開発中MMORPG、依然としてプログラマ(PHP、SQL使用)を募集中です。9月~10月に一部でも働ける方、お気軽にDMでご連絡ください。作っているゲームは→ファミ通記事:https://t.co/GNUQlSJfuL https://t.co/u9rkGmVUTp
— Mysta/MMORPG制作中 (@dollq) 2018年9月5日
フォークスソウル10周年だけど何も描けてないから過去絵でお茶を濁すよ…10周年おめでとうございます pic.twitter.com/Wm7IUrkTrE
— oboro (@kazegoyomi) 2017年6月21日 - 23:53
PS3の最初期作とは言えもう10年前のゲームなのか…個人的にはPS3で1番のゲームなので滅茶苦茶お勧め。 #FolksSoul
— てぃる (@Till_1240) 2017年6月21日 - 21:33
FolksSoulはPVにも出てる裁判のシーン好き。ストーリーだとラスボス戦前のイベントからEDまで泣きっぱなしで驚きっぱなしでした(特にED)。
— てぃる (@Till_1240) 2017年6月21日 - 21:36
FolksSoul(フォークスソウル)発売から10年。アクション重視のゲームなのにミステリ寄りの長い物語を入れてもらえて皆様に感謝。今と違って超多人数の制作で重圧もあったのでシナリオの評判が高いとホッとする。nicovideo.jp/watch/sm330935
— Mysta『千里の棋譜』完結! (@dollq) 2017年6月23日 - 15:17
私が忘れていることまで書いてくれた良記事です。10年経ってもまだ遊んでくれる方がいるなら、PS3が残っているうちにまだ広めたいですね~ twitter.com/torakuntorakun…
— Mysta『千里の棋譜』完結! (@dollq) 2017年6月23日 - 15:28
フォークスソウルのんびりクリア🙌
— reika (@reikarei56) 2017年5月5日 - 15:09
キーツ大好きです。最初から最後までいい物語だったな。もっとまとめてガッツリ出来たら入れ込めたのになぁ。グラフィック音楽最高
PC版「人形の傷跡/Scar of the Doll」がSteamでセール中!90年代よりパソコン、スマホ等で人気を博し、累計100万DLを突破したサスペンスアドベンチャーゲーム。今回Unity製で画像が一新、英語版も楽しめます。store.steampowered.com/app/564700/Sca…
— Mysta『千里の棋譜』完結! (@dollq) 2017年6月23日 - 23:17
Unity公式にRTいただきました。人形の傷跡の100万DLは総計で99年のリリース以来、パソコン版、携帯版(i-mode時代)、スマホ版などリメイクを繰り返して諸方面に展開したので概算でその位かと。日本語版はスマホでフリー化しているのでセール中ならばという感じです
— Mysta『千里の棋譜』完結! (@dollq) 2017年6月23日 - 23:42
今回は海外パブリッシャーのDegicaさんと組んでのリリースです。独自展開は全て無料化してますが、他社と組んで新たな展開をする時は無料路線にお付き合い頂く訳には行かないので今回は久々に有料販売です。無料有料にこだわりはなく、より多くのユーザーにお届けする手段を模索しています
— Mysta『千里の棋譜』完結! (@dollq) 2017年6月23日 - 23:50
http://jp.automaton.am/devlog/developers-save-001-kouichi-nakamura/
http://jp.automaton.am/devlog/developers-save-002-kouichi-nakamura/
http://jp.automaton.am/devlog/developers-save-003-kouichi-nakamura/
これはゲーム業界関係者必見の内容で特に創業時代の話が興味深いですね!
ポートピア、ドラクエ、かまいたちの夜、街など自分も大いに影響を受けたゲームの話題が楽しいですし、
一緒に苦楽を共にした方でしか聞き出せない内容ではないかと思います。
元チュンソフト中西さんにはシナリオライターの大先輩の檜木田さんが主催された交流会でお知り合いになり、
先日は改めて、これまでの私の制作したゲーム等もご覧いただき、何かとご相談に乗っていただきました。
ドラクエやかまいたちの夜が無ければ、クリエイター系の仕事になっていたかも不明なくらいなので、
大変光栄なことでした。
以前、人形の傷跡の記事を書いてくださった大野さんが
※アプリ学園記事
http://appgaku.com/iphone-pickup/2014/03/20140314012198.html
新たに会社を設立されたのでご紹介します。
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株式会社カラメルカラム
http://caracolu.com/
面白いをカラメル。
楽しいにカラム。
私達はそんな会社です。
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詳しい事業内容はサイトを御覧ください。
社名とキャッチコピーがおしゃれで楽しいですね。
Child-Dreamが立ち上がった頃はITバブルの末期だったので、
渋谷でBitvalleyをやっていたり、割りと二十代や学生で起業する方も
多かった印象でしたが、最近はやや安全志向にあった中なので
こうした起業の話を伺うと元気がもらえますね。
WiiUがハードソフト共に伸びず、DS時代の3分の1の売上になったとのこと、
逆に言えば、DS時代が好調すぎたとも言えるでしょう。
スマホの台頭やゲームの課金ビジネスの変化などが原因とされますが、
私個人的な経験から原因として思うことは2点あります。
一点目はハード参入に厳格ゆえに、開発会社やソフトを絞りすぎて
結果的にユーザーが求める多様性を失ったのではないかということです。
任天堂が出すソフト、またサードパーティ等から出るソフトはすべて
任天堂のお墨付きが与えられたもので、極めてクオリティが高いものです。
その背景には企画段階から厳格なプロセスを経ているからで、それゆえに
高品質を維持しているわけですが、一方でエリート優等生ばかりの集団に
なってしまった感もあるのではないかと。
例えば、ファミコン時代などは様々なソフトが乱舞してリリースされており、
中にはとんでもなくゲームバランスが悪かったり、マニア向けだったり、
完成度やクオリティが低いものも多々ありました。一方でそれが個性的だったり
そんな中でユーザーは多様な中から自分の好きな選択をするという楽しみが
多くありました。また、あのゲームひどいよねーと言いながらも、実はそれが
結構好きだったりという経験も誰もがあるでしょう。
先の喩えでは、クラスでも中にはすごいいたずらをする子供がいたり、少し
乱暴なガキ大将がいたりするから、全体が面白いところがあるのであって
優等生ばかりのクラスでは安心ですが、物足りない面もあるでしょう。
ゲームのラインナップも同様で非常に難しいバランスで、乱暴者ばかりでは
もちろん困るのですが、優等生ばかりでも微妙なのだろうと思います。
任天堂のソフト開発は一貫してユーザーが安心して遊べるゲームをというもので
大変素晴らしいと思いますが、開発会社に対しては門戸を狭めすぎた点は
あると思います。
二点目は任天堂というより、ゲーム業界全体のことですが、DSブームに
乗っかりすぎたという反省はあるでしょう。当時は脳トレをはじめとした
ライトユーザー向け、お役立ちソフトが全盛だったので、開発会社も
ゲームを作らずにそうしたソフトを右に倣えで作っていた、また、
作らざるをえなかった面があります。
その結果、本来のゲームソフトの開発に割くリソースは減少し、
魅力的な新作ゲームは少なくなり、ユーザーは離れるという悪循環が生まれた点は
否めないでしょう。RPG風に言えば、開発会社全体のゲーム制作経験値が
DSブーム期間に獲得できなかったので、今そのツケが来て苦戦しているという
感じでしょうか。お金は入っても経験値を得ていなかったら次のダンジョンでは
苦しいですよね。
なので、今もソーシャルブームが一巡して、また新たなフェイズに入ったと
思いますが、一過性のブームに乗らずに、各々が思う本質的な面白さを
追求していくことが制作側にとっては大事だと思います。
そして、制作側だけでなく、ユーザー側もしっかりとゲームを見て
一過性のブームに乗らず、自分の目で判断していく意識が大切でしょう。
ユーザーが見てくれてないと、制作側は目先の収益に走るケースは多くなります。
逆にユーザーが良いゲームをしっかり評価してくれているならば、
制作側もそれに応えようとするでしょう。
その意味でゲームに限らず、全てののエンターテイメントに共通ですが、
受け取り手のユーザーの意識はとても大切と思います。