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スカイターゲット/セガ(1997年)

2012-02-02 | 燃えゲー。
「燃えゲー列伝!!」に
『スカイターゲット/セガサターン版(1997年)』を追加。
(いや、決してこれも"燃えゲー"ではありませんが・・・)
正月休みに実家にて超久しぶりにサターン版を挑戦してみました。

「スカイターゲット/セガ(1995年)」
セガが1995年に発売したアフターバーナータイプの
業務用STGシューティングゲーム。
システムこそ通常ステージ→ボス戦で面クリアといった
オーソドックスなタイプなものでありましたが、
MODEL2基盤による美麗なグラフィックと大型筐体のモニター
(メガロ50だったっけ?)画面いっぱいに映しだされる各面の超巨大なボス機体は
とにかくハデでインパクトがありました。
(俺はこのMODEL2あたりの発展途上なポリゴンに実に惹かれるのです。)

この手のゲームにありがちなシュミレーションではなく、
あくまで"ゲーセン一発屋ゲーム"といった仕上がりも実にセガっぽく好きでした。
大型筐体を取り扱っているゲーセンでは、よく見かけ数回プレーてことはありますが、
筐体が無くなくなるのが早かったような記憶があります。
ゲーム的にもう少し戦略的要素があればまだ化ける可能性のあった感じがしますね。
(どっかのゲームみたいにこれに弾数制限ありとかスロットルレバーや
ローリングとかの"遊びの幅"があればもっと面白かったかもね。)


そしてサターン版。
アーケード版はたいした腕前でもなかったですので
じっくり家で挑戦したいと思い、発売日に購入しました。
グラフィックにおいてはサターンの能力限界に挑戦してると思うし、
敵の出現位置パターンなどかなりアーケードに近いデキで頑張っていると思います。
音楽もアーケードそのまんまですし・・・

しかし、実際プレーしてみるとわかるのですが、
画面こそ似ているものの何か操作感覚違うんですよね~。
とにかく自機の動きがやたら重たくモッサリしていて、ロックオンが非常にムズい。

アーケード版は覚えゲーで、
敵の出現位置をある程度記憶しておいて敵機の出現と同時にロックオン。
これで相手がミサイル放つ前にある程度撃墜できる、。ハズなのですが、
サターン版はロックオンが非常にかかりづらいのでこれがなかなか上手くいかない。
(パッドもマルコンも試しましたがとにかくムズイ。ミッションスティックなら
違うのかな?)
このおかげで難易度が必然的に上がっちゃってます。
アーケード版で結構有効だった"∞形避け"も自機の動きが遅いので通用せず、
また画面の四隅もデッドゾーンでとにかく敵ミサイルの攻撃をくらってしまいます。
結局"◇型避け"と"上下避け"が一番有効でここら辺はアーケード版とは
感覚が違うところです。


このゲーム、プレイして思うのは
敵機のミサイルは"上下避け"がメイン、でスロットルレバーなし。
自機のミサイル無制限撃ち放題、そしてステージラストに"巨大ボス"との対戦。
やってることはあのゲームと一緒なんだよなぁ結局。
少し画面が綺麗になっただけで(笑)


『スカイターゲット/セガサターン版(1997年)』
イージーモード、コンティニュー制限以内で最後までのヘタレプレイです。
俺はヘタレですのでこのモードでしかプレイしたことありません。
ロードが結構多いゲームですので、
編集にて「ロード画面」を出来るだけカットしています。


サターン版オマケ要素の「ランキングモード」画面です。
ネットで
「ランキングモードで、全ミッションクリア時までに、星を49個以上獲得すると、
最終面のボス、"XF/A-49 最新鋭戦闘/攻撃機 ホワイトソード"が使えるようになる」
と書かれてありましたので、何回か挑戦しましたが俺はこれが限界でした・・・





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2 コメント

コメント日が  古い順  |   新しい順
こんにちわ (vergleich、comparison、yas)
2012-02-05 15:45:32
スカイターゲットはゲーセンやサターンでもプレイしたこと無いです。

BGMがアフターバーナーの曲使ってたりしますね。(CITYの曲は燃えますね)

メガCDのアフターバーナーⅢ(どちらかというとG-LOCKでしょうか)の出来がイマイチだったのでなかなか面白そうに見えます。

今はXbox360でクライマックスをアフターバーナーの曲でプレイするのがストレス発散に最適です。

マークⅢ版のアフターバーナーより面白そうです。
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yasさんへ・・ (今日だら)
2012-02-06 14:07:44
ゲーセン版は迫力ありましたよ!!
そういえばあえてアフターバーナーの曲がかかるステージを選択したのに記事に書くの忘れていました(笑)
クライマックスは俺は旧アフターバーナーの曲でしかプレイしたことありませんね~。
コンティニューが最初から多めに設定してあるので、息が短かったなぁ。。

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