白鳩さんがモンコレで駄弁るブログ

わたくし白鳩がカードゲームの話を書き連ねるブログ

ゴッドイーターやってみましたけど・・・

2011年09月20日 03時29分43秒 | 近況
何戦かやってみましたけどなかなかには面白いですね。
原作ファンにどのくらいのアピールになっているのかは解かりませんけど
ゲーム、アニメのTCG化というと絵を使いまわしているだけで
ゲーム性が伴ったものは少ないので、
それがこれだけ面白いルールで運用してもらえるんだったら
わたしがゴッドイーターファンだったら嬉しいと思います。

ゴッドイーターもアラガミもユニットのスペックが高く能力が強くて
わりとゴリゴリ押していく感じですね。
ステージ2のオーガとペガサスに近い感じでしょうか。
火竜と剣姫よりも完成度高い気がします。
剣姫は運用が難しい割にポテンシャルでも火竜より低かったですからね。
それに比べると、運用が簡単だけどゴッドイーターよりポテンシャルが低いアラガミと
その逆のゴッドイーターの2種は
ブロック1のトライアルよりバランスがいいと思います。

対抗で使用できるアイテムとスペルは、効果が限定的なので
手札の充実だけではユニットのスペック差、相性差を覆すことができません。
必然的に盤面上でのユニットの動きが重要になり、
大型ユニットを並べてどれにどれを合わせるかが戦術の中心になります。
そうしますと飛行進軍が重要になってくるはずなんですが、
それにしてはアラガミ側に飛行進軍のユニットが少なすぎるんですよね。
レベル5にもう1種類飛行しているユニットがいたほうが
駆け引きが面白くなっていたと思うんですけど。

全体にはゴッドイーターデックのほうが強いと思います。
アラガミは比較的ハイスペックで纏まってますけど
アンゴルボダやシャチと比べたらまだ上がいますよという程度。
対してゴッドイーターの英雄たちはモンコレ世界だったら(ゴッドイーターでも?)
システム的に許されないレベルに達しているので格が違います。
継戦能力と展開力ではアラガミが勝る感じですか。
しかし落とせないのは解かっていて手札とユニットを削る目的で
ユニットを突撃させるのはあんまり楽しくない。
勿論これはカードの追加で埋め合わせが効く部分です。
ゴッドイーターたちには特定のユニット、手札でしか対処法がないデザインを
新しいアラガミに与えればいいんですからね。
(別にアースドラゴンやストームドラゴンみたいなデザインで十分ですよ)
ですが
ちょっとー!なんでルールリファレンスに長距離飛行と対抗不可が書いてないんですか?
それには長距離飛行と対抗不可がうってつけだと思うんですが。
ゴッドイーター世界には出さないつもりですか。
むしろゴッドイーター向けの能力じゃないですか。

最終的には、原作つきゲームはいかに原作の世界観とルールに反さないかだと思います。
原作ではあり得ない状況が起こるくらいならいっそ面白さを削ったほうがいい。
TCGもごっこ遊びですからそういうものです。

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2 コメント

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Unknown (暗部)
2011-09-20 09:10:55
端的な感想を言えばモンコレよりもゲームが派手で軽くやる分には楽しいと思いました。
難を言えばアラガミ側がちょっと地味ってとこですかね?
スペルデックのツボは抑えてるんですが、それにしても5レベが軒並み歩いてるんで非常に動き辛いんですよね。
飛行ユニットもさることながら、自分は何よりも10リミット地形が欲しいと感じました。
正直コウタが強すぎて即時ユニットが役に立たないんですよね、アラガミは実質5レベが単騎で戦ってるようなものでしたよ。
オマケに確実なキャンセルを持つゴットイーターに対して殆どの効果にダイスが絡むアラガミには妙な格差を感じました。
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Unknown (白鳩)
2011-09-20 11:25:48
アラガミ側の進軍地形はリミット10で良かったですよね。
逆にお互いに手札上限が増える地はいらなかったと思います。
手札が増えることの恩恵はゴッドイーターのほうが
圧倒的に大きいので。

リミット10地形と言わず、
このバランスならトンネルとか路地裏が
追加されても違和感ないですね。
ゴッドイーター側がアラガミの居るところを
襲撃するんですから
地形に関してはアラガミに味方するような
カードばかり出していいでしょう。

アラガミのスペルがダイスのランダム性があって
ゴッドイーターのアイテムは固定値なのは
原作の雰囲気に合っていると思いましたが・・・
それならそれでスペルの期待値を大きくして
ランダム性があるけど平均すると威力が高い、
アラガミのほうがダイナミックな調整で良かったと思いますね。

つまり全体にアラガミをもっと強くしろということですね。
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