FF1 極限低レベルの記録

2010-10-31 23:09:13 | ゲーム
FF1極限低レベル攻略(FF2よ永遠なれ→FF1のやり込み)
2004年の発表。FF2以外にも多くのRPGで凶悪なやり込みを達成してきたスルメ氏ならではの詳細な調査が光る。
先に紹介したサイトのROM解析では多くの異常な計算式が明らかになっているが、スルメ氏は解析手法を用いず、「ゾンビの攻撃が炎属性」をはじめ、幾つかの奇妙な結論に自力の調査で到達している。
完全な理論を構築して実際にやってしまう行動力も確かなものだ。

…スルメ氏は2chのFF1スレを詳しく見ていなかったようだが、先に解析を知っていた人にそのことで指摘を受けた。記事中で2chがどうのこうの書いてあるのはそのため。
だが過去の実績を見れば、氏が実機・自力で調査したことは疑う余地が無い。やはり実機で自分で確認することにこそ価値がある。「デスビホルダーのクリティカル率が高い」とか当時はまだ解析されてなかったんじゃないか?

ROM解析によると魔法クリティカルは1/201の確率だという。
でも実際はもっと発生してる気がする。1/32という説が広まっているくらいで。
これは乱数の拾い方のせいなのか、気のせいなのか…
「体感的に間違ってない」と思える程度には実機での検証は要求されるべきだと思う。「中身覗いた神がいるから信用できる」みたいな感覚で過信するのは避けたほうがいい。

FF1(9) さらば戦士たち

2010-10-31 19:40:58 | ゲーム
戦士パーティにおけるレベル上げの効果について。
戦士の場合、全てのレベルで必ず力が上昇する。2上がるごとに攻撃力1。レベル20と30では攻撃力5ポイントの差が出る。大したことない。
攻撃回数は命中で決まる。戦士はレベル1ごとに命中が3上昇。32ごとにヒット回数が上がる。レベル11上がればようやく1ヒット。
つまり常識的な範囲のレベル上げでは、戦士の攻撃力は武器だけで決まるようなものである。
いっぽう防御面だが、防御力は装備だけで決まる。HPは戦士の場合はレベル20でもHP400以上あるので十分である。

カオスの神殿に突入。レベル20。
戦士パーティはテレポが使えないため脱出不可能。
ポーションの数が限られているので逃走不可能の敵以外はみんな逃げる。
なおレイズサーベルによる魔法クリティカル狙いは自重することにする。

カオスの神殿にはボスキャラが何体も出て来るが、基本的に「たたかう」しかないので、装備だけ整えればあとはパワーが勝っているかどうかだけである。

デスアイ(VC版)
2ターン目以降にデジョンを使う。デジョンはリボンでしか防げない。
しかしその前にエクスカリバーで難なく撃破。

リッチ
1ターン目に高確率でフレアーを使う。リボンで軽減できないので魔法防御の低いキャラクターは300以上のダメージを受ける。
フレアーは100~400ダメージとなっているが、魔法防御が低い場合は200より下回ることは無い。
全員のHP400あれば1ターンは確実に生き残る。戦士パーティの攻撃力なら2ターンでKO。
全員が300食らった場合、回復に必要なポーションは40個。これでも回復量はFC版のほうが(PSよりは)多いらしい。

マリリス
防御面に優れているのだと思う。怖いのはファイガだがリボンとドラゴンメイルで防げるので怖くない。
労することなく2ターンで撃破。

クラーケン
物理攻撃重視。サンダラは怖くないが物理は戦士でも300近く食らう。
3ターンで倒せたので打撃一回食らうだけで済んだ。

ティアマット
強敵。レイズサーベルは(普通は)効かなくなっている。
厄介なのは序盤でクラウダを使うこと。だがこれはリボンとイージスの盾で防げるので運が悪くない限り(クリティカルしない限り)大丈夫。
あとは魔法やブレスのダメージ攻撃主体なので、恐れずに殴り続ければ倒せる。3ターンで終了。
ここでポーションを使い果たす。

カオス
ラスボスであり、デスマシーン以外では最強の敵。
HP2000。防御100。全ての属性に耐性がある。
防御が高いので並みの武器攻撃ではダメージが当たらない。クリティカル以外でまともにダメージを与えるには最低でも攻撃力50以上必要、安定させるにはもっと必要。エクスカリバー(45)やマサムネ(56)でやっと通用する。サンブレード(32)やディフェンダー(30)では厳しい。
武器の弱い戦士ではダメージが期待できないので癒しの杖を振らせるのも一つの選択。
強力な攻撃魔法を多用してくるが、フレアーを撃ってくるのはかなり後。たいていはそれまでに決着はつくが、つかなければ負ける。
それから中盤戦でケアルガを使う。ちゃんと全回復するらしい。使われたら苦労が水の泡。
ケアルガを撃たれる前に、こちらが何回クリティカルを出せるかにかかっている。
だがマサムネのクリティカル率が高いので結構どうにでもなる(これは設定ミスらしい)。
また地震(即死)を序盤で使う。3人はリボンで防げるが、リボン以外の装備では防げないので(バマジクで防げる)、リボンを持たない戦士は死ぬ可能性が高い。よって彼にはマサムネもエクスカリバーも持たせてはならない。こいつは前列で攻撃を受けてもらい、後の3人に望みをつなぐのだ。

最終的に地震で一人死亡したものの、ケアルガを使われる前に倒すことができた。
クリア時のレベルは全員21であった。
バランスの悪いパーティだが、一度もゲームオーバーになることなく、それなりに低レベルクリアを達成できた。
このレベルでカオスの神殿を安定クリアは難しいと思うが、でも結果的に一回でクリアできたのでそんなに不安定でもないと思う。

レベル21の場合。他のジョブがカオス相手にどう戦うかであるが。
シーフは論外。モンクでも攻撃力たった42で、カオスにはクリティカル以外のダメージは通らない。マサムネどころかディフェンダーを持った戦士以下。
魔道士なら? 白黒はレベル7が2回、赤ならレベル6が2回。
白ならケアルガとバマジク。バマジクがあればカオス戦で役立つが、それ以外での活躍は難しい。
黒はブリザガどまり。カオスは全属性耐性なので、せいぜい100ダメージ。戦士のクリティカルに遠く及ばない。
赤はレイズやダテレポが使える。武器はサンブレードかマサムネだが、さすがにマサムネは戦士に渡したい。
このレベルでは戦士以外のダメージは期待できない。
結論:戦士4人は最強ではないが、かなりの上位パーティである。

同じレベルでの攻略を想定する場合。
戦士4人よりもヘイスト役を入れたほうがいいと思われる。マサムネとエクス使いにヘイストをかければ、単純に考えて威力が倍。
黒、赤、忍のうち、適任は言うまでも無く、防御に優れて序盤から役立つ赤だ。しかも白魔法も使えるから便利。
あとは戦戦赤赤か、戦戦戦赤かという問題だけだ。
いい武器が2つしか無いため、ラストでは戦士3人目はあまり活躍できない。しかし赤が二人いてもヘイスト役が二人になるだけで、あまり有利にはならない。それなら体力の高い戦のほうが安定と判断する。
作戦としては赤と戦士二人にリボンを装備させ、地震を防げない一人はサンブレードかディフェンダーで戦いながら囮役に徹してもらう。あるいは白のローブを持たせて(装備できないが使うことはできる)援護させるのも手か。ヘイスト終了後の赤は癒しの杖を振ってダメージでの死を防ぐ。これでいいはず。

今回の挑戦はパーティ構成以外には難しい制限を設けなかったのでこんなものだろうと思う。
FF1(FC版)の低レベル攻略の記録はレベル14,1,1,1だという。
ただしこの攻略ではカオス戦でレイズサーベルを使っている。レベル14あればカオスの攻撃に数ターンは耐えられるので、後は魔法クリティカルに頼るという作戦で勝てるそうだ。
たぶん正攻法ならレベル20程度がギリギリか。

ストライが効いてなかったり武器のクリティカル率がおかしかったりするFF1は、これらのミスのために妙にバランスが取れているのである。
実際FC版以外はストライゲーになる。クリティカル率はWSC版だけ正しい値になってるけど、以降の移植ではFC版のおかしい値に戻されてるそうです。

おわり。
参考にしたサイト 夢の都 FF1ハックロム地獄変

FF1(8) 南斗毒殺剣

2010-10-30 19:12:33 | ゲーム
とくにレベル上げもせず、むしろ低レベル嗜好で突き進む。途中の敵は半分くらい逃げる。
クラーケンは特に苦戦しない。強力な物理攻撃も戦士には通じなかった。
そのままミラージュの塔に挑戦。防具欄がそろそろ厳しくなってくる。リボンは3つしかないので、持ってない残りの一人はドラゴンメイルとイージスの盾と守りの指輪を組み合わせることになる。これで地震とデジョン以外はだいたい防ぐ。
そう、守りの指輪が売られていることを忘れていた。ダイアの小手や巨人の小手(セーバーが使えるが効果なし)などは守りの指輪のほうが強いのでどんどん捨てる。
リボンを回されたメンバーは鎧はダイヤアーマー、ダイヤの腕輪(アイスアーマーと同じ防御だが軽い)、でアイスorフレイムアーマー。
小手はガントレットひとつ残して後は守りの指輪。
盾はダイヤシールド×2、フレイムシールド、アイスシールド。
癒しの兜は持てないので捨てた。白のローブとかも捨てた。これでよか。

サンブレードでもティアマットにダメージが通らない。レベルが低すぎる。レベル20ではやはり無理なのか。
レベル20あれば、魔道士ならレベル7が習得できる。つまり浮遊城に挑むにはかなり不足するレベル。フレアーを覚えるのがレベル25。そうでなくてもブリザガくらいティアマットにぶちこんでやりたい。
で、結局レイズサーベル様の出番と相成った。よくあることだ。

この先はエクスカリバーとマサムネが手に入る。しかしクリティカル以外ではカオスにダメージが通らないはず。レベル上げをするべきか否か。
この辺りの事情はヘイストがあっても基本的には良くならない。戦士にヘイストを使うという行為は結局は戦士二人起用するのと本質的に同じ意味でしかない。ストライが効かないというのはそういうことなのだ。

FF1(7) 戦士オンリー

2010-10-29 21:37:46 | ゲーム
神秘の鍵を入手後は各地で貴重な剣が拾えるので、それを売り払ってミスリルソードと鉄鎧を人数分そろえる。さすがにくさりかたびらではちょっと苦戦した。
そのままアースの洞窟へ。途中の宝を無視してバンパイアに直行、1ターンで難なく撃破。
続いてリッチ。戦士パーティにとって攻撃魔法を使う敵は厄介である。魔法を使う敵はリッチ以前ではアストスとオーガメイジしかいない。ブリザラを食らえばポーションでは回復不能のダメージを食らうため、即全滅の危険がある。
しかし結局は3ターンで撃破。死亡者0。
やはり道を覚えていると楽ができる。このあたりのダンジョンの宝はあまり有用なものがないので、お金がいらない戦士パーティでは無視したほうがいい。

クレセントレイクでミスリル装備をそろえる。戦士はこれで市販の装備は終わり。ナイトの鎧だけは高いし重すぎるので買わない。敵のダメージが1になるのは楽しいのだが、すぐに手に入るアイス&フレイムアーマーでも防御いっしょだし。
カヌーで上陸して試練の城に向かってもいいが、たまにはグルグ火山から挑戦することにする。炎を吐く敵が出るので注意する。強敵は固定出現のレッドドラゴン。戦う前にポーションで全快にしておく。
マリリスは攻撃が効きにくい相手だが、ファイラ以外は大した攻撃をしてこない。特に苦戦せずに撃破。
そのまま難所、氷の洞窟に挑戦。2Fでランダム出現のダークウィザードに先制されてデスでひとり死亡。4Fの固定ホワイトドラゴン二匹に先制されひとり死亡。だが進む。無敵の防御を持つ戦士パーティの場合は的が減っただけでしかなく、二人くらいの死は想定ずみだ。死んだ2からフレイムアーマー剥ぎ取って先に進む。赤か白がいればレイズも使えるのだが。
イビルアイ(VC版)はキルを使われることもなく1ターンで撃破。アイスブランドを手にした戦士3の敵ではなかった。
試練の城は苦戦する要素など無さそうだがメデューサに先制でさっそく石化、道を間違えてるうちにマインドフレイアに先制されて一人死亡。よくあることだ。ドラゴンゾンビはやっぱり弱かった。

試練の城の老人をスルーしつつ勇気の証を手にした「せんし1」「せんし2」「せんし3」「せんし4」は、竜王バハムートよりナイトの称号をあたえられた。
世紀末救世主伝説が始まる。

滝の裏の洞窟でピロリスクに二回先制されて睨みで二人死亡。このパターンばっかりだ。
死のうがテレポなど使えないので構わず突き進む。

FF1(6) VC 戦士オンリー

2010-10-29 20:15:47 | ゲーム
油断するとすぐに愚痴を吐いてしまうので、本題に戻る。

FC版のバランスはきわめて戦士偏重主義的である。
特に沼の洞窟までの防御力が異常。
鉄鎧を買ってしまえば、冗談抜きでほとんどの敵から1ヒット1ダメージしか受けなくなる。たまに食らってもポーション一個ぶんで収まる。
戦士が多ければ回復の必要もほとんど無い。
また鉄鎧もくさりかたびらも異常に安い。魔法一個1500ギルもするのに、鉄鎧はわずか800ギル。つまりお金を稼ぐ必要も無くなる。一個60ギルのポーションが10個もあれば十分である。
(毒消しはもともと買う。ポイゾナはレベルも値段も高すぎるため不要魔法と考えられている)

「最強」のパーティ構成は戦士を中心に考えることになる。
まず戦士1は確定。シーフはいらない。
しかし序盤でも白魔法と黒魔法はそれなりに欲しい。だが黒魔は赤魔で代用できる。
問題はこの先。シーフと黒魔がいないので、戦赤モ白が残る。
戦赤モ白も案外悪くはない、むしろ強力である。モンクの防御の弱さを白と赤がおぎなう。完璧だ。
しかし赤を使うと気付くが、装備が強いand安い戦・赤を使うと、思ったより低レベルでも進めてしまう。
するとモンクが役に立たない。
つまりモンクを外して、戦士一人追加したほうが即戦力になる。より一層低レベルでの攻略が容易になるだろう。
戦戦赤白はきわめて強力なパーティである。赤は黒魔法も白魔法もこなせる万能アタッカーで、しかも防御力も高い。だがこのパーティを使うと新たな事実に気付く。低レベルにもかかわらず、一番回復を必要としているのは白魔道士である。
戦戦赤に、もう一人赤か戦士を入れる。つまり戦戦赤赤戦戦戦赤。これはかなりの確率で最強のパーティと考えられる。戦士が二人もいれば回復の機会も少なくなるので赤(とナイト)の白魔法だけで間に合ってしまう。たまに黒魔法を使う機会に赤が活躍する。

で、戦戦戦戦はそれをさらに進めたパーティ。
だが魔法が一切無いのはさすがに苦労する。物理が効きにくいボスには無駄に苦戦するし、強力な回復魔法が使えなくて困ることも多い。ポーションを買いまくるのは面倒だ。戦士オンリーは最強とは言いがたい。
…でも正直、戦シ白黒より楽。お金もいらないし。

しかしこのパーティは、ナイトになるとさながら無想転生を体得した世紀末救世主である。なんか世紀末な感じで4人いるよ?
ファイナルファンタジーはビジュアル重視のゲームなので、同じジョブを二人入れるのは避けるべきである。
だから自分は戦シ白黒を推奨したい。シーフ&忍者用の装備の入手状況から考えても、まず間違いなく制作側はシーフのいる状態のバランスを強く想定しているので、やっぱりシーフで苦労してプレイして欲しい気はするのだ。
でも戦士オンリーでやる。

FF1(5) GBA版とPSP版のあれやこれや

2010-10-29 18:50:43 | ゲーム
振り返ってみるとGBA版はそれなりに「やる気」は感じられる移植ではあった。
シーフと黒魔の強化、赤魔が強くなりすぎない調整は、一応はFF1に通じている人間の仕事だと思う。魔法もMP制に変更し、MP消費や習得時期のバランスもある程度考えられている。
……まあ褒められるのはそこまでか。
FF史上でも空前のエーテル大安売りはライトユーザーを舐めているんだろう。
無駄に種類が多いくせに存在意義を疑うどうしようもない追加アイテム(例:バイキングアクス)はコレクションに挑戦してみろということか?
(一方で天使の指輪が手に入らないらしいという話も有名だが)
「使うとフレアー(無制限)」という武器の存在については、ある意味FF1らしいのだが、なぜ「裁きの杖」にフレアーなのか、なぜアトモスが落とすのかは永遠にわからないだろう。そんなチート武器を容易に量産できるようにするな。
オリハルコンがブラッドソードだったり、炎完全無効のレッドジャケットとか、要所要所で面白い追加アイテムはあるんだけどなあ。

GBA版は「とにかく簡単にする」が方針だったらしいが、この方針のもとでバランス取りを途中で放棄してしまったんじゃないだろうか。部分的には熱意を感じるという。
単に難易度を下げるだけなら、ミスリルソードが無くなる理由は説明できない。やっぱりここで戦士と赤魔が突出しないための調整だろう。存在意義の薄い武器の救済? それならバイキングアクスを救済してやれ。
アイテムは異常な投売り、敵の出現率が上がっているからレベルも上がりやすい。しかしSoCのザコは経験値がぜんぜん儲からない。
ボスだけはかなり強いものを用意してあり、既存のカオスたちもFC版と比較して大幅に強くなっている。わかりにくい説明をすると、レベル上げを最小限で突き進んだ場合、ボス戦で苦戦しながらも何とか勝利できる程度。
こちらも強くなっているので、FC版のように攻撃魔法で壊滅する状況は稀だが、ボス戦がやたら長引くようになっており、プレイ感は大きく異なる。
普通のRPGみたいだ。SoCに行かない前提で。

PSP版にはこの「やる気」を全く感じないのである。
前に記事を書いたときは気付かなかったが、PSP版はGBA版よりレベルの上がりが遅くなっている。
ザコは問題にならないほど弱い。だが逃げているとボスはかなり厳しくなってしまうので、ザコを無駄に多く倒さなければならない。とにかく楽しくない単純作業が続く。
これはバランス調整をしたというより、簡単にしすぎたら不評だったから適当に直しといたという投げやりな変更だ。だからザコ戦は一切難しくなっていない。
そして時の迷宮は迷宮自体もむちゃくちゃでとてつもなくひどいが、追加アイテムは種類も性能もデタラメだ。いろいろ考えたが、FF1を、いやさファイナルファンタジーが何なのかさえわかってない人間がやったと考えないと説明がつかない
FF11の全く強くない無名の武器であるバーバリアンソードがアルテマウェポンを越える理由は何度も考えたが、自分の中ではFF11の武器攻撃力を読み間違えて選んだという結論に達した。つまりFF11にも詳しくない何者かの選定だ。
よしんばファイナルファンタジーというよりソード・オブ・ソダンに出てきそうな武器が最強である理由に何らかの納得いく説明があるとして、マクシミリアン甲冑とセットで赤魔導士が装備できる状況など存在しえない。(FF11にもマクシミリアンは無いそうだ)
赤魔がナイトと同等になって誰が得するかというと、最強の万能戦士を作りたいという最強厨的願望しか感じない。
ましてゴールドスタッフとかサバイバルベストとか、過去にどこに出てきたかも覚えてない店売り装備が伝説級のアイテムってのは。
これを「ファイナルファンタジー」として売っていいのか?

…しかしグラフィックと音楽はいいほうではある。プレイ感もGBA版より随分良くなっており、そっち方面の調整についてはそれなりの熱意があるようだ。

FF1(VC) (4) しかしGBA版の話

2010-10-28 22:47:12 | ゲーム
GBA版ではミスリルソードはエルフの町で売っていない。
この剣はかなり先まで最強の武器であるため、入手時期を遅らせることにしたようだ。
具体的に、エルフの町の直後~グルグ火山あたりまでの武器は大半がミスリルソード以下である。これほど強い武器が早期に手に入るのは「やりすぎ」という判断だろう。実際、沼の洞窟~土のカオスまでは使わなくても何とかなる。
そのせいで、エルフの町で聞けるミスリルの武具の話が意味不明になっているが。

GBA版はジョブの能力がかなり違う。WSC版でも調整されているが、GBA&PSPは完全に別物なので、ジョブ評価じたいも異なってくる。
なおPSP版の追加アイテムについては評価に含めてません。赤がナイトと同じ装備とかどんなバランスだと。

・戦士→ナイト
相変わらず強い。攻撃力は他のジョブが伸びたために負けることもあるが、FC版と同じくらいの威力は持っているので十分だ。もちろん防御力は最強のまま。
ヌルゲーのGBA版といえども、戦士抜きだと難易度が上がるので必ずパーティに入れておきたい。

・シーフ→忍者
旧作とまったく性能が違う。
命中(=攻撃回数)が異常に高くなっており、手数の多さで最初から戦士を上回る威力を発揮する。序盤でミスリルソードが売っていないことも相対的にシーフの評価を高めている。
素早さが高いので攻撃順も早い(旧作は素早さが行動順に関係なかった。素早さ自体も戦士のほうが高かったが…)。
相変わらず紙装甲なことを差し引いても十分以上の活躍が見込める優秀なアタッカー。ゲームバランスがヌルくなったおかげで死ぬ確率も減ってるし。
クラスチェンジ後はヘイスト&ストライ役としての需要も見込める。
弱点は攻撃回数のカンストが近いこと。いずれナイトや赤魔もカンストするので、そのときには利点が少なくなる。
だがそれはクリアする頃の話であるし、序盤で活躍できるだけでも十分すぎる。

・モンク→スーパーモンク:
能力が調整されている。素手攻撃力の計算式が変更されて、よほど鍛えても旧作の圧倒的な威力こそ発揮されないが、低レベルから安定して強くなっているとも言える。
が、その低レベルでの攻撃力はパワーアップしたシーフと比べると大差なかったりする。防御はシーフに負けているので、適当に使うと劣化シーフみたいな感じになりかねない。魔法防御も低いので即死を食らいまくる。
最終的に最大の攻撃力に到達できることは変わっていない。(しかし最大攻撃力は力99体力99のスーパーモンクで143らしい。同じ力なら攻撃125のバーバリアンソードのほうが強いってことか…)

・白魔術士→白魔導士
魔法の効果に「知性」が影響するようになったので、専業の白魔は赤やナイトより格段に強い。
追加ダンジョンの攻略にはラヒーラが活躍する。

・黒魔術士→黒魔導士
やはり知性が高いので旧作より使える。黒魔法好きなら使いたい。
フレアーが撃ち放題の武器とか出てくると悲しくなるけどね…

・赤魔術士→赤魔導士
あまり強くなっていない。他のジョブが強くなったぶん、赤魔は3や5のような中途半端ジョブになった感がある。HPも黒魔と同じくらい低いし魔法の効果も白黒に勝てない。
いや、パワーダウンしてるわけではないので、ファミコン版と同じ敵には普通に通用するのだが。
序盤の防具が強いという利点はそのままだし、ヘイスト&ストライ役としては優秀すぎるほどである。

GBA版はジョブ格差は無くなったが、どちらかというと「弱かったものをパワーアップする」方向の調整である。戦士が弱くなったわけではない。より正確にはレベルアップの回数が増えたために戦士も強くなっているといえる。
敵はほとんど強くなっていない(※)ので、ただこちらのパワーが増しただけである。ヌルゲーになるわけだ…

※敵にも「知性」があり魔法効果に補正がかかるので、若干全体攻撃が強くなっている場合もある。が、こちらも魔法防御が上がったのであまり影響がない。

FF1 (3)

2010-10-28 22:00:57 | ゲーム
エルフの町までで揃う装備で比較
※ただしミスリルソードは除外。理由は後で書く。

戦士
武器:ブロードソード(攻撃15、命中10、550ギル)
またはバトルアクス(攻撃16、命中5、550ギル)
防具:てつよろい、てつのたて、かぶと、かわてぶくろ(アーマー32、1060ギル)

シーフ
武器:サーベル(攻撃13、命中10、450ギル)
防具:かわよろい、かわのぼうし、かわてぶくろ(アーマー6、190ギル)

赤魔術士
武器:ブロードソード(攻撃15、命中10、550ギル)
防具:くさりかたびら、かわのぼうし、かわてぶくろ(アーマー17、220ギル)

モンク
武器:テツヌンチャク(攻撃16、命中0、200ギル)
防具:かわよろい、かわのぼうし、かわてぶくろ(アーマー6、190ギル)

白魔術士
武器:ハンマー(攻撃9、命中0、10ギル)
防具:どうのうでわ、かわのぼうし、かわてぶくろ(アーマー6、1140ギル)

黒魔術士
武器:ダガー(攻撃7、命中10、175ギル)
防具:どうのうでわ、かわのぼうし、かわてぶくろ(アーマー6、1140ギル)

*補足
ミスリルソード(攻撃23 命中15 4000ギル)
装備できるのは戦士と赤魔。シーフは不可。

モンクのテツヌンチャクが妙に強く見えるが、命中が低いし力も戦士のほうが高いのであまり強くない。赤魔のブロードソードよりは強い程度。
というかこのレベルでも素手のほうが強くなってくる。モンクの素手は攻撃力=レベル×2(力は関係なし)、攻撃回数が通常の二倍。攻撃回数が多いからレベル6程度でもテツヌンチャクに迫る。
シーフは言うに及ばず。防具についてはシーフが弱いというより、「くさりかたびら」「てつよろい」の性能が異常である。最初の町で80ギルで買える防具が、かなり先まで上位の装備であるという事実。

FF1(VC) 戦士オンリー(2)

2010-10-28 21:13:22 | ゲーム
各ジョブ考察(FC版):

・戦士→ナイト
最強の装備が出来る前衛ジョブ。それ故に攻撃力も防御力も最高ランクで、力も体力もバランスよく高い。
中盤以降はほとんどダメージを受けない。
ナイト化すればレベル3までの白魔法を習得できるので、バ系魔法の運用やポーション代わりにもなる。便利。

・シーフ→忍者
シーフの能力は終わっている。Wizardryのシーフから罠解除能力をなくしたようなものである。装備は戦士どころか赤魔術士にも劣り、基本能力も幸運以外戦士に全て負けている。
忍者になることで装備だけは赤魔導士より勝る。黒魔法レベル4にはヘイストがあるので、ヘイスト役として活路を見出せる可能性はあり、ナイト二人よりはナイト忍者の組み合わせのほうが強くなる可能性もあるかもしれないが、単にヘイストを使わせる役なら赤魔のほうが汎用性がある。シーフ時代の苦労に見合う強さはない。

・モンク→スーパーモンク
序盤はあまり強くない。レベルが上がると素手攻撃力が極端に高くなり、最終的には最強ジョブになる。
しかしレベル上げに励まないスピードプレイをする場合は、全てにおいて戦士に劣る。じっくりプレイする人向けである。またレベルを上げても防御面は最弱ランクであり、二人以上入れるのはおすすめできない。
なおモンクの時点での魔法防御は高いようだ。しかしスーパーモンクになるとその利点は失われる。
FC版のスーパーモンクは魔法防御が下がっただけであり、モンクの完全な下位互換ジョブである。

・白魔術士→白魔導士
全ての白魔法を習得でき、回数も多い。前衛パラメータは低いので有効な攻撃手段が少ない。
大きな利点はディア系とヒール系が使えること。戦闘では防御系の補助魔法で活躍する。

・黒魔術士→黒魔導士
全ての黒魔法を習得できる。体力や力は最も低い。
強力な攻撃魔法は役に立つのだが、主要なものは赤魔でも習得できるため利点が少なく、弱いジョブだと考えられている。
黒魔法が弱いわけではなく、赤魔が強すぎるのである。

・赤魔術士→赤魔導士
黒魔法と白魔法の重要なものは大半習得できる。しかも前衛能力もシーフより強く、防御力もモンクより強い。
恐ろしく便利なジョブである。

攻撃力目安(独断)
高レベルモンク>戦士>忍者≧普通のモンク>赤魔>>>シーフ
※個人的にはモンクの評価は低い。慣れてきて低レベルで進めるようになると忍者以下だと思っている。

防御力目安(割と正確)
戦士>>忍者>赤魔>>>シーフ>モンク

忍者はそれなりに強いと考えてもいいが、このゲームで辛いのはクラスチェンジ前の時期である。やはりシーフはおすすめできない。
忍者になっても魔法役としては赤のほうが圧倒的にいいし、前衛なら戦士のほうがいい。
忍者とは「戦士に使えない魔法が使えて、赤魔より若干前衛能力が優れる」極めて中途半端なポジである。
ただ個人的好みで言うなら初プレイはそれでもシーフを使って欲しい。それも戦シ白黒がいい。
矛盾しているようだが、このゲームはシーフ込みのバランスで作られている気がするため。
赤魔の強さを知って驚愕するのは二週目からでいい。

FF1(VC) 戦士オンリー

2010-10-27 22:45:17 | ゲーム
あまり考えなし。FF1は戦士が大変強いので2~3人にすると通常のプレイよりも随分難易度が下がる。
では4人ならどうか?

名前を考えるのが面倒なので「せんし1」「せんし2」「せんし3」「せんし4」で開始。ナイトになったらどうしようとか考えてなかった。
ガーランドはセオリーどおりレイピアとくさりかたびらで楽勝だがポーションを用意してなかったらブラポカに行くまでに戦士2が死にかけた。レベルはそれなりに上げないと苦しい模様。
レベルが低すぎてアストスに苦戦。ミスリルソードを買っておくべきだった。
ミスリルソードと鉄鎧だけ人数分そろえれば当面装備を買う必要はなくなる。いや永遠かも。