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ゲームシナリオライターMistaの制作メモ@将棋ミステリー「千里の棋譜」PS4/Switch

将棋ミステリーADV「千里の棋譜」PS4、Switch版をリリース!
ゲーム制作、将棋、投資などの話題

制作中のプロジェクトまとめ

2017-10-02 | ゲーム制作
今年もあと3ヶ月…走るプロジェクトが幾つもあるが年末までにそれぞれ成果を出したい。
本来は平行作業は良くないし、結局は一つずつ作り上げていくしかないのだが、
最近は特に良い縁もあるので、現状の仕掛りとなっている。整理したい。


■新作RPG「レイ」の制作
これが本線で科学系の機関から委託されており、私の大学時代にいた研究室と関係しているもの。発表ができる段階には持っていきたい。現在デザイナのoboroさんの主要キャラ絵が上がってきたところ。難しいテーマかつRPGは久々なので難航しているが、シナリオのフローはあとひと押し。

■千里の棋譜の広報や新展開
まだ、完結編がリリースされただけでPR不足。今後の展開を図っていきたい。将棋連盟公式に記事が掲載されたのはうれしい。

■共同制作のゲーム
共通の友人を介して知り合った方が偶然にも近所の開発会社をされていた。これが自転車で2分の距離で意気投合、企画シナリオー開発という良いタッグになれそうだ。更にすでに私が一度作りたいと思っていたゲームのシステムもお持ちなので、後は私がそれにシナリオを載せるだけ。やや特殊なシステムなので、既存作の流用は無理なので、即興に近い形でシナリオを書いてみたい。

■Lost Memoryのリメイク
何と言っても第一作であり、代表作なので早く作りたい。現在は最速ツクラーとして名高いMINAKI2424さんにお任せしており、私も出来上がりが楽しみ

■リアル将棋ミステリーイベント
将棋の森を使って行うリアルイベント。ブレストが楽しく、だいぶ中身も練れてきた。リアル脱出イベントもメジャーになってきたが、私はリアルものは全く初めてなので新たな挑戦になるが、頼もしい仲間がいるので楽しみ。これは将棋界が落ち着く3月後半くらいに一度目のイベントが行えればいいなという感じ。


さらに明日はあるゲーム会社の企画会議に誘われて参加することになったので、案件が更に増える可能性もある。年末まで多少精度が悪くなってもガンガンこなして行きたい。折れて「来年やればいいや」みたいにはならないにように書いてみた(笑)

RPG「Lost Memory」のテーマ曲ONE DAY(AIさん作曲)の素晴らしい演奏

2017-07-01 | ゲーム制作

人形の傷跡・千里の棋譜の先行プレイヤー募集

2017-04-03 | ゲーム制作
ようやく、リリースが近くなってきたので、両作の先行プレイヤーを募集します。
プレーして、こちらにご感想やご意見、不具合報告など送ってくださる方がいましたら、
先行プレーへのご応募をお待ちしております。

■人形の傷跡
・Steamなどで公開するパソコン版
・英語版と日本語版の双方あり
・できれば、英語版のプレイヤーはありがたいです
・長いので全部遊ばなくても構いません。


■千里の棋譜
・後編(7-10章)のうちの7-8章
・アプリではなく、ブラウザプレー(FireFox推奨、ChromeでもほぼOK)ですので
 スマホ、PCどちらもOKです。

ご希望される方は、
・お名前(ハンドル可)
・年齢層(例:20代社会人 など)
・これまでに遊んだChild-Dreamのゲームとその感想
 (簡単で構いません)

下記アドレスに、Mysta宛にご連絡をお願いします。
info※child-dream.net (※を@に変更)

なお、片方のみでも構いません。
ご連絡いただいた方には、今週以降、進捗状況に応じてですが、随時ご案内を差し上げます。
良いご意見は取り入れて、可能な範囲でブラッシュアップしたいと思います。
宜しくお願いいたします。

1997年8月

2016-08-31 | ゲーム制作
2016年8月も終わろうとしていますが、8月は私の制作にとって思い出深い月であり、1997年の8月にRPG「Lost Memory」を作り始めたのが制作の端緒であり、遡るとそこからプロとしてゲーム制作を仕事にし始めた月となります。もう19年となりますね。19年というと、私がよく遠い過去としてゲーム中に使う年数で「19年前…」などとよくやりますが、同様の年月が経ちました。
当時は大学院1年でWindows95パソコンがたまたま研究室で与えられました(まだ研究用はUNIXの時代)、またRPGツクール95がリリースされた年であり、ツクールを入手した私は研究室のパソコンでせっせとゲームを作り始めたということになります。それが97年の8月1日だったと記憶しています。その後、大学院を休学してゲーム制作に打ち込むわけですが(本当に研究室で指導いただいた先生には申し訳ないことをしたのですが)、当時はとにかく前のめりでハングリーでしたね。元々から販売する気が満々でした。自分が作ったものが誰にどこまで評価されるのか、というのを確かめたい気持ちが強く、それにはお金を払ってもらうことでしか評価できないと思っていたのが一つ、あとは、現実的に同世代の友人などは新卒で働いているので、制作に時間をかけるからには彼らと同等以上の収入を得なければならないという焦燥感に似た気持ちがありました。旧版のCreaturesを作っていた時などは手伝ってくれていた大学の友人のTさんに「なんでこんなにリリースを急ごうしているのか分からない」と言われたことを思い出します。今は全く逆になっており、それはそれで問題だろうと思います。
途中、ゲームリパブリックにお世話になりFolksSoulなどのゲーム機に携わったり、モバイルなど大手企業と提携や受託で制作を行うこともありましたが、基本的にはオリジナル作の制作で正直あまりやっていることは当時と変わってないのですが、そうしたモチベーションに関しては大きく変化はあります。前のめり過ぎるのも時として問題ですが、でも、制作というのはそうあるべきなのかなと思いますね。ゲーム機などもファミコン時代はダメなゲームもありつつも、各社が色々なゲームをどんどん出したのが良かったでしょうし、丁寧に作ろうという意識よりも荒削りでも力のあるものを速く出すべきなのでしょう。
とはいえ、ここは理屈の問題ではないので、難しいところですが、理屈で割りきって進めるというのも技術でそれが自分に欠けているかなと思います。
昨日oboroさんとも話しましたが、モチベーション面で大きな変化は、今は長年の投資運用等の結果で、経済的にはゲーム制作で収益を得る必要がない点でこれにより現在の無料配布が実現されているわけですが、同時にそのことはビジネスを志向してハングリーだった97年の状況の真逆となります。では、お金のために制作をやってきたのかというと、これは全くそうではなく、収益とはあくまでも制作を継続的に行うために必要なものであり(もう一つはユーザーの評価の確認)、お金のためだけに制作を行ったことは一回もないことは断言できます。(これは多くのユーザーさんが同意してくれるでしょう)
しかし、となると、内面的な問題ということになり、ここに現状の難しさはあるでしょう。クリエイター系の職種だと、例えば、私の好きな漫画家さんなどでも一作書いても後が続かないケースや打ち切りでなくても連載が中断するケースがあります。一方で長く続けられる方も多いですし、これはクリエイター共通の課題として乗り越えねばならない壁なのだろうと思います。

というわけでたまにはネガティブなことを書きましたが、昔の制作を始めた夏の荒々しさを思い出すのと、これまでと違った新しい展開も模索していきたいですね。

沖縄でoboroさんと会う

2016-08-31 | ゲーム制作
昨年に引き続き、沖縄旅行に行ってきました。
沖縄在住の絵描きさんのoboroさんと今年も会ってきました。
「緋染めの雪」「千里の棋譜」などもはじめとして、一緒に制作を行い、もう長いお付き合いになりますが、東京と沖縄なので、なかなか会うことができないのですが、去年と今年は家族旅行の合間にちょこっと抜けだして、お話をしています。
普段からSkypeやメールでは頻繁にやり取りはするとはいえ、やはり制作仲間には会いたいですよね~。
現在の制作メンバーは皆素晴らしいクリエイターなのですが、唯一残念なのが日本各地に点在していることで、例えば、プログラマの来羅さんは関西在住だし、他、北海道、岩手、富山という感じでいずれも私も住む東京からは遠く、頻繁に会えないのが寂しい所です。ネットを介した最新スタイルとも言えますが、やはり近くで話し合えると尚良いですね。

さて、oboroさんとも会えて、旅行でもリフレッシュしたことだし、制作に加速をつけねばなりません。
沖縄は本当に良かったですね。沖縄に移住して海を見ながら、制作をしたいものですが、なかなか(笑)
写真は海洋博公園より。ファンタジーRPGの背景素材にできますね。