FF1(7) 戦士オンリー

2010-10-29 21:37:46 | ゲーム
神秘の鍵を入手後は各地で貴重な剣が拾えるので、それを売り払ってミスリルソードと鉄鎧を人数分そろえる。さすがにくさりかたびらではちょっと苦戦した。
そのままアースの洞窟へ。途中の宝を無視してバンパイアに直行、1ターンで難なく撃破。
続いてリッチ。戦士パーティにとって攻撃魔法を使う敵は厄介である。魔法を使う敵はリッチ以前ではアストスとオーガメイジしかいない。ブリザラを食らえばポーションでは回復不能のダメージを食らうため、即全滅の危険がある。
しかし結局は3ターンで撃破。死亡者0。
やはり道を覚えていると楽ができる。このあたりのダンジョンの宝はあまり有用なものがないので、お金がいらない戦士パーティでは無視したほうがいい。

クレセントレイクでミスリル装備をそろえる。戦士はこれで市販の装備は終わり。ナイトの鎧だけは高いし重すぎるので買わない。敵のダメージが1になるのは楽しいのだが、すぐに手に入るアイス&フレイムアーマーでも防御いっしょだし。
カヌーで上陸して試練の城に向かってもいいが、たまにはグルグ火山から挑戦することにする。炎を吐く敵が出るので注意する。強敵は固定出現のレッドドラゴン。戦う前にポーションで全快にしておく。
マリリスは攻撃が効きにくい相手だが、ファイラ以外は大した攻撃をしてこない。特に苦戦せずに撃破。
そのまま難所、氷の洞窟に挑戦。2Fでランダム出現のダークウィザードに先制されてデスでひとり死亡。4Fの固定ホワイトドラゴン二匹に先制されひとり死亡。だが進む。無敵の防御を持つ戦士パーティの場合は的が減っただけでしかなく、二人くらいの死は想定ずみだ。死んだ2からフレイムアーマー剥ぎ取って先に進む。赤か白がいればレイズも使えるのだが。
イビルアイ(VC版)はキルを使われることもなく1ターンで撃破。アイスブランドを手にした戦士3の敵ではなかった。
試練の城は苦戦する要素など無さそうだがメデューサに先制でさっそく石化、道を間違えてるうちにマインドフレイアに先制されて一人死亡。よくあることだ。ドラゴンゾンビはやっぱり弱かった。

試練の城の老人をスルーしつつ勇気の証を手にした「せんし1」「せんし2」「せんし3」「せんし4」は、竜王バハムートよりナイトの称号をあたえられた。
世紀末救世主伝説が始まる。

滝の裏の洞窟でピロリスクに二回先制されて睨みで二人死亡。このパターンばっかりだ。
死のうがテレポなど使えないので構わず突き進む。

FF1(6) VC 戦士オンリー

2010-10-29 20:15:47 | ゲーム
油断するとすぐに愚痴を吐いてしまうので、本題に戻る。

FC版のバランスはきわめて戦士偏重主義的である。
特に沼の洞窟までの防御力が異常。
鉄鎧を買ってしまえば、冗談抜きでほとんどの敵から1ヒット1ダメージしか受けなくなる。たまに食らってもポーション一個ぶんで収まる。
戦士が多ければ回復の必要もほとんど無い。
また鉄鎧もくさりかたびらも異常に安い。魔法一個1500ギルもするのに、鉄鎧はわずか800ギル。つまりお金を稼ぐ必要も無くなる。一個60ギルのポーションが10個もあれば十分である。
(毒消しはもともと買う。ポイゾナはレベルも値段も高すぎるため不要魔法と考えられている)

「最強」のパーティ構成は戦士を中心に考えることになる。
まず戦士1は確定。シーフはいらない。
しかし序盤でも白魔法と黒魔法はそれなりに欲しい。だが黒魔は赤魔で代用できる。
問題はこの先。シーフと黒魔がいないので、戦赤モ白が残る。
戦赤モ白も案外悪くはない、むしろ強力である。モンクの防御の弱さを白と赤がおぎなう。完璧だ。
しかし赤を使うと気付くが、装備が強いand安い戦・赤を使うと、思ったより低レベルでも進めてしまう。
するとモンクが役に立たない。
つまりモンクを外して、戦士一人追加したほうが即戦力になる。より一層低レベルでの攻略が容易になるだろう。
戦戦赤白はきわめて強力なパーティである。赤は黒魔法も白魔法もこなせる万能アタッカーで、しかも防御力も高い。だがこのパーティを使うと新たな事実に気付く。低レベルにもかかわらず、一番回復を必要としているのは白魔道士である。
戦戦赤に、もう一人赤か戦士を入れる。つまり戦戦赤赤戦戦戦赤。これはかなりの確率で最強のパーティと考えられる。戦士が二人もいれば回復の機会も少なくなるので赤(とナイト)の白魔法だけで間に合ってしまう。たまに黒魔法を使う機会に赤が活躍する。

で、戦戦戦戦はそれをさらに進めたパーティ。
だが魔法が一切無いのはさすがに苦労する。物理が効きにくいボスには無駄に苦戦するし、強力な回復魔法が使えなくて困ることも多い。ポーションを買いまくるのは面倒だ。戦士オンリーは最強とは言いがたい。
…でも正直、戦シ白黒より楽。お金もいらないし。

しかしこのパーティは、ナイトになるとさながら無想転生を体得した世紀末救世主である。なんか世紀末な感じで4人いるよ?
ファイナルファンタジーはビジュアル重視のゲームなので、同じジョブを二人入れるのは避けるべきである。
だから自分は戦シ白黒を推奨したい。シーフ&忍者用の装備の入手状況から考えても、まず間違いなく制作側はシーフのいる状態のバランスを強く想定しているので、やっぱりシーフで苦労してプレイして欲しい気はするのだ。
でも戦士オンリーでやる。

FF1(5) GBA版とPSP版のあれやこれや

2010-10-29 18:50:43 | ゲーム
振り返ってみるとGBA版はそれなりに「やる気」は感じられる移植ではあった。
シーフと黒魔の強化、赤魔が強くなりすぎない調整は、一応はFF1に通じている人間の仕事だと思う。魔法もMP制に変更し、MP消費や習得時期のバランスもある程度考えられている。
……まあ褒められるのはそこまでか。
FF史上でも空前のエーテル大安売りはライトユーザーを舐めているんだろう。
無駄に種類が多いくせに存在意義を疑うどうしようもない追加アイテム(例:バイキングアクス)はコレクションに挑戦してみろということか?
(一方で天使の指輪が手に入らないらしいという話も有名だが)
「使うとフレアー(無制限)」という武器の存在については、ある意味FF1らしいのだが、なぜ「裁きの杖」にフレアーなのか、なぜアトモスが落とすのかは永遠にわからないだろう。そんなチート武器を容易に量産できるようにするな。
オリハルコンがブラッドソードだったり、炎完全無効のレッドジャケットとか、要所要所で面白い追加アイテムはあるんだけどなあ。

GBA版は「とにかく簡単にする」が方針だったらしいが、この方針のもとでバランス取りを途中で放棄してしまったんじゃないだろうか。部分的には熱意を感じるという。
単に難易度を下げるだけなら、ミスリルソードが無くなる理由は説明できない。やっぱりここで戦士と赤魔が突出しないための調整だろう。存在意義の薄い武器の救済? それならバイキングアクスを救済してやれ。
アイテムは異常な投売り、敵の出現率が上がっているからレベルも上がりやすい。しかしSoCのザコは経験値がぜんぜん儲からない。
ボスだけはかなり強いものを用意してあり、既存のカオスたちもFC版と比較して大幅に強くなっている。わかりにくい説明をすると、レベル上げを最小限で突き進んだ場合、ボス戦で苦戦しながらも何とか勝利できる程度。
こちらも強くなっているので、FC版のように攻撃魔法で壊滅する状況は稀だが、ボス戦がやたら長引くようになっており、プレイ感は大きく異なる。
普通のRPGみたいだ。SoCに行かない前提で。

PSP版にはこの「やる気」を全く感じないのである。
前に記事を書いたときは気付かなかったが、PSP版はGBA版よりレベルの上がりが遅くなっている。
ザコは問題にならないほど弱い。だが逃げているとボスはかなり厳しくなってしまうので、ザコを無駄に多く倒さなければならない。とにかく楽しくない単純作業が続く。
これはバランス調整をしたというより、簡単にしすぎたら不評だったから適当に直しといたという投げやりな変更だ。だからザコ戦は一切難しくなっていない。
そして時の迷宮は迷宮自体もむちゃくちゃでとてつもなくひどいが、追加アイテムは種類も性能もデタラメだ。いろいろ考えたが、FF1を、いやさファイナルファンタジーが何なのかさえわかってない人間がやったと考えないと説明がつかない
FF11の全く強くない無名の武器であるバーバリアンソードがアルテマウェポンを越える理由は何度も考えたが、自分の中ではFF11の武器攻撃力を読み間違えて選んだという結論に達した。つまりFF11にも詳しくない何者かの選定だ。
よしんばファイナルファンタジーというよりソード・オブ・ソダンに出てきそうな武器が最強である理由に何らかの納得いく説明があるとして、マクシミリアン甲冑とセットで赤魔導士が装備できる状況など存在しえない。(FF11にもマクシミリアンは無いそうだ)
赤魔がナイトと同等になって誰が得するかというと、最強の万能戦士を作りたいという最強厨的願望しか感じない。
ましてゴールドスタッフとかサバイバルベストとか、過去にどこに出てきたかも覚えてない店売り装備が伝説級のアイテムってのは。
これを「ファイナルファンタジー」として売っていいのか?

…しかしグラフィックと音楽はいいほうではある。プレイ感もGBA版より随分良くなっており、そっち方面の調整についてはそれなりの熱意があるようだ。