆にリスクにもなります。
タイプ道は相手も利用できますし、無駄に広いと先ほどのように超大型ユニットや、大量の戦力がなだれ込んできたりしますので、何も考えず、いつも地平線の方がいいと言うわけではありません。


何事もほどほどに。
身の丈サイズの吹き抜ける風は、安心の使用感で皆様を満足させることと思いますよ。


最後よくわかんなくなりましたが…。

今日はそんな感じで。

先手必勝。

2010年07月03日 22時37分07秒 | モンコレ
囲碁にかまけていたらこちらを書く時間がなくなっていた。

今日のカードは…
《クロス・ブレード》

Gレギュステージ1の目玉、対抗不可。
その戦闘スペルの一角を占めるこのカードですが…。
他の、ゲヘナ・フレアー、ニードル・シャワー、ストロボトロンと比べると、なんだか使用率が低いように感じるのは気のせいでしょうか。
単に私が対戦している相手が使わないだけかもしれないですが…。

使われない原因…という訳でもないのですが、クロス・ブレードの弱点と呼べるものを挙げてみましょう。

まずは、先攻を取らないとまともに使用できないこと。
ストロボトロンに比べるとマシですが、クロス・ブレードも先攻取らないとまともに使えない印象があります。
多分、風という属性が、他の属性に比べて後攻取ると非常にツライということが影響してるのではないでしょうか。
火とか土であれば、後攻で耐えてから使うということもまだ出来そうですが、風は…。

もうひとつが、所詮単体2点ダメージであるということ。
ニードル・シャワーのように全体効果でもないですし、単体2点では使える場面も限られます。
つまりチェイン前提なんですが…。

チェインと言えば、トトの神術師か、神刃鳥ベンヌさんに御出座願わぬ訳には参りません。
が、彼らも彼らで問題点を抱えている。
トトの神術師は、彼単体では先攻を取るのが難しく、そこにスペル枠を使ってしまうと、結局クロス・ブレードが撃てない。
能力の分は撃てますけどね。
ベンヌさんは、枠が沢山あるので、自分でゴッド・ウィンドを打てるのですが、やっぱり単体では戦闘スペルクロス・ブレードが撃てないですし、例え撃てても、チェインするために自身が寝てしまうと、相手パーティを全滅できないことが多い。
むしろベンヌさんは、ゴッド・ウィンド使うつもりなら、ストロボトロンを狙ったほうが強かったりする気がします。

とにかく、何とかして戦闘スペルを使わずに先攻を取れるようにしないと、まともにクロス・ブレ-ドを働かせることができないのです。

前回紹介したディノニクスなんかは、こんな時便利だと思います。
攻撃力はあって損しないですしね。

先攻ということを考えて、戦闘スペルクロス・ブレードを活かすのであれば、むしろベンヌさん達よりも、ジークルーデさんたち、聖晶&モンスターの皆さんの方が使いやすいのではないでしょうか。
なにより、モンスターにはあの、アエロファンテ大先生がいます。
チェイン前提のクロス・ブレードにとって、回収能力は素晴らしく便利です。
朧月夜でのストロボトロン回収と合わせて、ダブル対抗不可で攻めれば、聖晶&モンスターデックはかなりの力を発揮するのではないかと考えています。
まあ、実際は、アエロファンテ回収には戦闘が欠かせませんので、朧月夜ストロボトロンメインになっちゃうような気もするんですけどね。

ただし、聖晶&モンスターの皆さんは、かなり*スペルに頼っている部分がありますので、きちんと風枠も用意しておかないと、たまにいる黒曜蟲に酷い目にあうかもしれないので注意してください。


今日はそんな感じで。

右手に盾を左手に剣を

2010年07月02日 20時47分39秒 | モンコレ
体調が悪い。
気候のせいか、精神的なものか。
複合的なのか。

作者急病のために休載…とかしません。

今日のカードは…
《エティン》


…かわいそうなエティンさんに愛の手を。
その昔は、祭壇で両手に太陽と月の装備品を持って、太陽王を呼び出していた姿も見られた彼ですが、最近はさっぱりです。

アイテム枠を複数持つユニットとしては、ゲリュオネウス、ダムダムゴーレムと並んで最小レベルのユニットとなります。
ゲリュオネウスのように極端なステータスや、特別な能力を持つわけでもなく、ダムダムゴーレムのように使えるアイテムに制限があるわけでもない。
良くも悪くも平均的なユニットとなっています。

アイテム枠が2つあるってだけで十分特徴的な気もするんですが、それをまったく感じさせないのがエティンさんの凄いところかもしれません。
とにかく基礎値が足りないのです…。
ゲリュオネウスやダムダムゴーレムのように自身の特別な能力やアイテムの特別な力を引き出すことができるわけでもないですし…。

しかし、とにかくアイテム枠を活かすしかこのユニットを活かす道はありません。
専門性においてはゲリュオネウスやダムダム・ゴーレムに負けますが、なんでもできる汎用性においてはエティンが上。
まあ、つまり特徴がないのですけど。

消耗品に目を向けると、まずはダムダム・ゴーレムが使えない、ロマンシング・ストーンが目に付きます。
強力なアイテムには違いないのですが…。
エティン一人では、いくら強力なキャンセル効果を持っていたとしても、自身の攻撃力は3ですからなんともなりません。
パーティの残りのユニットで、相手を殲滅するに十分な力を持たなければなりませんね。
例えば昨日の記事で紹介した、ダーナの戦巫女+ディノニクスとか。
そんな相方がいれば、ロマンシング・ストーンも活きるでしょうし、いわゆる3種の神器である、スクロール、粉塵、封印の札でキャンセルしまくるのも素晴らしく有効になります。
まあ、4レベルアイテム2つなら、2レベルユニットを2体持ってきた方がそれぞれの能力も活かせるし、強力なのかもしれませんが…。
ユニット1体で済むほうが揃えやすいですよね。
4レベルであることを活かすのであれば、カルバレットの閃光玉がいい働きをするでしょう。
モロトフ火炎瓶も効果発揮できるのですが…なにせ自分の防御力が3しかありませんので…。
なにかサポートがないと、完全なバンザイアタックになっちゃうでしょうね。
レジェンド・ホーンとか、オーク砂漠強行隊とか…、オークはますます攻撃力がなくなっちゃうのでどうなんだかわかりませんが…。

また、装備品と消耗品を組み合わせて使うことができるのも特徴と言えるでしょうか。…まあ、ゲリュオネウスならできるんですけど、こちらはタイプなんか気にせず使えますから。

しかし、なにをつけるのか。
鎧やバシネットは、なにもエティンでやらなくてもって気がしてしかたがない。
魔剣ジークフリート+消耗品?
…いやだからタイプならゲリュオネウスに任せろと。
ルビーの指輪などのモンモンアイテム4種+消耗品はそれなりかもしれませんね。
やっぱり装備品じゃなくて、ユニットを集めたほうがいいのかもしれないって話はあるんですが…。
一応、ルビーの指輪だと、自分からファイナル・ストライクを撃って、消耗品で自分は生き残るとかできそうですね。
もっと防御力の高いユニットでやるべきことなのかもしれませんが。
灼熱のウィップ+消耗品はなかなかのものかと思います。
エティンはジャイアントなので、リトル・ジャイアントとの相性も良いですし…。
ウィップをリトル・ジャイアントに奪われてしまいそうな気もしますけどね。

そして最後に、装備品を2つつける方法。
今までの組み合わせは大部分において、単体のユニット2体を連れて来た方が有効だったりするんですが、装備品2つつける場合は、その組み合わせ自体に意味があったりしますので、単体を組み合わせるのとは一味違う働きができます。
同じことができるゲリュオネウスに比べてタイプに縛られないことを利点としておきます。

黄金の戦斧+日輪の紋章は太陽王当時からの伝統芸能ですね。
同じく、魔剣クラウソラス+日輪の紋章もありますが、自身にスペル枠がないので、ダメージはお相手と相方任せとなります。…これは複数でやった方がいいかも。
他には、魔剣べオウルフとなにかを組み合わせるのも有効かもしれません。
一番有効なのは…虹の詰まった指輪かな。
スペル乱射して危なくなったらべオウルフ・指輪ごと帰ってまた召喚と。
素晴らしくうざったい気がします。
リトル・ジャイアントと組み合わせることもできますし。


可能性は沢山あるはずなんだけど…。
やっぱりこう…派手さがないよね。
上手く使いこなしてみたいものです。

今日はそんな感じで。

また2秒、世界を縮めた…

2010年07月01日 21時40分57秒 | モンコレ
前置きに書くことがなくなってきた。

今日のカードは、
《ディノニクス》

早いぞー!かっこいいぞー!
うん、ここに書くこともなくなってきた。

ハリケーン・イーグルと同じ速さですが、歩いている分攻撃力が高くなっています。
早くて殴れるのはそれだけで素晴らしい。

ちなみに、2レベルユニットでこの2体、ハリケーン・イーグルとディノニクスをこえるスピードを持つのは、道の上のケンタウロス伝令隊だけです。
まあ、お供にイニシアチブをばら撒くユニットは沢山いるので、それらを含めるともっと速いユニットはいるのでしょうけど。

さて、このユニットですが、私は8リミット地形上のキング・グリフォンで対抗不可6点ダメージを出すためのユニットだと習いました。
キング・グリフォンで+3、ディノニクスで+2、あとは1レベル…フェアリーなんかが適当でしょうか。
これでイニシアチブ+6です。
6点出せると、サルガタナスが倒せたり、なんだかんだといいことが沢山あるのです。
ここでハリケーン・イーグルより優れている点は、キング・ストライクを使った後に攻撃力がより多く残る点ですね。

同じことをレベル3ユニットでしようと思うと、またもや道の上のセントールの軽装騎兵を用意する必要があります。

まあもちろん、戦闘スペルなんかを使えばいいんですが…、なにか動いてしまっては対抗不可の意味が薄れてしまいますしね。


あと、特筆すべきなのは、種族がダイナソアであることでしょうか。
ダーナの戦巫女との相性は抜群です。
戦巫女と2体で、4レベルイニチアチブ+2アイテム1。
暴竜使いを使えば攻撃力は10。
さらに8リミットだと4レベルも空きがあります。
残りの4レベルはその攻撃を通すために、いろいろなパーティを編成できますね。

また、竜鳴のエルザと組むのも有効です。
イニシアチブが+3もありますから、先攻力抜群です。
ディノニクスでは対抗不可は2点しか出ないですが…、エルザの対抗不可って大体そんなものですよね。
あんまり大きなユニット飛ばしても後が続かないですし…。
まあ、残りのレベルを埋めているユニットを飛ばしてもいいのですけど。
ラプトリアンの焔蛇兵で、まずストロボトロン撃ってから、4or2点対抗不可飛ばして、さらに攻撃とか…頑張れるかな?


とにかく、最初に述べたように、速くて殴れるのは、それだけで偉いのです。
ただし、歩行ユニットではありませんので、仲間に置いてけぼり食らったりしないように気をつけましょう。
とくにキング・グリフォンと組む場合は、即時で出さないと折角のキング・グリフォンの飛行を殺してしまうことにもなり兼ねませんので。


今日はそんな感じで。