木全賢のデザイン相談室

デザインコンサルタント木全賢(きまたけん)のブログ

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デザインのコツ・ツボの目次

2008年01月29日 | 相談室とコツ・ツボの目次やアクセスランク
●デザインのコツ・ツボの目次 【2008年1月更新】
【中小企業の工業デザイン相談室】の目次


 新しい目次を作成しましたので、お手間を取らせて申し訳ありませんが、以下のページをご覧ください。

 ◆デザインのコツ・ツボの目次【2010.12更新】




  こんにちは!「工業デザイン相談室」木全(キマタ)です。デザイナーの実像・デザイナーとの付合い方・デザイナーとのトラブル回避法など書いていきます。御相談がありましたら、コメントをくださいね。

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 デザイン相談室の目次    デザインの考え方と運用について



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 すこしずつですが、記事が160本を超えました。亀のような歩みですが、着実に一歩ずつ、ですね。この目次は、時々更新です。

 何かお聞きになりたいことがありましたら、気軽にメールください。

designsoudan★goo.jp  (お手数ですが、★を@に変えてください)

 では、「デザインのコツ・デザインのツボ」の目次です。


【モダンデザインのコツ・ツボ】

 工業デザインはいわゆるモダンデザインの一つです。ここでは、そのモダンデザインの前提や、基本的な考え方などをお伝えしています。

【モダンデザイン1】 人は美しいものが好き
【モダンデザイン2】 美的・ユーザビリティ効果
【モダンデザイン3】 世界標準の美
【モダンデザイン4】 シンプルなデザインは美しいか?
【モダンデザイン5】 シンプルデザインはわかりやすい
【モダンデザイン6】 造形の構成原理
【モダンデザイン7】 形の基本は丸・三角・四角
【モダンデザイン8】 立体の基本
【モダンデザイン9】 VIって何?(1)従業員の目線
【モダンデザイン10】 VIって何?(2)アプリケーションが大事


【商品企画のコツ・ツボ】

 「性能とデザイン」「凄い性能に凄いデザイン」「普通の性能と普通のデザイン」では、デザインだけ頑張っても、あまり報われないというようなことも含め、性能とデザインは切っても切れない関係にあるというお話です。

 「ことばで形が決まる」は、キーワードの大切さを、「デザイナーにKISS!」では、デザイナーに仕事を依頼する際のポイント、「商品企画の心構え1」「同2」では、面倒くさいけど重要なデザイン開発の基本について書いています。

【商品企画1】 性能とデザイン
【商品企画2】 凄い性能に凄いデザイン
【商品企画3】 普通の性能と普通のデザイン
【商品企画4】 ことばで形が決まる
【商品企画5】 デザイナーにKISS!
【商品企画6】 商品企画の心構え1
【商品企画7】 商品企画の心構え2


【アイデア発想のコツ・ツボ】

 デザイン開発を進める上で、アイデアを考えることはとても重要です。ここでは、なるべくお金を使わないで、基本的には一人でできるアイデアの発想方法をご紹介しています。

【アイデア発想1】 アイデアの極意
【アイデア発想2】 アイデアの心構え
【アイデア発想3】 いろいろな発想法
【アイデア発想4】 一人でできる発想法(1) 市場調査
【アイデア発想5】 一人でできる発想法(2) ポジショニングマップ
【アイデア発想6】 一人でできる発想法(3) ヒット商品番付
【アイデア発想7】 一人でできる発想法(4) Googleで検索
【アイデア発想8】 一人でできる発想法(5) マインドマップ


【商品コンセプトのコツ・ツボ】

 東京都中小企業振興公社のお手伝いで「ものづくりデザイン道場」の講師をしていますが、製品をデザインする上で、コンセプトの大切さを改めて痛感しています。

 メーカーの方は製品を作るノウハウは豊富に持たれているのですが、「何を作っていいかわからない」「この仕様、デザインでいいのかわからない」とういところで、先に進めなくなっていることが多いようです。それは、すなわち「コンセプトがない」ということなんです。

【コンセプト1】 商品コンセプトって何?
【コンセプト2】 製品の存在理由
【コンセプト3】 差異化要因その1
【コンセプト4】 差異化要因その2
【コンセプト5】 ターゲット設定
【コンセプト6】 ニーズ設定
【コンセプト7】 シーン設定
【コンセプト8】 企業理念の確認
【コンセプト9】 シーズ設定


【デザイン実務のコツ・ツボ】

 デザインワークでは、まだ、造形のディテールである稜線の処理と、寸法の話と、スケッチのことしか書いていません。最初は、それぞれ、さらっと書くつもりだったのですが、書き出すといろいろお伝えしたいことが出てきて、自分でも少し驚いています。いやぁ、工業デザインもなかなか奥が深いですねぇ(笑)。

 まずは、稜線の処理について
 「デザインの神様は、細部に宿る」というわけで、造形の最後の味付けである稜線処理で形にいろいろな表情が出てくることを理解していただけたらと思います。

【実務1】 稜線のハイライト
【実務2】 角アールについて
【実務3】 面取り・C面カット
【実務4】 はまぐり締め


 寸法は、デザインの基本です。
 純粋に寸法の話だけでなく、美しいと言われている比率や数列である「黄金比」「標準数」「モジュール寸法」「フィボナッチ数」のことについて書いています。そして、最後の「デザインと個性」で、それらの寸法や数列の使い方に触れています。

【実務5】 寸法について
【実務6】 黄金比について
【実務7】 メートル法について
【実務8】 標準数について
【実務9】 モジュール寸法について
【実務10】 フィボナッチ数
【実務11】 白銀比
【実務12】 デザインと個性


 スケッチは、工業デザインの要です。
 工業デザイナーの一番大切な表現手段です。スケッチにもたくさんの種類があり、デザイナーは目的に合わせて使い分けています。そのあたりのことを理解できると、デザイナーとの付き合い方がわかるのではないかと思います。

【実務13】 スケッチの機能
【実務14】 スケッチの欠点
【実務15】 イメージスケッチ
【実務16】 アイデアスケッチ
【実務17】 レンダリングスケッチ
【実務18】 シーンスケッチ
【実務19】 バリエーションスケッチ
【実務20】 サムネイルスケッチ
【実務21】 コンセプトスケッチとフルサイズスケッチ
【実務22】 ハイライトレンダリング
【実務23】 スケッチのまとめ


 気になる記事があったら、是非、読んでみてくださいね。


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4 コメント

コメント日が  古い順  |   新しい順
質問があります (Unknown)
2006-05-01 23:02:16
いつも楽しみにしています。



新しい商品の企画をしています。

新商品に合わせて商品のロゴマークを一新しようと考えています。ロゴマークを変える場合のメリットとデメリットを教えていただきたいのですが。
返信する
ご質問ありがとうございます! (木全)
2006-05-02 00:44:04
ご質問ありがとうございます!



実は、メールでも別のご質問を頂いており、5月早々縁起がいいです。



連休明けには、必ず、お返事いたします。



なかなか質問がいただけず、もう少しやり方を変えないといけないかなあと思っていた矢先なので、なんだかますますうれしいです。



これからも頑張りますので、よろしくお願いいたします!



木全
返信する
某福祉大学在住 (笹山)
2008-01-29 18:28:57
基本的にはユニバーサルデザイン(以下UD)を勉強しています。というか本格的にやり始めたところです…。

「すべての人」を対象にするUDは、今後至るところでその必要性は高まる。と安易な考えを持っていました。しかし、UDが全てではない。例えば、人それぞれが愛着を持ち、長年使ってきたものを、いきなり時代の流れ、使いやすさの理由で、デザインを変えて良いのか?など…。

誰にどの様なデザインをしたいのか?このデザインは誰の為なのか?長くなって申し訳ないです。もう少しお付き合いください。

要するに行き詰まりを感じています。

そこで、UDにこだわらず、「デザインの基本から勉強してみよう」という考えで、木全さんのブログや本を読ませていただいています。

今回は、質問と言うよりは、自己紹介のような形になってしまいましたが、今までのブログを全て読ませていただき、何かコメントを残したいと思い書かせていただきました。

長文となってしまいすみませんでした。

返信する
笹山様コメント感謝です! (木全賢)
2008-01-29 23:20:25
笹山様

コメント感謝します。
ブログを全部読んでいただけるとのこと。是非、ご感想をお願いします(笑)。

大分悩んでいるようですね。
はっきり言って、「ユニバーサルデザイン」はまだ概念が固まっていないようです。
ユニバーサルデザインは製品開発の「方法論」だと私は考えています。
方法論ですので、正解はありません。まあ、人生みたいなものです(笑)。
ただ、これからの製品デザインになくてはならない「方法論」でもあります。
近いうちに、本に書ききれなかったユニバーサルデザインについての私なりの考えを書きますね。

コメントや質問はいつでもお待ちしております。

木全賢 拝
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