同じような性質を持つ物でも、少し味付けを変えるだけで
結果、まったく別の性質を持つ物に変わる場合があります。
例えばロックマンは、基本として
「腕に装備したバスターで敵を倒し、素早い特殊動作で敵の攻撃を避け、
8人のボスを倒して特殊武器を手に入れる」というシステムを採用していますが、
これがロックマンXになると、あえて主人公エックスの初期状態を弱めに設定し、
パワーアップアイテムでどんどん強化していくというシステムを採用した結果、
最終的に逞しく、かつ素早い動作が出来るエックスにも、
あえて弱い状態で最後まで頑張って進んでいくエックスにも出来るという
プレイスタイルの多様化を生み出しています。
ロックマン&フォルテのフォルテの場合だと、
スライディングを使うロックマンに対しダッシュや2段ジャンプを採用したり、
威力が低いが連射が効き、多方向に撃ち分けられるバスターを使える事で、
ロックマンでは頭を使う道中の突破が楽になる反面、
ダッシュがスライディングほど初速が速くない事と、
通常のバスターの威力が低い事も相まってロックマンよりボス戦で苦労したりと、
根幹になる物が同じなのにまったく違うゲーム性を生み出しています。
X4以降のゼロのように、バスター自体を取り払って
まったく異なるアクションゲームに仕立て上げるパターンなんてのも。
同じ事がマリオ2などにも言えて、
マリオがジャンプ力、ダッシュを止めたときのブレーキなどの性能で標準とすると、
ルイージはジャンプ力に優れていてマリオが届かない足場にもたどり着けるけど、
ブレーキがものすごく効きづらくて急には止まれないという性能を持たせた事で、
マリオより強引な攻めをせざるを得ないキャラクターに仕立て上げられています。
カトちゃんケンちゃんの志村にも同じ事が言えますね。
あっちは加藤よりジャンプ力低いけど。
長く続いてるシリーズって、こう言う味付けで同じゲームでも
ゲーム性の違いを生み出していたと思うんですが、
最近のゲームだとこう言う手法はとられているんでしょうかね?
広義的な意味合いだと、格ゲーのキャラ毎の性能差も味付けと言えるので、
今でも健在だとは思いますが。
結果、まったく別の性質を持つ物に変わる場合があります。
例えばロックマンは、基本として
「腕に装備したバスターで敵を倒し、素早い特殊動作で敵の攻撃を避け、
8人のボスを倒して特殊武器を手に入れる」というシステムを採用していますが、
これがロックマンXになると、あえて主人公エックスの初期状態を弱めに設定し、
パワーアップアイテムでどんどん強化していくというシステムを採用した結果、
最終的に逞しく、かつ素早い動作が出来るエックスにも、
あえて弱い状態で最後まで頑張って進んでいくエックスにも出来るという
プレイスタイルの多様化を生み出しています。
ロックマン&フォルテのフォルテの場合だと、
スライディングを使うロックマンに対しダッシュや2段ジャンプを採用したり、
威力が低いが連射が効き、多方向に撃ち分けられるバスターを使える事で、
ロックマンでは頭を使う道中の突破が楽になる反面、
ダッシュがスライディングほど初速が速くない事と、
通常のバスターの威力が低い事も相まってロックマンよりボス戦で苦労したりと、
根幹になる物が同じなのにまったく違うゲーム性を生み出しています。
X4以降のゼロのように、バスター自体を取り払って
まったく異なるアクションゲームに仕立て上げるパターンなんてのも。
同じ事がマリオ2などにも言えて、
マリオがジャンプ力、ダッシュを止めたときのブレーキなどの性能で標準とすると、
ルイージはジャンプ力に優れていてマリオが届かない足場にもたどり着けるけど、
ブレーキがものすごく効きづらくて急には止まれないという性能を持たせた事で、
マリオより強引な攻めをせざるを得ないキャラクターに仕立て上げられています。
カトちゃんケンちゃんの志村にも同じ事が言えますね。
あっちは加藤よりジャンプ力低いけど。
長く続いてるシリーズって、こう言う味付けで同じゲームでも
ゲーム性の違いを生み出していたと思うんですが、
最近のゲームだとこう言う手法はとられているんでしょうかね?
広義的な意味合いだと、格ゲーのキャラ毎の性能差も味付けと言えるので、
今でも健在だとは思いますが。