腐れゲー道

プレーしたゲームの感想文を、ダラダラと粘着質に綴ります。

ガイストクラッシャー

2016年06月10日 01時42分00秒 | ニンテンドー3DSゲーム感想文
うーむ……このゲームは、個人的に近年稀に見る「同情作」なんだよな。可哀相で仕方なかった。
何故かって? そりゃお前、ゲームにとって一番の不幸は決まってるだろ。売れなかったんだよ。それも破壊的に。はぁ。

発表は、それはそれは派手だった。カプコンが新たに展開する大型キッズ向けタイトル「ガイストクラッシャー」!! と。
ゲームは当然として、アニメと漫画化というメディアミックス展開、また関連するおもちゃ方面ではバンダイと手を組んだ。
主題歌はきただにひろし、作曲は田中公平。ちなみにゲーム製作はあのトレジャーと、ゲームファン向けアピールにも余念がない。
カプコンとしては最強・完璧な布陣で臨んだつもりだったであろう。実際、豪華な顔ぶれだ。下衆な言い方だが、金がかかってる。
「流星のロックマン」後に途絶えてしまった年末キッズ需要を、新シリーズにて再び掘り起こす。その気概は十分に感じられた。
……そして、世の中そんなに甘くない、という現実も。あの数字は、ちょっと想像を絶するものがあったよなぁ……。

原因は何か。新規タイトル故の押しの弱さか。強豪タイトルの多さか。……多分、どちらも当て嵌まるだろう。
この年の年末商戦は「ポケモンXY」があり、「パズドラZ」も満を持して登場した。これらに喰われた面はあるだろう。
また年が明けると、比類なき「妖怪ウォッチ」がアニメ版の影響で復活し、子供需要を全さらいしていった。
実力不足は無論あるろうが、環境も厳しかったのだろう。今作は初週7000か8000本という大失敗に終わってしまった。

企画の大きさに見合うだけの出荷をしていたのか、そこからの値崩れもまた悲惨の一言だった。自由落下で失われていく価値。
俺は、翌年9月に新品430円(込)で購入した。送料無料で。ごめんなさい。何も悪くないけど謝りたくなるほどの、投売り状態。
ちなみに「爆アツ! ガイフォンセット」という、豪華版である。通常版だともう50円くらい安かったかな。あはは。……はぁ。
ガイフォンとは作中に登場する携帯端末で、同梱のおもちゃを3DSに装着することでそれを模した形に出来るのだ。
これに別売りの「ガイメタル」を装着してデータを読み込む要素があるのだが……実はそれ自体は、ガイフォンが無くても可能だ。
つまりガイフォンは殆ど「形だけ」のおもちゃだ。……よう分からんが、キッズ向けとしてはこういう同梱品がいいのかな。
作りは可変式になっていて、3DSとLL両方に装着可能。そこは頑張っていたが、時期的に当然ながら、ニュー3DSには未対応。
俺のニューLLにももちろん装着不可能で、残念ながらガイフォンセット購入の意味は何もなかった。はぁ。
もう何か色んな面で踏んだり蹴ったりだが、ゲーム内容には何も問題無いだろう。悪かったのはあくまで売り方だ。多分。
トレジャーにゃ特に思い入れはないが、「カプコンアクション」には信頼を持っている。大丈夫、楽しめる。
という訳で開始。大コケした大作、か。こういうのをプレーするのは、ある意味非常に贅沢なことなんだろうなぁ……。

むぅ。
まず今作は、純粋な3Dアクションゲームである。カードバトル等の文系要素はない。両の手の動きだけで勝負する体育会系だ。
攻撃ボタンはXYAと3つある。この手のゲームで3つは珍しいのではなかろうか。またそれらが大中小攻撃というわけでもない。
この手のゲームに多い「XYXX」といった連続押しはなく、各攻撃が独立している。基本的にコンボの要素はあまりない。
「メイルフォーム」「ウェポンホーム」と2つの形態があり、ボタン一つでいつでも変更可能。やれることもガラリと変わる。
メイルフォームはガードが可能で、攻撃技を事前にカスタマイズ出来る。ウェポンはダッシュ可能で、攻撃方法は決められている。
基本的にウェポンの方が強いが、攻撃特化フォーム故に守備がスカスカで、ダメージを食らうと一瞬で死ねる。まぁ男らしい。
俺はほぼウェポンフォームでプレーした。攻撃力はともかく、ダッシュがないと機動力不足で快適性が著しく損なわれるんよね。
戦闘は常にミッション制で、更に残機制。2回までは死ねる。残機増は一切無く、体力回復要素も少なく、この点割と厳しい。
まぁそんな感じで、最初は不慣れだからガチャプレーに近かったが、その間は敵も棒立ちに近い。チュートリアルってやつだ。
やっていくうちに慣れて、思い通りに技を出せるようになってきた。カプコン&トレジャーが放つアクション、本当の始まりである。

そしたら……正直、つまらんのよね。信頼し、期待していた「アクションゲームとしての質」には遠く及ばない出来栄えである。
まず何と言っても、今作、簡単だ。非常に簡単。子供向けを標榜している以上ある程度覚悟していたが、想像以上だった。
先に進んでもテキトープレーで通用するし、仮に死んでもメイルフォームで安全重視にやり直せばほぼ負ける要素なし。
ミッションをクリアーすれば経験値を得られるが、これはキャラではなくガイストギア(纏ってる鎧・武器)に使用する。
そうしてガイストギアをどんどん強くしていけば、ますます負ける要素がなくなる。経験値もかなり多めに貰えるし。
ボス討伐後、その能力を分捕るための「クラッシュチャンス」が発生する。そのためには、ボスを制限時間内に倒す必要がある。
しかしこの制限時間もガバガバで、余裕。またクラッシュチャンスの時間も有限だが、こちらも緩い。余裕がありすぎる。
幾ら子供向けとはいえ、これじゃあ刺激が無さすぎではないのか。やってもやっても歯応えを感じられず、非常にガッカリした。
思い出すのは、やはり往年の「子供に受けたカプコンゲーム」ことロックマンである。今作との難度差は、それこそ天地レベルだ。
現代目線で見て「ロックマン級では難しすぎる」と判断した……のかもしれんが、これでは逆に下げすぎだろう。
別に難しければいいってわけじゃない。易しくても何でもいい。「面白ければ」それでいい。……じゃあ今作、面白いのか?
取り敢えず、簡単すぎて、刺激が全然ない。これでは熱くなれない。爆アツの名が泣いている。はぁ。

そして難度の低さ故に「多彩な要素が無意味化」していた。せっかく色々あるのに、宝の持ち腐れだ。
今作は収集要素も売りの一つにしている。「倒せるボス=集められるガイストギアは100種類以上!」と宣伝していた。
実際、多くのガイストギアが登場し、流用もあるが色んな攻撃を繰り出せる。メイルフォームで装着できる技の種類も多い。
……しかし現実的には、そんなのに目を向ける必要がないのだ。テキトーなガイストギアを強化すれば、十分以上に勝てるから。
メイルフォームでの技も、ウェポンフォームで武器を振り回すだけで十分だから、気を回す必要がない。そんな気になれない。
本来なら、強敵にぶつかる度にガイストギアや技を色々試すのが「面白さ」になったのだろうが……低難度のせいで台無し。
色々な要素を用意し、恐らく時間をかけてパラメータを考えたのだろう。……それを何故、自らぶち壊すようなことをするのか?
俺は勝てるのならそのまま進める。対人戦ゲームじゃないんだから、より上を目指すとかそういう向上心は持ち合わせていない。
ゲームを順調に進められるのはいいことなのかもしれんが、さすがにこれだけ色々「無視してOK」だと白けるよ。
低難度が仇になっているとしか思えない。なんで全編に渡ってこんな調整にしたんだ?? はぁ。

もう一つ、「単調さ」も見逃せない問題点だ。難度の低さも絡み、今作はとにかく「同じことの繰り返し」なのだ。
ゲームはミッション制で、物語のある「ストーリーミッション」と、ただ戦うだけの「フリーミッション」がある。
だがどちらもやることは同じだ。雑魚との集団戦を2~3ターン→ボス戦→制限時間内で倒せればクラッシュチャンス と。
どこまで行ってもこれで、例えば一定時間拠点を守る防衛戦とか、複数ボスと戦うといったシチュエーションが皆無なのだ。
雑魚戦タラタラ、ボス戦テラテラ。難度は低く、カスタマイズも必要ないからやっておらず、同じ技を繰り返すだけ。
要素の多さは頑張っているのに、何故ミッションはこんなに単調なのか。ここに頭を捻る価値はないと思ったのか。
あまりにも同じだから、各ミッションの違いなんてさっぱり実感出来ない。ボスの特徴なんかも全く記憶に残っていない。
これでいいのかカプコン&トレジャーよ。今作が売れなかったのは、妖怪云々じゃなく、純粋なゲームの実力かも。はぁ。

ガイストギアは固定で問題なし……と書いたが、実はそうではない。今作には属性の概念があり、相性を合わせる必要がある。
例えば氷属性は炎に弱く、炎は風に弱い、といった感じだ。……ところでこの関係性、「ゲームの常識」的に、逆じゃない?
大抵のゲームじゃ、炎は風に強くて氷(水)に弱いと思うんだが。イメージ的にもそうだし。何気に物凄く違和感あったなぁ。
それはともかく、属性の強弱は円状になっていて、そのミッションで出現する敵に強い属性のガイストを装備する必要がある。
敵とガイストギアの属性が合わないと、特にこちらが弱点属性で挑むと凄まじく不利なので、ここはさすがに手抜きできない。
属性は5種あるので、つまり最低でも5つのガイストギアをメインとして選出し、鍛えていかねばならないのだ。
とまぁ、ここまではいいんだが……問題は、常にミッション前に敵属性が明かされることだな。分かるんだよ、戦う前に。
そして出現する敵の属性は1ミッションにつき1つのみ。だから氷の敵が出るミッションなら炎ガイストギアが正解。これだけ。
繰り返すが、ミッション前に選ぶ、のである。ミッション中に変更は不可能だ。出現する敵の属性は一つだからその必要もない。
……これ、一体どこにゲーム性があるんだ? 事前に明かされる属性に合わせて着替えるだけ。答え合わせしてるだけやん。
属性システムはまぁ面白い……というかよくあるゲームの基本だが、この仕様には首を捻るしかない。何がしたかったんだ?
低難度については意図を読み取れないでもないが、属性の扱い方はマジで意味不明だった。……水増し? なら分かるが。

属性には炎・氷といった「自然属性」以外にもう一つ「武器属性」がある。剣、槍、銃等の武器種に強弱関係があるのだ。
敵は全て生物の姿をしているが、討伐しガイストギアにすれば武器化するので、その武器の属性が備わっているのである。
属性相性が合えば、もちろん与ダメージが上がる。自然属性とも重複し、自然だけなら1.2倍、武器も合えば1.5倍のダメージになる。
……しかしながら、敵の自然属性はミッション前に分かるが、武器属性が判明するのは討伐後、ガイストギア入手後なのである。
つまり事前に相性の良い武器を用意するのは不可能。ちなみに敵の攻撃から属性を予測するなんてことも不可能。関連性ないから。
自然属性を合わせれば十分勝てるバランスなこともあり、武器相性に関しては「良ければラッキー」程度のオマケでしかなかった。
そもそも自然属性と違い、凄くイメージし難いし。剣は銃に強く、銃は槌に強い、って。???
武器属性に関しては、蛇足でしかなかった。こんなの入れるくらいなら自然属性の調整を綿密にしてほしかった。はぁ。



ふー。
てな感じで、まぁ別に遊べないわけではないが、その手応えのなさ・単調さにより、ゲームの印象はかなり悪かった。
序盤はプレー意欲が持続せず、ミッションを二つもやればすぐ嫌になって3DSパタンだった。残念だが当然であった。
……しかし、である。やがて、今作の「良い所」が花開くんだなぁ。つってもこれを作り手が意識してたのかは分からんが。
テンポがいいのだ。一つのミッションが5分程度で非常にあっさり終わる。難度が低く、内容は毎回同じだから例外がない。
内訳は雑魚集団戦に1分×3、ボス戦に2分ってとこだ。非常に短い。これ以下で終わることもある。時間的負担がまるでない。
となると……実に「ダラダラやる」のに向いていた。ゲームに慣れると進行の順調度が半端無く上がり、ある意味止められない。
ちっと疲れて3DSパタンをしても、20分しか経ってなかったりする。ゲームが軽いのだ。だからすぐに再開する気にもなる。
何といっても最近の俺は「ゲームの重さ」が悩ましい年頃だ。様々な面でのゲームの重さに疲れ、放置に入るのが定番だった。
重厚さが悪いわけではないが、プレーするにはそれに見合う気力が要るのである。……ま、若い頃にゃ無かった悩みだ。はぁ。
しかし今作はとにかく軽い。5分区切り、いち戦闘で見れば1分区切りで進められるのだ。これならやれる。気楽にやれる。
ミッションをクリアーするとマークが付き、クラッシュチャンスをものにすると更に完全クリアーの証拠として王冠マークが付く。
この「クリア済王冠マーク付きミッション」のリストが徐々に埋まっていくのも快感だった。俺はこういうのが好きなのだ。
そう、今作の良さは「作業性」である。「作業」はゲームの悪口として定番のものだが、俺は必ずしも悪いこととは思わない。
つまらん作業なら当然苦痛だが、それが楽しければ「楽しいことを延々やる」なわけで、つまり最高のゲームである。
要は作業の内容だ。作業ゲー=悪いゲーム ではない。で、今作は、最高とまでは言わんが、良質な作業ゲーだったと思う。
気が付けば、毎日シコシコと作業に明け暮れていた。全く、何が自分にヒットするか分からんもんである。やれやれ。


そんなわけで、ゲームには途中からずっぽしハマれたわけだが……それを彩る世界設定・物語はどうだろうか。
これがなぁ……今作が商業的に失敗した最大の要因は、妖怪さんではなくここかもしれない。プレーしてそう思わざるを得なかった。
質が低いわけではない。ちゃんと作っている。……けど、とにかく平凡というか凡庸というか、「どこかで見た」というか。はぁ。

例えば、主人公の名は「白銀(しろがね)レッカ」である。金属が題材のゲームだけに、他のキャラも皆名前が金属に因んでいる。
レッカは元気いっぱい、逆立った赤髪の中学一年生。家が弁当屋で、食べる事が大好き。口癖は「○○爆盛りで行くぜ~!」だ。
……どうだろう。この軽い説明だけで、「ああ、そういう感じね」と想像できないだろうか。それも、陳腐なイメージで。
俺は2秒でそう感じ、「出だしは超ありがちだな」と思った。……そしてEDに辿り着いても、結局ありがちな作りでしかなかった。
登場キャラが悪いわけじゃない。物語におかしなところもない。でもとにかく「よくある」「どこかで見た」ばかりなのだ。
具体的に何と似てるとか、そういう問題じゃない。長く二次元作品に触れてきた人なら、恐らく誰もが今作に陳腐さを感じるのだ。
ターゲットが子供なので、「ありがち」は承知の上なのかもしれん。子供は物語の経験が少なく、「よくある」が分からないから。
しかしそこに目を瞑っても、物語自体が正直つまらない。これではガキにもその親にも訴求できないんじゃないの? と思う。

近未来、地底深くから新金属「ガイメタル」が発見され、時にそれが生命体化し、人間を襲った。それが「ガイスト」。
ガイストを倒して得たガイメタルを加工し、対ガイスト用武装として作られたのが「ガイストギア」。どうやって作るんだろ。
んで「G波」なる特殊電波の強い、要するに才能ある者のみがガイストギアを纏える。主人公レッカももちろん才能持ちだ。
これ即ち「ガイストクラッシャー」。ガイストには一般兵器が通用しない(多分)。戦えるのはガイストクラッシャーのみなのだ!!

……うーん。この設定、何気に分かり難いと思う。ガイストを倒し、それを「加工し」、ガイストギアを作るってのがなぁ。
相手は意思持ち生命体なんだから、倒す事で認められ、そのまま味方武装化するって設定の方がスッキリすると思うんだが。
ちなみにガイストとは何度も戦うが、彼等の意思が語られることはない。ただの猛獣って感じ。ギア化すればもう単なる武器。
多数のガイストが出現する都合上、意思持ちにするのは無理と判断したのだろうか。せめてメインガイストは喋ってほしかった。

あと、ゲーム的には多数のガイストギアを選べるのに、物語上では一種類しか装備していないのはおかしいと思った。
立ち絵用意するの大変だから? ンな手抜きな態度で、新参が勝てると思ってるんかい。これじゃ世界設定が崩れるだろ。
「レッカは火属性、ハヤトは風属性」と物語上ではキャラの属性が決まってるのに、ゲームでは好きに変えられるんだもんな。
この点は「仲間の無意味さ」にも繋がっていた。操作可能キャラは最終的に5人になるが、全員が全ガイストギアを装備可能なのだ。
メイルフォームでの技には違いが出るか、ウェポンフォームでは何も変わらない。ウェポンメインだと殆ど同じになっちまう。
このゲーム、調整を頑張ってるとこと投げやりなとこが両極端に見える。それこそ真ん中に調整せぇよ。はぁ。

前述のようにキャラは類型的な感じであんまし魅力がないが、ヒロインぽい存在である「桜さんご」たんは可愛かった。
僅かにラブコメっぽい描写もあったしね。「レッカくん→レッカ」に変わるとこは良かったよ。さんごたん萌え。
……レッカらガイストクラッシャーは「才能あるから」子供なのに戦ってるが、同年代のさんごらは何でオペレーターを?
大人がやれよ大人がよ。ごめんツッコミが野暮やね。オッサン並べたって売れないんだよ。子供並べても売れなかったけど。

魅力がないのは敵キャラも同じで、謎の組織と幹部四人が襲ってくるが、どいつも小物ばっかで怖さも憤りも抱けない。
奴らはガイストクラッシャーではなく、ガイメタルをガイスト化させ襲わせてくるだけ。つまり自分では一切戦わない。
どんだけ悪の描写をされても、自力で戦わない敵になど軽蔑の心しか抱けんよ。これも作品コンセプトの甘さかなぁ。はぁ。
ストーリーミッションは全52話あり、12話毎に舞台が変わり、49~52話で最終決戦が描かれる。そう、アニメっぽいのだ。
だから何だってわけじゃないが、製作者としてはこれもしてやったりなのかな。まぁテンポは良かったよ。テンポは……。


グラフィックは別に綺麗ではないが、多くのガイストギアを用意してるという点は頑張ってると言えるだろう。
……返す返すも、それを活かしていない調整が惜しいが。一回も使ってないギアが大半なんだもんなぁ……。
しかし3Dアクションの宿命か、今作もカメラの設定は非常に悪い。戦闘中、しょっちゅう訳わからん構図になる。
これはもう「解決不可能」な問題なのかもしれんが、子供向けを謳うなら、開き直らず何か考えてほしかったね。
ストーリー進行時の平面キャラはいい感じだが、物語はキャラの掛け合いばかりで進むので、少々安っぽさがあった。
極々稀にアニメムービーもあるが、時間が短く、質もイマイチ。画質にゃ拘ってよ。気合が足りてないなぁ。

音楽は……今作、BGMよりも効果音に力を入れていると思う。金属の敵を破壊するからなのか、ガシャーン音が凄い。
……そしてそれが、物凄く煩い。俺は基本的に3DSゲームは音量最大にしてプレーするんだが、今作は無理だった。
ドガーンガシャーンがマジで耳が痛くなるほどに煩く、耐えられんかった。ボイスは最大で丁度良い聴き心地なのにさ。
あれは音量設定を間違っているだろう。効果音が目立ちすぎて、戦闘中のBGMはさっぱり耳に入ってこないし。やれやれ。
そういや田中公平・きただにひろしで送る豪華主題歌だが……ある意味実に今作らしい「平凡」な歌だった。
「ガイガイガイストクラッシャー~~ガガッガッガッガイストクラッシャー~~~」て。ガオガイガー的なアレを狙ったか。
今作の制作発表会には関係各社の偉いさんも登場したのだが、エイベックスの主題歌担当さんがこう述べていたんよね。
『勝ちパターンの布陣を用意しました』と。……これ、今作のキャッチフレーズにしてもいいんじゃない? 素晴らしいわ。
残念ながら、モノ作りに「勝ちパターン」はないよ。看板だけじゃ売れない。魂込めて目の前の商品を作るしかない。知らんけど。


さて、長々と書いてきた。ハマりはしたが、いつものように批判的な俺らしい感想文になった。だが。まだだった。
ラスボス討伐・ED後、更なるフリーミッションが出現した。最近のゲームなら当然だが、「クリア後の要素」があったわけだ。
取り敢えずやってみた。まぁ、表ミッションよりは難しくなっていたが、それでも騒ぐほどじゃない。サクサクと、潰していった。
そしたら、幾つかのミッション後、ラスボスの強化版を倒すミッションが登場した。これが最後の締めだろう、と俺は思った。
クリア後ミッションを20ほどやったし、丁度良い頃合いだ。コイツを倒して、ガイストクラッシャー完全クリアーだ!
気合を入れて戦い、勝った。爆発するラスボス(の強化版)を見て、ああ、このゲームを終えたんだなぁとしみじみ思ったりした。

……そこにピョコッと表示される「新たなフリーミッションが出現しました!」の文字。は? 今、最後のをやったじゃんよ!?
仕方ないので、更なる追加分もやった。そしたら、また追加が出た。以下繰り返し。幾つやっても、延々追加が登場する。
こ、これは一体? 異常事態を感じ、ここで初めてネット情報を漁った。攻略に詰まったわけじゃないが、状況を把握したかった。
そしたらなんと、強化ラスボス討伐後には「αガイスト」なるものと戦うらしいのだ。その数、今まで倒したガイストと同じだけ。
今までの成果と同数の、強化された敵と、もう一度一から戦う。……おいおいおいおいおい!! 冗談じゃないぞコラァ!!
クリア後の要素を充実させるのはいいけど、幾らなんでもこんなのやり過ぎやろ! 多すぎやろ! やってられっかボケェ!!
概要を知った俺は、プレー意欲が激しく落ちていくのを感じた。……まぁ、いい。もうこの辺で終えよう。感想書こう。
別に負けじゃない。EDは見たし、クリア後要素も途中までは普通に突破した。やる気が失せただけで、負けじゃない。
予想以上に楽しめたし、よかったよ。面白かった、ガイストクラッシャー。またいつか、どこかで会おうね!!!

……なんて思ったりしたのに……30分後には、αガイストを延々倒し続ける日々が始まった。何故? 俺は一体何をしている???
答えは、今作の長所である「テンポの良さ」だ。α戦は難度が上がっているが、テンポの良さは変わっていない。非常に、軽い。
だから少しやっていれば、すぐに成果を積み重ねられる。アホほど長い道のりを、何となく着実に踏破してしまえる。
気付けば、表モードをやってた時よりもずっとゲームにハマっていた。いやこれ面白くね? ガキども何で買わなかったの???
そしてだ。αガイストを倒しきっても、まだまだゲームは終わらない。「ヤマト」「ブラック」といった裏ガイストが投入される。
この辺から、難度が急激に上昇し、相当難しくなる。ガイストを倒すのが大変なら、クラッシュチャンスをものにするのも大変。
となると、攻略を練るしかない。ここに至って、ガイストギアや技の吟味をするようになった。トレモも活用した。
もちろんボスの攻略も必要となる。終盤ボスは非常に硬く、攻撃力が高い。長期戦になる。集中力が求められる。
……うっへっっへ。いやぁ、熱い、熱いじゃねぇえかあ!! これだ、俺はこれがやりたかったんだよカプコン&トレジャー!!
もうね、むっちゃ面白かった。ボコ負けしたボスに、変更したギアと戦法で挑み、倒す嬉しさ。クラッシュチャンス成功の喜び。
終盤はテンポの良さなんて言ってられないくらい一つ一つのミッションに苦戦したが、間違いなくそれまでで一番面白かった。
そうして夢中になって戦っているうちに……とうとう、全てのガイストを倒し、全てのガイストギアを手に入れた!
ガイストクラッシャー、今度こそ完全クリアーなり。いやぁ、よくやったぞ俺。そして良いじゃん、このゲーム。うぅ……。

ただ、やはりクリア後の要素はあまりにも多すぎ、難度的に本気出すのが遅すぎ、とは強く思う。
テンポの良さはあるが、αミッションの多さに辟易し、ゲームを投げ出す人も多かったんじゃなかろうか。非常に勿体無い。
今作の真髄は間違いなく終盤にある。面白さも、と言っていいかもしれない。……プレーヤーの何人がそこまでやったのか。
やっぱり、調整する部分・してない部分が両極端な作品だったってことかのう。要素は多けりゃいいってもんじゃないんだよ。
まぁ、ともあれ、最終的には面白かった。非常に楽しめたよ。カプコンゲームの新時代、来たれり! ……のはずだったのにね。


ふぅ。
今作の発表時、総合プロデューサーの小林裕幸氏が、ファミ通インタビューで企画の理由をこう答えている。
>今の子どもたちに、もっとカプコンのゲームを遊んでもらいたいな」と思ったのがスタートです。
>そうしないとカプコンの未来がないですからね。
……その作品が、大失敗に終わった。てことはつまり、カプコンに未来がない? いやいやいや!! でもなぁ……。
実際、今のカプコンは、正直モンハン以外に目立つゲームがない。家庭用機だけでなく、ホゲ方面でも苦戦が続いている。
そんなことを内部の人間が分かっていないはずがない。新しいシリーズを! そんな意気込みで作ったのが今作なのであろう。
はぁ。プレー前はポケモンや妖怪さんら天災に阻まれたんだと思っていたが、やってみたらゲーム内容にも色々問題が多かった。
特に陳腐さ、「どこかで見た」感は擁護の余地がない。ハッキリ言って「子供向け」を舐めていたのではないかとすら思う。
俺はそもそも「子供向けゲームなんてあるのか?」と思う。「結果として子供層に受けた」という現象ならあるだろうけど。
それ系の代表作であるポケモンだって、ゲームの骨太さはある。妖怪さんも、親へ訴求するネタを多く仕込んでいるらしい。
単に子供だけを見たって、「子供向け」を愚直に意識したって、それで上手くいくとは到底思えない。……ま、知らんけど。
ゲームが面白ければ、子供も大人も誰でも楽しめるのだ。モンハンだって、子供層のファンもキッチリ掴んでるんじゃないのか?
その意味じゃ今作は、ゲームの面白さはあるのに、意識しまくった「子供向け」のせいで失敗してしまったのかもしれない。
何ともはや、皮肉というか。ゲーム作りは難しい。それを売るのはもっと難しい。俺には分からんけどな……。

今作は壊滅的失敗を喫したが、翌年には続編「ガイストクラッシャーゴッド」が発売されている。恐らく既定路線だったのだろう。
調べてみたら、続編と言うよりバージョンアップ版であるようだ。今作の内容も丸ごと入ってるんだって。おいおいマジかよ。
だったらゴッドだけやればよかった……と思わないでもないが、あの値段だからこそ買ったんだし、まぁいいや。
ゴッドはDL版がよくセール対象になってるから、気が向いたら購入を検討しよう。……現物版はそんなに値崩れしてないからな。

ゲームは商品である。商品である以上、売上が厳然と出る。それで評価される。売れなかったゲームは、当然「負け」である。
だが、ゲームは作品でもある。なら、作品としてユーザーが楽しんだら、それもまた評価であり、それは「勝ち」なんだろうか?
「売れなかったけど面白かった」でメシは食えないが、せめてもの慰め、製作者の心の栄養にはなるのだろうか?
俺には分からん。いや多分慰めにはならんだろう。つーか俺も慰める気はないし。今作は失敗した。どうしようもないほどに。
けど俺は、プレーして面白かったよ。計45時間遊び倒した。ちなみにクリア後だけで25時間やった。あっはっは。
事情は色々あるだろうけど、これからも新シリーズ、新企画に挑戦していって下さい。それがカプコンの未来を作るはずです。
比類なきカプコンとゲーム業界の明るい未来を願って終わり。子供達よ、ゲーム買って下さい。ゲームを。スマホじゃなくて!!
はぁ……。








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12 コメント

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Unknown (gumin)
2016-06-10 06:36:41
ハヤトは氷属性だったけなぁ
返信する
Unknown (ota)
2016-06-11 01:38:46
はうぁ! ハヤトは風属性でした。
ご指摘ありがとございます、訂正しておきました。
返信する
Unknown (S・R)
2016-06-12 15:59:50
初週7000か8000の選ばれし戦士です。
決してつまらないゲームではないんですけど、やっぱどう考えても流行るゲームデザインではありませんでしたね。
トレジャー的ストイックさを前面に押し出した子供向けゲームとは狂気の沙汰にもほどがあります。
ステージクリアのリザルトとかも昔のゲームみたいな青一色とかだった記憶が。

ガイストクラッシャーの続編は当然買いませんでしたが、モンハンストーリーズはどうなるやら。一応買う予定ですけど。今年の夏から秋は欲しいソフトが多くて嬉しいです。
返信する
レビューありがとうございました (liliruru)
2016-06-12 21:12:08
ガイストクラッシャーのレビュー、とても楽しく読ませていただきました。

人によって感想が分かれるのがガイストクラッシャーの面白いところだと思います。
僭越ながら、管理人さんの抱いた疑問や不満点について思ったことを書いてみます。
私は完全版のガイストクラッシャーゴッドをベースにプレイしていますので無印プレイヤーから見ておかしい所がありましたらご容赦下さい。

・簡単すぎる/単調すぎる
ネットでガイストクラッシャーを簡単だと言う方を初めて見ました!
管理人さんのおっしゃる通り、最初は子供向けに易しく作ってあります。
ストーリーモードクリアはこのゲームの入り口に立った段階で、フリーミッション埋めがガイストクラッシャーの真髄。
また終盤で難しい、かわし切れないと思ったモーション(レインボースザク:のしかかり、レインボーゲンブ:突進など)の原型が、
実はストーリーミッションで易しく調整されて出てきています。このゲームは段階を踏んでプレイヤーを強く育てようとしたのではないでしょうか。

単調という感想について。管理人さんはほぼウェポンフォームでクリアされたので、メイルフォームのカスタム要素を活用されていないのでは?
「基本的にコンボの要素はあまりない」という感想もそれが原因かもしれません。
メイルフォームは、従来の格闘ゲームのような複雑な操作なしにコンボが出せて面白いです。
またゴッドに2つのフォームを切り替えて戦うとプレイヤーが有利になるシステムが追加されました。

また、大型ガイストの複数同時討伐がないのは、それをやるとプレイヤーのストレスがたまるからだと思います。
狩りゲーで目の前の大型モンスターに集中したいのに、後ろから他の大型に小突かれるとイライラするので、
大型1体と集中して戦える仕様が私にはありがたい。拠点防衛戦がないのはマラソンゲーにしないためでしょうか。

・ミッション前に敵属性が明かされるのがつまらない
ガイストクラッシャーとほぼ同時期に発売されたモンハンフォローゲームの一つ「ゴッドイーター2」
をプレイ中、敵の属性が何で・何属性が弱点なのか、ミッション説明だけで分かりづらく苦労しました。
なのでアイコンを一目見れば分かるガイストクラッシャーのシステムは本当にありがたい。
おすすめ属性のガイストギアもタッチ一発で出てくるし。ソート機能もあるし。

・武器属性が蛇足
おっしゃる通り、このゲームは自然属性さえ合わせれば十分勝てるように作られています。
事前に分からない武器属性の存在は、2回目以降のタイムアタック用だと思われます。

・相手は意思持ち生命体なんだから、倒す事で認められ、そのまま味方武装化するって設定の方がスッキリすると思うんだが。
ゴッド編のゴッドガイスト達との戦闘は上記の流れになっています。
ゴッドガイストの言葉を伝える伝令ガイスト「マイクマ」はミッションでプレイヤーと戦いません。

・ゲーム的には多数のガイストギアを選べるのに、物語上では一種類しか装備していないのはおかしい。
各プレイヤーキャラがこのゲームの5属性の象徴だからではないでしょうか。
なおアニメではガイストギアを変えて戦うシーンがあります。

・全員が全ガイストギアを装備可能なので仲間の意味がない。
確かにウェポンフォームだけで戦うなら、プレイヤーキャラが5人いる意味がありません。
ただ、このゲームが想定するプレイヤーの成長過程は恐らくこうです。
1;ガード可能なメイルフォームで戦い始める
2:大型ガイストを気絶させた時にウェポンフォームを使ってみる
3:徐々にウェポンフォームに慣れ、2つのフォームを自在に切り替えつつ戦うようになる

管理人さんはトレジャーの代表作と言われるゲーム「斑鳩(イカルガ)」をご存知でしょうか。
白と黒の属性を駆使して戦うちょっと変わったシューティングゲームです。

私が思うに「ガイストクラッシャー」はカプコンの「ロックマン」と、トレジャーの「斑鳩」の血を引くゲームです。
2つのフォームを使いこなすようになれば微塵も単調でないゲーム(むしろすごく頭が忙しいゲーム)に化けますので
完全版のゴッドをやってみて下さい。ニンテンドーe-shopに体験版もありますし。

また、wiiUとリモコンヌンチャクをお持ちでしたらトレジャーが2009年に出したアクションシューティング
「罪と罰~宇宙の継承者~」もおすすめします。今ならダウンロード版が安く買えますし。
ガイストクラッシャーは良いゲームですが、やはり3DSの子ども向けゲーム。
いちトレジャーファンとしてはこれでトレジャーの面白さを体験して頂きたい。

大変長くなってすみませんでした。また面白いレビューをお待ちしています。
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Unknown (ota)
2016-06-13 00:52:54
>>S・Rさん

>初週7000か8000の選ばれし戦士です。
マージですか! それは凄い。S・Rさんは「キャプテン☆レインボー」も発売日購入してましたよね。
「分かる人には分かる」自慢ネタになりますよ。……まぁ、分かる人なんて殆どいないでしょうけどw

>決してつまらないゲームではないんですけど、やっぱどう考えても流行るゲームデザインではありませんでしたね。
ゲームデザインについても、恐らく「子供向け」として考え抜かれてるんでしょうが……上手く行った気はしませんね。
売れていれば「オッサンには分からなくても、子供にはこれでいいんだよ」と言えますが、そうじゃないですし。
カプコンが今作のゲーム性についてどう総括したのか気になるところです。「ここま間違えてない」と思っているのか……?

>モンハンストーリーズはどうなるやら
あれも俺は正直今作と似たような路線≒失敗の気配 を感じてます。既にアイルー村で経験済だと思うんですが。
まぁそうは言ってもこれ以上3DSでモンハン新作も出せないでしょうし、難しいとこですね。うーむ。
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Unknown (ota)
2016-06-13 02:01:01
>>liliruruさん

初めまして、コメントありがとうございます。
こんな長いもんを全部読んで頂けただけでも嬉しいです。

>ネットでガイストクラッシャーを簡単だと言う方を初めて見ました!
まぁ死ぬときは死にましたよw ただEDまでは、二度以上の挑戦を要するミッションはなかったと思います。
弱いガイストとその強化版の関係は、正直弱い方の印象がまるでないので、強化版を強化版だと気付きませんでした。
ED後までなんて間を開けず、ストーリーで弱版討伐→すぐフリーで強化α版登場 でもよかったと思います。
ただ、それだとストーリーでの戦いが完全にお遊び・前座になっちまいますね。うーむ。

>管理人さんはほぼウェポンフォームでクリアされたので、メイルフォームのカスタム要素を活用されていないのでは?
EDまではそうだったんですが、α以降は徐々にメイルフォームも使うようになりました。メイル攻撃しか通らん雑魚も出ますしね。
トレモで色々やってみましたが、結局使い勝手はウェポンの方が上と判断し、ウェポンメインの戦法は変わりませんでした。
感想には書きませんでしたが、メイル技装着のインターフェースが悪く、あれじゃカスタマイズを楽しむ気になれませんでした。
せめてトレモではもっと気軽に変更・試行出来るようにしてほしかったですね。ゴッドではどうなのか分かりませんが。

んで、実は後半の雑魚戦では「メイルの移動攻撃を連発」ばかりしてました。ハヤトの「黄金滑空脚」と「黄金飛翔脚」、
イズナの「グラッジギャザー」等です。これらのノーマル・+1・+2を装備し、雑魚戦では只管連発。ほぼ確実に殲滅出来ました。
終盤ボスが強くなっても雑魚戦は相変わらず作業の塊、けど被ダメージは割とデカい。正直終盤はボス戦のみで良かったと思います。
なのでここを安定・楽に突破するにはどうすればいいかと考え、メイルの大きく移動する技が有効と発見し、頼りきりました。
多彩さを楽しんだとはとても言えませんが、メイルも一応役には立ったので、まぁよかったと思ってます。

>・ミッション前に敵属性が明かされるのがつまらない
この点はやはり「何が面白いのか?」と疑問しかないです。分かりきった正解を選ぶだけですから。
後半では雑魚に別属性が混じりましたが、所詮雑魚だから大した問題にはなりませんし。
例えば属性を変化させるボスを出すとか、物語上の事情で特定属性のギアしか使えないとか、ネタは幾らでも作れると思います。
「弱点属性で倒せばクラッシュチャンス時間激増」とか、メイル技は属性によって性能が微妙に違うとかもあっていい。
特にガイストアーツは属性によって違いを出すべきだったと思います。ここはもう少し頑張るべきでした。んー。

>・相手は意思持ち生命体なんだから、倒す事で認められ、そのまま味方武装化するって設定の方がスッキリすると思うんだが。
>ゴッド編のゴッドガイスト達との戦闘は上記の流れになっています。
おお、そうなんですか。なんせ神ガイストですからねw 無印でも「次元を操る」とか、もう地球の戦いじゃないだろと思う奴が出ましたがw

>・全員が全ガイストギアを装備可能なので仲間の意味がない。
上で書きましたが、メイル技装着のインターフェースが非常に悪いことも、弄る気になれなかった理由です。
フォームチェンジが自在なので、ボスには一方のフォームだけだとダメージ効率が落ちる調整があればよかったかもしれません。
あと自分の得意属性だと何か特典があるとか、もう少しキャラごとの凸凹を作ってほしかったと思います。

>管理人さんはトレジャーの代表作と言われるゲーム「斑鳩(イカルガ)」をご存知でしょうか。
自分ではやってませんが、人のプレーはよく見てました。非常に美しいシューティングゲームでしたね。
ああ確かに、言われてみれば今作のフォームチェンジには似た匂いがします。罪罰は、64版で既にちと合わなくてw
>2つのフォームを使いこなすようになれば微塵も単調でないゲーム(むしろすごく頭が忙しいゲーム)に化けますので
そうですね。俺もフォームチェンジキャンセルを利用して6種の攻撃を出しまくると「これは忙しいな」と思いました。
今作ではそこまで求められるボスがいませんでしたが、ゴッドにはいますか。なるほど、覚えておきます。

今作をやったばかりなのでゴッド挑戦は何とも言えませんが、無印をいい感じに発展させたゲームということはよく分かりました。
詳しいコメント、改めてありがとうございました。
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Unknown (グレイ)
2016-06-13 22:59:36
おお、ガイストクラッシャーですか。自分も中古200円くらいで買いましたよ(もしかしたら100円かも…)。まだ一度も起動してませんが(駄
カプコン&トレジャーなのにどうして…というレベルで今作はヒットしませんでしたねえ。全方面で失敗してるのを見てなんか無性に悲しくなったりしてました。ゲームとしては期待通りの内容っぽいので3DSのソフトをいくらか片付けたらやってみようと思います。

話はそれますが、子供向けのゲームは万人受けを除いてしまうとキャラゲーとかになってしまうんでしょうか。とっとこハム太郎3とかはどうみても間違いなく子供向けですが、結果として原作知らない自分でも楽しめる良作だと今年遊んで思いました。が、そうなると子供向けではなく万人受けになるでしょうし難しいですね。確かに子供向けのゲームは数少ないのかもしれませんね。
ある意味子供向けのゲームと言えば「パワポケダッシュ」でしょうか。子供に現実の重さをバリバリ意識させたり、大人になって「あれはそういうことだったのか…」と分かるようなダークで暗い話ばっかりという衝撃的な作品でした。子供の時に遊んだことの意味が大きくなったら分かるという意味では確かに子供向けでした。性格や思考が歪むのであんま子供に勧めたくは無いですがww(経験談
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Unknown (ota)
2016-06-14 22:37:21
このゲームは、ゲーム集める質の人は買うでしょうねw 新品も中古もアホみたいな値段になってたからなぁ……。
実際やってみたら構成に問題はあるけど面白いゲームだと分かりました。勿体無い話ですな、ホント。

>話はそれますが、子供向けのゲームは万人受けを除いてしまうとキャラゲーとかになってしまうんでしょうか。
ハム太郎はやったことないんですが、任天堂でしたよね。「アイシールド21」とか、任天堂はたまに妙な版権取ってくるなぁ。
子供向けは「親に売る」ゲームとも言えますから、親の安心感を買うのに既存キャラクターが有効という面もあると思います。
子供向けに何が売れるなんて公式はないし、それが無垢な子供にどんな影響を与えるかも分からない。ホンマよう分かりません。
取り敢えずマーケティングだけで売れることはないと、今作がこの上なく証明してくれました。やっぱ魂を込めないとね。はー。
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Unknown (わぱ)
2016-06-15 12:18:41
ガイストクラッシャーって子供向けじゃなくて子供騙しって感じですよね
大人が想像した「子供はこういうのが喜ぶんだろ?」みたいな浅はかな考えで企画された感じがします
子供は大人が想像するよりもずっと感性が鋭いのでオッサンのセンスが受けなかったんでしょうね
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Unknown (ota)
2016-06-15 22:38:16
辛辣ですなw ……まぁ感想にも書いたように、俺も大筋同意です。作り手の「子供向け」イメージばかりが伝わってくる。
これが「こんな感じでしょw」と舐めてたならカスですが、「これぞ子供向だ!」という固い信念があったのかもしれません。
「自分達が子供の頃楽しんだ作品の再構成」的なことは事前インタビューでも語ってましたし。聖闘士星矢とかがそうなんでしょうね。
まぁ実際にどうすれば子供に売れるのかなんて無論俺には分かりません。今作も何かを変えていれば売れたんでしょうかね。
……にしても、こういうことを考えていると、日野神の化け物っぷりを改めて認識させられます。一体何なんだよあの人は……。
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