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日記(仮)

ZERO3

コピペ

2005-07-26 13:34:53 | Weblog
相変わらずかりん使い専用のネタです。
大足当てたりしてますが、ピヨった時だと思ってくださいw

いっつも相手をピヨらせた時の追い打ちで紅蓮を入れてたんですが、
ピヨっている為ダメージが安いのと、ゴウキ、さくら、
ソドムあたりが相手だとその後の展開があまり良くない為、
ピヨリからエリアルに持っていくパーツを考えた。
リュウの中発動灼熱残像当ての応用です。

相手ピヨリ時、起きあがりに弱ホウショウ重ねの後。
基本パーツ(ゲージ100%の場合)

自分端
J強P×2→J強K(高め)→(J強K残像当て)→J強P×2→J強K→
着キャン歩きJ強K残像当て(裏へ)→エリアル

http://www.geocities.jp/zero3_karin/karin7.wmv

中央~自分端
J強P×2→J強K(高め)→(J強K残像当て)→J強P→
着キャン歩きJ強P残像当て(裏へ)→エリアル

http://www.geocities.jp/zero3_karin/karin8.wmv

中央~相手端
J強Por強K(端へ到達)→(BJ強P→前J強P)×α→
着キャン歩き残像当て(裏へ)→エリアル

http://www.geocities.jp/zero3_karin/karin9.wmv

相手端
(BJ強P→前J強P)×α→着キャン歩き残像当て(裏へ)→エリアル

http://www.geocities.jp/zero3_karin/karin10.wmv

(J強K残像当て)は当たる時と当たらない時があるので()を付けた。
当たれば普通の場合に比べて高さの余裕が出来る。
相手の距離が近く、高めでJ強Kを当てれば当たりやすい。
よってピヨらせた後は出来るだけ近寄ってから発動すること。


ゲージ50%~80%で自分端側(画面端まで届かない場合)
出来るだけ近くに歩いてから発動して
{昇りJ強K→J強K(裏に回る)}×α→エリアル
画面端までの距離があればあるほどゲージを稼げることになる。

http://www.geocities.jp/zero3_karin/karin12.wmv

あくまでもダメージを最大限にした理想のパーツなので、
実戦では安全性を求めて画面端だと(昇り弱P→着キャン歩き)×α
にしたほうが良いかもしれない。画面端まではこのパーツで安定。
ゲージが少し余る場合は残像を上手く処理すること。
例.50%で相手画面端の場合
http://www.geocities.jp/zero3_karin/karin11.wmv

1Pは言わずもがな(永パに移行)、2Pでもゲージ回収&OCが完璧なら
殆どの場合発動して損はない。完璧に回収すれば60~70%は溜まる。
唯一損するのはゲージが80~100%の場合で、HIT補正が4HIT以上の時
のみくらいか(ダメージが安い為)。それでも体力2~3割程度は奪えるが。

2Pの場合、めくり中Kからエリアル始動するよりも、
めくり中Kの残像当てをしてJ強Kから始動したほうが良い。
理由は、高さがあるので再発動出来る可能性がある為。
またこのエリアルだと、2Pで非荒熊スタートでも永パに行きやすい
ことが分かった。エリアルのパーツを記載すると、

めくり中K残像当て→J強K×α→垂直J強K×2→再発動

となる。再発動のパーツはこれ。

昇り弱K→昇り弱P→めくり中K残像当て


このOCが完璧に出来れば強いと思う。特に1P。
大概かりんでピヨらせれるのはめくりが連続で入った時なので、
めくりのプレッシャーがさらに上がりそう。


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