そんなわけで、またMM3の周回をしてるんですが、
666バズーカとか土星バーストが手に入ったりと絶好調です。どっちも使う予定はない。
あ、でも2Rに送ってもいいのかもしれないな、
送った先だと会心率の補正があるらしいし、バズーカ。
慣らし感覚で65周目と66周目を終えてみたんですけど、
やっぱり細かいところでところどころ忘れてたりしますね。
悪党ミュージアム行き忘れてたり、オイホロカプセルを書い忘れてたり
無害なマンマメロンに話しかけたりで。
さしずめ「周回の記憶を取り戻せ!」が発生しました!といった感じ。
それでも大枠のルートは覚えてるので、大体4~5時間くらいで一周してます。
大破さんがやると、最速で3時間切ったりするんですが、
なんでこんなに時間に差があるかというと、要所要所での詰め方の違いが大きいんでしょう。
薙さんの場合だと、倒さなくてもいい通常戦闘でも敵を一掃したりするんですが、
全員逃げるのに失敗して余計なターン費やしたり、最悪Cユニットが大破したり麻痺したりという
パターンを想定して、そうなるリスクを低減するために多少時間を費やしても敵を確殺することを優先してるためです。
現状の戦力だと、ほとんどの戦闘でソルジャーが先行してSMGグレネードを撃てば、
通常属性に耐性がある敵以外はほぼ確実に全滅させれるので、
敵の中にコピードールや電撃レスラーがいる時は、
他二人に逃げるを選択させ、ソルジャーが速攻を併用して攻撃させてます。
余程の敵ならば戦車に乗って玄武タービンIII使わせてますけども。
こんな感じで、ある程度速さより安全さを考えて周回してるので、
やはり時間は必要になるんですが、おかげでどうしようも無い状況以外では全滅してません。
(悪党ミュージアム北の森のテスラセルを拾うときにゲゲゲ砲×4にエンカウントした時とか)
戦闘面ではだいたいこんな感じのことを考えて周回してます。
メンバーは主人公、アーチスト、ソルジャーという組み合わせなんですが、
アーチストも最初はマグナムガデス持たせてましたけど、
周回でレベルが上がっていくうちに暗黒舞踏のダメージが
マグナムガデスを上回ったので、武器は全て範囲攻撃武器にしてます。
具体的にはスペースマイク、ワイルドファイア、SMGグレネード。
ロケットパンチを装備できたら単体攻撃が速くなったんですけどね。
でも暗黒舞踏だと迎撃されない3~4回攻撃なので、これはこれで便利。
ある時に主人公のマグナムガデスのダメージすら上回ったけどドンマイ。
その主人公も、男気パンチでどうにかなるような戦闘ではそっち使ったり、
時にはロケットパンチに切り替えて攻撃したり。
ソルジャーもAH666バズズ以降の敵にはマグナムガデス3丁及び、一丁外してロケットパンチにしたりなど。
モーションだとロケットパンチのほうが早くて便利なんですけど、
ロケットパンチは迎撃持ちには1発迎撃されることに加えて、
4回攻撃できるマグナムガデスと違って1発外すこと自体が結構な痛手になるので、
確実に複数回攻撃できる安定性の面でこっちを採用してます。
…とまあ、そういう突き詰め方をしてるんですよ。
周回プレイヤーの中でどれくらい綿密に詰められてるかはよくわかりませんが、
少なくとも自分の中ではある程度納得がいく感じにはなってます。
操作の精度などではまだまだ改善できるとことかはあるんですけどね。
正しいメロウィンに話しかけたりとか、ネツィブ・メラハに入るときとか。
秘密工場で穴から落ちたあと、暗闇の中でテスラセルに直接向かうとかはできるけど。
ああ、あと、ギガンティーガー相手に主人公を変身させてみたりしましたけど、
迎撃がどうにも安定しませんね。モーションの途中で食らうわ。
1周目でマグナムガデスが1丁しか無い時は、
ソルジャーにマグナムガデスを持たせて、他にはレーザーバズーカか電磁イレイザーがいいかも。
バイクに乗るとか、戦車を破壊しつくされたとか、そういう限定的な状況ですけど。
そもそも主人公とソルジャーとレスラー以外だと、
戦車が大破しておりた瞬間に殺されそうだけども。
666バズーカとか土星バーストが手に入ったりと絶好調です。どっちも使う予定はない。
あ、でも2Rに送ってもいいのかもしれないな、
送った先だと会心率の補正があるらしいし、バズーカ。
慣らし感覚で65周目と66周目を終えてみたんですけど、
やっぱり細かいところでところどころ忘れてたりしますね。
悪党ミュージアム行き忘れてたり、オイホロカプセルを書い忘れてたり
無害なマンマメロンに話しかけたりで。
さしずめ「周回の記憶を取り戻せ!」が発生しました!といった感じ。
それでも大枠のルートは覚えてるので、大体4~5時間くらいで一周してます。
大破さんがやると、最速で3時間切ったりするんですが、
なんでこんなに時間に差があるかというと、要所要所での詰め方の違いが大きいんでしょう。
薙さんの場合だと、倒さなくてもいい通常戦闘でも敵を一掃したりするんですが、
全員逃げるのに失敗して余計なターン費やしたり、最悪Cユニットが大破したり麻痺したりという
パターンを想定して、そうなるリスクを低減するために多少時間を費やしても敵を確殺することを優先してるためです。
現状の戦力だと、ほとんどの戦闘でソルジャーが先行してSMGグレネードを撃てば、
通常属性に耐性がある敵以外はほぼ確実に全滅させれるので、
敵の中にコピードールや電撃レスラーがいる時は、
他二人に逃げるを選択させ、ソルジャーが速攻を併用して攻撃させてます。
余程の敵ならば戦車に乗って玄武タービンIII使わせてますけども。
こんな感じで、ある程度速さより安全さを考えて周回してるので、
やはり時間は必要になるんですが、おかげでどうしようも無い状況以外では全滅してません。
(悪党ミュージアム北の森のテスラセルを拾うときにゲゲゲ砲×4にエンカウントした時とか)
戦闘面ではだいたいこんな感じのことを考えて周回してます。
メンバーは主人公、アーチスト、ソルジャーという組み合わせなんですが、
アーチストも最初はマグナムガデス持たせてましたけど、
周回でレベルが上がっていくうちに暗黒舞踏のダメージが
マグナムガデスを上回ったので、武器は全て範囲攻撃武器にしてます。
具体的にはスペースマイク、ワイルドファイア、SMGグレネード。
ロケットパンチを装備できたら単体攻撃が速くなったんですけどね。
でも暗黒舞踏だと迎撃されない3~4回攻撃なので、これはこれで便利。
ある時に主人公のマグナムガデスのダメージすら上回ったけどドンマイ。
その主人公も、男気パンチでどうにかなるような戦闘ではそっち使ったり、
時にはロケットパンチに切り替えて攻撃したり。
ソルジャーもAH666バズズ以降の敵にはマグナムガデス3丁及び、一丁外してロケットパンチにしたりなど。
モーションだとロケットパンチのほうが早くて便利なんですけど、
ロケットパンチは迎撃持ちには1発迎撃されることに加えて、
4回攻撃できるマグナムガデスと違って1発外すこと自体が結構な痛手になるので、
確実に複数回攻撃できる安定性の面でこっちを採用してます。
…とまあ、そういう突き詰め方をしてるんですよ。
周回プレイヤーの中でどれくらい綿密に詰められてるかはよくわかりませんが、
少なくとも自分の中ではある程度納得がいく感じにはなってます。
操作の精度などではまだまだ改善できるとことかはあるんですけどね。
正しいメロウィンに話しかけたりとか、ネツィブ・メラハに入るときとか。
秘密工場で穴から落ちたあと、暗闇の中でテスラセルに直接向かうとかはできるけど。
ああ、あと、ギガンティーガー相手に主人公を変身させてみたりしましたけど、
迎撃がどうにも安定しませんね。モーションの途中で食らうわ。
1周目でマグナムガデスが1丁しか無い時は、
ソルジャーにマグナムガデスを持たせて、他にはレーザーバズーカか電磁イレイザーがいいかも。
バイクに乗るとか、戦車を破壊しつくされたとか、そういう限定的な状況ですけど。
そもそも主人公とソルジャーとレスラー以外だと、
戦車が大破しておりた瞬間に殺されそうだけども。