予告通りキャラ情勢。
強いキャラ順に語ろうかと。
第1回目はソドム
〇強さ
最強キャラで間違いありません。
関東とかはいまだVゴウキと思ってる人がいると思いますがありえません。
〇何が強い?
通常技の性能:大攻撃は全部クソ性能。地上でソドムに押し負けないキャラは極1部(ダル・サクラなど)。発生が遅いのが弱点と思わしといて立ち弱Kが3フレ。
J攻撃:J小Pは何で早出ししてるのにソドムが先に動くんですか?_
気絶値:ピヨリにくいです。
テング・後転:大足入れて起き攻めできないとかおかしくないですか?
起き上がりのはやさ:画面端でこかした時やメクリにいった時、普通のキャラのタイミングより早く重ねないとオリコンで返されます。
オリコン:極悪です。当たったら確定でエイパです。ゲージがなかったらインフレからもエイパです。クラッシャーがエスケイプ封じからじゃないとエイパじゃないと言ってますが正直相手してるとあんまり関係ないです。
例えばオリコンでソドム殺して次のラウンドゲージ0で始まるとします。もちろん飛んだら対空オリコンで乙なので飛ぶバカはいません。そうなると地上ですが、飛べないので立ち大Pとスラをすかしてたらいつのまにか画面端にいます。ガードクラッシュしたら乙です。もし下がらず地上で相手してたらスラを1回はくらいますスラをくらったら、エスケイプ封じになりましたね。仮にエスケイプ封じじゃない状況で普通にインフレからエリアルされたしても、割れた瞬間からダメージくらうのでメッサ減ります。相手50%回収します、こっち画面端です。
〇結論:通常技の性能とか後転とか色々あるけど、正直そんなのはどうでもいい。全てはオリコン。当たれば終わるということから色々なとこでの抑制。これが全て。
例1:スラをガードして少しめり込んだ時などこっちが有利なのに手が出せない。ただでさえ強いスラが確反するほどめりこまない限りどんな当てかたしてソドム有利になる。
例2:スラをくらったとします。当然めくられます。メクリから発動すると、メクリが当たってるとエイパ、ガードされてもインフレエイパなのでゼロカンしないと駄目です。が、ここで発動しないで普通に近中Pダイキョウを狙ってきたとします。メクリをくらうと当然ダイキョウです。ガードできたとします。すると近中Pから近中Pか下小Pに連携してきます。ここまでは無敵技でないと割り込めないのでガードです。問題は次の連携。遠大Pなどや歩いて下小→近中Pとかやってくると思うけど暴れたらわりこめます。しかし、ここでクラッシャーは暴れに光ってきます(アチョランでみんな良くくらってるので注意しましょうねw)。1回これをみせられると、こっちは手を出せませんね。すると、かなり図事しく連携をくまれます。
要するにあらゆる読み合いにおいて、即死とういリスクを背負わせれるのがソドム最強の理由の1番の要因です。
ソドムと対戦してるとかなり腹立たしいのでほぼ愚痴になってしまいましたがご了承を。
では、ソドムを倒せそうなキャラは?
Vダルシム:唯一ソドムに有利がつきます(Zではソドム有利だと思います)。
圧倒的有利見えますがそんな事はありません。オリコンにエスケイプしても普通に拾いなおされますし。飛びがかなり落としにくいです。1回飛びこみを許すとかなりガードゲージをけずられます。でも、ダルシムには正解の選択が絶対あるので有利なのは間違いないです。
団体戦ならダルシムはチームに入れたいですね。
Vゴウキ:大会の1発2本勝負じゃないなら、ソドム有利だと思います。アサバとこの話をしましたが奴もそう言ってたので間違いないでしょう。
空中竜巻が落としにくいけど対空オリコン1発で終わるので多用はできませんね。結局はそういう事です。でも他のキャラと違って飛びは昇竜が出せたら落とせるし、ソドムが先光したのを後光したら確実に返せるのはカナリでかいです。
1発2本勝負ならそう簡単にソドムもブッ放せないので5分になると思います。
Vバル:両方俺は使えないので確かな話ではないですが、立ち回りは5分だと思います。しかし、バルの攻撃力防御力の関係上火力差が違いすぎるのでバルが4:6位になると思います。
Vサガット:一時はサガット有利という話でしたが今はどうだろう?
昔はネコが飛び殺してました。しかし、クラッシャーは飛びに空中カウンターからエイパを狙いだしてからネコは圧勝する事はなくなりました。この対戦は詳しく見てないのでよくわかりません。
これ以外のキャラは3本勝負なら無理だと思います。
でも大会の2本勝負ならいけるキャラも出てきます。
Vサクラ:俺は最近モンテでクラッシャーに1回も勝った記憶がありません。しかし、アチョランだと結構勝てます。
サクラは他のキャラと違ってソドムの飛びを確実に落とせる事、立ち大Kのおかげで地上戦も戦える、ショウオウの後なら起き攻めできる、後光しても安いながら返せる。これらのおかげで何とか戦えます。
Vザンギ:今全1ザンギに間違いないカントナザンギが日に日に、ソドムにやられていくのを見ています。3本勝負なら3:7はつくでしょう。でもオリコン当てたらいけるので少しは戦えるでしょう。
他のエイパキャラ:立ち回りは終わってても、浮かしたら…
Vリュウ:以前イガリ君(個人的全1リュウ)はソドムはまだいけると言っていた。
こんな感じの最強キャラソドムですが、使うのが難しくメインでの使い手が少ないのが救い。
では、また次週w
強いキャラ順に語ろうかと。
第1回目はソドム
〇強さ
最強キャラで間違いありません。
関東とかはいまだVゴウキと思ってる人がいると思いますがありえません。
〇何が強い?
通常技の性能:大攻撃は全部クソ性能。地上でソドムに押し負けないキャラは極1部(ダル・サクラなど)。発生が遅いのが弱点と思わしといて立ち弱Kが3フレ。
J攻撃:J小Pは何で早出ししてるのにソドムが先に動くんですか?_
気絶値:ピヨリにくいです。
テング・後転:大足入れて起き攻めできないとかおかしくないですか?
起き上がりのはやさ:画面端でこかした時やメクリにいった時、普通のキャラのタイミングより早く重ねないとオリコンで返されます。
オリコン:極悪です。当たったら確定でエイパです。ゲージがなかったらインフレからもエイパです。クラッシャーがエスケイプ封じからじゃないとエイパじゃないと言ってますが正直相手してるとあんまり関係ないです。
例えばオリコンでソドム殺して次のラウンドゲージ0で始まるとします。もちろん飛んだら対空オリコンで乙なので飛ぶバカはいません。そうなると地上ですが、飛べないので立ち大Pとスラをすかしてたらいつのまにか画面端にいます。ガードクラッシュしたら乙です。もし下がらず地上で相手してたらスラを1回はくらいますスラをくらったら、エスケイプ封じになりましたね。仮にエスケイプ封じじゃない状況で普通にインフレからエリアルされたしても、割れた瞬間からダメージくらうのでメッサ減ります。相手50%回収します、こっち画面端です。
〇結論:通常技の性能とか後転とか色々あるけど、正直そんなのはどうでもいい。全てはオリコン。当たれば終わるということから色々なとこでの抑制。これが全て。
例1:スラをガードして少しめり込んだ時などこっちが有利なのに手が出せない。ただでさえ強いスラが確反するほどめりこまない限りどんな当てかたしてソドム有利になる。
例2:スラをくらったとします。当然めくられます。メクリから発動すると、メクリが当たってるとエイパ、ガードされてもインフレエイパなのでゼロカンしないと駄目です。が、ここで発動しないで普通に近中Pダイキョウを狙ってきたとします。メクリをくらうと当然ダイキョウです。ガードできたとします。すると近中Pから近中Pか下小Pに連携してきます。ここまでは無敵技でないと割り込めないのでガードです。問題は次の連携。遠大Pなどや歩いて下小→近中Pとかやってくると思うけど暴れたらわりこめます。しかし、ここでクラッシャーは暴れに光ってきます(アチョランでみんな良くくらってるので注意しましょうねw)。1回これをみせられると、こっちは手を出せませんね。すると、かなり図事しく連携をくまれます。
要するにあらゆる読み合いにおいて、即死とういリスクを背負わせれるのがソドム最強の理由の1番の要因です。
ソドムと対戦してるとかなり腹立たしいのでほぼ愚痴になってしまいましたがご了承を。
では、ソドムを倒せそうなキャラは?
Vダルシム:唯一ソドムに有利がつきます(Zではソドム有利だと思います)。
圧倒的有利見えますがそんな事はありません。オリコンにエスケイプしても普通に拾いなおされますし。飛びがかなり落としにくいです。1回飛びこみを許すとかなりガードゲージをけずられます。でも、ダルシムには正解の選択が絶対あるので有利なのは間違いないです。
団体戦ならダルシムはチームに入れたいですね。
Vゴウキ:大会の1発2本勝負じゃないなら、ソドム有利だと思います。アサバとこの話をしましたが奴もそう言ってたので間違いないでしょう。
空中竜巻が落としにくいけど対空オリコン1発で終わるので多用はできませんね。結局はそういう事です。でも他のキャラと違って飛びは昇竜が出せたら落とせるし、ソドムが先光したのを後光したら確実に返せるのはカナリでかいです。
1発2本勝負ならそう簡単にソドムもブッ放せないので5分になると思います。
Vバル:両方俺は使えないので確かな話ではないですが、立ち回りは5分だと思います。しかし、バルの攻撃力防御力の関係上火力差が違いすぎるのでバルが4:6位になると思います。
Vサガット:一時はサガット有利という話でしたが今はどうだろう?
昔はネコが飛び殺してました。しかし、クラッシャーは飛びに空中カウンターからエイパを狙いだしてからネコは圧勝する事はなくなりました。この対戦は詳しく見てないのでよくわかりません。
これ以外のキャラは3本勝負なら無理だと思います。
でも大会の2本勝負ならいけるキャラも出てきます。
Vサクラ:俺は最近モンテでクラッシャーに1回も勝った記憶がありません。しかし、アチョランだと結構勝てます。
サクラは他のキャラと違ってソドムの飛びを確実に落とせる事、立ち大Kのおかげで地上戦も戦える、ショウオウの後なら起き攻めできる、後光しても安いながら返せる。これらのおかげで何とか戦えます。
Vザンギ:今全1ザンギに間違いないカントナザンギが日に日に、ソドムにやられていくのを見ています。3本勝負なら3:7はつくでしょう。でもオリコン当てたらいけるので少しは戦えるでしょう。
他のエイパキャラ:立ち回りは終わってても、浮かしたら…
Vリュウ:以前イガリ君(個人的全1リュウ)はソドムはまだいけると言っていた。
こんな感じの最強キャラソドムですが、使うのが難しくメインでの使い手が少ないのが救い。
では、また次週w
Vゴウキ最強はありえない
何年前からそう思ってたか忘れましたが
最後にバックJ大Pでゲージを50%以上回復させて
着c後退しつつ飛び込みから(地上受身が来たらスラから垂直Jで)適当にJ攻撃立中P大ジゴク
当たったら繰り返しガードすればGCから大凶で大体死にます
何年も前とはすごいですね。
ソ\ドムのエイパは安定できる。インフレからエリアル(エイパ)。この2点があるため最強になりました。
>エリアル後の攻防
昔からVERソ\ドムがインフレからスラでしめて,飛び→スラでガードクラッシュってのはやってました。
それと似た感じですね。
クイックラリアットガード後も入るのでむしろザンギ側が対空に困ります。
ゴウキの波動は近ければガード後О℃遠ければ見てからО℃で全く打てません。
しかしソドムの永久はラウンド終了時のゲージ残量が不安定ではないですか?
その点でサガットの方を高く評価します。
画面端絡まなくて確定パーツが安定するソドムのオリコンの方が脅威です。
近い間合いでガードした時って事ですかね?
普通にガードしても無理な気がします。
>エリアル時のゲージ調整
エイパ可能\な位エリアルの精度がいいのなら再発動しなかったら70%くらいたまるので。調整はできると思います。実際クラッシャ-がしてます。
ホントいつもいつもいつもいつも思うけどなんで試してから言わないんだろうね
今度自分でも試してみます。
>ホントいつもいつもいつもいつも思うけどなんで試してから言わないんだろうね
えー、この書き込みの「いつもいつもいつもいつも」って部分から過去に何度か書き込んでくれた人ですよね?
過去も今回も俺が否定する時は「思う・気がする」と推測で書いてると思います。
そして、その後調べる(調べてもらう)等をしてコメントしています。
今回は本当(先端は無理だから半分?)みたいですが、過去に検証した時は俺が推測通りだったと思います。
検証した結果の後に俺が言った通りだった時は毎回コメントもらえないのに
「ホントいつもいつもいつもいつも思うけどなんで試してから言わないんだろうね」
この言われ方はむかつきますね。
なに勘でゆーて「この言われ方はむかつきますね」やねん。それはちょっと寒いわ。^^;
分からんかったら黙ってればええんちゃう?
別に知らんでも恥ずかしくないねんで。
でも知ったかぶりは恥ずかしいけど
知ったかぶりして尚も寒いことゆーてるからね
ついでにゆーと調べてもらったとかもっと寒い。
なんもしてへんやん。
ほんでなんも知らんかってん。
言われてもしゃーないわ