にせ悟空の麻雀道中記

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ドラポンへの対処

2005年07月27日 18時02分04秒 | 戦術・守備編
他家がドラをポンした場合、鳴いた人にとってはチャンスだし、それ以外の人にとっては大きなピンチとなる。
ここでは鳴いた人がいる場合にどのように打ち回すべきかを説明する。

結論から言うと、ドラポンに対してはオリることを前提に打つべきだ。
ドラポンで高打点が確定するので攻めるにはリスクが大き過ぎる。
自分があがれないような手牌なら、役牌も含めて、完全に牌を絞るのがよい。
親でツモられれば大きいからと押す人もいるが、そこは我慢すべきだ。
ツモられると限ったわけでもないし、なによりツモとロンでは点棒状況が違いすぎる。
ツモなら他の二人とは点差は開かないが、ロンなら自分一人が大きく沈むことになる。
こうなれば挽回は難しい。

では、自分が蹴れる可能性のあるときはどうするか?
これは極力蹴る努力をすべきだ。とは言っても、危なくなればすぐにオリる勇気も必要だが。
この場合、スピード優先なのでバックも有効となる。
ただ、いつでもオリられるように1フーロ、最悪でも2フーロまでにしておきたい。
順目にもよるが、ドラポン者が2フーロしたらテンパイの可能性あり、
そこから中張牌を2枚手出ししたらテンパイ濃厚くらいの判断でオリるのがよい。
蹴れたらラッキーくらいに思って深追いしないことが大切だ。

ては、自分が面前でテンパったときはどうするか?
ここは打点との兼ね合いだが、リーチで3ハン程度の打点があり、良形ならリーチでよい。

理由はまず第一にリスクに見合うリターンがあるからだ。4ハンと勝負するのに、自分が同じ打点である必要は無い。
相手のあがりは自分からのロンあがりだけとは限らないからだ。
相手のツモなら押そうが押すまいが関係ないし、支出も少ない。
一方自分はロンでもツモでもそれなりの収入がある。

また、相手が必ずテンパっているわけでもないし、こっちがリーチしてもまずオリてこない。

押すべき時に押せるか否か、これが守備型の強者とチキンとの分かれ目である。

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