イソタケルは赤の1コストで最強といっていいユニットであり、
全クラスタの1コストを含めて考えても最上位の1枚に入る。
それと全く同じ強さなんだからマルバスが弱いわけがない。
むしろタイプビーストなのでマルバスのほうが上でも良い。
このゲーム、BPは10点おきに大きな開きがあるが、
特に大きく差が開くのはBP120ラインとBP130ラインの間だ。
BP120は0コストユニットでも作れる。
しかしBP130以上のユニットを作るには、2コスト以上をキャストする必要がある。
特にこの差を痛感するのは1ターン目。
左右のエリア両方にBP130以上のユニットを配置したければ
左右のエリアに2ログのユニットを並べる必要がある。
つまり1ターン目の4ログをキャストのみで使いはたすことになる。
相手がバースト1枚と1ログコードを残していたら1ターン目は一方的に負けるだろう。
1ログコードを使える余裕を残しつつリミットを埋めるには
片方のエリアのユニットはBP120以下で我慢しなくてはならない。
そうすると、相手がBPの弱いほうのエリアを狙ってくるのはセオリーだ。
だが1ターン目から左右のエリアに十分な戦力を並べられる例外も存在する。
たとえばキントキとか、ベルフェゴールもそうだし、魂の絆付きのフォラスやスカジもそう。
鬼武者持ちの1コストもその一つ。
こいつらは最初はBP110だが、1回アタックを通せばその時点でBP130になる。
それを避ける方法は基本的にアタックをキャスターで受けるくらいしか無いが、
対応としてはそのほうが不味い事になる場合のほうが多い。
これだけでも相当強いのだが、鬼武者がヤバいのは
アタックをもう1回通せばさらにBP150になる事だろう。
しかもこの条件が非常に緩い。
先攻で、アタックを2回通せばそれでBP150だ。
先攻時は2ログユニットより壁性能が高い。
タイプビーストの2コストは獣の軍勢とかサポートよりなので、なおのこと使いやすい。
多くのデッキの1ログユニットは2ログ以上が出揃うまでの一時しのぎだったり、
中盤以降はサポートに徹したりするけど鬼武者は終盤まで使える。
使いやすさと爆発力を両立させている。
全クラスタの1コストを含めて考えても最上位の1枚に入る。
それと全く同じ強さなんだからマルバスが弱いわけがない。
むしろタイプビーストなのでマルバスのほうが上でも良い。
このゲーム、BPは10点おきに大きな開きがあるが、
特に大きく差が開くのはBP120ラインとBP130ラインの間だ。
BP120は0コストユニットでも作れる。
しかしBP130以上のユニットを作るには、2コスト以上をキャストする必要がある。
特にこの差を痛感するのは1ターン目。
左右のエリア両方にBP130以上のユニットを配置したければ
左右のエリアに2ログのユニットを並べる必要がある。
つまり1ターン目の4ログをキャストのみで使いはたすことになる。
相手がバースト1枚と1ログコードを残していたら1ターン目は一方的に負けるだろう。
1ログコードを使える余裕を残しつつリミットを埋めるには
片方のエリアのユニットはBP120以下で我慢しなくてはならない。
そうすると、相手がBPの弱いほうのエリアを狙ってくるのはセオリーだ。
だが1ターン目から左右のエリアに十分な戦力を並べられる例外も存在する。
たとえばキントキとか、ベルフェゴールもそうだし、魂の絆付きのフォラスやスカジもそう。
鬼武者持ちの1コストもその一つ。
こいつらは最初はBP110だが、1回アタックを通せばその時点でBP130になる。
それを避ける方法は基本的にアタックをキャスターで受けるくらいしか無いが、
対応としてはそのほうが不味い事になる場合のほうが多い。
これだけでも相当強いのだが、鬼武者がヤバいのは
アタックをもう1回通せばさらにBP150になる事だろう。
しかもこの条件が非常に緩い。
先攻で、アタックを2回通せばそれでBP150だ。
先攻時は2ログユニットより壁性能が高い。
タイプビーストの2コストは獣の軍勢とかサポートよりなので、なおのこと使いやすい。
多くのデッキの1ログユニットは2ログ以上が出揃うまでの一時しのぎだったり、
中盤以降はサポートに徹したりするけど鬼武者は終盤まで使える。
使いやすさと爆発力を両立させている。