FF1(VC) (4) しかしGBA版の話

2010-10-28 22:47:12 | ゲーム
GBA版ではミスリルソードはエルフの町で売っていない。
この剣はかなり先まで最強の武器であるため、入手時期を遅らせることにしたようだ。
具体的に、エルフの町の直後~グルグ火山あたりまでの武器は大半がミスリルソード以下である。これほど強い武器が早期に手に入るのは「やりすぎ」という判断だろう。実際、沼の洞窟~土のカオスまでは使わなくても何とかなる。
そのせいで、エルフの町で聞けるミスリルの武具の話が意味不明になっているが。

GBA版はジョブの能力がかなり違う。WSC版でも調整されているが、GBA&PSPは完全に別物なので、ジョブ評価じたいも異なってくる。
なおPSP版の追加アイテムについては評価に含めてません。赤がナイトと同じ装備とかどんなバランスだと。

・戦士→ナイト
相変わらず強い。攻撃力は他のジョブが伸びたために負けることもあるが、FC版と同じくらいの威力は持っているので十分だ。もちろん防御力は最強のまま。
ヌルゲーのGBA版といえども、戦士抜きだと難易度が上がるので必ずパーティに入れておきたい。

・シーフ→忍者
旧作とまったく性能が違う。
命中(=攻撃回数)が異常に高くなっており、手数の多さで最初から戦士を上回る威力を発揮する。序盤でミスリルソードが売っていないことも相対的にシーフの評価を高めている。
素早さが高いので攻撃順も早い(旧作は素早さが行動順に関係なかった。素早さ自体も戦士のほうが高かったが…)。
相変わらず紙装甲なことを差し引いても十分以上の活躍が見込める優秀なアタッカー。ゲームバランスがヌルくなったおかげで死ぬ確率も減ってるし。
クラスチェンジ後はヘイスト&ストライ役としての需要も見込める。
弱点は攻撃回数のカンストが近いこと。いずれナイトや赤魔もカンストするので、そのときには利点が少なくなる。
だがそれはクリアする頃の話であるし、序盤で活躍できるだけでも十分すぎる。

・モンク→スーパーモンク:
能力が調整されている。素手攻撃力の計算式が変更されて、よほど鍛えても旧作の圧倒的な威力こそ発揮されないが、低レベルから安定して強くなっているとも言える。
が、その低レベルでの攻撃力はパワーアップしたシーフと比べると大差なかったりする。防御はシーフに負けているので、適当に使うと劣化シーフみたいな感じになりかねない。魔法防御も低いので即死を食らいまくる。
最終的に最大の攻撃力に到達できることは変わっていない。(しかし最大攻撃力は力99体力99のスーパーモンクで143らしい。同じ力なら攻撃125のバーバリアンソードのほうが強いってことか…)

・白魔術士→白魔導士
魔法の効果に「知性」が影響するようになったので、専業の白魔は赤やナイトより格段に強い。
追加ダンジョンの攻略にはラヒーラが活躍する。

・黒魔術士→黒魔導士
やはり知性が高いので旧作より使える。黒魔法好きなら使いたい。
フレアーが撃ち放題の武器とか出てくると悲しくなるけどね…

・赤魔術士→赤魔導士
あまり強くなっていない。他のジョブが強くなったぶん、赤魔は3や5のような中途半端ジョブになった感がある。HPも黒魔と同じくらい低いし魔法の効果も白黒に勝てない。
いや、パワーダウンしてるわけではないので、ファミコン版と同じ敵には普通に通用するのだが。
序盤の防具が強いという利点はそのままだし、ヘイスト&ストライ役としては優秀すぎるほどである。

GBA版はジョブ格差は無くなったが、どちらかというと「弱かったものをパワーアップする」方向の調整である。戦士が弱くなったわけではない。より正確にはレベルアップの回数が増えたために戦士も強くなっているといえる。
敵はほとんど強くなっていない(※)ので、ただこちらのパワーが増しただけである。ヌルゲーになるわけだ…

※敵にも「知性」があり魔法効果に補正がかかるので、若干全体攻撃が強くなっている場合もある。が、こちらも魔法防御が上がったのであまり影響がない。

FF1 (3)

2010-10-28 22:00:57 | ゲーム
エルフの町までで揃う装備で比較
※ただしミスリルソードは除外。理由は後で書く。

戦士
武器:ブロードソード(攻撃15、命中10、550ギル)
またはバトルアクス(攻撃16、命中5、550ギル)
防具:てつよろい、てつのたて、かぶと、かわてぶくろ(アーマー32、1060ギル)

シーフ
武器:サーベル(攻撃13、命中10、450ギル)
防具:かわよろい、かわのぼうし、かわてぶくろ(アーマー6、190ギル)

赤魔術士
武器:ブロードソード(攻撃15、命中10、550ギル)
防具:くさりかたびら、かわのぼうし、かわてぶくろ(アーマー17、220ギル)

モンク
武器:テツヌンチャク(攻撃16、命中0、200ギル)
防具:かわよろい、かわのぼうし、かわてぶくろ(アーマー6、190ギル)

白魔術士
武器:ハンマー(攻撃9、命中0、10ギル)
防具:どうのうでわ、かわのぼうし、かわてぶくろ(アーマー6、1140ギル)

黒魔術士
武器:ダガー(攻撃7、命中10、175ギル)
防具:どうのうでわ、かわのぼうし、かわてぶくろ(アーマー6、1140ギル)

*補足
ミスリルソード(攻撃23 命中15 4000ギル)
装備できるのは戦士と赤魔。シーフは不可。

モンクのテツヌンチャクが妙に強く見えるが、命中が低いし力も戦士のほうが高いのであまり強くない。赤魔のブロードソードよりは強い程度。
というかこのレベルでも素手のほうが強くなってくる。モンクの素手は攻撃力=レベル×2(力は関係なし)、攻撃回数が通常の二倍。攻撃回数が多いからレベル6程度でもテツヌンチャクに迫る。
シーフは言うに及ばず。防具についてはシーフが弱いというより、「くさりかたびら」「てつよろい」の性能が異常である。最初の町で80ギルで買える防具が、かなり先まで上位の装備であるという事実。

FF1(VC) 戦士オンリー(2)

2010-10-28 21:13:22 | ゲーム
各ジョブ考察(FC版):

・戦士→ナイト
最強の装備が出来る前衛ジョブ。それ故に攻撃力も防御力も最高ランクで、力も体力もバランスよく高い。
中盤以降はほとんどダメージを受けない。
ナイト化すればレベル3までの白魔法を習得できるので、バ系魔法の運用やポーション代わりにもなる。便利。

・シーフ→忍者
シーフの能力は終わっている。Wizardryのシーフから罠解除能力をなくしたようなものである。装備は戦士どころか赤魔術士にも劣り、基本能力も幸運以外戦士に全て負けている。
忍者になることで装備だけは赤魔導士より勝る。黒魔法レベル4にはヘイストがあるので、ヘイスト役として活路を見出せる可能性はあり、ナイト二人よりはナイト忍者の組み合わせのほうが強くなる可能性もあるかもしれないが、単にヘイストを使わせる役なら赤魔のほうが汎用性がある。シーフ時代の苦労に見合う強さはない。

・モンク→スーパーモンク
序盤はあまり強くない。レベルが上がると素手攻撃力が極端に高くなり、最終的には最強ジョブになる。
しかしレベル上げに励まないスピードプレイをする場合は、全てにおいて戦士に劣る。じっくりプレイする人向けである。またレベルを上げても防御面は最弱ランクであり、二人以上入れるのはおすすめできない。
なおモンクの時点での魔法防御は高いようだ。しかしスーパーモンクになるとその利点は失われる。
FC版のスーパーモンクは魔法防御が下がっただけであり、モンクの完全な下位互換ジョブである。

・白魔術士→白魔導士
全ての白魔法を習得でき、回数も多い。前衛パラメータは低いので有効な攻撃手段が少ない。
大きな利点はディア系とヒール系が使えること。戦闘では防御系の補助魔法で活躍する。

・黒魔術士→黒魔導士
全ての黒魔法を習得できる。体力や力は最も低い。
強力な攻撃魔法は役に立つのだが、主要なものは赤魔でも習得できるため利点が少なく、弱いジョブだと考えられている。
黒魔法が弱いわけではなく、赤魔が強すぎるのである。

・赤魔術士→赤魔導士
黒魔法と白魔法の重要なものは大半習得できる。しかも前衛能力もシーフより強く、防御力もモンクより強い。
恐ろしく便利なジョブである。

攻撃力目安(独断)
高レベルモンク>戦士>忍者≧普通のモンク>赤魔>>>シーフ
※個人的にはモンクの評価は低い。慣れてきて低レベルで進めるようになると忍者以下だと思っている。

防御力目安(割と正確)
戦士>>忍者>赤魔>>>シーフ>モンク

忍者はそれなりに強いと考えてもいいが、このゲームで辛いのはクラスチェンジ前の時期である。やはりシーフはおすすめできない。
忍者になっても魔法役としては赤のほうが圧倒的にいいし、前衛なら戦士のほうがいい。
忍者とは「戦士に使えない魔法が使えて、赤魔より若干前衛能力が優れる」極めて中途半端なポジである。
ただ個人的好みで言うなら初プレイはそれでもシーフを使って欲しい。それも戦シ白黒がいい。
矛盾しているようだが、このゲームはシーフ込みのバランスで作られている気がするため。
赤魔の強さを知って驚愕するのは二週目からでいい。