<写真>レンダリングスケッチ
◆レンダリングスケッチ<スケッチの種類3>
221:【デザインのコツ・デザインのツボ100連発!】第21発 デザインワーク
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スケッチには以下のようなものがあります。前々回イメージスケッチ、前回アイデアスケッチの説明をしました。今回はレンダリングスケッチについてです。
1) イメージスケッチ
2) アイデアスケッチ
3) レンダリング(スケッチ) 【←今回はこの説明です】
4) サムネイル(スケッチ)
5) シーンスケッチ
6) コンセプトスケッチ
7) フルサイズスケッチ
8) バリエーションスケッチ
デザインスケッチの機能、スケッチの欠点についても、書いています。
イメージスケッチ・アイデアスケッチ・レンダリング。この3種類が、スケッチの基本です。だいたいこの流れでスケッチを描いていきます。
まず、企画段階において、イメージスケッチを描いて、商品コンセプトの検証をします。そして、商品コンセプトが固まってきたら、そのコンセプトに基づいて、具体的な商品形状をアイデアスケッチで検討します。そして、アイデアが固まってきたら、レンダリングを描き、商品の最終的な形状を決定していきます。
最終的な形状が決まったあと、同一形状で商品ラインナップがあるような場合に、カラーリングやグラフィック処理で差別化を図ります。その際に描くスケッチが、バリエーションスケッチです。この項で、バリエーションスケッチについても説明します。
ちなみに、「レンダリング」は、普段あまり「レンダリングスケッチ」とは言いません。しかし、どちらを使ってもおかしくはないので、「レンダリング(スケッチ)」と表記しています。
■レンダリングスケッチ
コンセプトとのキャッチボールをしながら、商品の精度を上げていくのが、アイデアスケッチだというお話をしました。
レンダリングは、そうやって精度を高めたコンセプトを、技術的に検討して最終的な形状を決定するために描きます。
内部の機構も決まり、ボタンや表示のレイアウトも決まってしまえば、何枚もスケッチを描く必要もなさそうですが、そんなことはありません。例えば、自動車のデザイン。同じようなパッケージなのに、それぞれメーカーによって車種によって外観は全く違います。
以前、角アールや面取りやハマグリ締めなどについて書いた際に、造形の最後の味付けである稜線処理で形にいろいろな表情が出てくることを説明しましたが、大体のかたちが決まっても、まだまだデザインをする余地はいっぱい残っています。
デザインの神様はディテールに宿ります。レンダリングで、そのディテールを決めていきます。そういう意味では、商品デザインの成否を決める一番大切なスケッチです。
■レンダリングスケッチの評価
レンダリングスケッチの評価基準も、アイデアスケッチと同じく、コンセプトです。しかし、アイデアスケッチではコンセプトとのキャッチボールが重要でしたが、レンダリングの段階では、基本的にはキャッチボールはしません。
すでにコンセプトは確定しており、コンセプトに基づいて内部機構などの商品仕様を決定しているわけですから、レンダリングの段階では、コンセプトの見直し・修正はできません。
従って、レンダリングの評価はコンセプトに基づいて行います。できれば、コンセプトが決まった段階で、レンダリングの評価基準を明確にしておくと評価がしやすくなります。
また、上記の評価は、メーカー内での評価ですが、最終的な商品のイメージが固まってくれば、そろそろ、ターゲットであるユーザー・お客様の意見を聞くという手もあります。
ユーザー評価といっても、外部の調査機関を使って評価するなんて、大げさなことを考えなくても大丈夫です。もちろん、外部の調査機関を使うのは大変有効な手段です。しかし、かなりの費用がかかりますから、中小企業が気楽に行うわけにはいきませんよね。
一般生活者向けの商品であれば、ターゲットは身近にいます。社員や社員の家族など10名もいれば、十分な評価ができます。アンケート調査やグループインタビューなど、いろいろな手法があります。今までの経験から言えば、企画段階の調査よりは、スケッチなどの評価のほうが、皆さん積極的に参加していただけるようです。
ただし、無責任な意見も出てくる場合がありますので、そのあたりを事前にどのように抑えるか、意見をどのように評価するかは、調査の前にしっかり決めておいたほうがようでしょう。
寸法の話をしたときも、お知らせしたいことがどんどん増えて、7回に分けてお話しました。案の定、スケッチの説明も、長くなっています。次回は、その他のスケッチについてのお話です。
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1) イメージスケッチ
2) アイデアスケッチ
3) レンダリング(スケッチ) 【←今回はこの説明です】
4) サムネイル(スケッチ)
5) シーンスケッチ
6) コンセプトスケッチ
7) フルサイズスケッチ
8) バリエーションスケッチ
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イメージスケッチ・アイデアスケッチ・レンダリング。この3種類が、スケッチの基本です。だいたいこの流れでスケッチを描いていきます。
まず、企画段階において、イメージスケッチを描いて、商品コンセプトの検証をします。そして、商品コンセプトが固まってきたら、そのコンセプトに基づいて、具体的な商品形状をアイデアスケッチで検討します。そして、アイデアが固まってきたら、レンダリングを描き、商品の最終的な形状を決定していきます。
最終的な形状が決まったあと、同一形状で商品ラインナップがあるような場合に、カラーリングやグラフィック処理で差別化を図ります。その際に描くスケッチが、バリエーションスケッチです。この項で、バリエーションスケッチについても説明します。
ちなみに、「レンダリング」は、普段あまり「レンダリングスケッチ」とは言いません。しかし、どちらを使ってもおかしくはないので、「レンダリング(スケッチ)」と表記しています。
■レンダリングスケッチ
コンセプトとのキャッチボールをしながら、商品の精度を上げていくのが、アイデアスケッチだというお話をしました。
レンダリングは、そうやって精度を高めたコンセプトを、技術的に検討して最終的な形状を決定するために描きます。
内部の機構も決まり、ボタンや表示のレイアウトも決まってしまえば、何枚もスケッチを描く必要もなさそうですが、そんなことはありません。例えば、自動車のデザイン。同じようなパッケージなのに、それぞれメーカーによって車種によって外観は全く違います。
以前、角アールや面取りやハマグリ締めなどについて書いた際に、造形の最後の味付けである稜線処理で形にいろいろな表情が出てくることを説明しましたが、大体のかたちが決まっても、まだまだデザインをする余地はいっぱい残っています。
デザインの神様はディテールに宿ります。レンダリングで、そのディテールを決めていきます。そういう意味では、商品デザインの成否を決める一番大切なスケッチです。
■レンダリングスケッチの評価
レンダリングスケッチの評価基準も、アイデアスケッチと同じく、コンセプトです。しかし、アイデアスケッチではコンセプトとのキャッチボールが重要でしたが、レンダリングの段階では、基本的にはキャッチボールはしません。
すでにコンセプトは確定しており、コンセプトに基づいて内部機構などの商品仕様を決定しているわけですから、レンダリングの段階では、コンセプトの見直し・修正はできません。
従って、レンダリングの評価はコンセプトに基づいて行います。できれば、コンセプトが決まった段階で、レンダリングの評価基準を明確にしておくと評価がしやすくなります。
また、上記の評価は、メーカー内での評価ですが、最終的な商品のイメージが固まってくれば、そろそろ、ターゲットであるユーザー・お客様の意見を聞くという手もあります。
ユーザー評価といっても、外部の調査機関を使って評価するなんて、大げさなことを考えなくても大丈夫です。もちろん、外部の調査機関を使うのは大変有効な手段です。しかし、かなりの費用がかかりますから、中小企業が気楽に行うわけにはいきませんよね。
一般生活者向けの商品であれば、ターゲットは身近にいます。社員や社員の家族など10名もいれば、十分な評価ができます。アンケート調査やグループインタビューなど、いろいろな手法があります。今までの経験から言えば、企画段階の調査よりは、スケッチなどの評価のほうが、皆さん積極的に参加していただけるようです。
ただし、無責任な意見も出てくる場合がありますので、そのあたりを事前にどのように抑えるか、意見をどのように評価するかは、調査の前にしっかり決めておいたほうがようでしょう。
寸法の話をしたときも、お知らせしたいことがどんどん増えて、7回に分けてお話しました。案の定、スケッチの説明も、長くなっています。次回は、その他のスケッチについてのお話です。
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